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Tópico oficial Oculus Rift |OT2] Quest 3 anunciado [$500]

RareHero

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Microsoft Research sempre apresentando algumas paradas interessantes.



As implicações disso são inimagináveis, serviria até para a jogatina convencional simulando botões.

Agente olha nesse estado meio bruto e não muito prático, mesmo pq é uma prova de conceito, mas consigo imaginar isso sendo aperfeiçoado ao ponto que seria integrado em um tipo de glove com todos os sensores e motores miniaturizados.

Lembra um pouco aquele conceito de haptic feedback que vc postou umas páginas atrás, mas me parece muito mais direto ao ponto, pois simula o tato ao longo de toda a curvatura dos dedos em contato com uma forma ou tipo de superfície.

O segundo protótipo em conjunto com o primeiro seria foda pois não só simularia o dedo percorrendo uma forma 3D mas poderia tb ter o senso de porosidade/textura de uma material, mas integrar tudo isso de uma forma prática deve ser um belo desafio.
 

RareHero

Bam-bam-bam
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Nada melhor do que ler opiniões de gente com prerrogativa para opinar...

Ralph Barbagallo, um desenvolvedor que trabalha com a engine Unity3D e cria conteúdo para VR e tb está trabalhando com AR(Hololens) falando sobre usa experiência com o PSVR...

Alguns pros e contras...









Bons jogos na lineup inicial, confortável, desempenho honesto dentro das limitações de custo e specs...

O maior problema mesmo parece ser essa questão do tracking dentro de ambientes com o conflito de diversas fontes de luz, a Sony vai ter que investir pesado em como educar e esclarecer isso para os compradores em um primeiro momento, da mesma forma como a Big N fazia naquelas telas pré jogo informando alguns cuidados ao jogar os jogos com o wiimote.

Seria interessante a Sony urgentemente criar um tipo de FAQ default que sempre estará acessível no sistema do PS4 para informar sobre as limitações dos sensores de luz, se o jogador tiver a info bem esclarecida de que precisa de um ambiente escuro sem fontes de luz exteriores interferindo no sistema, isso vai evitar maiores problemas na experiência e primeira impressão dos usuários.

Imo, a Sony fez o melhor que podia, aproveitou partes dos componentes que já tinha em mãos (PS Camera, PS Move, LED do controle do PS4) para cortar alguns atalhos nos custos de R&D e no preço de venda, mas pelo visto o ideal mesmo teria sido investir em uma solução com LED´s IR, me pergunto o quanto isso iria encarecer nos custos finais.
 

Kise Ryota

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Pois é, o tracking é quem deixou a desejar. Hoje estava lendo um review de um cara que tem tanto o Rift quanto o Vive. Ele jogou com o PSVR na sala de cinema dele, que tem as paredes pintadas de preto. Disse que o tracking foi simplesmente perfeito no HMD. Já nos controles não foi perfeito, mas foi bem funcional. Parece que o Move realmente não tem jeito, vão haver alguns hiccups mesmo nas melhores condições de ambiente. Mas o mais importante é o HMD, que se ficar ruim pode causar motion sickness. Parece também que a câmera tem uma oscilação no tracking de acordo com a posição do HMD dentro do seu FoV; no centro é o mais preciso possível, mas conforme vai indo em direção aos cantos a qualidade passa a oscilar.

O grande elogio parece vir mesmo das lentes, que era algo que eu tava esperando. A SONY tem um knowhow muito grande na área, décadas de manjação. Disseram que as lentes, no geral, bateram tanto a do Rift quanto a do Vive (ambas são fresnel nesses dois, diferente do PSVR). Parece que só as lentes do Rift ainda são mais nítidas por toda ela, mas a diferença é pequena e provavelmente o fato dos games no Rift serem renderizados em uma resolução muito mais alta com certeza deve influir nisso.

O conforto já era sabido que ele muito bom. Eu sinceramente acho que a SONY fez a escolha certa. O Vive e o Rift (esse último com o Touch) sabem por $800. O bundle do PSVR com câmera + move (no caso para quem não tinha nada) sai por $500, é uma diferença grande e mesmo assim ainda é caro para se vender.

Não iria adiantar lançar algo muito bom se fosse proporcionalmente custar bem mais caro. Principalmente considerando o público alvo. Eu acho que no geral o hardware parece ser bom sim. Não é perfeito, em alguns pontos ele inclusive bate o Rift e o Vive, tem o tracking como sua "falha" mais grave, mas a opinião geral que eu tenho lido (e li bastante) é a de que valeu a pena a compra. Pra um primeiro produto, acho que foi a decisão certa entre qualidade e preço. Até pq, a maioria das pessoas que vão comprar não sabem como é o tracking no Vive e no Rift, então não sabem nem o que "estão perdendo". Acho que a SONY precisa mesmo educar o seu consumidor em como tirar o máximo do produto (distância da câmera, ângulo, posição dentro do FoV e principalmente a iluminação).

Minha estimativa para os próximos HMDs chegarem ao mercado é 2019 (valve, oculus e sony). Até lá acho que tá de bom tamanho, o mais importante agora é se preocupar com software e não hardware. É um momento de experiência e aprendizado para toda a indústria. Quem compra agora sabe que é early adopter. É fundamental que o PSVR faça sucesso (dentro do que se espera realisticamente) para que a indústria dê o próximo passo de forma confiante, afinal a SONY é a maior chance de penetração no mercado (e será ainda mais forte no PS5).

Por fim, acho que o Pro vai dar um boost muito bom no PSVR. Supersampling é uma prática comum no PC, onde os jogos costumam ser renderizados numa resolução acima da dos displays (e no Rift a Oculus ainda disponibiliza uma ferramenta pro users para aumentar o ganho de resolução em até 100% se não me engano. Dizem que a diferença é tão visível que parece ser um novo HMD, ainda que seja a mesma tela de "baixa resolução"). O Pro deve dar conta fácil de um supersampling, o que deixará a imagem bem mais nítida.
 

RareHero

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Pois é, o tracking é quem deixou a desejar. Hoje estava lendo um review de um cara que tem tanto o Rift quanto o Vive. Ele jogou com o PSVR na sala de cinema dele, que tem as paredes pintadas de preto. Disse que o tracking foi simplesmente perfeito no HMD. Já nos controles não foi perfeito, mas foi bem funcional. Parece que o Move realmente não tem jeito, vão haver alguns hiccups mesmo nas melhores condições de ambiente. Mas o mais importante é o HMD, que se ficar ruim pode causar motion sickness. Parece também que a câmera tem uma oscilação no tracking de acordo com a posição do HMD dentro do seu FoV; no centro é o mais preciso possível, mas conforme vai indo em direção aos cantos a qualidade passa a oscilar.

O grande elogio parece vir mesmo das lentes, que era algo que eu tava esperando. A SONY tem um knowhow muito grande na área, décadas de manjação. Disseram que as lentes, no geral, bateram tanto a do Rift quanto a do Vive (ambas são fresnel nesses dois, diferente do PSVR). Parece que só as lentes do Rift ainda são mais nítidas por toda ela, mas a diferença é pequena e provavelmente o fato dos games no Rift serem renderizados em uma resolução muito mais alta com certeza deve influir nisso.

O conforto já era sabido que ele muito bom. Eu sinceramente acho que a SONY fez a escolha certa. O Vive e o Rift (esse último com o Touch) sabem por $800. O bundle do PSVR com câmera + move (no caso para quem não tinha nada) sai por $500, é uma diferença grande e mesmo assim ainda é caro para se vender.

Não iria adiantar lançar algo muito bom se fosse proporcionalmente custar bem mais caro. Principalmente considerando o público alvo. Eu acho que no geral o hardware parece ser bom sim. Não é perfeito, em alguns pontos ele inclusive bate o Rift e o Vive, tem o tracking como sua "falha" mais grave, mas a opinião geral que eu tenho lido (e li bastante) é a de que valeu a pena a compra. Pra um primeiro produto, acho que foi a decisão certa entre qualidade e preço. Até pq, a maioria das pessoas que vão comprar não sabem como é o tracking no Vive e no Rift, então não sabem nem o que "estão perdendo". Acho que a SONY precisa mesmo educar o seu consumidor em como tirar o máximo do produto (distância da câmera, ângulo, posição dentro do FoV e principalmente a iluminação).

Minha estimativa para os próximos HMDs chegarem ao mercado é 2019 (valve, oculus e sony). Até lá acho que tá de bom tamanho, o mais importante agora é se preocupar com software e não hardware. É um momento de experiência e aprendizado para toda a indústria. Quem compra agora sabe que é early adopter. É fundamental que o PSVR faça sucesso (dentro do que se espera realisticamente) para que a indústria dê o próximo passo de forma confiante, afinal a SONY é a maior chance de penetração no mercado (e será ainda mais forte no PS5).

Por fim, acho que o Pro vai dar um boost muito bom no PSVR. Supersampling é uma prática comum no PC, onde os jogos costumam ser renderizados numa resolução acima da dos displays (e no Rift a Oculus ainda disponibiliza uma ferramenta pro users para aumentar o ganho de resolução em até 100% se não me engano. Dizem que a diferença é tão visível que parece ser um novo HMD, ainda que seja a mesma tela de "baixa resolução"). O Pro deve dar conta fácil de um supersampling, o que deixará a imagem bem mais nítida.

Boa, aproveitando que vc tocou nesse assunto, vc acha que vai ficar apenas no Supersampling ou a Sony vai incentivar melhorias em outros aspectos da IQ dos jogos no modo Pro, como por exemplo o Driveclub VR com supersampling e a volta de alguns efeitos que foram limados na versão VR do PS4? Será que mesmo o Pro seria limitado para esse tipo de aproach(Jaguar manco?)

Vendo essa mudança nas specs mínimas para o Oculus me pergunto o que a Sony poderia oferecer com o PS4P.

Sobre a tela, acredito que a Sony poderia ter usado uma com resolução maior, acho que simplesmente não fez isso pois seria desperdício devido ao gap de processamento do PS4.

Imaginando aqui se a PD vai conseguir fazer um modo VR decente no Gran Turismo Sports e não pisar na bola de uma forma parecida com o que ocorreu no DC VR com os episódios de motion sickness, acho que com o GTS a Sony tem uma oportunidade única pra criar um certo apelo na compra do VR, se não fizerem de forma correta vai criar asco e desconfiança de quem comprou ou pretende comprar, mesmo pq um dos grandes chamarizes do VR seriam justamente os jogos de corrida. Se o resultado surpreender de forma positiva, acho que por si só o modo VR no GTS pode ter uma grande peso na adoção do PSVR nos consumidores da marca.
 

Red King

Habitué da casa
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Pois é, o tracking é quem deixou a desejar. Hoje estava lendo um review de um cara que tem tanto o Rift quanto o Vive. Ele jogou com o PSVR na sala de cinema dele, que tem as paredes pintadas de preto. Disse que o tracking foi simplesmente perfeito no HMD. Já nos controles não foi perfeito, mas foi bem funcional. Parece que o Move realmente não tem jeito, vão haver alguns hiccups mesmo nas melhores condições de ambiente. Mas o mais importante é o HMD, que se ficar ruim pode causar motion sickness. Parece também que a câmera tem uma oscilação no tracking de acordo com a posição do HMD dentro do seu FoV; no centro é o mais preciso possível, mas conforme vai indo em direção aos cantos a qualidade passa a oscilar.

O grande elogio parece vir mesmo das lentes, que era algo que eu tava esperando. A SONY tem um knowhow muito grande na área, décadas de manjação. Disseram que as lentes, no geral, bateram tanto a do Rift quanto a do Vive (ambas são fresnel nesses dois, diferente do PSVR). Parece que só as lentes do Rift ainda são mais nítidas por toda ela, mas a diferença é pequena e provavelmente o fato dos games no Rift serem renderizados em uma resolução muito mais alta com certeza deve influir nisso.

O conforto já era sabido que ele muito bom. Eu sinceramente acho que a SONY fez a escolha certa. O Vive e o Rift (esse último com o Touch) sabem por $800. O bundle do PSVR com câmera + move (no caso para quem não tinha nada) sai por $500, é uma diferença grande e mesmo assim ainda é caro para se vender.

Não iria adiantar lançar algo muito bom se fosse proporcionalmente custar bem mais caro. Principalmente considerando o público alvo. Eu acho que no geral o hardware parece ser bom sim. Não é perfeito, em alguns pontos ele inclusive bate o Rift e o Vive, tem o tracking como sua "falha" mais grave, mas a opinião geral que eu tenho lido (e li bastante) é a de que valeu a pena a compra. Pra um primeiro produto, acho que foi a decisão certa entre qualidade e preço. Até pq, a maioria das pessoas que vão comprar não sabem como é o tracking no Vive e no Rift, então não sabem nem o que "estão perdendo". Acho que a SONY precisa mesmo educar o seu consumidor em como tirar o máximo do produto (distância da câmera, ângulo, posição dentro do FoV e principalmente a iluminação).

Minha estimativa para os próximos HMDs chegarem ao mercado é 2019 (valve, oculus e sony). Até lá acho que tá de bom tamanho, o mais importante agora é se preocupar com software e não hardware. É um momento de experiência e aprendizado para toda a indústria. Quem compra agora sabe que é early adopter. É fundamental que o PSVR faça sucesso (dentro do que se espera realisticamente) para que a indústria dê o próximo passo de forma confiante, afinal a SONY é a maior chance de penetração no mercado (e será ainda mais forte no PS5).

Por fim, acho que o Pro vai dar um boost muito bom no PSVR. Supersampling é uma prática comum no PC, onde os jogos costumam ser renderizados numa resolução acima da dos displays (e no Rift a Oculus ainda disponibiliza uma ferramenta pro users para aumentar o ganho de resolução em até 100% se não me engano. Dizem que a diferença é tão visível que parece ser um novo HMD, ainda que seja a mesma tela de "baixa resolução"). O Pro deve dar conta fácil de um supersampling, o que deixará a imagem bem mais nítida.

Tem alguma informação se muda alguma coisa entre a câmera antiga (retangular) e a nova (a cilíndrica) ?
 


Kise Ryota

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Boa, aproveitando que vc tocou nesse assunto, vc acha que vai ficar apenas no Supersampling ou a Sony vai incentivar melhorias em outros aspectos da IQ dos jogos no modo Pro, como por exemplo o Driveclub VR com supersampling e a volta de alguns efeitos que foram limados na versão VR do PS4? Será que mesmo o Pro seria limitado para esse tipo de aproach(Jaguar manco?)

Vendo essa mudança nas specs mínimas para o Oculus me pergunto o que a Sony poderia oferecer com o PS4P.

Sobre a tela, acredito que a Sony poderia ter usado uma com resolução maior, acho que simplesmente não fez isso pois seria desperdício devido ao gap de processamento do PS4.

Imaginando aqui se a PD vai conseguir fazer um modo VR decente no Gran Turismo Sports e não pisar na bola de uma forma parecida com o que ocorreu no DC VR com os episódios de motion sickness, acho que com o GTS a Sony tem uma oportunidade única pra criar um certo apelo na compra do VR, se não fizerem de forma correta vai criar asco e desconfiança de quem comprou ou pretende comprar, mesmo pq um dos grandes chamarizes do VR seriam justamente os jogos de corrida. Se o resultado surpreender de forma positiva, acho que por si só o modo VR no GTS pode ter uma grande peso na adoção do PSVR nos consumidores da marca.

Eu acho que a cpu vai limitar sim. Supersampling é fácil pq vai puxar só dá gpu. Mas adicionar elementos, tanto objetos quanto efeitos, já passa a pesar no trabalho da cpu. O problema do DC na minha opinião é que foi um game feito para rodar em 30fps. Vc dobrar a quantidade de frames numa máquina limitada é complicado. Acho que foi mais um quebra galho e isso pode sair caro por conta da má recepção. O ideal era ter feito algo do zero, e como não iriam fazer isso acho que deveriam não ter lançado esse DC VR.

Já com o GT eu tenho a impressão de que ele já foi adaptado pra VR desde o seu início de desenvolvimento. A engine já deve ter sido feita com os devs brincando com o, até então, protótipo do Morpheus. Tanto é que os gráficos no modo 2d não estão tão bons quanto se esperaria da PD, provavelmente para não haver um gap grande entre os dois modos. Acho que esse game realmente tem o potencial de dar um boost nas vendas do HMD.

Tem alguma informação se muda alguma coisa entre a câmera antiga (retangular) e a nova (a cilíndrica) ?
Internamente é exatamente o mesmo hardware. A única diferença é estética mesmo. Com a nova vc pode mudar o ângulo rotacionando ela (o que te dá algumas opções de posição), enquanto que na antiga vc só tinha duas opções de posicionamento.

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Kise Ryota

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O pessoal na NeoGAF e reddit tem elogiado horrores o game Robots Rescue, que é um dos games que vem no The Playroom VR. É um platform bem curto mas que tem feito o pessoal comparar à experiência com a da primeira vez jogando Mario 64. Eu tive que procurar por esse tal "magical platform" de que tanto falaram:



Pra quem olha o vídeo pode parecer tedioso ao extremo, mas todos que jogaram estão implorando para que a SONY faça uma versão completa.

Depois dizem que platform ou games em 3ª pessoa não tem vez em VR, não funcionam, não tem graça... :klolz

Todo mundo dizendo que é uma experiência que se esperaria da Nintendo. Imagina a big N fazendo Zelda, Mario, Donkey Kong e etc em VR??
O pessoal que nunca usou é incapaz de entender o nível de imersão que é. Não importa qual seja o estilo do game ou a câmera usada, a imersão é inevitável. Não é todo dia que se vê tantas pessoas afirmando, em uníssono, que tiveram uma experiência que as remete aos tempos de infância ao jogar Mario 64.

Esse é o poder da VR, e espero que todos com um PSVR passem o seu testemunho adiante (:klol) e façam aquelas sessões de evangelização com os VRgins.

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Kise Ryota

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hmmmmmmmmmmm

Imagina assistir uma E3 em VR, como se estivesse na arquibancada :kluv
 

RareHero

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Alibaba vai introduzir na China a primeira experiência de uma loja em VR...





Pelo visto, a China vai ser a bola da vez de tudo envolvendo VR, tá se alastrando como um vírus e isso é bom pois a dinâmica econômica do país está mudando em proporções inimagináveis.

More...


 

João Hortifruti

Mil pontos, LOL!
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Nada melhor do que ler opiniões de gente com prerrogativa para opinar...

Ralph Barbagallo, um desenvolvedor que trabalha com a engine Unity3D e cria conteúdo para VR e tb está trabalhando com AR(Hololens) falando sobre usa experiência com o PSVR...

Alguns pros e contras...









Bons jogos na lineup inicial, confortável, desempenho honesto dentro das limitações de custo e specs...

O maior problema mesmo parece ser essa questão do tracking dentro de ambientes com o conflito de diversas fontes de luz, a Sony vai ter que investir pesado em como educar e esclarecer isso para os compradores em um primeiro momento, da mesma forma como a Big N fazia naquelas telas pré jogo informando alguns cuidados ao jogar os jogos com o wiimote.

Seria interessante a Sony urgentemente criar um tipo de FAQ default que sempre estará acessível no sistema do PS4 para informar sobre as limitações dos sensores de luz, se o jogador tiver a info bem esclarecida de que precisa de um ambiente escuro sem fontes de luz exteriores interferindo no sistema, isso vai evitar maiores problemas na experiência e primeira impressão dos usuários.

Imo, a Sony fez o melhor que podia, aproveitou partes dos componentes que já tinha em mãos (PS Camera, PS Move, LED do controle do PS4) para cortar alguns atalhos nos custos de R&D e no preço de venda, mas pelo visto o ideal mesmo teria sido investir em uma solução com LED´s IR, me pergunto o quanto isso iria encarecer nos custos finais.


Então deve ser por isso que tava dando problema de calibração durante o streaming do giant bomb mesmo...

Os caras jogam em um ambiente com MUITA luz, por conta do chroma key...
 

RareHero

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O pessoal na NeoGAF e reddit tem elogiado horrores o game Robots Rescue, que é um dos games que vem no The Playroom VR. É um platform bem curto mas que tem feito o pessoal comparar à experiência com a da primeira vez jogando Mario 64. Eu tive que procurar por esse tal "magical platform" de que tanto falaram:



Pra quem olha o vídeo pode parecer tedioso ao extremo, mas todos que jogaram estão implorando para que a SONY faça uma versão completa.

Depois dizem que platform ou games em 3ª pessoa não tem vez em VR, não funcionam, não tem graça... :klolz

Todo mundo dizendo que é uma experiência que se esperaria da Nintendo. Imagina a big N fazendo Zelda, Mario, Donkey Kong e etc em VR??
O pessoal que nunca usou é incapaz de entender o nível de imersão que é. Não importa qual seja o estilo do game ou a câmera usada, a imersão é inevitável. Não é todo dia que se vê tantas pessoas afirmando, em uníssono, que tiveram uma experiência que as remete aos tempos de infância ao jogar Mario 64.

Esse é o poder da VR, e espero que todos com um PSVR passem o seu testemunho adiante (:klol) e façam aquelas sessões de evangelização com os VRgins.

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Assisti com calma, e realmente tem uma sacadas interessantes, não joguei, então não posso reforçar as afirmações de dejavu do Mario 64 pela primeira vez. :P

Tem algumas coisas que poderiam melhorar em um release stand alone, o esquema de coletar os robozinhos com o DS4 virtual... pelo video me parece que quando vc "chuta" os robos, ele caem de forma automática no slot do controle, acho que seria ainda mais interessante se eles fizessem de uma forma que vc chuta mas tem que posicionar o controle pra pegar no momento certo, igual quando alguém faz panquecas e joga pra cima e tem que acertar a posição da frigideira. hahaahahah

O esquema do grab hook tb dá umas opções interessantes de uso e gostei da progressão no estilo Crash Bandicoot, já estou vendo aqui um (Im)possível Knack 2 com modo VR e usando algumas coisas vistas nessa pequena demo.
 

Kise Ryota

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Assisti com calma, e realmente tem uma sacadas interessantes, não joguei, então não posso reforçar as afirmações de dejavu do Mario 64 pela primeira vez. :P

Tem algumas coisas que poderiam melhorar em um release stand alone, o esquema de coletar os robozinhos com o DS4 virtual... pelo video me parece que quando vc "chuta" os robos, ele caem de forma automática no slot do controle, acho que seria ainda mais interessante se eles fizessem de uma forma que vc chuta mas tem que posicionar o controle pra pegar no momento certo, igual quando alguém faz panquecas e joga pra cima e tem que acertar a posição da frigideira. hahaahahah

O esquema do grab hook tb dá umas opções interessantes de uso e gostei da progressão no estilo Crash Bandicoot, já estou vendo aqui um (Im)possível Knack 2 com modo VR e usando algumas coisas vistas nessa pequena demo.

Acho que o pessoal se referiu mais no sentido do impacto. Tipo Mario 64, antes mesmo de jogar eu já estava em choque. Quando comecei a jogar, antes que pudesse sequer avaliar a jogabilidade ou o game em si já estava êxtase... tudo pq estava vendo algo que eu jamais havia visto antes, e que eu sequer imaginava que seria possível.

Depois de um boooooom tempo foi possível pra mim analisar o game como game, suas mecânicas, jogabilidade, level design... eram conceitos que eu sequer tinha na época, quando jogava games em 2D. Acho que o choque/impacto do Mario foi visceral, e a mesma coisa acontece com a VR. Não é nem o game em si, é a experiência 100% apoiada na tecnologia.
 

RareHero

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Acho que o pessoal se referiu mais no sentido do impacto. Tipo Mario 64, antes mesmo de jogar eu já estava em choque. Quando comecei a jogar, antes que pudesse sequer avaliar a jogabilidade ou o game em si já estava êxtase... tudo pq estava vendo algo que eu jamais havia visto antes, e que eu sequer imaginava que seria possível.

Depois de um boooooom tempo foi possível pra mim analisar o game como game, suas mecânicas, jogabilidade, level design... eram conceitos que eu sequer tinha na época, quando jogava games em 2D. Acho que o choque/impacto do Mario foi visceral, e a mesma coisa acontece com a VR. Não é nem o game em si, é a experiência 100% apoiada na tecnologia.

Tendi agora!!

A experiência de usar o VR pela primeira vez aliada a um jogo não convencional dentro da expectativa errônea que a maior parte das pessoas tem sobre VR só funcionar com jogos em primeira pessoa, no caso, se trata de um jogo de plataforma como esse, que foi bem executado, fiz uma imagem mental aqui e agora consigo imaginar o sentimento do pessoal que jogou.

Já pensou como será quando a Big N abraçar o VR? o_O
 

Kise Ryota

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fiz uma imagem mental aqui e agora consigo imaginar o sentimento do pessoal que jogou.

Imagina vc isolado naquele mundo virtual, com as coisas vivas se mexendo pra todo lado, com uma noção de profundida absurda. É como se vc realmente fosse transportado para outra realidade. Acho muito foda duas definições que as pessoas usam, que são:
1 - é como se fosse um sonho lúcido
2 - quando vc não está "lá", vc se recorda do "game" como se fosse uma experiência de vida. é uma memória de algo que vc sente que viveu. eu não passo por esse tipo de coisa quando jogo um game numa tela convencional. a linha entre real e virtual é muito espessa jogando no modo tradicional.

Já pensou como será quando a Big N abraçar o VR? o_O

Nem fala cara. A Nintendo tem muitos defeitos, mas quando se trata dos games em si os caras são fenomenais. Eu tenho certeza que eles tem protótipos em VR lá, rodando algum Mario, e o negócio deve ser de outro mundo. É sabido que a Nintendo tem testado o 3D stereo há muitos anos, duvido que ficariam por fora das possibilidades da VR.

Um Mario VR será o casamento entre todo o poder da tecnologia com o melhor que um game pode oferecer.
 

Grave Uypo

Piloto de Grifos
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O grande elogio parece vir mesmo das lentes, que era algo que eu tava esperando. A SONY tem um knowhow muito grande na área, décadas de manjação. Disseram que as lentes, no geral, bateram tanto a do Rift quanto a do Vive (ambas são fresnel nesses dois, diferente do PSVR). Parece que só as lentes do Rift ainda são mais nítidas por toda ela, mas a diferença é pequena e provavelmente o fato dos games no Rift serem renderizados em uma resolução muito mais alta com certeza deve influir nisso.
cara, isso que eu ia falar. as lentes do vive são HORRIVEIS.
ela usa aquele vidro texturizado que se aparece qualquer objeto claro na cena parece que vc tem um borrão de manteiga na lente. é muito ruim, não pode ser desse jeito a lente.


sem contar que não resolve a m**** do chromatic aberration nas beradas completamente que era uma das proposta disso pelo q vi (a outra é fazer as lentes serem mais finas, e por consequencia mais leves e baratas), e ainda deixa o foco desigual. odiei a lente do vive.


ps: achei uma imagem que ilustra bem oq to dizendo
GlareTest-8mm.jpg
 
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Kise Ryota

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A Closer Look at Oculus Avatars, Oculus First Contact, and Asynchronous Spacewarp
Oculus Blog | Posted by Oculus VR | 9 de novembro de 2016 | Share


The Touch launch is just around the corner, and today, we’re giving you a first look at some exciting new features for Rift.


Oculus Avatars

Starting December 6, you can create a custom Oculus Avatar. Step into your own sleek, private dressing room and choose from a wide assortment of faces, hairstyles, eyewear, clothing, and texture effects—there are more than a billion permutations available at launch!

avatars.gif


We’re also launching the Oculus Avatars SDK with Touch on December 6, so developers can start integrating avatars into their VR experiences. Many of our favorite titles, including Sports Bar VR and Kingspray, will feature full support for Oculus Avatars at Touch launch.

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If you have a Rift, you don’t need Touch to create an Oculus Avatar. It works great with the Oculus Remote and Xbox controller! We’re also working to bring Oculus Avatars to Gear VR, so you can take your avatar with you across the entire Oculus platform.


Introducing Oculus First Contact

We’re excited to announce Oculus First Contact, a brand-new experience to help get you familiar with Touch! This playful, ’80s sci-fi throwback features a lovable robot that shows you how to interact with the virtual world using your own hands.


touch_tutorial_gif_01_rev1.gif


Fire toy guns, make objects float in mid-air, and even 3D print holographic butterflies while your robot sidekick reacts and plays along.


touch_tutorial_02_rev1.gif


Oculus First Contact ships with Touch December 6. We can’t wait for you to check out this highly-immersive playground!


Asynchronous Spacewarp

Today we’re launching Asynchronous Spacewarp (ASW), a technique that extrapolates frames and lets VR titles run at up to half rate, while delivering a visual experience that’s almost as good as native 90hz rendering! This means lower-end machines can more easily power Rift, which opens up a new minimum spec. Click here to learn more about how ASW works.

ASW_luckys_tale.gif


We have an exciting month ahead as we prepare for Touch launch. We look forward to sharing the full launch line-up along with a few surprises soon.

— The Oculus Team
 

Kise Ryota

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Realmente impressionante esse ASW. A fluidez é muito grande mesmo. E o conteúdo first party da Oculus tem sido incrível, tudo muito polido. To muito curioso para ver todos os games que virão pro touch.
 

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Realmente impressionante esse ASW. A fluidez é muito grande mesmo. E o conteúdo first party da Oculus tem sido incrível, tudo muito polido. To muito curioso para ver todos os games que virão pro touch.

Não estou muito por dentro, e já que o Sr. é o expert, qual a diferença entre o ASW e o reprojection que a Sony usa no PSVR?
 

Kise Ryota

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Não estou muito por dentro, e já que o Sr. é o expert, qual a diferença entre o ASW e o reprojection que a Sony usa no PSVR?

Expert nada :klol

Mas então, o reprojection da sony tem o mesmo objetivo do asynchronous timewarp da oculus. Imagina se vc estivesse rotacionando a sua cabeça e houvesse queda de frames. O que iria ocorrer é que o mundo iria se arrastar, digamos assim, junto com o seu movimento. O que obviamente seria bem doloroso para o cérebro rs

Então o que a técnica faz é pegar os últimos frames e criar um novo extrapolando a posição da sua cabeça baseando-se nos frames anteriores. Então mesmo que haja uma queda de frames, novos frames serão criados até que se alcance os 90 e esses frames irão extrapolar, de forma precisa, onde a sua visão estará. Aí cada empresa tem a sua forma de fazer. Eu não sei como a sony faz, nem como a valve faz, mas eu sei que tanto a valve qto a sony travam o framerate em 45 e extrapolam os restantes. Já a oculus trabalha de forma mais dinâmica, se o framerate cai de 90 para 70, ela apenas gera os 20 restantes e pronto. Se a sua máquina só consegue entregar 65 frames, ele funciona da mesma forma inteirando com 25. Nas outras plataformas o fps seria travado logo em 45. Outra coisa é que o frame pode até não ter sido renderizado, mas o sistema sabe a posição da sua cabeça pq os sensores já atualizaram, então essa informação pode ser usada para ajudar.

Agora, só a rotação da sua cabeça fica fluida. Todo o restante de elementos em movimento na tela irão parecer travados, pq estão faltando frames. Vamos dizer que vc esteja olhando uma bola rolando na sua frente, e vc vai girando a cabeça para acompanhá-la. O movimento da cabeça tá fluido pq o reprojection garante os frames e a posição da sua cabeça, mas a bola vai estar com a animação engasgada, pq ela continua em 45fps ao invés de 90. Seu cérebro iria esperar que ela tivesse se movido mais pra frente por conta do movimento/velocidade/direção que ela apresentava, mas a verdade é que o frame foi repetido, a única coisa que foi extrapolada foi a posição da sua cabeça.

E isso tudo só funciona para rotação. Se vc se inclinar pra frente, ou mesmo andar, ou usar controles de movimento, já não funciona para isso, é algo mais estático. Aí entra o ASW.

O ASW vai tentar extrapolar TUDO o que estiver em movimento na tela, seja o movimento do personagem, seja o movimento da câmera, seja o movimento do controle (move, touch), seja o movimento da própria pessoa (se vc deu passos pra frente ou pra trás, ou se se inclinou para olhar através de uma janela).

FrameExtrapolationOptimizedForGif.gif



Vc pode ver acima que o frame gerado extrapola onde estará a mão do usuário usando os frames anteriores. Mas o restante da imagem está estática. Aí temos esse outro exemplo:

ASW_luckys_tale.gif



Apenas 45 frames estão sendo gerados nativamente em ambas as imagens. A da direita é muito mais fluida pq o ASW está extrapolando onde estaria o personagem no frame que está faltando, analisando os anteriores (e não só o personagem, mas movimentação da cabeça e da câmera, que estão se movendo de forma muito mais fluida na imagem da direita, vc pode notar olhando para a casa). Então vc pode ver que é algo que vai muito além do timewarp/reprojection, que só extrapolavam a posição rotacional da sua cabeça. Esse ASW basicamente reconstrói toda a imagem e todos os elementos em movimento na tela, para que a sensação pro usuário seja de que está tudo em 90fps. Incrível né? 45 frames nativos em ambas as imagens e vc jamais iria dizer que a da direita tem frames sintéticos completando.

Só a Oculus tem essa feature, foi feita em colaboração com a MS, a nvidia e amd. Acho que eles tem a patente disso, então os outros terão que dar seu jeito para inventar suas alternativas.

Espero que eu tenha conseguido explicar direito, escrevi rápido pq to arrumando mala pra viajar amanhã rs
 
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RareHero

Bam-bam-bam
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Mas então, o reprojection da sony tem o mesmo objetivo do asynchronous timewarp da oculus. Imagina se vc estivesse rotacionando a sua cabeça e houvesse queda de frames. O que iria ocorrer é que o mundo iria se arrastar, digamos assim, junto com o seu movimento. O que obviamente seria bem doloroso para o cérebro rs

Então o que a técnica faz é pegar os últimos frames e criar um novo extrapolando a posição da sua cabeça baseando-se nos frames anteriores. Então mesmo que haja uma queda de frames, novos frames serão criados até que se alcance os 90 e esses frames irão extrapolar, de forma precisa, onde a sua visão estará. Aí cada empresa tem a sua forma de fazer. Eu não sei como a sony faz, nem como a valve faz, mas eu sei que tanto a valve qto a sony travam o framerate em 45 e extrapolam os restantes. Já a oculus trabalha de forma mais dinâmica, se o framerate cai de 90 para 70, ela apenas gera os 20 restantes e pronto. Se a sua máquina só consegue entregar 65 frames, ele funciona da mesma forma inteirando com 25. Nas outras plataformas o fps seria travado logo em 45. Outra coisa é que o frame pode até não ter sido renderizado, mas o sistema sabe a posição da sua cabeça pq os sensores já atualizaram, então essa informação pode ser usada para ajudar.

Agora, só a rotação da sua cabeça fica fluida. Todo o restante de elementos em movimento na tela irão parecer travados, pq estão faltando frames. Vamos dizer que vc esteja olhando uma bola rolando na sua frente, e vc vai girando a cabeça para acompanhá-la. O movimento da cabeça tá fluido pq o reprojection garante os frames e a posição da sua cabeça, mas a bola vai estar com a animação engasgada, pq ela continua em 45fps ao invés de 90. Seu cérebro iria esperar que ela tivesse se movido mais pra frente por conta do movimento/velocidade/direção que ela apresentava, mas a verdade é que o frame foi repetido, a única coisa que foi extrapolada foi a posição da sua cabeça.

E isso tudo só funciona para rotação. Se vc se inclinar pra frente, ou mesmo andar, ou usar controles de movimento, já não funciona para isso, é algo mais estático. Aí entra o ASW.

O ASW vai tentar extrapolar TUDO o que estiver em movimento na tela, seja o movimento do personagem, seja o movimento da câmera, seja o movimento do controle (move, touch), seja o movimento da própria pessoa (se vc deu passos pra frente ou pra trás, ou se se inclinou para olhar através de uma janela).

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Vc pode ver acima que o frame gerado extrapola onde estará a mão do usuário usando os frames anteriores. Mas o restante da imagem está estática. Aí temos esse outro exemplo:

ASW_luckys_tale.gif



Apenas 45 frames estão sendo gerados nativamente em ambas as imagens. A da direita é muito mais fluida pq o ASW está extrapolando onde estaria o personagem no frame que está faltando, analisando os anteriores (e não só o personagem, mas movimentação da cabeça e da câmera, que estão se movendo de forma muito mais fluida na imagem da direita, vc pode notar olhando para a casa). Então vc pode ver que é algo que vai muito além do timewarp/reprojection, que só extrapolavam a posição rotacional da sua cabeça. Esse ASW basicamente reconstrói toda a imagem e todos os elementos em movimento na tela, para que a sensação pro usuário seja de que está tudo em 90fps. Incrível né? 45 frames nativos em ambas as imagens e vc jamais iria dizer que a da direita tem frames sintéticos completando.

Só a Oculus tem essa feature, foi feita em colaboração com a MS, a nvidia e amd. Acho que eles tem a patente disso, então os outros terão que dar seu jeito para inventar suas alternativas.

Espero que eu tenha conseguido explicar direito, escrevi rápido pq to arrumando mala pra viajar amanhã rs

Se preocupa não, explicou perfeitamente.

Vou te dizer, eu gosto desses truques e artmanhas que vez ou outra aparecem, todos com o propósito de conseguir fazer mais com pouco, é a mesma coisa agora com esse negócio do upscale no PS4P, acho extremamente válido esse tipo de iniciativa.
 

|| Khan ||

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Se preocupa não, explicou perfeitamente.

Vou te dizer, eu gosto desses truques e artmanhas que vez ou outra aparecem, todos com o propósito de conseguir fazer mais com pouco, é a mesma coisa agora com esse negócio do upscale no PS4P, acho extremamente válido esse tipo de iniciativa.

É muito boa essa ASW, mas a que eu boto fé que vai mudar o mercado de VR para jogos é a Foveated Rendering




Mas esta requer Eye tracking , coisa que os dispositivos VR ainda não tem.
 

Kise Ryota

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  1. It's developed by TPCAST. Its CTO Zhou Zhaohui is the inventor of USB Flash Drive.

  2. The Product Announcement was held today in Shenzhen. There were prototypes for experiencing on the spot. Those who tried it reported no noticeable latency or degrade of image. The prototype uses external battery in the pocket and can last 5 hours.

  3. It uses 60GHz wireless technology. Transfer speed is 3.5g/s, 8 times of the current WIFI capacity.

  4. The receiver is placed on the head opposite Vive, and make it more comfortable to wear than the wired original!

  5. One inconveniency is that the transmitter must be placed high above head position for better transmission.

  6. It is universal. Very easily adaptable to OTHER VR DEVICES!

  7. Why is HTC so silent about this? Beause it is not developed by HTC itself, but a 3rd party company. And it is because this is HTC, a company reputed for particularly weak at advertisement.
 

Kise Ryota

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Increases latency by 15ms and 60GHz is mostly line of sight. This may not work for everyone.


Negócio é esperar pra ver
 

Kise Ryota

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Acho que não vai demorar muito para vermos uma solução funcional rodando com o steam VR. A vantagem do pc é que provavelmente poderão ligar mais de uma câmera, aprimorando assim o tracking.
 

quemsoueu

Mil pontos, LOL!
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Acho que não vai demorar muito para vermos uma solução funcional rodando com o steam VR. A vantagem do pc é que provavelmente poderão ligar mais de uma câmera, aprimorando assim o tracking.

eu acho essencial pra ser sucesso , o psvr funcionar no pc ,aumenta as vendas do aparelho e até de consoles, pensa as vezes o cara pega pra usar no pc e acaba pegando o console para aumentar a variedade da experiência.
 

Bloodberry

Ilusão e Teatralidade
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Gente, cês iam curtir um canal de youtube que falasse tipo, do basicão sobre vídeos em 360 graus e realidade virtual, até as novidades (haja novidade)?

Tô instigada aqui.
 

Hitokiri-Ken

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Muito lindo isso, impressionante o nível de detalhes, ainda mais podendo mudar a hora do dia
 

novat

Bam-bam-bam
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Graças a evolução da tecnologia hoje pude realizar meu maior sonho:
Cagar nas Pirâmides do Egito.
CxZ6eyPXAAohkAo.jpg

[\SPOILER]
 
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