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Microsoft Research sempre apresentando algumas paradas interessantes.
Pois é, o tracking é quem deixou a desejar. Hoje estava lendo um review de um cara que tem tanto o Rift quanto o Vive. Ele jogou com o PSVR na sala de cinema dele, que tem as paredes pintadas de preto. Disse que o tracking foi simplesmente perfeito no HMD. Já nos controles não foi perfeito, mas foi bem funcional. Parece que o Move realmente não tem jeito, vão haver alguns hiccups mesmo nas melhores condições de ambiente. Mas o mais importante é o HMD, que se ficar ruim pode causar motion sickness. Parece também que a câmera tem uma oscilação no tracking de acordo com a posição do HMD dentro do seu FoV; no centro é o mais preciso possível, mas conforme vai indo em direção aos cantos a qualidade passa a oscilar.
O grande elogio parece vir mesmo das lentes, que era algo que eu tava esperando. A SONY tem um knowhow muito grande na área, décadas de manjação. Disseram que as lentes, no geral, bateram tanto a do Rift quanto a do Vive (ambas são fresnel nesses dois, diferente do PSVR). Parece que só as lentes do Rift ainda são mais nítidas por toda ela, mas a diferença é pequena e provavelmente o fato dos games no Rift serem renderizados em uma resolução muito mais alta com certeza deve influir nisso.
O conforto já era sabido que ele muito bom. Eu sinceramente acho que a SONY fez a escolha certa. O Vive e o Rift (esse último com o Touch) sabem por $800. O bundle do PSVR com câmera + move (no caso para quem não tinha nada) sai por $500, é uma diferença grande e mesmo assim ainda é caro para se vender.
Não iria adiantar lançar algo muito bom se fosse proporcionalmente custar bem mais caro. Principalmente considerando o público alvo. Eu acho que no geral o hardware parece ser bom sim. Não é perfeito, em alguns pontos ele inclusive bate o Rift e o Vive, tem o tracking como sua "falha" mais grave, mas a opinião geral que eu tenho lido (e li bastante) é a de que valeu a pena a compra. Pra um primeiro produto, acho que foi a decisão certa entre qualidade e preço. Até pq, a maioria das pessoas que vão comprar não sabem como é o tracking no Vive e no Rift, então não sabem nem o que "estão perdendo". Acho que a SONY precisa mesmo educar o seu consumidor em como tirar o máximo do produto (distância da câmera, ângulo, posição dentro do FoV e principalmente a iluminação).
Minha estimativa para os próximos HMDs chegarem ao mercado é 2019 (valve, oculus e sony). Até lá acho que tá de bom tamanho, o mais importante agora é se preocupar com software e não hardware. É um momento de experiência e aprendizado para toda a indústria. Quem compra agora sabe que é early adopter. É fundamental que o PSVR faça sucesso (dentro do que se espera realisticamente) para que a indústria dê o próximo passo de forma confiante, afinal a SONY é a maior chance de penetração no mercado (e será ainda mais forte no PS5).
Por fim, acho que o Pro vai dar um boost muito bom no PSVR. Supersampling é uma prática comum no PC, onde os jogos costumam ser renderizados numa resolução acima da dos displays (e no Rift a Oculus ainda disponibiliza uma ferramenta pro users para aumentar o ganho de resolução em até 100% se não me engano. Dizem que a diferença é tão visível que parece ser um novo HMD, ainda que seja a mesma tela de "baixa resolução"). O Pro deve dar conta fácil de um supersampling, o que deixará a imagem bem mais nítida.
Pois é, o tracking é quem deixou a desejar. Hoje estava lendo um review de um cara que tem tanto o Rift quanto o Vive. Ele jogou com o PSVR na sala de cinema dele, que tem as paredes pintadas de preto. Disse que o tracking foi simplesmente perfeito no HMD. Já nos controles não foi perfeito, mas foi bem funcional. Parece que o Move realmente não tem jeito, vão haver alguns hiccups mesmo nas melhores condições de ambiente. Mas o mais importante é o HMD, que se ficar ruim pode causar motion sickness. Parece também que a câmera tem uma oscilação no tracking de acordo com a posição do HMD dentro do seu FoV; no centro é o mais preciso possível, mas conforme vai indo em direção aos cantos a qualidade passa a oscilar.
O grande elogio parece vir mesmo das lentes, que era algo que eu tava esperando. A SONY tem um knowhow muito grande na área, décadas de manjação. Disseram que as lentes, no geral, bateram tanto a do Rift quanto a do Vive (ambas são fresnel nesses dois, diferente do PSVR). Parece que só as lentes do Rift ainda são mais nítidas por toda ela, mas a diferença é pequena e provavelmente o fato dos games no Rift serem renderizados em uma resolução muito mais alta com certeza deve influir nisso.
O conforto já era sabido que ele muito bom. Eu sinceramente acho que a SONY fez a escolha certa. O Vive e o Rift (esse último com o Touch) sabem por $800. O bundle do PSVR com câmera + move (no caso para quem não tinha nada) sai por $500, é uma diferença grande e mesmo assim ainda é caro para se vender.
Não iria adiantar lançar algo muito bom se fosse proporcionalmente custar bem mais caro. Principalmente considerando o público alvo. Eu acho que no geral o hardware parece ser bom sim. Não é perfeito, em alguns pontos ele inclusive bate o Rift e o Vive, tem o tracking como sua "falha" mais grave, mas a opinião geral que eu tenho lido (e li bastante) é a de que valeu a pena a compra. Pra um primeiro produto, acho que foi a decisão certa entre qualidade e preço. Até pq, a maioria das pessoas que vão comprar não sabem como é o tracking no Vive e no Rift, então não sabem nem o que "estão perdendo". Acho que a SONY precisa mesmo educar o seu consumidor em como tirar o máximo do produto (distância da câmera, ângulo, posição dentro do FoV e principalmente a iluminação).
Minha estimativa para os próximos HMDs chegarem ao mercado é 2019 (valve, oculus e sony). Até lá acho que tá de bom tamanho, o mais importante agora é se preocupar com software e não hardware. É um momento de experiência e aprendizado para toda a indústria. Quem compra agora sabe que é early adopter. É fundamental que o PSVR faça sucesso (dentro do que se espera realisticamente) para que a indústria dê o próximo passo de forma confiante, afinal a SONY é a maior chance de penetração no mercado (e será ainda mais forte no PS5).
Por fim, acho que o Pro vai dar um boost muito bom no PSVR. Supersampling é uma prática comum no PC, onde os jogos costumam ser renderizados numa resolução acima da dos displays (e no Rift a Oculus ainda disponibiliza uma ferramenta pro users para aumentar o ganho de resolução em até 100% se não me engano. Dizem que a diferença é tão visível que parece ser um novo HMD, ainda que seja a mesma tela de "baixa resolução"). O Pro deve dar conta fácil de um supersampling, o que deixará a imagem bem mais nítida.
Boa, aproveitando que vc tocou nesse assunto, vc acha que vai ficar apenas no Supersampling ou a Sony vai incentivar melhorias em outros aspectos da IQ dos jogos no modo Pro, como por exemplo o Driveclub VR com supersampling e a volta de alguns efeitos que foram limados na versão VR do PS4? Será que mesmo o Pro seria limitado para esse tipo de aproach(Jaguar manco?)
Vendo essa mudança nas specs mínimas para o Oculus me pergunto o que a Sony poderia oferecer com o PS4P.
Sobre a tela, acredito que a Sony poderia ter usado uma com resolução maior, acho que simplesmente não fez isso pois seria desperdício devido ao gap de processamento do PS4.
Imaginando aqui se a PD vai conseguir fazer um modo VR decente no Gran Turismo Sports e não pisar na bola de uma forma parecida com o que ocorreu no DC VR com os episódios de motion sickness, acho que com o GTS a Sony tem uma oportunidade única pra criar um certo apelo na compra do VR, se não fizerem de forma correta vai criar asco e desconfiança de quem comprou ou pretende comprar, mesmo pq um dos grandes chamarizes do VR seriam justamente os jogos de corrida. Se o resultado surpreender de forma positiva, acho que por si só o modo VR no GTS pode ter uma grande peso na adoção do PSVR nos consumidores da marca.
Internamente é exatamente o mesmo hardware. A única diferença é estética mesmo. Com a nova vc pode mudar o ângulo rotacionando ela (o que te dá algumas opções de posição), enquanto que na antiga vc só tinha duas opções de posicionamento.Tem alguma informação se muda alguma coisa entre a câmera antiga (retangular) e a nova (a cilíndrica) ?
Nada melhor do que ler opiniões de gente com prerrogativa para opinar...
Ralph Barbagallo, um desenvolvedor que trabalha com a engine Unity3D e cria conteúdo para VR e tb está trabalhando com AR(Hololens) falando sobre usa experiência com o PSVR...
Alguns pros e contras...
Bons jogos na lineup inicial, confortável, desempenho honesto dentro das limitações de custo e specs...
O maior problema mesmo parece ser essa questão do tracking dentro de ambientes com o conflito de diversas fontes de luz, a Sony vai ter que investir pesado em como educar e esclarecer isso para os compradores em um primeiro momento, da mesma forma como a Big N fazia naquelas telas pré jogo informando alguns cuidados ao jogar os jogos com o wiimote.
Seria interessante a Sony urgentemente criar um tipo de FAQ default que sempre estará acessível no sistema do PS4 para informar sobre as limitações dos sensores de luz, se o jogador tiver a info bem esclarecida de que precisa de um ambiente escuro sem fontes de luz exteriores interferindo no sistema, isso vai evitar maiores problemas na experiência e primeira impressão dos usuários.
Imo, a Sony fez o melhor que podia, aproveitou partes dos componentes que já tinha em mãos (PS Camera, PS Move, LED do controle do PS4) para cortar alguns atalhos nos custos de R&D e no preço de venda, mas pelo visto o ideal mesmo teria sido investir em uma solução com LED´s IR, me pergunto o quanto isso iria encarecer nos custos finais.
O pessoal na NeoGAF e reddit tem elogiado horrores o game Robots Rescue, que é um dos games que vem no The Playroom VR. É um platform bem curto mas que tem feito o pessoal comparar à experiência com a da primeira vez jogando Mario 64. Eu tive que procurar por esse tal "magical platform" de que tanto falaram:
Pra quem olha o vídeo pode parecer tedioso ao extremo, mas todos que jogaram estão implorando para que a SONY faça uma versão completa.
Depois dizem que platform ou games em 3ª pessoa não tem vez em VR, não funcionam, não tem graça...
Todo mundo dizendo que é uma experiência que se esperaria da Nintendo. Imagina a big N fazendo Zelda, Mario, Donkey Kong e etc em VR??
O pessoal que nunca usou é incapaz de entender o nível de imersão que é. Não importa qual seja o estilo do game ou a câmera usada, a imersão é inevitável. Não é todo dia que se vê tantas pessoas afirmando, em uníssono, que tiveram uma experiência que as remete aos tempos de infância ao jogar Mario 64.
Esse é o poder da VR, e espero que todos com um PSVR passem o seu testemunho adiante () e façam aquelas sessões de evangelização com os VRgins.
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Assisti com calma, e realmente tem uma sacadas interessantes, não joguei, então não posso reforçar as afirmações de dejavu do Mario 64 pela primeira vez. :P
Tem algumas coisas que poderiam melhorar em um release stand alone, o esquema de coletar os robozinhos com o DS4 virtual... pelo video me parece que quando vc "chuta" os robos, ele caem de forma automática no slot do controle, acho que seria ainda mais interessante se eles fizessem de uma forma que vc chuta mas tem que posicionar o controle pra pegar no momento certo, igual quando alguém faz panquecas e joga pra cima e tem que acertar a posição da frigideira. hahaahahah
O esquema do grab hook tb dá umas opções interessantes de uso e gostei da progressão no estilo Crash Bandicoot, já estou vendo aqui um (Im)possível Knack 2 com modo VR e usando algumas coisas vistas nessa pequena demo.
Acho que o pessoal se referiu mais no sentido do impacto. Tipo Mario 64, antes mesmo de jogar eu já estava em choque. Quando comecei a jogar, antes que pudesse sequer avaliar a jogabilidade ou o game em si já estava êxtase... tudo pq estava vendo algo que eu jamais havia visto antes, e que eu sequer imaginava que seria possível.
Depois de um boooooom tempo foi possível pra mim analisar o game como game, suas mecânicas, jogabilidade, level design... eram conceitos que eu sequer tinha na época, quando jogava games em 2D. Acho que o choque/impacto do Mario foi visceral, e a mesma coisa acontece com a VR. Não é nem o game em si, é a experiência 100% apoiada na tecnologia.
fiz uma imagem mental aqui e agora consigo imaginar o sentimento do pessoal que jogou.
Já pensou como será quando a Big N abraçar o VR? o_O
cara, isso que eu ia falar. as lentes do vive são HORRIVEIS.O grande elogio parece vir mesmo das lentes, que era algo que eu tava esperando. A SONY tem um knowhow muito grande na área, décadas de manjação. Disseram que as lentes, no geral, bateram tanto a do Rift quanto a do Vive (ambas são fresnel nesses dois, diferente do PSVR). Parece que só as lentes do Rift ainda são mais nítidas por toda ela, mas a diferença é pequena e provavelmente o fato dos games no Rift serem renderizados em uma resolução muito mais alta com certeza deve influir nisso.
Realmente impressionante esse ASW. A fluidez é muito grande mesmo. E o conteúdo first party da Oculus tem sido incrível, tudo muito polido. To muito curioso para ver todos os games que virão pro touch.
Não estou muito por dentro, e já que o Sr. é o expert, qual a diferença entre o ASW e o reprojection que a Sony usa no PSVR?
Expert nada
Mas então, o reprojection da sony tem o mesmo objetivo do asynchronous timewarp da oculus. Imagina se vc estivesse rotacionando a sua cabeça e houvesse queda de frames. O que iria ocorrer é que o mundo iria se arrastar, digamos assim, junto com o seu movimento. O que obviamente seria bem doloroso para o cérebro rs
Então o que a técnica faz é pegar os últimos frames e criar um novo extrapolando a posição da sua cabeça baseando-se nos frames anteriores. Então mesmo que haja uma queda de frames, novos frames serão criados até que se alcance os 90 e esses frames irão extrapolar, de forma precisa, onde a sua visão estará. Aí cada empresa tem a sua forma de fazer. Eu não sei como a sony faz, nem como a valve faz, mas eu sei que tanto a valve qto a sony travam o framerate em 45 e extrapolam os restantes. Já a oculus trabalha de forma mais dinâmica, se o framerate cai de 90 para 70, ela apenas gera os 20 restantes e pronto. Se a sua máquina só consegue entregar 65 frames, ele funciona da mesma forma inteirando com 25. Nas outras plataformas o fps seria travado logo em 45. Outra coisa é que o frame pode até não ter sido renderizado, mas o sistema sabe a posição da sua cabeça pq os sensores já atualizaram, então essa informação pode ser usada para ajudar.
Agora, só a rotação da sua cabeça fica fluida. Todo o restante de elementos em movimento na tela irão parecer travados, pq estão faltando frames. Vamos dizer que vc esteja olhando uma bola rolando na sua frente, e vc vai girando a cabeça para acompanhá-la. O movimento da cabeça tá fluido pq o reprojection garante os frames e a posição da sua cabeça, mas a bola vai estar com a animação engasgada, pq ela continua em 45fps ao invés de 90. Seu cérebro iria esperar que ela tivesse se movido mais pra frente por conta do movimento/velocidade/direção que ela apresentava, mas a verdade é que o frame foi repetido, a única coisa que foi extrapolada foi a posição da sua cabeça.
E isso tudo só funciona para rotação. Se vc se inclinar pra frente, ou mesmo andar, ou usar controles de movimento, já não funciona para isso, é algo mais estático. Aí entra o ASW.
O ASW vai tentar extrapolar TUDO o que estiver em movimento na tela, seja o movimento do personagem, seja o movimento da câmera, seja o movimento do controle (move, touch), seja o movimento da própria pessoa (se vc deu passos pra frente ou pra trás, ou se se inclinou para olhar através de uma janela).
Vc pode ver acima que o frame gerado extrapola onde estará a mão do usuário usando os frames anteriores. Mas o restante da imagem está estática. Aí temos esse outro exemplo:
Apenas 45 frames estão sendo gerados nativamente em ambas as imagens. A da direita é muito mais fluida pq o ASW está extrapolando onde estaria o personagem no frame que está faltando, analisando os anteriores (e não só o personagem, mas movimentação da cabeça e da câmera, que estão se movendo de forma muito mais fluida na imagem da direita, vc pode notar olhando para a casa). Então vc pode ver que é algo que vai muito além do timewarp/reprojection, que só extrapolavam a posição rotacional da sua cabeça. Esse ASW basicamente reconstrói toda a imagem e todos os elementos em movimento na tela, para que a sensação pro usuário seja de que está tudo em 90fps. Incrível né? 45 frames nativos em ambas as imagens e vc jamais iria dizer que a da direita tem frames sintéticos completando.
Só a Oculus tem essa feature, foi feita em colaboração com a MS, a nvidia e amd. Acho que eles tem a patente disso, então os outros terão que dar seu jeito para inventar suas alternativas.
Espero que eu tenha conseguido explicar direito, escrevi rápido pq to arrumando mala pra viajar amanhã rs
Se preocupa não, explicou perfeitamente.
Vou te dizer, eu gosto desses truques e artmanhas que vez ou outra aparecem, todos com o propósito de conseguir fazer mais com pouco, é a mesma coisa agora com esse negócio do upscale no PS4P, acho extremamente válido esse tipo de iniciativa.
Acho que não vai demorar muito para vermos uma solução funcional rodando com o steam VR. A vantagem do pc é que provavelmente poderão ligar mais de uma câmera, aprimorando assim o tracking.
se fosse tipo Um VR naked news eu assisto de boasGente, cês iam curtir um canal de youtube que falasse tipo, do basicão sobre vídeos em 360 graus e realidade virtual, até as novidades (haja novidade)?
Tô instigada aqui.