Snorlax Junior
Ei mãe, 500 pontos!
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Caramba, jovem! Xbox 360 porcaria? Sé loko, véi...Xbox o primeiro foi foda, depois só fez porcaria com destaque para o Xbox one.
Não se engane, o OP já trocou o avatar e editou o post inicial diversas vezes, cada hora exaltando um console diferente, só pra causar caos e desordem.
tu escreve bem mas a analise peca em alguns fatores, tu reduzi o sucesso do play 1 a jogos, o que não é verdade, a sony usou vários métodos para ganhar base antes do N64 chegar e depois que chegou o ps1 teve que se reinventar em seu próprio marketing por exemplo o 2d outrora ultrapassado na briga contra o saturn foi colocado como vantagem frente ao n64.
a briga mega drive e super nintendo também está errada as boas vendas do mega drive era menos sobre jogo e mais sobre preço a sega insistia no preço barato do aparelho (claro o que não impedia do consoel ter jogo bom, todo console tem jogo bom).
e as derrotas do xbox frente aos playstation estão erradas também, somente fazendo uma analise que leve em conta a linha temporal passo a passo, os jogos, o preço e o marketing que se tinha na época é que será a metodologia mais próxima de traçar o sucesso e o fracasso.
Interessante esses posts seus. Exite um modelo matemático probabilístico, que foi bolado baseando-se na sexta geração de videogames, que trata desses termos. Ele inclusive considera a heterogeneidade das amostras, e introduz na equação um elemento de função matemática para calcular o desconhecido.
A equação é essa trosoba de elefante aqui abaixo, e serve para calcular a probabilidade de um sujeito comprar um videogame durante toda sua vida:
Basicamente, pra fugir da bagaceira, até porque eu não sou matemático nem economicista,
xj, t são características observáveis do console (poder, compatibilidade, mídia, acesso à internet etc), pj,t o preço do console, ξj, t uma constante presumida para um fator não observável das características do produto, e i, j, t, ι um erro de logit (baseado na regressão logística, que é uma técnica da estatística).
A equação do artigo apresenta dois termos adicionais para contabilizar preocupações de inventário e antecipar futuros softwares (ou seja, o prospecto da biblioteca futura, que é o que eu disse sobre o PS5, que é onde a Sony leva vantagem - pouco provável que um Playstation tenha uma biblioteca pior que os concorrentes, nunca aconteceu)
... leia-se, D (·) captura efeitos de substituição nos consoles e permite que um consumidor valorize o console menos (ou mais) se ela já possui outros consoles contidos em ι;
... e Γj, t reflete a percepção do consumidor da utilidade que ela obteria por comprar videogames disponíveis hoje e no futuro.
Aí, mano, os consumidores têm preferências diferentes para diferentes tipos de jogos, a famosa DIVERSIDADE DE BIBLIOTECA (uma característica marcante dos Playstations, desde o primeiro), e o cara derivou um cálculo para isso, podendo essa heterogeneidade ser capturada pelo coeficiente α γI, e a mesma coisa para preços, já que, com o andar da carruagem, preços vão caindo. Está na equação como αpI. Por fim, o coeficiente em Γj, t, αΓ captura quanto a utilidade do hardware - e, portanto, a demanda de hardware - é influenciada pela utilidade que o cara vislumbra para um software esperado. Ele depois monta uma equação específica para software e blá-blá-blá.
Baseado nisso, ele percebe três maneiras através das quais os videogames competem entre si:
1) PREÇO
2) CUSTOS PARA PORTS E COMPATIBILIDADE
3) JOGOS EXCLUSIVOS
Vem depois um histórico da importância do software exclusivo e de sua força na determinação do sucesso duma plataforma, o cara cita lá a época do NES, onde a Nintendo obrigava as empresas a produzirem exclusivamente pra ela e pra mais ninguém por 2 anos, quando eles lançavam um game para seu consolinho. Ter exclusivos third party tem muito valor também, porque reforça a conta na equação tanto ter um jogo a mais, quanto "tirar um jogo do concorrente". Esse padrão da Nintendo, extremamente predatório, mas em minha opinião profundamente ético e legal pelo jusnaturalismo, foi depois derrubado in juri pelas leis Anti-trust etc etc, todo mundo conhece essa história. Depois, o autor cita is esforços da Sony na montagem de estúdios internacionais quando o PS1 entrou no mercado, criando uma rede de developers trans-Oceano, que lançou games exclusivos para cada gênero existente, e a compra de Halo e Gears para a Microsoft.
Você pega as características dos consoles da sexta geração, caímos nisso aqui (obs: somente mercado americano, estão desconsiderados aqui os milhares - literalmente milhares - de títulos Japan e Europe-Only que saíram para PS2 por exemplo, e não viram a luz do dia no mercado americano)
Você veja que 52.4% dos games de PS2 são exclusivos, versus 33% do XBOX Original e por fim o Gamecube, videogame com mais multiplataformas, proporcionalmente falando, da geração (27.5% somente de exclusivos). Outra coisa é que mais da metade dos games de Cube não só não eram exclusivos, como estavam presentes nas 3 plataformas ao mesmo tempo (ou seja, não era multi de dois consoles só, o que é outra coisa diferente).
A cinética do preço, que foi o que o @Sega&AMD disse em alguns tópicos por aí, foi essa:
Basicamente, o PS2 foi mais caro a geração inteira, e o Gamecube foi muito barato a geração inteira. O cara usa da equação pra calcular um soft-spot de preços de hardware e software. Basicamente, pra não me alongar (já me alonguei), um aumento em 1% no preço do Hardware a partir do momento em que os concorrentes entram no mercado, tira entre 0.5 e 1% da base total de compradores de consoles. É por isso que quem vem depois, mesmo com hardware mais parrudo, não pode vir com preço maior, se não flopa. É estatisticamente obrigado, por esse modelo matemático, a pelo menos equiparar o preço, pelo menos por esse ensaio. É o caso do XBox Original, que fez certo, e chegou com o mesmo preço prático do PS2, e depois ficou mais barato. Já o caso do PS3 foi o contrário, a Sony chegou no mercado custando mais do dobro do 360, que já estava há 1 ano, e, conforme a equação previa, sofreu pra vender, mesmo sendo melhor no resto todo.
Outra coisa que o cara considera, que é o que o @Sega&AMD disse em seu post, é a data de lançamento. O PS2 já estava no mercado quando GC e XboxOG chegaram. O cara então simula matematicamente, via equação, isso aqui do post do Sega:
"A) quando os concorrentes saem juntos
B) quando um deles saí primeiro
C) quando se entra depois
D) opção rara, só aconteceu duas vezes e por pouco tempo, a disputa de 3 console de mesmo nivel
ser mais forte só traz vantagem em A e C e precisam ser baratos, mas tanto em A quanto em C é preciso jogos que justifiquem, sendo em A obrigatório segurar alguns exclusivos thrid party, em C é obrigatório mais exclusivos e menos multies ao menos inicialmente.
Em B quase sempre o console é mais fraco, e é super sujeito a fracasso, é d elonge a estratégia que deve ser evitada pois competirá com os melhores jogos da oldgen e enfrentará a promessa de um nextgen"
Basicamente ficou o seguinte: lançar antes é uma grande vantagem, ao contrário do que o Sega disse. Ser um Playstation é uma grande vantagem. Biblioteca é uma grande vantagem. Quem lança antes, papa games exclusivos com maior frequência durante a geração, porque, quando concorrentes chegam, já há um console com a base maior, e thirds tendem a fazer games somente para ele (o cara tem tabelas imensas de custos de ports pra provar isso). Exclusivos impactam enormemente em consoles lançados ao mesmo tempo. A simulação matemática do fim deles beneficia quem lança antes, ou seja, é matematicamente muito mais difícil vender bem se você não tiver exclusivos num cenário onde um console ficou sozinho no mercado por um tempo, se você for a plataforma que chegou depois.
Exclusivos impactam muito consoles entrantes, que são os que vêm depois, e nisso eu me lembro do PS3 por exemplo, que virou a geração baseado em exclusivos. Perder exclusivos impacta matematicamente pouco o console que foi lançado antes, já que ele passa um tempo sozinho e passa a vender "no automático", e daí me lembro do 360.
Fora isso, estatisticamente, só vale para o mercado americano e tem que ver se isso ainda estaria ativo hoje, já que os custos para se fazer ports caíram abruptamente, com as similaridades das plataformas...
tu reduzi o sucesso do play 1 a jogos
Conversamos isso naquele dia, se lembra?