É preciso separar as coisas e ser honesto.
Tem jogos antigos que são injogáveis hoje - quase tudo de Atari, muitos jogos de 8 bits e por aí vai. Mas como isso é pessoal, prefiro levar a conversa pra outro lado: MERCADO.
Saindo dos títulos (jogo X, jogo Y) e falando de forma mais geral, eu prefiro deixar a nostalgia de lado (que é algo 100% pessoal - quem não pegou determinado jogo na época não tem sentimento nenhum por ele hoje) e sim focar mais no lance artístico e "mercadológico": antigamente os jogos tiravam leite de pedra (tecnicamente falando), tinham visuais mais "diferentes", uma identidade própria mais marcante e comercialmente se arriscava bem mais (equipes menores, orçamentos menores, tempo de produção menores, retornos menores, concorrência menor) - e no caso do PC, se vendia jogos completos FULL e nos anos seguintes saiam 1-2-3-4 expansio packs (que eram praticamente jogos novos, que realmente estendiam o original).
Outro adendo: acesso e dificuldade... Antigamente a coisa era absurdamente hardcore (jogos de 8 bits eram punks de se terminar, conseguir/instalar jogos PC pré-Windows 95 era pica e não era tão fácil comprar certos jogos - principalmente crackeados). Começou o jogo? Se vira... O cara tinha que ter "feeling" pra jogar, imaginar pra onde tem que ir, o que deve/pode/é possível ser feito etc. Até pra conseguir/rodar/burlar os jogos era preciso ter um conhecimento específico, saber ir atrás, ter um vendedor ambulante, etc. Não era um hobby pra "inclusões". Na década de 80 e 90, pra mim, isso era claro.
Hoje, isso não está acontecendo mais: concorrência aumentou demais (de 20 anos pra cá, ouve um boom de estúdios não japoneses, e de 15 anos pra cá um outro boom de estúdios indies), tecnicamente está tudo muito avançado, mas muitos jogos estão com a mesma cara (uns porque a tecnologia licenciada é a mesma, uns porque adotam visuais genéricos - e alguns porque usam os dois juntos). Quanto a identidade própria, alguns tem, muitos não tem. Já em termos comerciais-criativos, a coisa meio que estagnou hoje e segue um modelo que particularmente não me agrada: muitos projetos gigantes, equipes muito grandes, tempos de produção muito longos, jogo completo capado, muitos patches e DLCs pra baixar (ou cacarecos pra comprar) e massificação exclusiva de online (e um dia fecham os servidores... e todo mundo se fode. Bora comprar a continuação). Quem "arrisca" um pouquinho mais hoje são, ironicamente, apenas os indies que trabalham quase de graça (nem kickstarter conta muito, já que quem está nessa geralmente é pra emular coisas antigas - vide Keiji Inafune, Koji Igarashi. Mesma lógica pra Shinji Mikami e até o próprio Kojima quando pediram as contas). Quando digo indie, estou falando daqueles grupinhos que arriscam algo e, se colar, colar. Se não colar, voltam pras suas vidas.
Outro adendo: acessibilidade alta e dificuldade baixíssima, inclusão mesmo. Hoje em dia os jogos mostram o objetivo na tela (por mais óbvio que seja), desafio muito diluído. Como o público que joga games aumentou muito, tem muito jogador "burro" no meio (basta ver o tanto de gameplay inútil que infesta o YT...), que não pegou os clássicos barra pesada (ex: semana passada estava vendo um conhecido streamer brasileiro com não sei quantos milhões de inscritos e... nunca jogou Half-Life... É pra foder). Logo, os desenvolvedores deixaram a coisa água-com-açúcar demais a ponto de ser até meio vergonha alheia: os jogos tem toneladas de cutscenes (tem jogo com mais de 3 horas de cutscene, surreal...) e o desenvolvedor te carrega no colo, tudo pra evitar uma possível "frustação". Quanto ao acesso, super fácil: tudo em plataformas onlines onde você só precisa instalar com 1 conta online e 1 botão de avançar.
No geral, é isso. Como hoje a oferta é muito maior que 30 anos atrás, é difícil de acompanhar e só alguns me agradam. Gosto dos antigos pela simplicidade e conteúdo enxuto, sem gordura e livre de mimimis. Um exemplo simples: RE3 original, que estava jogando esses dias pra relembrar as coisas do RE3 remake e poder comparar. Pra mim, cenários pré-renderizados e controle tanque são ótimos, eu jogaria vários REs assim. Mas infelizmente teve o mesmo destino dos jogos 2D, beat'n ups, shooters laterais e RPGs de turno: é considerada uma "jogabilidade velha", "simplória", que nos dias de hoje não é mais "aceita" pelo grande público (e aí temos remakes com roupagem 3D em third person e muitos tiros, ficando igual tantos outros jogos de ação). Isso, particularmente, acho muito ruim.
A forma de venda dos jogos, com títulos incompletos, season pass, inúmeros DLCs, jogo usado com código usado não desbloqueia conteúdo online e jogos meh sendo lançados praticamente anualmente (CODs da vida) também não vejo com bons olhos, acho explicitamente caça-níquel. De 8 anos pra cá começaram com essa história de remakes e remasters, mas quase nada aí é memorável - lançam tudo crossgen pra, depois, lançam novamente pra corrigir falhas e ganhar $ 2x, 3x, 4x... É um comércio de muita coisa "requentada", onde você compra o mesmo jogo várias vezes (primeiro o físico do PS3, depois o GOTY dele, depois o remaster no próximo videogame, daqui 5 anos um remake do mesmo... Piada).
Então, no final das contas, acho que essa discussão se o "antigo era melhor" não deve ficar somente no gosto pessoal do jogo, mas também estender pra uma análise mais sincera e direta do mercado velho x mercado novo. Hoje tem muito acesso facilitado e praticidade, mas somente os muito grandes vendem e pouquíssimos inovam pra valer. O resto fica patinando. Tem gente que gosta. Eu? Não muito.