Sim, se nós analisamos o papel de modo isolado sem levar em consideração a arquitetura empregada, o cpu do N64 é bem poderoso é da mesma familia que o do ps1 porém mais avançado e com maior clock, o gpu também é potente, onde entra as pegadinhas ? o N64 é gpu based, tudo os comando precisam passar pelo bus do gpu para atingir a cpu, depois voltar para gpu para ir para memoria, é aí que o pode vai sendo filtrado/diluido, outro ponto é que o N64 não possui chip dedicado a áudio, e a cpu precisa lidar com isso, o que esgota mais rapidamente os recursos, a memoria é uma vergonha ela é compartilhada mas não é como é hoje, latência etc e para piorar o cartucho, o N64 acertou em usar cartucho mas a Big N economizou, o N64 não faz streaming direto do cartucho nem permite expansão dentro do cartucho tipo snes, se não me engano só um jogo conseguiu via gambiarra ler a partir do cartucho, o cache de textura é limitadissimo, não somente isso um cartucho de nfl custava incríveis 74$ ! o dobro dos jogos d eplay 1 na época, O ponto positivo é a contagem poligonal por frame sim ela será maior devido ao cartucho, mas o frame rate será menor, no fim fazendo menos polygons por segundo que o ps1 na media dos jogos.
Eu discordo
Na biblioteca N64, você tem:
- a maior contagem de polígonos (WDC, Battle for Naboo, Perfect Dark, 007 TWINE, Rush 2049, NFL QB Club 2000, etc.)
- melhor iluminação dinâmica (Conker, Tooie, Turok 2, etc.)
- melhores sombras em tempo real (Conker, ASB 2000, etc)
- o melhor coeficiente de taxa de quadros / polys / efeitos de toda a geração (Battle for Naboo)
- a melhor sincronização labial e animações (Conker)
- animações muito melhores em jogos esportivos (jogos NFL QB Club, jogos ASB, ASB Games, ISS, etc) .)
- a mais alta qualidade de textura alcançada (Tooie, Conker, Perfect Dark)
- as melhores transparências (Conker, Tooie, Perfect Dark)
- a melhor distância de desenho (Battle for Naboo, Rush 2049, Tooie, Indiana Jones, Majora's Mask etc.)
- cerca de 30 a 40 jogos rodando em 640x480 (se você adicionar todas as bibliotecas PSX e Saturn, não alcançará esse número)
- as melhores explosões em tempo real (Turok 2)
- melhor física (WDC; Rocket Robot on Wheels, Wave Race 64 etc.)
E os jogos N64 que listei mostram os recursos em jogos completamente 3D com câmera totalmente livre e, com todos os filtros em execução.
É muito mais difícil do que mostrar recursos gráficos em jogos de câmeras on-rail, jogos com câmeras que se movem apenas em um eixo, jogos com fundos pré-renderizados, etc.
Como não é possível reconhecer a superioridade gráfica do N64 em gráficos 3D?
Battle for Naboo:
- taxa de quadros muito suave, mesmo com iluminações dinâmicas e muitos inimigos na tela
- resolução de 640x480
- iluminação dinâmica
- provavelmente a melhor distância da geração
- número muito alto de polys na tela (geralmente muito acima de 100.000 por segundo)
- completo liberdade de movimento
- animações lisas
Você pode mencionar um jogo de PS capaz de fazer isso?
World Driver Championchip
- Taxa de quadros suave mesmo com 8 carros polys muito altos na tela ao mesmo tempo (melhor taxa de quadros geral do que o Gran Turismo 2)
- um dos jogos polys mais intensos da geração
- 640x480 res sem Expansion Pak
- sistema de física mais avançado que RRT4 e GT
- grande distância de empate
- ótima realização de cenários com modelos de alto polys
- texturas limpas, detalhadas e crocantes
- melhor iluminado que o GT, reflexos falsos no mesmo nível
- o melhor reflexo de lente do gênero
- curvas perfeitamente arredondadas, não quadradas como o GT2
- sem tremor ou pixelização
E esse é o GT2, os melhores gráficos do PSX.
Olhe para os fundos. É um ótimo gráfico para o sistema, mas não há dúvida sobre o que é melhor. E veja como está tremendo e pixelizado.
Então, vc acha que o N64 é capaz de visuais impossíveis para o PSX apenas porque sacrifica a taxa de quadros?
Ridge Racer Type 4, as fontes citam 90.000 polígonos por segundo. Mas Rob Povey, programador do Wolrd Driver Championchip contou pessoalmente e foram 50.000. Quem está certo? Enquanto o WDC permanece sempre acima de 100.000.
Eu não acho que polígonos são importantes. Mas muitas vezes leio sobre o falso mito de que o PS pode empurrar mais polys, então escrevo até essas coisas.
No PS, as conquistas poligonais mais impressionantes não estão em jogos com câmera ajustável, por isso é muito fácil fazê-lo (Crash, Tekken 3, etc).
Na verdade, o N64 pode exibir 600.000 polígonos com qualidade de PS1.
Felizmente, eles preferiram adicionar filtros, AA, Z-Buffer etc. Então, basicamente, 1 polígono N64 vale muito mais.
A Nintendo tinha medo de permitir o uso de microcódigo personalizado, porque tinha medo de ter jogos com aparência de PSX. Eis as palavras do programador principal da WDC:
"... sempre houve uma preocupação durante o desenvolvimento de que a Nintendo ganhasse o título se visse o PlayStation como artefatos visuais"
Cory Bloyd (Monkeryfun studios)
"Tudo meio que funciona. Na maior parte do tempo. , era rápido e flexível.
Você nunca sentiu que o estava utilizando bem. Mas tudo bem, porque seus esforços pela metade geralmente pareciam melhores do que a maioria dos jogos do PS1. "
Julian Eggebrecht (fator 5)
"Um jogo N64 típico e bem feito parece sempre melhor do que um jogo semelhante do Playstation"
Lee Schunemann (Rare)
"Ainda é o melhor sistema existente. Os gráficos são muito melhores do que qualquer outro sistema"
Rob Povey (Boss Studios, ele desenvolvido em ambos os sistemas)
"Tão aleijado quanto o processador N64 ainda era muito melhor do que o PSX competia com"
Julian Eggebrecht (Factor 5)
"Rogue Squadron não seria possível no PlayStation"
Quero ver um jogo no PS1 que tenha os recursos do Conkers
- draw distance impecável
- qualidade de texturas incomparáveis
- sombras dinâmicas incríveis que seguem diferentes luzes, superfícies, escadas, paredes etc.
- iluminação dinâmica em cada centímetro do jogo, às vezes toneladas de iluminação dinâmica diferente ao mesmo tempo
- transparências multicamadas
- superfícies espelhadas que refletem tudo
- animação de orelhas
- fantástica animação de cauda elaborada que segue movimentos e sensações do personagem
- animação facial, os olhos misturados perfeitamente texturizados de Conker se movem e olham para todos os lados, Conker tem toneladas de expressões faciais diferentes no jogo e durante cenas de corte
- sincronização labial inigualável nessa geração
- animações de roupas
- desfoque de movimento
- personagens NPC com toneladas de animações e sincronização labial
- animações ambientais
- física da água (no estágio Guerra) -
taxa de quadros suave (apenas quedas ocasionais, mas todo revisor concorda que nunca é chato)
- câmeras gratuitas
E muito mais.
Conker não é apenas o melhor jogo gráfico da geração, mas também tecnicamente o melhor jogo da geração.