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Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

Denrock

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... eu falo, os cara MENTEM, MENTEM, E MENTEM.... compulsivamente, tudo invenção, NENHUMA prova de nada

a nova mentira agora é falar que World Driver Championchip tem desempenho bom (!!!!!) e é um grande jogo.... :klol


só que o mundo REAL discorda deles:

review do jogo na GameSpot:

"These cleverly designed tracks also allow the game to have up to eight vehicles onscreen at one time,
although when this happens the otherwise constant frame rate does falter." - 5.7 Mediocre


review do jogo na GamePro:

"
If you can forgive World Driver Championship's speed problems, you'll find a deep, addictive racing experience. It's not nearly as polished as the PlayStation's racing gem, Gran Turismo, but it's as close as N64 owners can get without buying a PlayStation."


deve ser difícil essa vida de ficar sempre a sombra do PS1....
 

Denrock

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Eu tenho ate pena de você, sei muito bem o que é Flat Shading e Tobal tem muitos poligonos assim. Só para constar aqui.

https://www.neoseeker.com/tobal1/
http://www.gamespite.net/toastywiki/index.php/Games/G8-TobalNo1-60FPS
desonestidade reina na sua vida mesmo

a conversa toda veio do praxedes postando sobre o TOBAL
2, dizendo que era FLAT, sendo que é Gouraud na verdade, igual os bonecos de Mario64.

mais uma aula de graça que eu te dei heim, sorte sua que não cobro nada :klol


agora por favor, continuem o circle jerk aí, e façam a contagem de poligonos dos karts do Mario kart 64 vs o Speed Punks do Ps1

vai lá:

006%2BMario%2BKart%2B64%2BPersonagens%2B2D.gif



:lolwtf
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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... eu falo, os cara MENTEM, MENTEM, E MENTEM.... compulsivamente, tudo invenção, NENHUMA prova de nada

a nova mentira agora é falar que World Driver Championchip tem desempenho bom (!!!!!) e é um grande jogo.... :klol


só que o mundo REAL discorda deles:

review do jogo na GameSpot:

"These cleverly designed tracks also allow the game to have up to eight vehicles onscreen at one time,
although when this happens the otherwise constant frame rate does falter." - 5.7 Mediocre


review do jogo na GamePro:

"
If you can forgive World Driver Championship's speed problems, you'll find a deep, addictive racing experience. It's not nearly as polished as the PlayStation's racing gem, Gran Turismo, but it's as close as N64 owners can get without buying a PlayStation."


deve ser difícil essa vida de ficar sempre a sombra do PS1....
Apenas quando os 8 veículos estão na mesma cena o acontece só na largada praticamente , Gran Turismo 2 tinha só 6 veículos , não era 60 fps, carros com menos polígonos e muito menos efeitos
A própria ign comentou que o WDC que mesmo em 2 players o jogo roda fluido e GT roda com quedas também quando os carros se agrupam !

Tomara que comparem com Diddys Kong Racing ou Mickey Speedway Usa

Realmente Mário 64 usa srites para dar impressão que tem qualidade de cg

tumblr_plm9ojwf3i1xq97yeo1_400.gif


Só que consome muito mais memória porque a animação e a quantidade de frames por personagem é gigante , imagina com todos na pista rodando um replay

O PS1 não ia conseguir ler tão rápido do disco essa quantidade de sprites a prova disso e o Mortal Kombat Trilogy que apenas pro Shang Tsung morfar para outro char game pausa, já na versão do 64 e instantâneo.

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Idoso

Bam-bam-bam
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Star Wars roque squadron é foda demais tanto em gráfico como o jogo em si, aluguei várias vezes na época de locadora, outro dia depois de anos joguei F1 grand prix o jogo envelheceu bem demais, muito bom o gráfico do jogo, os sons iguais de fórmula 1, até hoje o gráfico dele me impressiona.

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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Sobre texturas borradas o N64 em seus jogos de primeira leva e seus jogos de código simplório (vulgo certos ports) que mostravam texturas limitadas e de baixa resolução esticadas, depois borradas com filtro bilinear.


84664

(Filtro ligando e desligando)

Ter cartuchos limitava muito o alocamento de texturas e fudeu com a parte sonora (som no formato wav ocupa enormidades), foram obrigados a criar micro-códigos somente para o áudio, tirando a política de usar SEMPRE o source code da Nintendo, onde toda dev era obrigada a usá-lo, pelo menos viram o grande erro e liberaram a customização de código tempo depois, caso contrário o N64 nunca poderia mostrar a capacidade total do seu hardware e ficaria a míngua.

Rareware, Factor 5 e Boss Studios foram dev's que melhor optimizaram seus micro códigos, sendo um exemplo disso o Banjo (que usa o fast3d F3D uCode), onde em contagem poligonal ultrapassa os jogos de PS1 e tem enorme quantidade de texturas (sem aquele borrado todo), fazendo leitura de tudo diretamente do cartucho com o jogo rodando, usando-o como "RAM extra" para quando o personagem percorrer pela fase o software calcular e renderizar quais partes do cenário precisam ser preenchidas com texturas, a velocidade de leitura é altíssima permitindo enormidades de texturas em tela sem nenhum tipo de restrição (a não ser o próprio cartucho).

Para isso tbm é necessario que as texturas tenham muitas camadas e sejam divididas em diversas partes pequenas e depois unidas para formarem texturas maiores, sendo o cache de texturas de apenas 4kb (na verdade 2kb), pois o filtro mip mapping ocupa 2kb desse cache, suportando no máximo 4 texturas de 64x64pxls com 4 bits de profundidade, ou seja, 16 cores para cada textura ou 64 cores quando unificadas para formar uma única textura de 128x128pxls.

6.273 polígonos por frame

bDH9NrJ.gif



Se mostra superior mesmo se comparado a jogos Open World do PS1 que possuem cenários maiores como Spyrou e ainda usam polígonos crus (flat-shaded) em boa parte do cenário.

2.812 polígonos por frame
U7IcxmBl.png



Bom, o micro código salvou o hardware do N64, visto que o console tinha que passar tudo pelo RPC (co-processador) pois não tinha DMA e ficava limitado a pouca memória dos cartuchos.
 
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Mega_X

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Muito bom tópico, parabéns pela paciência com o pessoal dando xilique sem nem entender o conteúdo.

Quanto ao N64, confesso que joguei muito pouco na época e minha plataforma favorita era o PS1. Fiquei abismado anos depois ao jogar alguns games no emulador e ver como tinha jogo interessante pra ele. Hoje tenho um Everdrive e me falta tempo pra sentar e jogar :(

Estou estudo programação de jogos e ver como os devs lidavam com as limitações do consoles antigos é sempre um aula. Recomendo a todos a prestarem mais atenção na técnica e menos no "coração".
 

Mega_X

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Pessoal, em specs o N64 era sim muito poderoso, ele tinha limitações? sim, mas não tira dele o poder computacional e a capacidade de lidar com polígonos. Devs profissionais já disseram que existem jogos que não poderiam ser feitos em outro sistema na época. Logo, sossega esse ego.

Quanto ao fato do frame rate ser menor, temos de levar em consideração que o PS1 foi muito mais explorado do que o N64 (por razões óbvias) e isso permitiu melhorias no desenvolvimento como programação baixo nível. Isso não está ligado diretamente a capacidade técnica do sistema, mas sim na capacidade do dev.

Se vcs ficarem levando em consideração fatores não técnicos, então temos de concordar com a máxima que os PCs são mais "fracos" que os consoles, pq pra rodar um jogo como Red Dead 2 preciso de um pc com quase 2 vzs mais poder de fogo bruto que um PS4.

Muitos developers optaram por explorar a capacidade 3D do console sacrificando os FPS na época simplesmente pq o povo chato que conta frame não existia, no máximo ganhava uma nota de rodapé em revistas que reclamavam de uma certa lentidão em alguns momentos.
 

Idoso

Bam-bam-bam
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Pessoal, em specs o N64 era sim muito poderoso, ele tinha limitações? sim, mas não tira dele o poder computacional e a capacidade de lidar com polígonos. Devs profissionais já disseram que existem jogos que não poderiam ser feitos em outro sistema na época. Logo, sossega esse ego.

Quanto ao fato do frame rate ser menor, temos de levar em consideração que o PS1 foi muito mais explorado do que o N64 (por razões óbvias) e isso permitiu melhorias no desenvolvimento como programação baixo nível. Isso não está ligado diretamente a capacidade técnica do sistema, mas sim na capacidade do dev.

Se vcs ficarem levando em consideração fatores não técnicos, então temos de concordar com a máxima que os PCs são mais "fracos" que os consoles, pq pra rodar um jogo como Red Dead 2 preciso de um pc com quase 2 vzs mais poder de fogo bruto que um PS4.

Muitos developers optaram por explorar a capacidade 3D do console sacrificando os FPS na época simplesmente pq o povo chato que conta frame não existia, no máximo ganhava uma nota de rodapé em revistas que reclamavam de uma certa lentidão em alguns momentos.

"Muitos developers optaram por explorar a capacidade 3D do console sacrificando os FPS na época simplesmente pq o povo chato que conta frame não existia"
Perfeito essa parte.

Realmente hoje as pessoas avaliam jogos por fps e não por outros quesitos, você joga os jogos e nem fica reparando nessas coisas, só gente chata mesmo.

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edineilopes

Retrogamer
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Muitos developers optaram por explorar a capacidade 3D do console sacrificando os FPS na época simplesmente pq o povo chato que conta frame não existia, no máximo ganhava uma nota de rodapé em revistas que reclamavam de uma certa lentidão em alguns momentos.
Que isso cara? FPS é fundamental. Melhor coisa do PC é justamente poder ter FPS decente e constante. Se a máquina está se peidando para rodar, simplifica detalhes ou faz upgrade, mas o cara tem a opção de jogar o game de maneira fluida.

Sobre o tópico, está desagradável, repleto de ofensas e picuinhas. Não se pretende troca de informações, onde todo mundo podia curtir como eram feitos os jogos sem fazer disso uma gerra santa ou sei lá o quê.

Muito interessante a contagem de polígonos, gosto de ver esse tipo de coisa. Seria legal saber-se as ferramentas utilizadas nestas contagens. Mas meramente uma curiosidade tecnológica. Algumas telas parecem mostrar quadriláteros, achei estranho isso.

Uma screenshot (gosto de screenshots) não avalia a qualidade de um jogo (que tem movimento, som, iluminação, texturas). Seria como avaliar a "melhor dança" olhando uma foto "parada". Uma figura em wireframe vai mostrar menos ainda.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Muito bom tópico, parabéns pela paciência com o pessoal dando xilique sem nem entender o conteúdo.

Quanto ao N64, confesso que joguei muito pouco na época e minha plataforma favorita era o PS1. Fiquei abismado anos depois ao jogar alguns games no emulador e ver como tinha jogo interessante pra ele. Hoje tenho um Everdrive e me falta tempo pra sentar e jogar :(

Estou estudo programação de jogos e ver como os devs lidavam com as limitações do consoles antigos é sempre um aula. Recomendo a todos a prestarem mais atenção na técnica e menos no "coração".
Muito obrigado, o Nintendo 64 era mais poderoso, pois além de rodar com mais poligonos ainda tinha mais efeitos visuais e mais fitros, logo não em chance do PS1 competir com ele, o N64 sempre estava processando mais coisas, como iluminação, mip-mapping, anti-aliasing, perspective correction, etc. Os jogos do N64 sempre são mais pesados, PS1 teria dificuldades até com o Mario 64, pois se for fazer algo por software vai tomar grandes quantidades de memória, outra que o PS1 não tem suporte gráfico para alguns efeitos.

Que isso cara? FPS é fundamental. Melhor coisa do PC é justamente poder ter FPS decente e constante. Se a máquina está se peidando para rodar, simplifica detalhes ou faz upgrade, mas o cara tem a opção de jogar o game de maneira fluida.

Sobre o tópico, está desagradável, repleto de ofensas e picuinhas. Não se pretende troca de informações, onde todo mundo podia curtir como eram feitos os jogos sem fazer disso uma gerra santa ou sei lá o quê.

Muito interessante a contagem de polígonos, gosto de ver esse tipo de coisa. Seria legal saber-se as ferramentas utilizadas nestas contagens. Mas meramente uma curiosidade tecnológica. Algumas telas parecem mostrar quadriláteros, achei estranho isso.

Uma screenshot (gosto de screenshots) não avalia a qualidade de um jogo (que tem movimento, som, iluminação, texturas). Seria como avaliar a "melhor dança" olhando uma foto "parada". Uma figura em wireframe vai mostrar menos ainda.
Sobre os quadriláteros são formados por poligonos invertidos, normal conter nos cenários, é mais fácil e economiza poligonos para criar o molde 3D.
 
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Ryo_Hazuki(

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Apenas quando os 8 veículos estão na mesma cena o acontece só na largada praticamente , Gran Turismo 2 tinha só 6 veículos , não era 60 fps, carros com menos polígonos e muito menos efeitos
A própria ign comentou que o WDC que mesmo em 2 players o jogo roda fluido e GT roda com quedas também quando os carros se agrupam !

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Só que consome muito mais memória porque a animação e a quantidade de frames por personagem é gigante , imagina com todos na pista rodando um replay

O PS1 não ia conseguir ler tão rápido do disco essa quantidade de sprites a prova disso e o Mortal Kombat Trilogy que apenas pro Shang Tsung morfar para outro char game pausa, já na versão do 64 e instantâneo.

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Por isso que o ps1 faz tudo em 3d mesmo.

No mais, ainda não vi nada no n64 com o draw semelhante ao do nfs high stakes:

 

Wellington S.

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Muito bom tópico, parabéns pela paciência com o pessoal dando xilique sem nem entender o conteúdo.

Quanto ao N64, confesso que joguei muito pouco na época e minha plataforma favorita era o PS1. Fiquei abismado anos depois ao jogar alguns games no emulador e ver como tinha jogo interessante pra ele. Hoje tenho um Everdrive e me falta tempo pra sentar e jogar :(

Estou estudo programação de jogos e ver como os devs lidavam com as limitações do consoles antigos é sempre um aula. Recomendo a todos a prestarem mais atenção na técnica e menos no "coração".
Tenho o edplus64, o everdrive tem muita diferença? Única coisa ruim do edplus64 é tela inicial dele que fica piscando a cor os jogos funcionam bem.

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edineilopes

Retrogamer
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Estamos indo para o caminho certo, a comparação de multis pode gerar engano, uma hora ps1 vence outra hora n64 aí vem a desculpa de port porco.
E port dificilmente será uma comparação justa, um mesmo jogo nunca vai explorar 100% 2 máquinas com pontos fortes e fracos diferentes.

Enquanto Saturn era o fodão no 2D e N64 o fodão do 3D, Playstation sem expansões brindou os gamers com pérolas como estas:

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Quem teve N64 também teve suas pérolas para ostentar.


Embora toda plataforma tenha suas pérolas, no final ganharam os gamers com concorrência em alto nível.
 

Warrior Of Light

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Tobal 2 consegue ir além com resolução maior 512x480 e 60fps, personagens com animações nextgen se comparado a qualquer jogo luta do N64, estamos falando aqui de uma diferença de pixels por segundo que sugere maior poder de processamento ao PS1 ou pelo menos melhor aproveitamento em jogos de luta. enfim se o ps1 pode lidar com soul balde com maior pixels por segundo, lidaria com Mace tb.
Seria um jogo que o n64 rodaria com pé nas costas, contagem poligonal bem mais baixa que qualquer jogo que usa micro-código e nenhum efeito. Não serve como exemplo para dizer que o Mace rodaria no PS1.

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Jefferson Praxedes

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Só acho injusto querer medir framerate dos primeiros consoles em 3D e julgalos como insuficiente se todo mundo na época jogava sem reclamar disso, comparalos diretamente com hardware de PC

Se o framerate é tão importante tem que parar de jogar jogos até da geração atual que ainda rodam a 30 fps para menos , cheio de bugs , e só escolher jogo que roda 60 fps sagradamente liso, aí teremos uma biblioteca minúscula , entao o jeito e só jogar o que tem no PC e emular tudo.

Os primeiros consoles em 3D tanto PS1, 64 e Saturn não eram obrigado a rodar a 60fps até porque tem toda uma variante os jogos rodavam em TV de de tubo com resolução na maioria das vezes em 240p , ninguém usava cabo rgb era RF ou composto no máximo e todo mundo era feliz

O software conta matemáticamente de forma perfeita os wireframes pois vi estrangeiros fazerem o mesmo na neogaf, não existe manipulação , você clica em um comando e o software o faz! E da uma trabalheira tremenda fazer essa análise , hoje não existe outro fórum no mundo com essa informação, os brasileiros também tem conhecimento avançado no ramo dos jogos, merecem mérito e esse tipo de tópico só beneficia a pasta

O OP estava fazendo comparações sadias a propósitos técnicos até que foi provocado ao meu ver

Entendo que todo mundo tem seu console e marca preferida mas e desnessario flamewars hoje em dia onde os consoles podem ser comprados muito mais fácil que antigamente ou até mesmo emulados na palma da mão com o celular.
Vídeo Game é tudo de bom, quanto mais console melhor , mais jogos diferentes, maior abrangência de gostos , a realidade que um era mais avançado que outro não exclui o fator diversão e e nem vendas , se todo mundo se unisse mais ao invés de dividir e diminuir o conteúdo da pasta para somar em benéfico do fórum isso aqui seria um lugar melhor, é realmente triste de se ver um fórum de videogames com users odiando vídeo games lol


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Proteus_

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PS1 possui mais jogos 3d de camera livre que o proprio N64 ! sendo portanto um console mais 3d, o que chega a ser trágico.
Desculpe mas isso não tem a menor lógica, a explicação para isso é o tamanho da biblioteca do Ps1 que é bem maior que a do n64, mas se vc analisar a porcentagem de títulos 3D levando em conta o número de títulos do console, capaz do n64 ficar na frente.
 

Cosmão

Lenda da internet
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Tudo isso de poder e levou sacode do PSX inferior, inclusive na geração seguinte também. Nintendo 64 tem seus jogos bons, eu mesmo gosto de vários, mas é inegável que poder gráficos, resolução, anti-aliasing e toda essa putaria não adiantou de nada, levou uma surra lendária do PSX.

Lembro em um Natal, acho que em 1996, minha mãe me pediu pra optar entre um N64 e um Saturn: nunca fiz um escolha tão certa na vida, joguei Virtua Fighter naquele Natal até quase furar o disco!
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Desconstruindo os principais jogos do N64 e trazendo luz a esse mini debate.

foi citado uma lista de ''coisas'' que somente o N64 pode fazer, como as melhores texturas vista na quinta geração, claro o difícil é provar, depois postarei a lista de coisas que só o PS1 pode fazer.

Banjo, com aqueles sons engraçados de animais aquilo é zuera pura

vamos falar de Conker, para quem não sabe Conker opera na incrível baixa resolução de 292x214 e o frame rate também flutua.

WDC tem cenários em bloco dificilmente atinge a contagem poligonal que diz ter, em RE2 acontece a mesma coisa, o jogo opera dinamicamente a resolução (já naquela epoca tinha essa gambiarra) e quase sempre se mantém no limiar de baixo.

perfect dark é tido como as melhores transparência novamente um jogo de baixo frame rate
Desconstruíndo kkk realmente é o que mais gostam de fazer por aqui, ótimo , continuem , isso vai melhorar o fórum , atrair usuários para criarem conta e serem VIPS para verem seus consoles favoritos sendo "desconstruidos" XD

Conker roda nessa resolução mas faz upscale por hardware



O que foi um milagre sem o expansor de memória , os caras criarem todas aquelas texturas daquela qualidade, todos aqueles efeitos 450 faixas de diálogo em MP3 só com o que o 64 podia fazer, mostra um game do PS1 em qualquer resolução que faz a.metade do que o Conker fez e tá tudo certo

World Driver Championchip tem um modo de 640x480 sim , widescreen sem necessidade do expanssor , eu não gosto das Black Bars prefiro o padrão em 4:3 do game

Vários sites confirmar essa resolução


Perfect Dark roda tão lento que ninguém jogou naquela época , tanto que eu nem conseguia alugar o jogo porque não parava na prateleira , os reviewers até se negaram a jogar e dar nota , incrível como o framerate era o calor do momento e lei obrigatória , levava até multa se rodasse menos que 30


Nem sei da onde tiraram nota 97 para esse game , os críticos deviam ter sido pagos pela rare já que ela estava milionária na época

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Warrior Of Light

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WDC tem cenários em bloco dificilmente atinge a contagem poligonal que diz ter, em RE2 acontece a mesma coisa, o jogo opera dinamicamente a resolução (já naquela epoca tinha essa gambiarra) e quase sempre se mantém no limiar de baixo.
Como assim não atinge a contagem poligonal que dizem ter ?

OlWqVs7.png


nzUdOVO.png

https://www.mobygames.com/game/n64/world-driver-championship/adblurbs
http://rarity.club/games/N64/World-Driver-Championship

http://www.pennoaks.net/archive64/N64_Reviews/W-Z/World_Driver_Championship.htm
https://acgamesonline.com/products/worlddriverchampionshipn64preowned

Tudo isso de poder e levou sacode do PSX inferior, inclusive na geração seguinte também. Nintendo 64 tem seus jogos bons, eu mesmo gosto de vários, mas é inegável que poder gráficos, resolução, anti-aliasing e toda essa putaria não adiantou de nada, levou uma surra lendária do PSX.

Lembro em um Natal, acho que em 1996, minha mãe me pediu pra optar entre um N64 e um Saturn: nunca fiz um escolha tão certa na vida, joguei Virtua Fighter naquele Natal até quase furar o disco!
Falou a verdade, sobre o N64 ter perdido para o PS1, isso foi erro da Nintendo inclusive, mas pelo menos tu sabes que em Hardware o PS1 não consegue competir com o N64, e tbm perde para o Saturno no 2D.
 
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Rodin

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Desconstruindo os principais jogos do N64 e trazendo luz a esse mini debate.

foi citado uma lista de ''coisas'' que somente o N64 pode fazer, como as melhores texturas vista na quinta geração, claro o difícil é provar, depois postarei a lista de coisas que só o PS1 pode fazer.

Banjo, com aqueles sons engraçados de animais aquilo é zuera pura

vamos falar de Conker, para quem não sabe Conker opera na incrível baixa resolução de 292x214 e o frame rate também flutua.

WDC tem cenários em bloco dificilmente atinge a contagem poligonal que diz ter, em RE2 acontece a mesma coisa, o jogo opera dinamicamente a resolução (já naquela epoca tinha essa gambiarra) e quase sempre se mantém no limiar de baixo.

perfect dark é tido como as melhores transparência novamente um jogo de baixo frame rate

Ai Meu Deus.
 

Rodin

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Tive um Nintendo 64 e pensando hoje não me arrependo de nada,no meu círculo social somente uma pessoa teve o PSX e outros 90% teve o 64,era fantástico jogar Pokémon Stadium 2 em plena febre do anime, Tony Hawks 2,Fighting Force,Turok,ISS 98,Jet Force e Goldeneye então nem se fala.Nas locadoras em volta só tinha 64,nada de Saturnão ou PSX, só com o Dreamcast é que foi ter duas opções.
Ninguém ligava para Frame rate, não tinha profissionais disso entre molecada,como se todo gamer soubesse o que era isso nos anos 90.
Era e aínda é a máquina do Multiplayer,ficávamos horas jogando com quatro pessoas,tanto nas locadoras ou revezando nas casas de cada um.
 

Ryo_Hazuki(

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Aquele doa do psx, mesmo sendo inferior a versão do Sega Saturn, deve empurrar uma boa quantidade de polígonos, dificilmente o n64 lidaria com isso sem perdas severas.
 

Warrior Of Light

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curiosamente tu fala de polygons e omite a resolução e os fps, mas seja como for não há como saber já que o N64 só tem 2 jogos poligonais de luta com 60fps MK4 e flying Dragon/Virtual Hiryu 1.5 esse ultimo para piorar além de low res tem slowdowns/frame drop constante. Mace é low res tb e 30fps
MK4 tb roda na resolução padrão do N64 e tem a comparação que tu puxou a fila na pagina 1 onde mostra a versão ps1 fazendo 881p cena e a versão n64 fazendo 1.666p por cena...mas tu também postou Tobal fazendo 2K por cena paginas atrás... é interessante isso... o jogo onde N64 conseguiu 60fps tem um desempenho poligonal abaixo do Tobal 2 mesmo rodando em menor resolução.


Mas falando do PS1 o console exibe Tobal 2 com quase o dobro de resolução e 60fps em relação a Mace, Blood Roar 2 vai ainda mais longe com cenários absurdos, boa movimentação e resolução de 512x480 a 60fps. ambos com o dobro de frame rate e quase o dobro de resolução que Mace.

para finalizar é preciso pontuar o ps1 possui mais 100 jogos poligonais com 60fps, o saturn 25 e o N64 apenas 7 (f zero x, smash bros que usa fps variaveis com pico de 60, killer gold que usa sprite,dark rift ,gauntlet que usa fps variavel e os dois já citados) podemos ver claramente que empurrar frame rate não era o forte do console em games 3d. então aqueles calculos no OP estão errados, onde zelda vai fazer 240K pps se o jogo passa longe dos 60fps ? e lá assume-se que o jogo é 60fps quando na verdade passa longe disso...
Engraçado é você omitir Battle of Naboo, WDC entre outros que rodam com mais poligonos do que qualquer jogo do PS1, em Naboo tudo é em 60 FPS tirando os filtros e efeitos usados, só isso basta pra mostrar que Hardware do N64 não é pouca coisa melhor não, é muita coisa mesmo, como se fosse um PC rodando no Low contra outro rodando no High, nem precisa citar jogo de N64 que não usa micro-código, pois é perca de tempo, e nunca se esqueca que além de processar tudo que o PS1 processa, tem muita coisa pesada consumindo a CPU do N64, como Z-Buffering por exemplo, é algo que o PS1 nem sonha com aquele processador drasticamente mais fraco que o do N64 e menos memoria RAM.
 

Axel Stone

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Tem algumas coisas estranhas nas imagens do PS1 no Blender. Os polígonos nas imagens tem 4 lados, mas no PS1 só se usam 3 lados, ou seja, a contagem está errada e pode ser o dobro do número de polígonos informados (dois polígonos de 3 lados para formar um de 4). Pode ter sido alguma conversão na hora de passar para o blender.

Essas comparações podem não representar a realidade. Tirando isso, é óbvio que o N64 tem hardware melhor em muitos aspectos (outros não), lançou quase 2 anos depois, isso não é mais que a obrigação. Aliás, por essa diferença de tempo deveria ser muito melhor do que é.
 

edineilopes

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Tem algumas coisas estranhas nas imagens do PS1 no Blender. Os polígonos nas imagens tem 4 lados, mas no PS1 só se usam 3 lados, ou seja, a contagem está errada e pode ser o dobro do número de polígonos informados (dois polígonos de 3 lados para formar um de 4). Pode ter sido alguma conversão na hora de passar para o blender.
Também estranhei os quadriláteros. Queria ver melhor como é feito isso.
Essas comparações podem não representar a realidade. Tirando isso, é óbvio que o N64 tem hardware melhor em muitos aspectos (outros não), lançou quase 2 anos depois, isso não é mais que a obrigação. Aliás, por essa diferença de tempo deveria ser muito melhor do que é.
Havia um fator importante que era a promessa da Nintendo sobre o videogame custar apenas U$ 199 no lançamento (para efeito de comparação, Saturn custara U$ 399 no lançamento, Playstation U$ 299). Não tem mágica. Se caprichar muito dum lado, precisa economizar de outro (ou vai vender com prejuízo e complicar muito as finanças da empresa).
 
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Jefferson Praxedes

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Aquele doa do psx, mesmo sendo inferior a versão do Sega Saturn, deve empurrar uma boa quantidade de polígonos, dificilmente o n64 lidaria com isso sem perdas severas.


Dead or Alive?
Aquele doa do psx, mesmo sendo inferior a versão do Sega Saturn, deve empurrar uma boa quantidade de polígonos, dificilmente o n64 lidaria com isso sem perdas severas.


arena muito pequena, no fundo é so uma uma imagem, personagens usam poligonos sem textura (gourad)
N64 ia roda a 60 fps sem os filtros , porque segundo os desenvolvedores o FPS aumentava com tudo desligado

E outra descobri que o Gourad é uma técnica muito leve que consome menos CPU

There are many different types of shading algorithm, the most well known being flat (or constant) shading, Gouraud shading and Phong shading. Of these, the first two are used in games consoles. Flat shading is the least realistic of all shading methods. It is often used in Saturn games, less so in PSX games and hardly at all in N64 games (if ever).(Mario 64)

Gouraud shading is considered superior to flat shading and requires significantly less processing than Phong shading, but usually results in a faceted look.
In comparison to Phong shading, Gouraud shading's strength and weakness lies in its interpolation. If a mesh covers more pixels in screen space than it has vertices, interpolating colour values from samples of expensive lighting calculations at vertices is less processor intensive than performing the lighting calculation for each pixel.



Este vídeo é perfeito para entender as sombras e a iluminação dinâmicas do Bad Fur Day de Conker. Olhe para a sombra do Conker na discoteca. Surpreendente.


Ambos os consoles tiveram seus pontos fortes. Antigamente era muito caro fazer algumas coisas com o N64, então ninguém as fazia. Hoje o N64 pode fazer tudo o que o PS pode fazer, mas é tarde demais, então quem se importa?

Veja este FMV em execução no hardware N64:


Com os custos e o" know-how" de hoje em dia, você pode portar toda a biblioteca PS1 no N64 sem comprometimento, enquanto não pode fazer o contrário. Mas o que importa é o que aconteceu nos dias anteriores, e o PS1 foi muito melhor em sons (apenas alguns jogos N64 não mostraram comprometimentos no departamento de som), FMVs, jogos pré-renderizados, qualidade média de texturas etc. O

N64 foi consideravelmente melhor em Departamento de gráficos 3D, quando os jogos foram lançados. Raro, Fator 5, Boss Studios, Iguana e muito poucos outros criaram coisas que são simplesmente demais para os recursos do PS1.

Não sou fanboy, reconheço os pontos fortes do PS1 e também reconheço muitas outras coisas em que o PS1 foi melhor em outros departamentos

Um otimo exemplo é o jogo Space Station Silicon Valley que o porte do PS1 sofreu grande downgrade





Agora o contrário o jogo 40 Winks (O MARIO 64 KILLER) foi lançando recentemente para o N64 jogo originalmente desenvolvido no PS1




Eu muito prefiro acreditar na opinião dos desenvolvedores que trabalharam tanto no PS1 como no 64 do que opinioes pessoais com senso de critico e contrário

e tem mais

Da análise da IGN:

VIGILANTE 8: 2nd OFFENSE

Graphics
Luxoflux, os designers da V8, tentou tornar esse segundo jogo mais uniforme em todas as plataformas, o que é uma coisa muito boa, considerando que este ano o benchmark não foi o desempenho do N64, mas o Dreamcast mais poderoso . Isso significa que o Luxoflux se estendeu demais ao N64, buscando a qualidade do Dreamcast, e o sistema parecia capaz de alcançar suas ambições. O V8 2nd no N64 é tão nítido e rápido que pode ficar lado a lado com o jogo Dreamcast. Enquanto o original parecia um jogo PS aprimorado, o novo jogo apresenta efeitos de iluminação nos carros, grandes distâncias de empate e arquitetura de nível complexo. Tudo explode com magnificência, assim como da última vez, apenas este ano a taxa de quadros foi melhor fechada. Os efeitos são levados ao máximo, com ondas suaves lambendo as praias, tubarões e fantasmas rondando seus respectivos gramados, mar agitado jogando seu veículo skiboat, luzes com reflexos afiados nas lentes (o sol tem seu próprio efeito de heliosfera) e gôndolas em funcionamento, caminhões, trens, barcos, ect. Uma arma envia ondulações pelo chão de toda a superfície da arena, como se alguém tivesse pegado o chão e sacudido como um tapete. Os problemas lacrimejantes do jogo PlayStation, que deixaram uma bagunça impressionista irregular de perto em um objeto, não influenciam esse jogo, embora a falta de espaço de textura possa ser vista, mesmo que o jogo possa ter uma incrível configuração de resolução ultra-alta (que é o inglês do desenvolvedor para alta resolução / 640x480). A taxa de quadros é bastante sólida durante todo o jogo para um jogador (há uma queda na resolução, mas a diferença pode ser rapidamente ignorada uma vez na batalha).

GRÁFICO
Afiado e cheio de efeitos, este jogo rivaliza com o seu homólogo Dreamcast, e não com o mísero PlayStation .

... e sobre a versão PlayStation:

O jogo ainda parece bom quando você se instala, mas as falhas são amplificadas este ano e (em comparação com outros sistemas) a versão PS sofre o pior golpe de todas as edições do jogo.

Um esforço incrível no PlayStation, mas não muito melhor que no ano passado, e nada favorável em comparação com outros sistemas.



HOMEM-ARANHA
Este super-herói nunca pareceu melhor, e a versão N64 atende e excede seu antecessor PSX em todas as frentes.


SHADOW MAN
Joguei as versões Nintendo e PlayStation uma após a outra enquanto estava em casa eeles simplesmente não se comparam em gráficos , som, jogabilidade, controle, o nome dele. Primeiro, a versão do PlayStation estava tão escura na minha TV que tive que aumentar o brilho ao máximo. Como não funcionou, fechei as persianas e apaguei todas as luzes para reduzir o brilho, mas também não funcionou. Foi quando descobri que a versão N64 tinha algo que a versão PS não possuía, um medidor de brilho no jogo no menu de opções.

ROADSTERS
A versão N64 deste jogo parece melhor. Muito melhor.


IGN em GAUNTLET LEGENDS PS1:
Se você possui todos os sistemas, deverá adquirir a versão Nintendo 64. Se não conseguir este, você vai se divertir, especialmente com um amigo. Gamespot de


RESIDENT EVIL 2

:
Os gráficos são ainda mais maravilhosos. Se você usar o pacote de expansão N64, os recursos visuais serão colididos no modo de alta resolução, fazendo com que pareçam ainda melhores do que os da versão PlayStation. Mas mesmo sem o pak, eles ainda são muito impressionantes. Às vezes, os fundos parecem desbotados, enquanto os personagens permanecem com cores vivas, destacando-os de maneira estranha, mas é uma ocasião muito rara quando isso acontece. A taxa de quadros do jogo também diminui um pouco quando vários monstros estão na tela ao mesmo tempo, mas não o suficiente para afetar a jogabilidade. E embora as sequências FMV geradas por computador pareçam granuladas em comparação com a versão PlayStation, elas ainda parecem fantásticas, considerando o formato do carrinho.

IGN:
Um belo jogo PlayStation feito para parecer ainda melhor com gráficos de alta resolução e fundos suavizados. O FMV ainda é um pouco granulado, assim como algumas texturas do jogo.


Como sempre digo, reproduza as duas versões assistindo-as uma perto da outra no CRT, imediatamente permitirá entender o quanto a versão N64 é visualmente melhor. Não há nem mesmo o que falar, é dia e noite mais visíveis.
Mas é bastante óbvio, tente imaginar o mesmo jogo em 640x480 e do outro lado na metade dos recursos.
Mas os fãs do PS1, como sempre, tendem a se concentrar em detalhes menos importantes ou vídeos de comparação do YouTube com baixa qualidade (qual é o sentido de comparar na mesma resolução um jogo que roda em resolução dupla?).


Ponto de jogos no ALL-STAR BASEBALL 2000
Se você conhece a série All Star, já conhece os gráficos de alta resolução que dão ao jogo uma aparência incrivelmente realista; para quem não é, deixe-me explicar. Simplificando, o All Star Baseball 2000 é de longe o jogo de beisebol mais visualmente impressionante de todos os tempos . As animações dos jogadores correndo, caminhando até o prato, mergulhando e tudo o mais parecem tão incrivelmente realistas que é ridículo. O jogo tem uma aparência nítida que, combinada com modelos poligonais incrivelmente suaves, faz com que o jogo pareça mais uma introdução de CG do que um jogo real.

Digo pessoal, jogue este jogo em uma boa CRT para 640x480 res, e após a introdução você esqueceu completamente os gráficos do PS1.


Ponto de jogos no ALL-STAR BASEBALL 2001
Melhorando a jogabilidade, o visual do All Star Baseball 2001 é nítido, claro, colorido e cheio de profundidade. A contagem de polígonos para estádios é alta, permitindo banners publicitários, placares e até mesmo uma ocasional tela de visão em diamante. Além disso, os modelos de jogadores são dimensionados e estilizados de maneira realista, animando de uma maneira que normalmente seria reservada para a transmissão de televisão. Como o céu e os visuais externos são compostos por imagens de plano de fundo, há momentos em que a ilusão de um ambiente 3D é quebrada, mas, comparado às ofertas da PlayStation, este jogo é uma obra de arte .


Ponto de jogos no ALL-STAR BASEBALL 99
Visually, All Star Baseball is a masterpiece. It looks a bit like Quarterback Club on the N64, only smoother. You can see the players' faces, the wrinkles in their jerseys, and multiple shadows from the stadium's various light sources. It's uncanny how much the stadiums in the game look like their real-life counterparts. The signs hanging around the parks, the jumbotrons, and even the scenery visible over the walls of the park are accurate. Ultimately, it's the player animations that give the game its amazing look. There are over 100 different batting stances and over 600 unique motions, including catcher collisions, wall catches, sliding catches, running throws, the jump-pivot throw at second base, player injuries, dives, kneeling throws, and more than 30 catch types. All of the action can be seen from several different user-specified camera positions, although at some points in the game the camera angle will change to a fixed TV-camera-style position for dramatic effect. The sound and music are quite good. Most notable is the two-man play-by-play announcing by John Sterling and Michael Kay. They spout off over 1000 different calls and comments. Although it can be a little dry, the announcing really gives the game some authenticity.

Gamespot no FIFA 99
Obviamente, a versão de 64 bits da FIFA supera a versão do PlayStation no departamento de gráficos . As texturas para o campo e os estádios se aproximam da qualidade da foto e os efeitos de sombra dos jogadores parecem convincentemente reais. Nunca há cintilação de polígono ou rompimento durante um jogo.


A Gamespot na versão mais recente do FIFA 98
EA da FIFA parece fantástica no N64, aproveitando o poderoso hardware antialiasing da máquina para criar alguns dos atletas poligonais mais sólidos em jogos esportivos.

Outros Games melhores no N64

007 The World is Not Enough
South Park Rally
WWF Attitude
WWF War Zone
San Francisco Rush
Rainbow Six
Nightmare Creatures
NHL Breakhaway '98
NHL Breakhaway '99
NFL Blitz, NFL Blitz 2000
NFL Blitz 2001, Madden 99
Madden 2000, Madden 2001
Madden 2002
Lego Racers
South Park
Jeremy McGrath Supercross 2000
Hydro Thunder
Glover
Forsaken
World Cup 98...
 
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Tem algumas coisas estranhas nas imagens do PS1 no Blender. Os polígonos nas imagens tem 4 lados, mas no PS1 só se usam 3 lados, ou seja, a contagem está errada e pode ser o dobro do número de polígonos informados (dois polígonos de 3 lados para formar um de 4). Pode ter sido alguma conversão na hora de passar para o blender.

Essas comparações podem não representar a realidade. Tirando isso, é óbvio que o N64 tem hardware melhor em muitos aspectos (outros não), lançou quase 2 anos depois, isso não é mais que a obrigação. Aliás, por essa diferença de tempo deveria ser muito melhor do que é.
Não tem nada de errado na contagem, 4 lados são 2 triangulos de 3 lados invertidos (não se esqueca de olhar o numero de vértices) e dessa forma é renderizado o jogo, não tem como alterar pois o jogo é colocado pra rodar em wireframe e depois importado para o Blender no formato WRL, algumas dessas contagens nem são minhas, outras sim, pode procurar no Neogaf, o resultado é o mesmo.
 
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Idoso

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Tive um Nintendo 64 e pensando hoje não me arrependo de nada,no meu círculo social somente uma pessoa teve o PSX e outros 90% teve o 64,era fantástico jogar Pokémon Stadium 2 em plena febre do anime, Tony Hawks 2,Fighting Force,Turok,ISS 98,Jet Force e Goldeneye então nem se fala.Nas locadoras em volta só tinha 64,nada de Saturnão ou PSX, só com o Dreamcast é que foi ter duas opções.
Ninguém ligava para Frame rate, não tinha profissionais disso entre molecada,como se todo gamer soubesse o que era isso nos anos 90.
Era e aínda é a máquina do Multiplayer,ficávamos horas jogando com quatro pessoas,tanto nas locadoras ou revezando nas casas de cada um.
Falar de frame rate é até coisa se retardado ainda mais nessa época de vídeo game antigo, tudo pegava perfeito e era diversão pura, jogava com meu irmão e amigos, levava controle e formava 4 jogadores.

Enviado de meu SM-A520F usando o Tapatalk
 

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Dead or Alive?



arena muito pequena, no fundo é so uma uma imagem, personagens usam poligonos sem textura (gourad)
N64 ia roda a 60 fps sem os filtros , porque segundo os desenvolvedores o FPS aumentava com tudo desligado

E outra descobri que o Gourad é uma técnica muito leve que consome menos CPU

There are many different types of shading algorithm, the most well known being flat (or constant) shading, Gouraud shading and Phong shading. Of these, the first two are used in games consoles. Flat shading is the least realistic of all shading methods. It is often used in Saturn games, less so in PSX games and hardly at all in N64 games (if ever).(Mario 64)

Gouraud shading is considered superior to flat shading and requires significantly less processing than Phong shading, but usually results in a faceted look.
In comparison to Phong shading, Gouraud shading's strength and weakness lies in its interpolation. If a mesh covers more pixels in screen space than it has vertices, interpolating colour values from samples of expensive lighting calculations at vertices is less processor intensive than performing the lighting calculation for each pixel.



Este vídeo é perfeito para entender as sombras e a iluminação dinâmicas do Bad Fur Day de Conker. Olhe para a sombra do Conker na discoteca. Surpreendente.


Ambos os consoles tiveram seus pontos fortes. Antigamente era muito caro fazer algumas coisas com o N64, então ninguém as fazia. Hoje o N64 pode fazer tudo o que o PS pode fazer, mas é tarde demais, então quem se importa?

Veja este FMV em execução no hardware N64:


Com os custos e o" know-how" de hoje em dia, você pode portar toda a biblioteca PS1 no N64 sem comprometimento, enquanto não pode fazer o contrário. Mas o que importa é o que aconteceu nos dias anteriores, e o PS1 foi muito melhor em sons (apenas alguns jogos N64 não mostraram comprometimentos no departamento de som), FMVs, jogos pré-renderizados, qualidade média de texturas etc. O

N64 foi consideravelmente melhor em Departamento de gráficos 3D, quando os jogos foram lançados. Raro, Fator 5, Boss Studios, Iguana e muito poucos outros criaram coisas que são simplesmente demais para os recursos do PS1.

Não sou fanboy, reconheço os pontos fortes do PS1 e também reconheço muitas outras coisas em que o PS1 foi melhor em outros departamentos

Um otimo exemplo é o jogo Space Station Silicon Valley que o porte do PS1 sofreu grande downgrade





Agora o contrário o jogo 40 Winks (O MARIO 64 KILLER) foi lançando recentemente para o N64 jogo originalmente desenvolvido no PS1




Eu muito prefiro acreditar na opinião dos desenvolvedores que trabalharam tanto no PS1 como no 64 do que opinioes pessoais com senso de critico e contrário

e tem mais

Da análise da IGN:

VIGILANTE 8: 2nd OFFENSE

Graphics
Luxoflux, os designers da V8, tentou tornar esse segundo jogo mais uniforme em todas as plataformas, o que é uma coisa muito boa, considerando que este ano o benchmark não foi o desempenho do N64, mas o Dreamcast mais poderoso . Isso significa que o Luxoflux se estendeu demais ao N64, buscando a qualidade do Dreamcast, e o sistema parecia capaz de alcançar suas ambições. O V8 2nd no N64 é tão nítido e rápido que pode ficar lado a lado com o jogo Dreamcast. Enquanto o original parecia um jogo PS aprimorado, o novo jogo apresenta efeitos de iluminação nos carros, grandes distâncias de empate e arquitetura de nível complexo. Tudo explode com magnificência, assim como da última vez, apenas este ano a taxa de quadros foi melhor fechada. Os efeitos são levados ao máximo, com ondas suaves lambendo as praias, tubarões e fantasmas rondando seus respectivos gramados, mar agitado jogando seu veículo skiboat, luzes com reflexos afiados nas lentes (o sol tem seu próprio efeito de heliosfera) e gôndolas em funcionamento, caminhões, trens, barcos, ect. Uma arma envia ondulações pelo chão de toda a superfície da arena, como se alguém tivesse pegado o chão e sacudido como um tapete. Os problemas lacrimejantes do jogo PlayStation, que deixaram uma bagunça impressionista irregular de perto em um objeto, não influenciam esse jogo, embora a falta de espaço de textura possa ser vista, mesmo que o jogo possa ter uma incrível configuração de resolução ultra-alta (que é o inglês do desenvolvedor para alta resolução / 640x480). A taxa de quadros é bastante sólida durante todo o jogo para um jogador (há uma queda na resolução, mas a diferença pode ser rapidamente ignorada uma vez na batalha).

GRÁFICO
Afiado e cheio de efeitos, este jogo rivaliza com o seu homólogo Dreamcast, e não com o mísero PlayStation .

... e sobre a versão PlayStation:

O jogo ainda parece bom quando você se instala, mas as falhas são amplificadas este ano e (em comparação com outros sistemas) a versão PS sofre o pior golpe de todas as edições do jogo.

Um esforço incrível no PlayStation, mas não muito melhor que no ano passado, e nada favorável em comparação com outros sistemas.



HOMEM-ARANHA
Este super-herói nunca pareceu melhor, e a versão N64 atende e excede seu antecessor PSX em todas as frentes.


SHADOW MAN
Joguei as versões Nintendo e PlayStation uma após a outra enquanto estava em casa eeles simplesmente não se comparam em gráficos , som, jogabilidade, controle, o nome dele. Primeiro, a versão do PlayStation estava tão escura na minha TV que tive que aumentar o brilho ao máximo. Como não funcionou, fechei as persianas e apaguei todas as luzes para reduzir o brilho, mas também não funcionou. Foi quando descobri que a versão N64 tinha algo que a versão PS não possuía, um medidor de brilho no jogo no menu de opções.

ROADSTERS
A versão N64 deste jogo parece melhor. Muito melhor.


IGN em GAUNTLET LEGENDS PS1:
Se você possui todos os sistemas, deverá adquirir a versão Nintendo 64. Se não conseguir este, você vai se divertir, especialmente com um amigo. Gamespot de


RESIDENT EVIL 2

:
Os gráficos são ainda mais maravilhosos. Se você usar o pacote de expansão N64, os recursos visuais serão colididos no modo de alta resolução, fazendo com que pareçam ainda melhores do que os da versão PlayStation. Mas mesmo sem o pak, eles ainda são muito impressionantes. Às vezes, os fundos parecem desbotados, enquanto os personagens permanecem com cores vivas, destacando-os de maneira estranha, mas é uma ocasião muito rara quando isso acontece. A taxa de quadros do jogo também diminui um pouco quando vários monstros estão na tela ao mesmo tempo, mas não o suficiente para afetar a jogabilidade. E embora as sequências FMV geradas por computador pareçam granuladas em comparação com a versão PlayStation, elas ainda parecem fantásticas, considerando o formato do carrinho.

IGN:
Um belo jogo PlayStation feito para parecer ainda melhor com gráficos de alta resolução e fundos suavizados. O FMV ainda é um pouco granulado, assim como algumas texturas do jogo.


Como sempre digo, reproduza as duas versões assistindo-as uma perto da outra no CRT, imediatamente permitirá entender o quanto a versão N64 é visualmente melhor. Não há nem mesmo o que falar, é dia e noite mais visíveis.
Mas é bastante óbvio, tente imaginar o mesmo jogo em 640x480 e do outro lado na metade dos recursos.
Mas os fãs do PS1, como sempre, tendem a se concentrar em detalhes menos importantes ou vídeos de comparação do YouTube com baixa qualidade (qual é o sentido de comparar na mesma resolução um jogo que roda em resolução dupla?).


Ponto de jogos no ALL-STAR BASEBALL 2000
Se você conhece a série All Star, já conhece os gráficos de alta resolução que dão ao jogo uma aparência incrivelmente realista; para quem não é, deixe-me explicar. Simplificando, o All Star Baseball 2000 é de longe o jogo de beisebol mais visualmente impressionante de todos os tempos . As animações dos jogadores correndo, caminhando até o prato, mergulhando e tudo o mais parecem tão incrivelmente realistas que é ridículo. O jogo tem uma aparência nítida que, combinada com modelos poligonais incrivelmente suaves, faz com que o jogo pareça mais uma introdução de CG do que um jogo real.

Digo pessoal, jogue este jogo em uma boa CRT para 640x480 res, e após a introdução você esqueceu completamente os gráficos do PS1.


Ponto de jogos no ALL-STAR BASEBALL 2001
Melhorando a jogabilidade, o visual do All Star Baseball 2001 é nítido, claro, colorido e cheio de profundidade. A contagem de polígonos para estádios é alta, permitindo banners publicitários, placares e até mesmo uma ocasional tela de visão em diamante. Além disso, os modelos de jogadores são dimensionados e estilizados de maneira realista, animando de uma maneira que normalmente seria reservada para a transmissão de televisão. Como o céu e os visuais externos são compostos por imagens de plano de fundo, há momentos em que a ilusão de um ambiente 3D é quebrada, mas, comparado às ofertas da PlayStation, este jogo é uma obra de arte .


Ponto de jogos no ALL-STAR BASEBALL 99
Visually, All Star Baseball is a masterpiece. It looks a bit like Quarterback Club on the N64, only smoother. You can see the players' faces, the wrinkles in their jerseys, and multiple shadows from the stadium's various light sources. It's uncanny how much the stadiums in the game look like their real-life counterparts. The signs hanging around the parks, the jumbotrons, and even the scenery visible over the walls of the park are accurate. Ultimately, it's the player animations that give the game its amazing look. There are over 100 different batting stances and over 600 unique motions, including catcher collisions, wall catches, sliding catches, running throws, the jump-pivot throw at second base, player injuries, dives, kneeling throws, and more than 30 catch types. All of the action can be seen from several different user-specified camera positions, although at some points in the game the camera angle will change to a fixed TV-camera-style position for dramatic effect. The sound and music are quite good. Most notable is the two-man play-by-play announcing by John Sterling and Michael Kay. They spout off over 1000 different calls and comments. Although it can be a little dry, the announcing really gives the game some authenticity.

Gamespot no FIFA 99
Obviamente, a versão de 64 bits da FIFA supera a versão do PlayStation no departamento de gráficos . As texturas para o campo e os estádios se aproximam da qualidade da foto e os efeitos de sombra dos jogadores parecem convincentemente reais. Nunca há cintilação de polígono ou rompimento durante um jogo.


A Gamespot na versão mais recente do FIFA 98
EA da FIFA parece fantástica no N64, aproveitando o poderoso hardware antialiasing da máquina para criar alguns dos atletas poligonais mais sólidos em jogos esportivos.

Outros Games melhores no N64

007 The World is Not Enough
South Park Rally
WWF Attitude
WWF War Zone
San Francisco Rush
Rainbow Six
Nightmare Creatures
NHL Breakhaway '98
NHL Breakhaway '99
NFL Blitz, NFL Blitz 2000
NFL Blitz 2001, Madden 99
Madden 2000, Madden 2001
Madden 2002
Lego Racers
South Park
Jeremy McGrath Supercross 2000
Hydro Thunder
Glover
Forsaken
World Cup 98...

Tbm tem Army man, Mega man, Rayman 2 e tantos outros que não lembro agora que ficaram muito melhores no N64, console bom nos exclusivos e nos multis.
 
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