Warrior Of Light
Bam-bam-bam
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Nunca foi certo pegar jogos simplórios do Nintendo 64 para ver o até onde console aguenta, Super Mario 64, Mario Kart 64 entre outros ficam muito longes de exigir o máximo do hardware, por isso trago a vocês os jogos que realmente empurraram o console ao seu limite, colocando no topo os que devem ser considerados, então vamos falar do Hardware mais poderoso de sua geração ?
Esta cena contem 1.983 polígonos por frame incluindo as salas que não estão aparecendo como na imagem abaixo, ou seja, o mapa inteiro está sendo renderizado e mesmo assim não chegam perto de outros jogos que estarei adicionando no tópico.
Conker Bad Fur Day
Perto do final da vida do N64, e bem depois do lançamento do Dreamcast, a Rare preparou tudo para o seu jogo final do N64. A Rare pegou o que era originalmente um jogo para crianças e o reformulou para ser um jogo inovador e com mais temas para adultos, e retirou todos os truques gráficos de seu livro para o Bad Fur Day de Conker (usando o código Fast-3D F3dUcode optimizado ao máximo). Conker realmente fez os jogadores repensarem o que o N64 era capaz, tanto em termos de conteúdo quanto de gráficos.
Conker também possui Dolby Surround Sound completo, semelhante aos outros títulos da Rare, como Donkey Kong 64. O jogo apresenta horas de diálogo total entre os personagens. É realmente incrível o que esses caras poderiam enfiar em um cartucho. Isso mostra que é definitivamente possível criar ótimos jogos em um cartucho, além do tempo de carregamento inexistente.
E chegamos ao rei das texturas, por que usar 32x64 para todo o rosto em Resident evil 2 quando você pode usar o mesmo tamanho para apenas um olho? A boca é a mesma, uma textura enorme de 64x32, o corpo 64x64 para cada rosto sem usar simetria, são 16 cores por textura, como você pode ver, há amostras reduzidas das mesmas texturas neste conjunto, pois a maioria dos jogos foram forçados a usar mip-mapping (máximo de 2 KB por textura), com algumas exceções. O jogo possui texturas de 64x128 (como nos jogos de Playstation).
O Bad Fur Day de Conker tem algumas sombras fenomenais dos personagens, desenho fantástico, textura perfeitamente misturadas (que nem o Banjo-Tooie pode fazer igualmente), transparências de múltiplas camadas, quase duas horas de cinemas em tempo real e o extenso sistema de efeitos de partículas . O Conker eleva absolutamente o N64 ao seu limite gráfico, mas isso se torna dolorosamente óbvio quando as taxas de quadros atolam enquanto você entra em áreas externas. No entanto, se você conseguir tolerar isso no Perfect Dark e no Banjo-Tooie, as taxas de quadros duvidosas de Conker não serão um problema, visto que este roda com muito mais polígonos do que 95% dos outros jogos de N64 e 100% mais polígonos do que os jogos de Playstation.
7.293 polígonos por frame, em 30 frames 218.790 polígonos (texturizados e com filtros) por segundo.
The legend of Zelda Majora's Mask
O Majora's Mask roda em uma versão atualizada da engine do Ocarina of Time e utiliza o pacote de 4 MB de RAM. Falando graficamente, os 4 MB extras oferecem uma maior draw distance, menos pop-up, mais iluminação local, texturas e mais animação, além de mais personagens na tela.
A distância é tão incrível que, na primeira vez em que você entra no mundo de Termina, pode velo quase que infinitamente. As texturas são coloridas e diversas, e cada nova área tem uma aparência única por causa disso. A Nintendo ainda introduz alguns novos efeitos, como motion blur e usa o recurso em vários filmes, além da jogabilidade.
Devido à tensão que esse Zelda coloca no N64, há algumas cenas que caem de 10 a 15 quadros por segundo. Em certos momentos, a Nintendo optou por levar o hit de framerate para alguns efeitos visuais adicionais. Mas, no geral, Majoras Mask foi polido e brilhou em muitas áreas, e quase usa todos os recursos do N64.
4.371 polígonos por frame, em 60 frames 262.260 polígonos por segundo
Perfect Dark
Dos gráficos superiores, que realmente mostram a capacidade do N64 Expansion Pak, ao Dolby Surround Sound, ao potencial de jogabilidade aparentemente ilimitado, Perfect Dark é um dos títulos principais do N64.
O jogo não é tão agradável sem a expansão da RAM, já que os gráficos no Perfect Dark usam todo o potencial do sistema. Se você usar o Expansion Pak, será recompensado com gráficos de alta resolução, bem como taxas de quadros drasticamente aprimoradas. Se você achou que os gráficos do jogo de tiro anterior da Rare, Goldeneye 007, eram incríveis, o Perfect Dark o surpreenderá completamente. Eles são tão bons que todas as cenas são feitas em tempo real (como Metal Gear Solid).
À primeira vista, você pode não perceber uma melhoria tão grande em relação ao Goldeneye, mas assim que começar a explorar o jogo, perceberá todos os pequenos detalhes que fazem do Perfect Dark um sucessor digno. Coisas como reflexo de lens flare, efeitos de blur e efeitos de iluminação fazem com que tudo pareça muito mais alto em qualidade e realismo. As texturas também são mais nítidas, mais nítidas e não ficam tão borradas quanto as de Goldeneye. Todos os modelos de personagens são mais altos na contagem de polígonos e parecem muito mais nítidos do que nunca.
Godeneye ------------------------------------------------------------------------------- Perfect Dark
World Driver Championship
Sendo um dos últimos jogos de corrida lançado para Nintendo 64, este título graficamente intensivo usa optimização de micro-código personalizado e modelagem de alta contagem polígonal. A equipe de desenvolvimento foi capaz de optimizar o uso dos vários processadores dentro do N64 para permitir uma grande distância de tração (reduzindo a necessidade de neblina ou pop-up), texturas e modelos altamente detalhados, áudio MP3 com efeito Doppler e iluminação e neblina avançadas, efeitos para condições meteorológicas realistas. Cada vez mais predominante nos últimos anos da vida comercial do N64, o jogo possui um modo de alta resolução de 640x480 que não requer o pacote de expansão de RAM N64 adicional. Além disso, ao contrário de muitos outros jogos desse tipo na plataforma, o jogo roda em alta resolução em um ritmo suave.
O jogo foi bem recebido pela grande quantidade de cenários que foram-lhe feitos, com boa quantidade de detalhes e também com grande variedade de continentes e com corridas sendo disputadas a noite, entretanto, no jogo não há influencia de tempo, como ventos e chuvas. Este é o jogo com maior contagem poligonal da geração, sempre usando Level of Detail (LoD Managment) para reduzir o número de polígonos quando se tem muitos carros na pista, pois o jogo chega ao limite máximo de 350 mil polígonos por segundo, se alguma parte do cenário estiver com muitos polígonos os carros podem diminuir um pouco ou muito em sua modelagem (a depender da situação).
Neste jogo também é bem vindo os reflexos das carrocerias dos veículos, que ficam mais claras nas partes claras das pistas e mais escuras nas sombras. Outro ponto forte do jogo é seu excelente audio, onde cada carro tem um som particular, embora limitado pelo cartucho. As particularidades de cada carro também são estendidas aos comportamentos dinâmicos. O jogo também apresenta trapaças liberadas por sequências de botões e nomes de pilotos o que libera cenários.
Resident Evil 2
Essa porte do N64 pega o conteúdo de dois discos PlayStation, incluindo todas as seqüências de FMV e as missões bônus, e a encaixa em um cartucho N64 de 512 megabits, que acaba sendo o dobro do tamanho do cartucho de The Legend of Zelda.
Se você usar o pacote de expansão N64, os recursos visuais serão colididos no modo de alta resolução, fazendo com que pareçam ainda melhores do que os da versão PlayStation em termos de resolução e anti-aliasing (sem irregularidades).
E embora as sequências FMV geradas por computador pareçam granuladas em comparação com a versão PlayStation, elas ainda parecem fantásticas, considerando o cartucho. A taxa de quadros do jogo também diminui um pouco quando vários monstros estão na tela ao mesmo tempo, mas não o suficiente para afetar a jogabilidade, o jogo roda na faixa de 2.700 poligonos por frame quando se tem muitos inimigos em tela.
As cenas em FMV não são tão boas quanto as versões em CD e por causa do cartucho o jogo tem menos texturas, além de esticá-las para para de preencherem os cenários, os fundos parecem um pouco mais embaçados, mas por outro lado é muito impressionante, pois ainda conseguiram melhorar o áudio e rodar em alta resolução de 640x480.
O jogo também é mais rápido, tudo flui melhor (desde entrar no menu ao abir uma porta), pois não tem os loadings infernais, não precisa trocar de disco para iniciar outra campanha, além do controle dos personagens ser 100% analógico, diferente da jogabilidade truncada no PS1 (controle de tanque mesmo usando o analógico), conteúdo exclusivo (EX-Files, novas roupas, itens gerados randomicamente e controle de sangue), e modelos mais definidos com correção de perspectiva e anti aliasing (fotos de um monitor profissional Sony BVM).
Huelsbeck ajudou a desenvolver um sistema de som conhecido como MusyX para Nintendo 64 e Game Boy. Esse sistema baseado em amostra permitiu que os desenvolvedores definissem suas próprias amostras de som exclusivas enquanto trabalhavam em tempo real com um aplicativo do Windows. O PlayStation já tem suporte para esse estilo de reprodução de música e muitos jogos dependem de amostras, em vez de transmitir áudio digital, e o sistema MusyX de Chris Huelsbeck foi capaz de fazer a mesma coisa no Nintendo 64. Conseguiu aumentar um pouco a qualidade das amostras, reproduzindo perfeitamente a trilha sonora do PlayStation. O MusyX até suporta Dolby Surround, oferecendo melhor percepção de espaço.
Indiana Jones and The Infernal Machine
Este jogo usa o micro-código mais optimizado da Factor 5, isso resultou em um jogo superior a versão de PC, com mais variedade de texturas, iluminação melhor e gameplay melhorado, pois não tem como comparar um teclado com um controle, além de mais animações, mais efeitos visuais e som melhorado, o que é algo raro de se ver, pois os jogos de consoles sempre perdiam para os PC's e Arcades, embora no PC as texturas tem maior resolução e roda com maior contagem poligonal.
Tudo da versão de PC está lá e muito foi adicionado. Além do controle e câmera obviamente reescritos, para um sistema de partículas completamente novo, com resultados muito melhores até novos efeitos especiais de clima, água e luz em tempo real, o Indy 64 está um pouco à frente do seu primo de PC de várias maneiras. Até parte da animação foi refeita e novas animações foram adicionadas para o controle analógico e o Z-Tageting.
Todos os truques possíveis foram usados em termos de uso ideal dos 4KB do cache de textura. Os programadores descobriram os formatos de textura mais distintos para obter todas as texturas na resolução máxima. Uma ferramenta elaborada examina cada textura original e tenta recria-la no melhor formato de textura possível. A ferramenta também permite manipular e escolher esses formatos de textura manualmente, algo que precisavam fazer em muitos casos.
A enorme quantidade de texturas foi possível devido ao fluxo do cartucho. Enquanto o jogador está percorrendo o nível, o programa descobre quais partes do nível precisam ser transmitidas e o faz em segundo plano. Portanto, a quantidade de texturas e o tamanho dos níveis é limitada apenas pelo cartucho, não pela RAM do N64. Para conseguir isso, eles tiveram que reescrever não apenas todo o micro-código, mas também bastante do sistema operacional N64.
A grande força foi o cartucho N64. Usaram o cartucho quase como a RAM normal e transmitimos todos os dados, texturas, animações, músicas, sons e até mesmo códigos de programa durante o jogo. Com o tamanho final dos níveis e a quantidade de texturas, a RAM do N64 nunca teria sido remotamente suficiente para caber em qualquer nível individual. Portanto, a tecnologia do cartucho realmente salvou o N64.
A luz em tempo real foi uma das áreas mais aprimoradas a partir da versão para PC. Portanto, para o Indiana Jones 64, foi decidido imediatamente fazer o máximo de luz em tempo real possível, independentemente de quanto haja no PC, a luz é algo em que o micro-código do N64 normal não é muito bom. Para Rogue, já haviam feito algumas alterações, mas quanto ao Indiana Jones começaram do zero, jogaram fora o micro-código da Nintendo e da SGI e escreveram tudo desde o início. O novo micro-código permite luzes em tempo real quase ilimitadas e uma contagem de polígonos muito maior que a original.
Em termos de fraquezas, os programadores lutaram muito contra as limitações da taxa de preenchimento do N64. O High-Resolution no Rogue Squadron era impressionante por causa de sua aparência nítida, mas a taxa de quadros era questionável. Portanto, ao iniciar os motores para Indy e Naboo, o objetivo principal era obter uma alta taxa de quadros em alta resolução. Isso significava não usar o Z-Buffer, porque ele usa bastante a taxa de preenchimento do N64.
Star Wars Battle for Naboo
Este também utiliza do mesmo micro-código do Indiana Jones, o código mais optimizado possível, que no caso é o código do Rogue Squadron mais aprimorado, se você reutilizar um mecanismo, as melhorias só serão possíveis até certo ponto, então foi descartado a maior parte e começar do zero. No final, esse foi o caminho certo, porque muitos dos aspectos técnicos do Naboo simplesmente não teriam sido possíveis com base no código do Rogue. Se você olhar para Perfect Dark, este é um excelente exemplo de um jogo em que a reutilização e atualização de um mecanismo mais antigo parece não ter sido suficiente para os requisitos técnicos do novo jogo. O mesmo teria acontecido se usado a engine de Rogue novamente, certamente não teriam aumentado o draw distance e a taxa de quadros provavelmente teria sofrido.
São até 30 caças e alas nessas batalhas espaciais. Um lutador droid possui aproximadamente 200 polígonos por frame, foram longas noites com os dev-kits e alguns programadores corajosos, que tiveram a ideia maluca de escrever um sistema de partículas para o co-processador RSP em micro-código. Começaram com os níveis de neve do Indy 64 porque precisavam de grandes quantidades de neve na tela, mas quando isso foi feito, usaram nos dois jogos em todo o lugar. A chuva e a neve têm até 3000 partículas a qualquer momento, sem desaceleração e sem usar a CPU. Muitas das explosões têm partículas adicionadas e até as fontes em Theed (capital da cidade) são compostas por elas.
Uma das coisas que realmente impressiona em Naboo foi o horizonte ilimitado e a variedade agradável de tipos e texturas de paisagens, você também começa a ver algumas árvores aqui e ali preenchendo o ambiente, Antes de tudo, assim como os front-ends de Rogue e Indiana Jones, o front-end da Naboo é executado em alta resolução completa a 60 quadros por segundo constantes. Um front-end tem a boa vantagem de estar completamente sob controle para o programador, portanto, com um design inteligente, não há desculpa para nada menos que 60 FPS, é claro que requer muito pensamento e um artista que sabe o que está fazendo.
Os efeitos sonoros são obviamente diretamente do filme. A Skywalker Sound forneceu todo o material de origem, a música é totalmente interativa e em tempo real (musicas dinâmicas), então as peças originais do filme foram refeitas para o jogo e um monte de material novo foi composto. Assim como o Rogue, na verdade, mas com muito mais experiência, mais memória e um MusyX muito mais optimizado como sistema de som. Existem coisas interessantes em alguns níveis, usando o som ambiente de maneira significativa: o melhor exemplo é o nível do rio, que quase não tem música, mas um ambiente de efeito sonoro muito denso para dar uma sensação de aspereza e tensão. Você até ouve todos os efeitos reverberarem no canyon.
Turok 2 Seeds Of Evil
Este jogo de tiro encheu um dos maiores cartuchos do N64, com 32 megabytes (o que o une a Zelda) para trazer cinco quilômetros virtuais de áreas para serem exploradas. O primeiro nível, por exemplo, consiste em nove áreas, cada uma maior que alguns níveis inteiros no Banjo-Kazooie. Na verdade, o jogo é tão grande que foi declarado que leva aproximadamente 45 horas para ser concluído. (Embora, o speedrun tenha sido concluído em 4 horas).
Longe vão os padrões de textura entorpecentes e repetitivos encontrados no primeiro jogo que resultaram nesses ambientes incrivelmente monótonos. Cada um dos seis níveis do Turok 2 contém seus próprios dados de textura exclusivos, o que significa que nenhum dos dois níveis será parecido. Abundância em efeitos de iluminação lindos, juntamente com outros truques visuais são um colírio para os olhos. Os modelos de personagens são quase tão impressionantes, modelos que superam qualquer jogo em contagem poligonal.
Existem vários efeitos excelentes que proporcionam uma atmosfera atraente: efeitos de iluminação em tempo real, personagens de pele macia com rotinas de animação incomparáveis, arquitectura única em cada nível, texturas super nítidas e detalhadas. No entanto, esses efeitos também podem trazer uma experiência de jogo com partes lentas e irregulares, causadas principalmente por causa do numero de efeitos usados simultaneamente.
O Turok 3 teve alguns dos mesmos efeitos, mas não usou alguns dos que eram necessários para deixar o jogo sendo um dos mais avançados do Nintendo 64. Mas como estamos falando dos jogos que mais enfatizam o Hardware, turok 2 é mais impressionante que o seu sucessor, sendo o melhor de toda a trilogia em termos de qualidade, impecável do ponto de vista técnico, os níveis por exemplo, possuem entre 250-300 mil polígonos devido ao seu tamanho colossal.
Excitebike 64
Neste título os jogadores podem escolher entre um dos seis pilotos, cada um com seus próprios atributos pré-definidos, eles controlam a moto usando a cruz do controle ou D-pad. Eles podem usar o gamepad para acelerar, frear, slide, e usar o turbo. Como no original, mantendo ao jogador mais altura em saltos, ao sustentar a roda dianteira para a frente para permitir pouso em pistas. O jogador também pode inclinar a moto para o lado, enquanto no ar, para ajustar o ângulo em que eles batem as voltas, e pode golpear seus adversários, muitos dos níveis escondem atalhos, que requerem o jogador a desacelerar e mudar de direção, ou usar um aumento de velocidade para saltar sobre abismos, de monte em monte, sobre os outros veículos e edifícios, os modelos possuem alta contagem poligonal, sendo 944 polígonos para cada motoqueiro.
E como o jogo coloca 6 motos em tela a contagem poligonal é de 170 mil polígonos (somente as motos), com o cenário no modo deserto passam de 200 mil polígonos. Além de ser open world com draw distance enorme (sem o mundo parecer miniatura) e geometria complexa (muitas dunas com relevações distintas), os cenários tbm não aparecem de repente na sua frente e tudo é gerado aleatoriamente, além do registro do que você percorreu salvo na memória (caso você queira voltar pelo mesmo caminho), o chão tbm fica com as marcas de pneu por onde você passa.
Wave Race 64
Água. O pesadelo do animador, o maior desafio do programador. Quase todas as formas de mídia de entretenimento têm lutado, uma vez ou outra, para capturar de maneira adequada e realista a verdadeira essência do elemento. Sua natureza fluída e inconstante representa um extremo oposto aos objetos tangíveis, fixos e sólidos que geralmente formam a base para qualquer cenário de filme ou design de núcleo de qualquer jogo - e, portanto, foi uma conquista espetacular quando o Wave Race 64 acertou exatamente.
Tudo é incrível, você nota várias fontes de luz pelos cenários (onde feixes de luz passam pelas águas), os polígonos que formam as águas animadas são animados pelo Vertex Transformations que torce e deforma a vértice polígonal, e não apenas isso, a física é totalmente realista e a pelicula de água é reflexiva, pois tudo que está sob a superfície é refletido na água, quando a água está calma, há um movimento contínuo sem variações, se não houver eventos que as alterem.
E as colisões são feitas com a base poligonal, o jetski segue o ângulo apropriado e o personagem faz o resto com as animações, as ondas mudam sua rotina em tempo real, a depender da movimentação ondas são geradas aleatoriamente. Se o mar estiver muito agitado as ondas seguem uma rotina que não há iteração com o personagem, a não ser jogá-lo para cima (imitando a física real de um mar).
Um dos primeiros jogos lançados para o sistema de 64 bits da Nintendo, o Wave Race 64 apresentou, há muitos anos, alguns dos melhores efeitos da água já vistos em qualquer jogo. A precisão com que essas ondas foram renderizadas foi um grande impulso para o fator divertido da experiência de corrida de jet-ski do jogo, e estava tão adiantada em 1996 que hoje, em 2007, a jogabilidade ainda parece nova e renovada. Seus gráficos não são tão impressionantes quanto eram antes, e alguns aspectos de sua apresentação são certamente datados - mas qualquer negatividade levada na costa deste jogo será rapidamente retirada da maré, pois Wave Race ainda é apenas uma explosão de emoção para jogar.
Tópico em construção, logo estarei postando outros jogos com mais tempo, pois isso exige muitas e muitas ferramentas de debug, software de modelagem 3D, ect.
Esta cena contem 1.983 polígonos por frame incluindo as salas que não estão aparecendo como na imagem abaixo, ou seja, o mapa inteiro está sendo renderizado e mesmo assim não chegam perto de outros jogos que estarei adicionando no tópico.
Conker Bad Fur Day
Perto do final da vida do N64, e bem depois do lançamento do Dreamcast, a Rare preparou tudo para o seu jogo final do N64. A Rare pegou o que era originalmente um jogo para crianças e o reformulou para ser um jogo inovador e com mais temas para adultos, e retirou todos os truques gráficos de seu livro para o Bad Fur Day de Conker (usando o código Fast-3D F3dUcode optimizado ao máximo). Conker realmente fez os jogadores repensarem o que o N64 era capaz, tanto em termos de conteúdo quanto de gráficos.
Conker também possui Dolby Surround Sound completo, semelhante aos outros títulos da Rare, como Donkey Kong 64. O jogo apresenta horas de diálogo total entre os personagens. É realmente incrível o que esses caras poderiam enfiar em um cartucho. Isso mostra que é definitivamente possível criar ótimos jogos em um cartucho, além do tempo de carregamento inexistente.
E chegamos ao rei das texturas, por que usar 32x64 para todo o rosto em Resident evil 2 quando você pode usar o mesmo tamanho para apenas um olho? A boca é a mesma, uma textura enorme de 64x32, o corpo 64x64 para cada rosto sem usar simetria, são 16 cores por textura, como você pode ver, há amostras reduzidas das mesmas texturas neste conjunto, pois a maioria dos jogos foram forçados a usar mip-mapping (máximo de 2 KB por textura), com algumas exceções. O jogo possui texturas de 64x128 (como nos jogos de Playstation).
O Bad Fur Day de Conker tem algumas sombras fenomenais dos personagens, desenho fantástico, textura perfeitamente misturadas (que nem o Banjo-Tooie pode fazer igualmente), transparências de múltiplas camadas, quase duas horas de cinemas em tempo real e o extenso sistema de efeitos de partículas . O Conker eleva absolutamente o N64 ao seu limite gráfico, mas isso se torna dolorosamente óbvio quando as taxas de quadros atolam enquanto você entra em áreas externas. No entanto, se você conseguir tolerar isso no Perfect Dark e no Banjo-Tooie, as taxas de quadros duvidosas de Conker não serão um problema, visto que este roda com muito mais polígonos do que 95% dos outros jogos de N64 e 100% mais polígonos do que os jogos de Playstation.
7.293 polígonos por frame, em 30 frames 218.790 polígonos (texturizados e com filtros) por segundo.
The legend of Zelda Majora's Mask
O Majora's Mask roda em uma versão atualizada da engine do Ocarina of Time e utiliza o pacote de 4 MB de RAM. Falando graficamente, os 4 MB extras oferecem uma maior draw distance, menos pop-up, mais iluminação local, texturas e mais animação, além de mais personagens na tela.
A distância é tão incrível que, na primeira vez em que você entra no mundo de Termina, pode velo quase que infinitamente. As texturas são coloridas e diversas, e cada nova área tem uma aparência única por causa disso. A Nintendo ainda introduz alguns novos efeitos, como motion blur e usa o recurso em vários filmes, além da jogabilidade.
Devido à tensão que esse Zelda coloca no N64, há algumas cenas que caem de 10 a 15 quadros por segundo. Em certos momentos, a Nintendo optou por levar o hit de framerate para alguns efeitos visuais adicionais. Mas, no geral, Majoras Mask foi polido e brilhou em muitas áreas, e quase usa todos os recursos do N64.
4.371 polígonos por frame, em 60 frames 262.260 polígonos por segundo
Perfect Dark
Dos gráficos superiores, que realmente mostram a capacidade do N64 Expansion Pak, ao Dolby Surround Sound, ao potencial de jogabilidade aparentemente ilimitado, Perfect Dark é um dos títulos principais do N64.
O jogo não é tão agradável sem a expansão da RAM, já que os gráficos no Perfect Dark usam todo o potencial do sistema. Se você usar o Expansion Pak, será recompensado com gráficos de alta resolução, bem como taxas de quadros drasticamente aprimoradas. Se você achou que os gráficos do jogo de tiro anterior da Rare, Goldeneye 007, eram incríveis, o Perfect Dark o surpreenderá completamente. Eles são tão bons que todas as cenas são feitas em tempo real (como Metal Gear Solid).
À primeira vista, você pode não perceber uma melhoria tão grande em relação ao Goldeneye, mas assim que começar a explorar o jogo, perceberá todos os pequenos detalhes que fazem do Perfect Dark um sucessor digno. Coisas como reflexo de lens flare, efeitos de blur e efeitos de iluminação fazem com que tudo pareça muito mais alto em qualidade e realismo. As texturas também são mais nítidas, mais nítidas e não ficam tão borradas quanto as de Goldeneye. Todos os modelos de personagens são mais altos na contagem de polígonos e parecem muito mais nítidos do que nunca.
Godeneye ------------------------------------------------------------------------------- Perfect Dark
World Driver Championship
Sendo um dos últimos jogos de corrida lançado para Nintendo 64, este título graficamente intensivo usa optimização de micro-código personalizado e modelagem de alta contagem polígonal. A equipe de desenvolvimento foi capaz de optimizar o uso dos vários processadores dentro do N64 para permitir uma grande distância de tração (reduzindo a necessidade de neblina ou pop-up), texturas e modelos altamente detalhados, áudio MP3 com efeito Doppler e iluminação e neblina avançadas, efeitos para condições meteorológicas realistas. Cada vez mais predominante nos últimos anos da vida comercial do N64, o jogo possui um modo de alta resolução de 640x480 que não requer o pacote de expansão de RAM N64 adicional. Além disso, ao contrário de muitos outros jogos desse tipo na plataforma, o jogo roda em alta resolução em um ritmo suave.
O jogo foi bem recebido pela grande quantidade de cenários que foram-lhe feitos, com boa quantidade de detalhes e também com grande variedade de continentes e com corridas sendo disputadas a noite, entretanto, no jogo não há influencia de tempo, como ventos e chuvas. Este é o jogo com maior contagem poligonal da geração, sempre usando Level of Detail (LoD Managment) para reduzir o número de polígonos quando se tem muitos carros na pista, pois o jogo chega ao limite máximo de 350 mil polígonos por segundo, se alguma parte do cenário estiver com muitos polígonos os carros podem diminuir um pouco ou muito em sua modelagem (a depender da situação).
Neste jogo também é bem vindo os reflexos das carrocerias dos veículos, que ficam mais claras nas partes claras das pistas e mais escuras nas sombras. Outro ponto forte do jogo é seu excelente audio, onde cada carro tem um som particular, embora limitado pelo cartucho. As particularidades de cada carro também são estendidas aos comportamentos dinâmicos. O jogo também apresenta trapaças liberadas por sequências de botões e nomes de pilotos o que libera cenários.
Resident Evil 2
Essa porte do N64 pega o conteúdo de dois discos PlayStation, incluindo todas as seqüências de FMV e as missões bônus, e a encaixa em um cartucho N64 de 512 megabits, que acaba sendo o dobro do tamanho do cartucho de The Legend of Zelda.
Se você usar o pacote de expansão N64, os recursos visuais serão colididos no modo de alta resolução, fazendo com que pareçam ainda melhores do que os da versão PlayStation em termos de resolução e anti-aliasing (sem irregularidades).
E embora as sequências FMV geradas por computador pareçam granuladas em comparação com a versão PlayStation, elas ainda parecem fantásticas, considerando o cartucho. A taxa de quadros do jogo também diminui um pouco quando vários monstros estão na tela ao mesmo tempo, mas não o suficiente para afetar a jogabilidade, o jogo roda na faixa de 2.700 poligonos por frame quando se tem muitos inimigos em tela.
As cenas em FMV não são tão boas quanto as versões em CD e por causa do cartucho o jogo tem menos texturas, além de esticá-las para para de preencherem os cenários, os fundos parecem um pouco mais embaçados, mas por outro lado é muito impressionante, pois ainda conseguiram melhorar o áudio e rodar em alta resolução de 640x480.
O jogo também é mais rápido, tudo flui melhor (desde entrar no menu ao abir uma porta), pois não tem os loadings infernais, não precisa trocar de disco para iniciar outra campanha, além do controle dos personagens ser 100% analógico, diferente da jogabilidade truncada no PS1 (controle de tanque mesmo usando o analógico), conteúdo exclusivo (EX-Files, novas roupas, itens gerados randomicamente e controle de sangue), e modelos mais definidos com correção de perspectiva e anti aliasing (fotos de um monitor profissional Sony BVM).
Huelsbeck ajudou a desenvolver um sistema de som conhecido como MusyX para Nintendo 64 e Game Boy. Esse sistema baseado em amostra permitiu que os desenvolvedores definissem suas próprias amostras de som exclusivas enquanto trabalhavam em tempo real com um aplicativo do Windows. O PlayStation já tem suporte para esse estilo de reprodução de música e muitos jogos dependem de amostras, em vez de transmitir áudio digital, e o sistema MusyX de Chris Huelsbeck foi capaz de fazer a mesma coisa no Nintendo 64. Conseguiu aumentar um pouco a qualidade das amostras, reproduzindo perfeitamente a trilha sonora do PlayStation. O MusyX até suporta Dolby Surround, oferecendo melhor percepção de espaço.
Indiana Jones and The Infernal Machine
Este jogo usa o micro-código mais optimizado da Factor 5, isso resultou em um jogo superior a versão de PC, com mais variedade de texturas, iluminação melhor e gameplay melhorado, pois não tem como comparar um teclado com um controle, além de mais animações, mais efeitos visuais e som melhorado, o que é algo raro de se ver, pois os jogos de consoles sempre perdiam para os PC's e Arcades, embora no PC as texturas tem maior resolução e roda com maior contagem poligonal.
Tudo da versão de PC está lá e muito foi adicionado. Além do controle e câmera obviamente reescritos, para um sistema de partículas completamente novo, com resultados muito melhores até novos efeitos especiais de clima, água e luz em tempo real, o Indy 64 está um pouco à frente do seu primo de PC de várias maneiras. Até parte da animação foi refeita e novas animações foram adicionadas para o controle analógico e o Z-Tageting.
Todos os truques possíveis foram usados em termos de uso ideal dos 4KB do cache de textura. Os programadores descobriram os formatos de textura mais distintos para obter todas as texturas na resolução máxima. Uma ferramenta elaborada examina cada textura original e tenta recria-la no melhor formato de textura possível. A ferramenta também permite manipular e escolher esses formatos de textura manualmente, algo que precisavam fazer em muitos casos.
A enorme quantidade de texturas foi possível devido ao fluxo do cartucho. Enquanto o jogador está percorrendo o nível, o programa descobre quais partes do nível precisam ser transmitidas e o faz em segundo plano. Portanto, a quantidade de texturas e o tamanho dos níveis é limitada apenas pelo cartucho, não pela RAM do N64. Para conseguir isso, eles tiveram que reescrever não apenas todo o micro-código, mas também bastante do sistema operacional N64.
A grande força foi o cartucho N64. Usaram o cartucho quase como a RAM normal e transmitimos todos os dados, texturas, animações, músicas, sons e até mesmo códigos de programa durante o jogo. Com o tamanho final dos níveis e a quantidade de texturas, a RAM do N64 nunca teria sido remotamente suficiente para caber em qualquer nível individual. Portanto, a tecnologia do cartucho realmente salvou o N64.
A luz em tempo real foi uma das áreas mais aprimoradas a partir da versão para PC. Portanto, para o Indiana Jones 64, foi decidido imediatamente fazer o máximo de luz em tempo real possível, independentemente de quanto haja no PC, a luz é algo em que o micro-código do N64 normal não é muito bom. Para Rogue, já haviam feito algumas alterações, mas quanto ao Indiana Jones começaram do zero, jogaram fora o micro-código da Nintendo e da SGI e escreveram tudo desde o início. O novo micro-código permite luzes em tempo real quase ilimitadas e uma contagem de polígonos muito maior que a original.
Em termos de fraquezas, os programadores lutaram muito contra as limitações da taxa de preenchimento do N64. O High-Resolution no Rogue Squadron era impressionante por causa de sua aparência nítida, mas a taxa de quadros era questionável. Portanto, ao iniciar os motores para Indy e Naboo, o objetivo principal era obter uma alta taxa de quadros em alta resolução. Isso significava não usar o Z-Buffer, porque ele usa bastante a taxa de preenchimento do N64.
Star Wars Battle for Naboo
Este também utiliza do mesmo micro-código do Indiana Jones, o código mais optimizado possível, que no caso é o código do Rogue Squadron mais aprimorado, se você reutilizar um mecanismo, as melhorias só serão possíveis até certo ponto, então foi descartado a maior parte e começar do zero. No final, esse foi o caminho certo, porque muitos dos aspectos técnicos do Naboo simplesmente não teriam sido possíveis com base no código do Rogue. Se você olhar para Perfect Dark, este é um excelente exemplo de um jogo em que a reutilização e atualização de um mecanismo mais antigo parece não ter sido suficiente para os requisitos técnicos do novo jogo. O mesmo teria acontecido se usado a engine de Rogue novamente, certamente não teriam aumentado o draw distance e a taxa de quadros provavelmente teria sofrido.
São até 30 caças e alas nessas batalhas espaciais. Um lutador droid possui aproximadamente 200 polígonos por frame, foram longas noites com os dev-kits e alguns programadores corajosos, que tiveram a ideia maluca de escrever um sistema de partículas para o co-processador RSP em micro-código. Começaram com os níveis de neve do Indy 64 porque precisavam de grandes quantidades de neve na tela, mas quando isso foi feito, usaram nos dois jogos em todo o lugar. A chuva e a neve têm até 3000 partículas a qualquer momento, sem desaceleração e sem usar a CPU. Muitas das explosões têm partículas adicionadas e até as fontes em Theed (capital da cidade) são compostas por elas.
Uma das coisas que realmente impressiona em Naboo foi o horizonte ilimitado e a variedade agradável de tipos e texturas de paisagens, você também começa a ver algumas árvores aqui e ali preenchendo o ambiente, Antes de tudo, assim como os front-ends de Rogue e Indiana Jones, o front-end da Naboo é executado em alta resolução completa a 60 quadros por segundo constantes. Um front-end tem a boa vantagem de estar completamente sob controle para o programador, portanto, com um design inteligente, não há desculpa para nada menos que 60 FPS, é claro que requer muito pensamento e um artista que sabe o que está fazendo.
Os efeitos sonoros são obviamente diretamente do filme. A Skywalker Sound forneceu todo o material de origem, a música é totalmente interativa e em tempo real (musicas dinâmicas), então as peças originais do filme foram refeitas para o jogo e um monte de material novo foi composto. Assim como o Rogue, na verdade, mas com muito mais experiência, mais memória e um MusyX muito mais optimizado como sistema de som. Existem coisas interessantes em alguns níveis, usando o som ambiente de maneira significativa: o melhor exemplo é o nível do rio, que quase não tem música, mas um ambiente de efeito sonoro muito denso para dar uma sensação de aspereza e tensão. Você até ouve todos os efeitos reverberarem no canyon.
Turok 2 Seeds Of Evil
Este jogo de tiro encheu um dos maiores cartuchos do N64, com 32 megabytes (o que o une a Zelda) para trazer cinco quilômetros virtuais de áreas para serem exploradas. O primeiro nível, por exemplo, consiste em nove áreas, cada uma maior que alguns níveis inteiros no Banjo-Kazooie. Na verdade, o jogo é tão grande que foi declarado que leva aproximadamente 45 horas para ser concluído. (Embora, o speedrun tenha sido concluído em 4 horas).
Longe vão os padrões de textura entorpecentes e repetitivos encontrados no primeiro jogo que resultaram nesses ambientes incrivelmente monótonos. Cada um dos seis níveis do Turok 2 contém seus próprios dados de textura exclusivos, o que significa que nenhum dos dois níveis será parecido. Abundância em efeitos de iluminação lindos, juntamente com outros truques visuais são um colírio para os olhos. Os modelos de personagens são quase tão impressionantes, modelos que superam qualquer jogo em contagem poligonal.
Existem vários efeitos excelentes que proporcionam uma atmosfera atraente: efeitos de iluminação em tempo real, personagens de pele macia com rotinas de animação incomparáveis, arquitectura única em cada nível, texturas super nítidas e detalhadas. No entanto, esses efeitos também podem trazer uma experiência de jogo com partes lentas e irregulares, causadas principalmente por causa do numero de efeitos usados simultaneamente.
O Turok 3 teve alguns dos mesmos efeitos, mas não usou alguns dos que eram necessários para deixar o jogo sendo um dos mais avançados do Nintendo 64. Mas como estamos falando dos jogos que mais enfatizam o Hardware, turok 2 é mais impressionante que o seu sucessor, sendo o melhor de toda a trilogia em termos de qualidade, impecável do ponto de vista técnico, os níveis por exemplo, possuem entre 250-300 mil polígonos devido ao seu tamanho colossal.
Excitebike 64
Neste título os jogadores podem escolher entre um dos seis pilotos, cada um com seus próprios atributos pré-definidos, eles controlam a moto usando a cruz do controle ou D-pad. Eles podem usar o gamepad para acelerar, frear, slide, e usar o turbo. Como no original, mantendo ao jogador mais altura em saltos, ao sustentar a roda dianteira para a frente para permitir pouso em pistas. O jogador também pode inclinar a moto para o lado, enquanto no ar, para ajustar o ângulo em que eles batem as voltas, e pode golpear seus adversários, muitos dos níveis escondem atalhos, que requerem o jogador a desacelerar e mudar de direção, ou usar um aumento de velocidade para saltar sobre abismos, de monte em monte, sobre os outros veículos e edifícios, os modelos possuem alta contagem poligonal, sendo 944 polígonos para cada motoqueiro.
E como o jogo coloca 6 motos em tela a contagem poligonal é de 170 mil polígonos (somente as motos), com o cenário no modo deserto passam de 200 mil polígonos. Além de ser open world com draw distance enorme (sem o mundo parecer miniatura) e geometria complexa (muitas dunas com relevações distintas), os cenários tbm não aparecem de repente na sua frente e tudo é gerado aleatoriamente, além do registro do que você percorreu salvo na memória (caso você queira voltar pelo mesmo caminho), o chão tbm fica com as marcas de pneu por onde você passa.
Wave Race 64
Água. O pesadelo do animador, o maior desafio do programador. Quase todas as formas de mídia de entretenimento têm lutado, uma vez ou outra, para capturar de maneira adequada e realista a verdadeira essência do elemento. Sua natureza fluída e inconstante representa um extremo oposto aos objetos tangíveis, fixos e sólidos que geralmente formam a base para qualquer cenário de filme ou design de núcleo de qualquer jogo - e, portanto, foi uma conquista espetacular quando o Wave Race 64 acertou exatamente.
Tudo é incrível, você nota várias fontes de luz pelos cenários (onde feixes de luz passam pelas águas), os polígonos que formam as águas animadas são animados pelo Vertex Transformations que torce e deforma a vértice polígonal, e não apenas isso, a física é totalmente realista e a pelicula de água é reflexiva, pois tudo que está sob a superfície é refletido na água, quando a água está calma, há um movimento contínuo sem variações, se não houver eventos que as alterem.
E as colisões são feitas com a base poligonal, o jetski segue o ângulo apropriado e o personagem faz o resto com as animações, as ondas mudam sua rotina em tempo real, a depender da movimentação ondas são geradas aleatoriamente. Se o mar estiver muito agitado as ondas seguem uma rotina que não há iteração com o personagem, a não ser jogá-lo para cima (imitando a física real de um mar).
Um dos primeiros jogos lançados para o sistema de 64 bits da Nintendo, o Wave Race 64 apresentou, há muitos anos, alguns dos melhores efeitos da água já vistos em qualquer jogo. A precisão com que essas ondas foram renderizadas foi um grande impulso para o fator divertido da experiência de corrida de jet-ski do jogo, e estava tão adiantada em 1996 que hoje, em 2007, a jogabilidade ainda parece nova e renovada. Seus gráficos não são tão impressionantes quanto eram antes, e alguns aspectos de sua apresentação são certamente datados - mas qualquer negatividade levada na costa deste jogo será rapidamente retirada da maré, pois Wave Race ainda é apenas uma explosão de emoção para jogar.
Tópico em construção, logo estarei postando outros jogos com mais tempo, pois isso exige muitas e muitas ferramentas de debug, software de modelagem 3D, ect.
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