Estava me aprofundando na parte técnica do
Diddy Kong Racing e fiquei impressionado que foi o primeiro jogo a usar
(Specular Highlights) e
RDA (Real Time Dynamic Animations) , para que não sabe Specular Highlights é um efeito que eu só percebi com evidência na versão
de
RE4 para Gamecube, aquele efeito glossy, brilhoso como se fosse uma pelicula, nas roupas do Leon, partes em couro, nas peles dos monstros etc
aqui já podemos perceber na spartes metalicas do Karts e outros veiculos, no boné do próprio Diddy Kong e Pele de alguns Bosses como a Foca, posteriormente foi usado em Donkey Kong 64 em algumas partes das roupas dos personagens.
Reparem como o boné do Diddy brilha como se houvesse uma pelicula
Já o RDA afeta como a iluminação reage no cenário e personagens, isso é mais perceptivel em abundância no
rosto do Wizpig no Hubworld confrome voce anda olhando para ele existe um realce acho que ali é um exemplo do RDA e Specular juntos
Aqui segue uma entrevista interessante com os criadores feita em 1997
N64.com: Uma das coisas que realmente gostamos no Diddy Kong Racing foi a maneira como a música foi usada. Forte atenção foi dada à música. Quão difícil foi para você programar a música em um cartucho?
Rare : Muita reflexão foi pensada na música, e não queríamos que esse jogo fosse como nenhum outro em relação à música. Há seções no jogo quando você passa para uma nova e a música muda. Por exemplo, quando você atravessa o Bosque Assombrado, pode ouvir o eco e os sons fantasmagóricos. E quando você passa pelo elefante, pode ouvi-lo murmurando para si mesmo.
N64.com: Foi mais difícil abordar a música em um jogo de cartucho? Você teve problemas para espremer todas as músicas no cartucho?
Rare: com um jogo de cartuchos, o espaço não entra realmente nele. Se você programar o jogo corretamente, não será um problema.
N64.com: Como não há chip de som dedicado no N64, há uma queda no desempenho quando você tem tantas vozes em um jogo?
Rare: Há uma queda no desempenho, mas sempre há maneiras de contornar tudo. Quando você coloca muitas vozes, pode programar várias delas, mas isso depende do nível, quantas vozes queremos colocar e muitas outras coisas.
N64.com: Existe um nível que você possa apontar que mostre isso? Ou você estava empurrando o envelope durante todo o jogo?
Rare: Nós pressionamos. Empurramos o máximo possível durante todo o jogo.
N64.com: este é o primeiro jogo que usa Realce especular e Animação dinâmica em tempo real (RDA). Você poderia explicar o que esses termos significam em termos leigos?
Rare: O
K, o RDA não é apenas a iluminação. Afeta todos os personagens, toda a iluminação, tudo. Mas, além disso, faz parte do nosso assistente de editores. Então, em parte, criamos a RDA para nosso benefício. Muito RDA é o que você não vê. Ele permite que todos os membros da equipe DKR trabalhem no jogo simultaneamente; permite que todos os membros da equipe continuem com isso, basicamente. Todos podemos trabalhar juntos ao mesmo tempo, todos podemos ter acesso ao mesmo tempo. Apenas ajuda o processo de desenvolvimento.
N64.com: Que tipo de efeito de hardware você usou no jogo? Você usou interpolação trilinear de mapa mip?
Rare: o DKR usa todos os efeitos do hardware, exceto o mapeamento mip, que é um efeito que você precisa apenas com certos tipos de texturas. É como uma coisa de alta frequência, se você não usa, não precisa.
N64.com: Considerando que o ambiente parecia tão rico e detalhado, fomos informados de que o N64 não é tão forte ao pressionar um grande número de polígonos. Pode fazer polígonos grandes bem, mas não muitos. Você teve algum problema com isso?
Rare: Não. Ainda é o melhor sistema existente. Os gráficos são muito melhores do que qualquer outro sistema. Você pode ver que quando oito personagens cruzam uma linha de chegada ao mesmo tempo, por exemplo.
N64.com: Como você se
safou sem embaçar? Parece que muitos dos outros jogos o usam ...
Rare: é apenas uma boa programação. É isso aí. Apenas boa programação.
N64.com: Que tal a taxa de quadros: parece que é um pouco mais lento do que em Mario Kart, por exemplo. É em torno de 24 quadros por segundo (FPS)?
Rare: Não, na maioria das vezes ocorre cerca de 30 quadros por segundo. Cai para 20 ocasionalmente. Novamente, tudo depende de qual nível você está. Em alguns deles, fica complicado e fica mais lento, mas na maioria das vezes são 30 [fps].
N64.com: Parecia haver um ângulo de câmera um pouco menor na DKR do que em Mario Kart 64. Havia alguma razão para isso?
Rare: Não, não realmente. Havia muito tempo gasto na câmera. Provavelmente cerca de dois meses, onde estávamos mudando e tentando coisas diferentes. Tudo o que fizemos foi tentar garantir o melhor ângulo de câmera com a melhor reprodução possível. Tocamos e tocamos, e experimentamos a câmera em todo o lugar. Chegamos ao que gostamos, e foi isso.
N64.com: Parece que você não teve problemas para compactar o jogo em 12 megabytes - parece que todos os jogos Raros usam muitas texturas diferentes. Existe algum tipo de esquema de compactação proprietário usado para o DKR?
Rare: é apenas uma compressão escorregando. Não é nada que ninguém mais possa fazer. É apenas muito trabalho duro. Nós apenas fazemos o esforço. Todos os caras raros dedicam muito trabalho, 100% de esforço. Quer dizer, trabalhamos 18 horas por dia, chegando de manhã e trabalhando até meia-noite.
N64.com: Com algumas das texturas, elas parecem bastante grandes, e o
Nintendo 64 tem um cache de textura bastante pequeno. Você recorta as texturas e as monta na tela, ou o quê?
Rare: Para algumas texturas, sim. Mas para a maioria das texturas, os artistas fazem um bom trabalho com elas.
N64.com: E eles esticam para parecerem diferentes?
Rare: Mmmmm, sim.
N64.com: O RDA foi algo que foi incorporado anteriormente à biblioteca de ferramentas
Nintendo ® 64? Ou você teve que criar RDA do zero?
Rare : Não, isso é uma coisa rara ... RDA é totalmente uma ferramenta rara.
N64.com: O RDA é uma ferramenta que outros desenvolvedores poderão usar? Gosta da Nintendo®?
Rare: Não. Nem mesmo a Nintendo® poderá usá-lo.
N64.com: Então não veremos essa técnica usada em nenhum outro jogo?
Rare: Não. Mas você irá em outros jogos Raros (sorrisos).
N64.com: A RDA será usada no
Banjo-Kazooie ou no Conker's Quest?
Rare: Possivelmente. O RDA foi desenvolvido pela equipe DKR. E a maneira como trabalhamos na Rare é que cada equipe desenvolve seu próprio sistema, seu próprio fim. Quando o jogo termina, as outras equipes da Rare conseguem ver o produto final. Há um pouco de competitividade. Se as equipes quiserem usar as técnicas, quando o jogo terminar, elas terão a chance de usá-las.
N64.com: Você recebe, por sua vez, alguma tecnologia da equipe Goldeneye?
Rare: Não, nós não.
N64.com: Existe um nível de batalha no Future Funland (o quinto mundo)? Parece que deveria haver um, mas não há um pequeno quadrado nesse local no modo de níveis.
Rare: Não há um.
N64.com: E os caracteres ocultos?
Rare: Você não os encontrou?
N64.com: Encontramos o frango, Baqueta e temos certeza de que o TT é jogável. Você precisa vencer o TT em todas as faixas do Time Challenge para que ele seja um personagem jogável?
Rare: Sim.
N64.com: quem criou o Wizpig? E as vozes foram feitas por talentos de voz e membros da equipe da Rare?
Rare: Esse é o artista do personagem, Kevin Bayliss. Ele fez todos os personagens do jogo. As vozes são todas as equipes raras.
N64.com: Quais personagens vocês eram?
Rare: Eu sou o texugo, Bumper (disse Lee). Esses outros caras não estavam lá, apesar de Scott ser um inimigo / cientista em Goldeneye.
N64.com: Ah, sim, já
matamos você dezenas de vezes antes. Heh heh. Todas as equipes da Rare compartilham a mesma equipe de música ou são diferentes?
Rare: são todos diferentes. Cada equipe tem seu próprio músico, que trabalhará nesse projeto enquanto durar.
N64.com: existe um driver de som raro proprietário? Porque existe esse som raro, algo com violinos, gaita etc. é realmente único em todos os jogos raros.
Raro: Não, a cada jogo que criamos, temos nossas próprias ferramentas.
N64.com: Você criou o mecanismo de Kart por conta própria ou conseguiu usar o mecanismo de Mario Kart?
Rare: Não, isso é todo nosso.
N64.com: Como você conseguiu criar o design e a jogabilidade, como as curvas fechadas ou os elementos de exploração, por exemplo? Alguma de suas idéias foi emprestada de Mario Kart?
Rare: sempre há algo que você deseja ao criar um jogo. Portanto, se você tiver tempo para colocar o material extra, faça-o. Nunca é o caso de projetar um jogo desde o início e depois tentar descobrir como terminar mais tarde. O jogo foi desenvolvido desde o primeiro dia até o último dia. Todos os membros da equipe se envolvem, então não é o caso quando há uma pessoa aqui fazendo isso e outra fazendo isso.
N64.com: Antes do jogo terminar, recebemos cartas de leitores que disseram ter códigos sobre como jogar Luigi e Mario e mudar a tela de título. Você está preocupado em ter o Diddy Kong Racing em comparação com o Mario Kart 64? Quero dizer, antes mesmo de jogarem, apenas olhando para a tela, eles farão comparações.
Rare: Ummm, acho que não vão comparar. Se você olhar para ele, o jogo parece totalmente diferente. E assim que pegar e jogar, eles saberão imediatamente.
N64.com: Então você acha que eles perceberão diferenças em como se sente e como se comporta?
Rare: você sempre precisa garantir que seja fácil entrar em um jogo. Se alguém vai pegar um jogo, ele precisa jogá-lo imediatamente. Com essa semelhança, não estamos preocupados.
N64.com: Como você acha que o Diddy Kong Racing é melhor que o Mario Kart?
Rare: (Longo silêncio) É algo que eu prefiro não comentar. Eu acho que depende do consumidor decidir.
N64.com: O que você diria que é um aspecto que você pode melhorar?
Rare: Colocamos o máximo possível. Estou muito feliz com isso. Poderia ter acontecido com mais níveis de desafio. Além disso, acho que tem mais do que suficiente.
N64.com: Qual é o próximo projeto para a equipe DKR? E o Ultra Donkey Kong?
Rare: Você já sabe sobre nossos próximos projetos,
Banjo-Kazooie , Conker e Donkey Kong ... É sobre isso que podemos falar. Estamos planejando o Donkey Kong há muito tempo, mas não posso divulgar mais informações do que já tenho. Você ouvirá muito mais quando for a hora certa.
Depois o game teve uma versão para Nintendo DS
Eles chamam de Remake mas é um Demake mesmo, menor geometria, som pior e remoçao dos efeitos de Specular Highlights foi tipo
RE4 GC para PS2 só que com extras.