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Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

*ka

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Eu conhecia esse Yakouchuu 2 porque testei todas as roms de n64 quando comprei o everdrive 64 2.0 para ver se os jogos funcionavam, mas não avancei muito quando joguei há uns anos, pois ele é todo em japonês e não conseguia entender nada, seria legal se alguém traduzisse ele para inglês, espanhol ou português.
 

Gustavo Reis

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Oloco não conhecia mesmo!!

Impressionante ter uma CG no começo =O
E um gênero típico japonês , o Saturn e o Ps1 tem muitos desses obscuros, eu só fui gostar desse gênero com a Trilogia Zero Escape onde eu completei todos os finais do 9 person 9 hours 9 Doors que coincidentemente acontece em um navio também

Vou tentar achar a ROM logo mais para ver que tamanho ficou , esse estilo que o jogo usa consome bastante espaço

Enviado de meu Redmi Note 7 usando o Tapatalk
Achei a rom e não é tão grande

107903
 

ELTORO

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A maioria dos jogos de terror tem uma direção artística onde o objetivo é causar sentimento de insegurança, desgosto , medo mesmo no jogador
Silent Hill é um exemplo disso

Visualizar anexo 107874 Visualizar anexo 107875

Visualizar anexo 107876 Visualizar anexo 107877

Esses jogos são pertubadores mesmo, Silent Hill fui zerar depois de marmanjo, na época eu tinha o jogo mais não
conseguia jogar, era muito mais psicológico, Resident Evil eu superei os cheap scares, até porque tu sabe que os
Zombies são por causa de um vírus, esse jogos sobrenaturais te fazem ficar na dúvida e sem conhecimento do que seja o
que é mais assustador por si só e os caras não podem botar coisas coloridinhas bonitinhas do jogo, aqui a discussão
e a parte técnica que sim é avançada em Shadow Man

xnBlEE.gif


A grande vantagem do Shadow Man em cartucho é que o jogo flui ininterruptamente graças as altas taxas de tranferencia do cartucho possibilitando
troca de cenários enormes com estruturas complexas instantâneamente!

Visualizar anexo 107878 Visualizar anexo 107881

Eu não sei na minha opinião essa questão de beleza nos jogos é mais pessoal mesmo igual roupa, carro e mulher, para uns pode ser feio para outros bonito.

Histórias de terror que exploram o lado psicológico geralmente são muito mais efetivos,mais perturbadores do que outras que exploram apenas a estética,o lado superficial.


Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk
Eu acho que por Silent Hill ser mais "raw" (seco,natural) do que outros jogos contribui muito pro clima perturbador do jogo.
 
Ultima Edição:

Sega&AMD

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Quando eu animar eu termino de transcrever a lista, farei assim para imortalizar esses numeros

N64 contagem Poligonal em alguns games

007: The World Is Not Enough
Polygons per frame: 6501 (start of first mission), 5262-6594 (mid-mission cutscene), 4988
Models polygons: 673 (Receptionist), 599 (Bond’s arm), 579 (James Bond)

Automobili Lamborghini
1985
228
Banjo-Kazooie
2562 (opening), 3699-4553 (file select), 3354 (spiral)
783 (Banjo), 1323 (Banjo and Kazooie in opening), 503 (low-poly Banjo), 276 (ant), 166 (Kazooie’s upper body)

Beetle Adventure Racing
polygons per frame 2398

Castlevania
2761 (castle intro), 2829 (at first skeletons)
~1300 (castle), 248 (skeleton), 403 (Carrie)

Deadly Arts
1816
719 (Kai), 716 (Azami), 22 (shadows)

Diddy Kong Racing
2309 (start of Star City), 2753 (character select)
253 (Rare), ~200? (character upper body) 291 (Diddy’s full body)

Donkey Kong 64
5835 (Production room, viewed through a window)
704 (Donkey Kong), 452 (Kasplat)

F-Zero X
2859 (vehicle select), 1296 (start of Rainbow Road), 1998 (4P on Fire Field), 382 (Time Attack start)
144 (Blue Falcon)

Goldeneye 007
4443 (beginning of stage 1)
1018 (Nintendo logo), 748 (Bond in the intro), 281 (enemy), 161 (silenced PP7), 411 (hand)

Kirby 64
4618 (opening), 1982 (title), 3336 (first cutscene), (5260 first stage)
736 (Kirby), 399 (Dedede), 1020 (Kirby cutscene), 589 (Fairy thing cutscene)







fonte: http://www.oocities.org/zeldaadungeon2000/polygonchart.html
 


Ryo_Hazuki(

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Quando eu animar eu termino de transcrever a lista, farei assim para imortalizar esses numeros

N64 contagem Poligonal em alguns games

007: The World Is Not Enough
Polygons per frame: 6501 (start of first mission), 5262-6594 (mid-mission cutscene), 4988
Models polygons: 673 (Receptionist), 599 (Bond’s arm), 579 (James Bond)

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2562 (opening), 3699-4553 (file select), 3354 (spiral)
783 (Banjo), 1323 (Banjo and Kazooie in opening), 503 (low-poly Banjo), 276 (ant), 166 (Kazooie’s upper body)

Beetle Adventure Racing
polygons per frame 2398

Castlevania
2761 (castle intro), 2829 (at first skeletons)
~1300 (castle), 248 (skeleton), 403 (Carrie)

Deadly Arts
1816
719 (Kai), 716 (Azami), 22 (shadows)

Diddy Kong Racing
2309 (start of Star City), 2753 (character select)
253 (Rare), ~200? (character upper body) 291 (Diddy’s full body)

Donkey Kong 64
5835 (Production room, viewed through a window)
704 (Donkey Kong), 452 (Kasplat)

F-Zero X
2859 (vehicle select), 1296 (start of Rainbow Road), 1998 (4P on Fire Field), 382 (Time Attack start)
144 (Blue Falcon)

Goldeneye 007
4443 (beginning of stage 1)
1018 (Nintendo logo), 748 (Bond in the intro), 281 (enemy), 161 (silenced PP7), 411 (hand)

Kirby 64
4618 (opening), 1982 (title), 3336 (first cutscene), (5260 first stage)
736 (Kirby), 399 (Dedede), 1020 (Kirby cutscene), 589 (Fairy thing cutscene)







fonte: http://www.oocities.org/zeldaadungeon2000/polygonchart.html
Em torno de 700 polys nos personagens do games com cenário grandes.
 

Sega&AMD

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Em torno de 700 polys nos personagens do games com cenário grandes.

até 3 mil é o padrão em jogo (assim como PS1) mas em cutscenes ou situações de não-jogo, aí passa dos 3K chegando até 10k (10k é um dos numero minimo no Dreamcast por exemplo) Essas cenas em real time do N64 são imbatíveis tipo aquela do Chefão do Zelda tocando piano, a do Turok saindo do portal ou da bruxa do banjo todas seriam difíceis de reproduzir no PS1 quiça impossíveis haveria muita capação; é melhor o DEV sapecar um CGI logo de vez, aí fica até mais bonito. hehehe, Agora falando sério, essa capacidade do N64 superar os 3k por quadro mesmo que por alguns segundos permite ele fazer um environment, um escopo legal durante o jogo, que cria esse climão de jogo avançado.

No PS1 os jogos variam de 1k a 3k, são raros os games que passam ou atingem 4k por cena, quando acontece o jogo é sem textura ou está em uma situação fora de jogo, uma tela estática. Por isso nem gosto muito de medir contagem poligonal da quinta gen.
 

Jefferson Praxedes

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N64 contagem Poligonal em alguns games

007: The World Is Not Enough
Polygons per frame: 6501 (start of first mission), 5262-6594 (mid-mission cutscene), 4988
Models polygons: 673 (Receptionist), 599 (Bond’s arm), 579 (James Bond)

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2562 (opening), 3699-4553 (file select), 3354 (spiral)
783 (Banjo), 1323 (Banjo and Kazooie in opening), 503 (low-poly Banjo), 276 (ant), 166 (Kazooie’s upper body)

Beetle Adventure Racing
polygons per frame 2398

Castlevania
2761 (castle intro), 2829 (at first skeletons)
~1300 (castle), 248 (skeleton), 403 (Carrie)

Deadly Arts
1816
719 (Kai), 716 (Azami), 22 (shadows)

Diddy Kong Racing
2309 (start of Star City), 2753 (character select)
253 (Rare), ~200? (character upper body) 291 (Diddy’s full body)

Donkey Kong 64
5835 (Production room, viewed through a window)
704 (Donkey Kong), 452 (Kasplat)

F-Zero X
2859 (vehicle select), 1296 (start of Rainbow Road), 1998 (4P on Fire Field), 382 (Time Attack start)
144 (Blue Falcon)

Goldeneye 007
4443 (beginning of stage 1)
1018 (Nintendo logo), 748 (Bond in the intro), 281 (enemy), 161 (silenced PP7), 411 (hand)

Kirby 64
4618 (opening), 1982 (title), 3336 (first cutscene), (5260 first stage)
736 (Kirby), 399 (Dedede), 1020 (Kirby cutscene), 589 (Fairy thing cutscene)







fonte: http://www.oocities.org/zeldaadungeon2000/polygonchart.html

O kirby bateu com a contagem que fiz a tempos atrás, agora o que eu to boquiaberto é com esse game

107932

10k por cena =0



Deve ser pela quantidade de jogadores na tela, ai eu fico na dúvida tem o jogo Gauntlet 64 que chega uma hora que acumula muitos inimigos na tela
offtopic os modelos do Resident Evil Remake do cube tem média de 25k cada?? Mais que o dobro do Leon de RE4 ?? puxa então bateu a Vanessa Schneidder do P.N 09 achava que era ela o maior modelo no GC, realmente se for comparar a Jill , Chris e o Barry são muito mais detalhados!
 

Sega&AMD

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O kirby bateu com a contagem que fiz a tempos atrás, agora o que eu to boquiaberto é com esse game

Visualizar anexo 107932

10k por cena =0


Deve ser pela quantidade de jogadores na tela, ai eu fico na dúvida tem o jogo Gauntlet 64 que chega uma hora que acumula muitos inimigos na tela
offtopic os modelos do Resident Evil Remake do cube tem média de 25k cada?? Mais que o dobro do Leon de RE4 ?? puxa então bateu a Vanessa Schneidder do P.N 09 achava que era ela o maior modelo no GC, realmente se for comparar a Jill , Chris e o Barry são muito mais detalhados!

É bem obvio que esse numero é um pico atingido durante uma cutscene talvez a abertura, half time ou encerramento. multiplicando 22x359 dá 7 mil quase 8 mil. No caso do gauntelt vale a pena rippar mas o numero de inimigos não significa maior contagem pois tem outros fatores como lod, se ta usando sprit no meio etc etc.

RE1 remake pode ser real, o jogo empurra sim muitos polygons esse eu medi usando Dolphin faltei ter um piripaque consegui 227.011 em jogo normal nada de cutscene. a titulo de comparação o zero faz 77k com um zumbi na tela. os mais altos que peguei no Cube foram FF crystal em cutscenes e Lord of ring Third age fonte: SEGA-16 ps2 vs gamecube pag 16.
 

Jefferson Praxedes

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Vim trazer mais algumas curiosidades

Gex 64 é uma porte do Gex 2 de PS1 que mantém até as salas de armazenamento originais, com o botão excluir pressionando quadrado e tudo mais XD





Para acessar essas salas, você precisa usar o código gameshark para levitar e ter muita paciência para encontrá-las, entre o nevoeiro que deixa pouca visibilidade, que se perde no ar (pelo menos eles removeram as plataformas que os levam) e que o jogo Tem limites. Depois de muitas tentativas, alguém conseguiu chegar a uma das salas, nesta, os botões não aparecem.


Earthworm Jim 3D possui um menu de depuração ativado com gameshark; em suas particularidades, não há nada de especial, o mesmo de sempre, permite alterar gama, alias e dithering (nem todos parecem funcionar) e, em seguida, possui um menu de depuração para ensinar coisas como fps, um momento, uma amostra de por que você não precisa confiar no que os emuladores dizem.




O contador de fps marca o que o emulador diz e não o que o jogo deve; se executarmos o contador de fps no console, o jogo aponta para 30/31 fps, mas raramente o obtém, varia entre 15 e 30 sem frameskip , ou seja, será colocado em câmera lenta quando não atingir a velocidade desejada.

Há outro menu de informações que marca o número de canais de som ativos (não conta música) e coloca informações sobre objetos ou até polígonos por quadro, canais ativos que eu já vi até 8, mas é provável que eles sejam usados mais, o jogo alcança fique a 30fps enquanto o contador de polígonos estiver abaixo de 900, o que é um desastre, ele não está produzindo muito mais do que 30K pol / s, na carga máxima parece atingir cerca de 2500 pol por quadro, a modelagem de lastro de objetos 3D muito mais desempenho do que a modelagem estática dos cenários.




Mesmo local e posição do console, vamos lá, podemos pegar o número de polígonos lançados pelo emulador , bateu certinho

 

Jefferson Praxedes

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Video com uma compilação de jogos de corrida do N64


Um programador da Boss Studios fornece mais detalhes do console. Ele comenta como o microcodigo customizado era 10x mais rapido em World Driver Championchip do que no primeiro game deles o Top Gear Rally

uso do buffer Z limita a taxa de preenchimento do console; portanto, jogos como o World Driver Championship (um dos jogos que move mais polígonos do console o desativam com um gerenciamento manual), A equipe correu o risco de desativá-lo sem ter certeza de que a Nintendo o aprovaria e também detalha outras informações igualmente interessantes.

Alguém sabe a taxa de preenchimento real do N64? Não consegui encontrar.

- Não seria de muita utilidade, os números teóricos eram muito maiores do que o que você veria na prática, uma vez que a largura de banda era limitada em sua maior parte. Além disso, você deve levar em conta coisas como paradas enquanto carrega a textura no cache com o qual o PS1 nunca teve que lidar.
Desligar o Z fez uma diferença considerável, o World Driver roda sem um buffer Z por esse motivo, mas foi um risco significativo quando tomamos essa decisão, porque não estava claro se a Nintendo conquistaria um título por excesso de luta com o Z.

E o único uCode fornecido pela Nintendo que tornou prático omitir o ZBuffer não chegou até muito tarde e o recurso estava incompleto.

No nível do hardware, você cria listas de comandos na memória e as DMA na memória local no RSP, o RSP executa código arbitrário na lista de comandos e, eventualmente, você gera as primitivas de renderização para o RDP. A maioria dos uCode grava isso de volta na memória em um buffer circular para o RDP ler (aumentando a carga na memória principal), embora fosse tecnicamente possível para o RDP ler diretamente da memória RSP, a RAM era tão restrita que o RDP tendia a passar fome .

Reordenar certamente não é tão simples quanto no PS1, mas você pode executar conjuntos de listas de exibição estática em ordens arbitrárias com bastante facilidade.

Eu acho que a maioria das pessoas usava o Zbuffer porque estava lá.




Os jogos da Boss Studios usaram um rastreador para as melodias, mas também explicam com que eficácia o Top Gear Rally usou a CPU para processar o som, mas no World Driver eles a levaram de volta ao CPR para ver que não era o verdadeiro gargalo que estavam tendo. .


Na verdade, é um rastreador no estilo Amiga, os canais são esquerdo ou direito, não me lembro quantos canais apoiamos em cima da minha cabeça. O N64 realmente não tinha um bom áudio.

Áudio como nossos títulos posteriores era um rastreador, porque era isso que nosso cara de som (Barry Leech na época) queria, dadas as restrições muito significativas. Na época, as bibliotecas da Nintendo usavam o RSP para a mixagem, mas medimos uma penalidade de desempenho significativa por isso, então escrevi um mixer na CPU principal, que equilibrou a carga um pouco melhor. Para a WDC, mudamos a mixagem de volta para o RSP, porque tínhamos acesso ao uCode e não era realmente o gargalo.



Detalhes de como surgiu o primeiro Top Gear Rally do N64 (o seguinte não é programado pela Boss Studios) e também fala de sua física, uma das coisas que mais gosto no jogo.


O TGR aconteceu porque estávamos localizados na mesma rua do escritório da Kemco nos EUA. Eles estavam procurando por um desenvolvedor para fazer um jogo de corrida Top Gear na próxima plataforma de Nintendos, e muitos de nós queriam fazer um título de corrida.

A sequência pré-renderizada que fizemos naquela época foi em grande parte para convencer a Nintendo a obter devkits, não era uma tática de vendas comum naquela época, mas desde que se tornou uma prática comum.

O mecanismo de física entrou muito tarde no TGR. Na verdade, havia dois desenvolvidos e o primeiro aprovado como inutilizável. Eu escrevi o segundo para nos tirar de um buraco de desenvolvimento. Em termos do que é modelado, é similar em princípio ao modelo WDC, o modelo de pneu é mais simples e possui alguns bugs extras. O WDC também é cerca de 10x mais rápido (o que lhe dá uma idéia de quanto a implementação pode alterar o desempenho) principalmente devido a melhorias na representação de colisões.

As faixas de Snow surgiram porque um artista se ofereceu para fazê-lo em uma reunião com a Kemco. Todo mundo adora a Selva na Neve ...

A oficina de pintura era uma ideia que havia sido lançada internamente, e eu sempre lutei contra (perdi) porque isso prejudicava significativamente a qualidade gráfica dos carros.


CP49e2d.gif
 

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Video com uma compilação de jogos de corrida do N64


Um programador da Boss Studios fornece mais detalhes do console. Ele comenta como o microcodigo customizado era 10x mais rapido em World Driver Championchip do que no primeiro game deles o Top Gear Rally

uso do buffer Z limita a taxa de preenchimento do console; portanto, jogos como o World Driver Championship (um dos jogos que move mais polígonos do console o desativam com um gerenciamento manual), A equipe correu o risco de desativá-lo sem ter certeza de que a Nintendo o aprovaria e também detalha outras informações igualmente interessantes.

Alguém sabe a taxa de preenchimento real do N64? Não consegui encontrar.

- Não seria de muita utilidade, os números teóricos eram muito maiores do que o que você veria na prática, uma vez que a largura de banda era limitada em sua maior parte. Além disso, você deve levar em conta coisas como paradas enquanto carrega a textura no cache com o qual o PS1 nunca teve que lidar.
Desligar o Z fez uma diferença considerável, o World Driver roda sem um buffer Z por esse motivo, mas foi um risco significativo quando tomamos essa decisão, porque não estava claro se a Nintendo conquistaria um título por excesso de luta com o Z.

E o único uCode fornecido pela Nintendo que tornou prático omitir o ZBuffer não chegou até muito tarde e o recurso estava incompleto.

No nível do hardware, você cria listas de comandos na memória e as DMA na memória local no RSP, o RSP executa código arbitrário na lista de comandos e, eventualmente, você gera as primitivas de renderização para o RDP. A maioria dos uCode grava isso de volta na memória em um buffer circular para o RDP ler (aumentando a carga na memória principal), embora fosse tecnicamente possível para o RDP ler diretamente da memória RSP, a RAM era tão restrita que o RDP tendia a passar fome .

Reordenar certamente não é tão simples quanto no PS1, mas você pode executar conjuntos de listas de exibição estática em ordens arbitrárias com bastante facilidade.

Eu acho que a maioria das pessoas usava o Zbuffer porque estava lá.




Os jogos da Boss Studios usaram um rastreador para as melodias, mas também explicam com que eficácia o Top Gear Rally usou a CPU para processar o som, mas no World Driver eles a levaram de volta ao CPR para ver que não era o verdadeiro gargalo que estavam tendo. .


Na verdade, é um rastreador no estilo Amiga, os canais são esquerdo ou direito, não me lembro quantos canais apoiamos em cima da minha cabeça. O N64 realmente não tinha um bom áudio.

Áudio como nossos títulos posteriores era um rastreador, porque era isso que nosso cara de som (Barry Leech na época) queria, dadas as restrições muito significativas. Na época, as bibliotecas da Nintendo usavam o RSP para a mixagem, mas medimos uma penalidade de desempenho significativa por isso, então escrevi um mixer na CPU principal, que equilibrou a carga um pouco melhor. Para a WDC, mudamos a mixagem de volta para o RSP, porque tínhamos acesso ao uCode e não era realmente o gargalo.



Detalhes de como surgiu o primeiro Top Gear Rally do N64 (o seguinte não é programado pela Boss Studios) e também fala de sua física, uma das coisas que mais gosto no jogo.


O TGR aconteceu porque estávamos localizados na mesma rua do escritório da Kemco nos EUA. Eles estavam procurando por um desenvolvedor para fazer um jogo de corrida Top Gear na próxima plataforma de Nintendos, e muitos de nós queriam fazer um título de corrida.

A sequência pré-renderizada que fizemos naquela época foi em grande parte para convencer a Nintendo a obter devkits, não era uma tática de vendas comum naquela época, mas desde que se tornou uma prática comum.

O mecanismo de física entrou muito tarde no TGR. Na verdade, havia dois desenvolvidos e o primeiro aprovado como inutilizável. Eu escrevi o segundo para nos tirar de um buraco de desenvolvimento. Em termos do que é modelado, é similar em princípio ao modelo WDC, o modelo de pneu é mais simples e possui alguns bugs extras. O WDC também é cerca de 10x mais rápido (o que lhe dá uma idéia de quanto a implementação pode alterar o desempenho) principalmente devido a melhorias na representação de colisões.

As faixas de Snow surgiram porque um artista se ofereceu para fazê-lo em uma reunião com a Kemco. Todo mundo adora a Selva na Neve ...

A oficina de pintura era uma ideia que havia sido lançada internamente, e eu sempre lutei contra (perdi) porque isso prejudicava significativamente a qualidade gráfica dos carros.


CP49e2d.gif

Onde tu achou esses comentários dos devs?

Me parece que os caras exploraram o "máximo" do aparelho com o WDC.
 

Jefferson Praxedes

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Onde tu achou esses comentários dos devs?

Me parece que os caras exploraram o "máximo" do aparelho com o WDC.
Sim eu fico na dúvida entre o World Driver Championchip e o Battle for Naboo , juntamente com o Stunt Racer que também alcançou um numero alto de poligonos

https://www.sega-16.com/forum/showthread.php?29638-The-N64-Mythology/page27
https://forum.beyond3d.com/threads/a-couple-ps1-n64-gen-questions.38182/
https://forum.beyond3d.com/threads/n64-fillrate-monster-of-the-previous-generation.1962/

ERP é um moderador do Beyond 3D e trabalhou no game Wolrd Driver Championchip

If you don't mind explaining something, because I know how tiresome it can be to be the "go-to" guy for everyone's questions, what gave the PS1 a memory advantage over the N64, despite lower bandwidth? Did it have lower latency memory, more efficient/automated management, was it having separate VRAM and audio memory, or what?
I think it's unfair to characterise the PS1 as having a memory speed advantage over the N64, while it's true that the memory system was one os N64's biggest weaknesses, it doesn't really say anything about how it compared to PS1.

On the graphics side having seperate VRAM in PS1 means minimal contention and more predictable behavior. But even there is your comparing like to like, i.e. No Z then the N64 has a fillrate advantage IME.

In terms of access to main memory it was expensive on either platform, and neither had a good cache architecture but the N64's processor was clocked almost 3x the speed of the one in the PS1, so any penalty was relatively higher. On top of that you had the contention between the CPU and the other devices on the same bus and the memory latency was probably higher in real terms (actual ns measurements).

Comparing parts of consoles is a somewhat pointless excercise, You don't run a game on the memory subsystem alone. Most of the time how well somethng is put together as a whole is more important than the obvious core pieces.


Comparing N64 to PS1 as a whole is somewhat interesting only because on paper N64 was better in almost every measurable respect (I'd exclude audio from the list) at a hardware level and yet I'd argue that most of the best looking titles from that gen are on the PS1 side of the fence. And frankly IMO CD wasn't a factor for most of them and it has little to do with hardware in general (although I could b*tch about the texture cache indefinitely), there were just very few "A" Teams working on N64.

Tem bastante posts interessantes desse dev, pelo forum, os caras eram cobras ficam pau a pau com os alemães da Factor 5 , alguns deles migraram para os estudios do Forza eles iriam fazer um game de corrida pra o Game Cube e Xbox mas ficaram sem publisher e fecharam os estudios



Ate inclusive eles falam que o primeiro Forza é um sucessor espiritual do Racer X
 

ELTORO

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@paulojr_mam respondendo a sua pergunta no outro tópico:

Arquitetura complexa para mexer,dev kits da Nintendo eram limitados.
Isso mais o Z-Buffer (tem comentário do Dave Benett que fez Crash falando que o Z-Buffer era uma grande vantagem para o console da Nintendo) ,correção de perspectiva, e o filtro de texturas,recursos que eram novos e muito pesados na época ; especialmente os filtros,que você só via em PCs mais caros.

Os jogos que tem seus próprios microcodigos rodavam melhor que a maioria dos jogos no aparelho,com uma contagem poligonal maior também,pois eles desligavam alguns desses recursos,o que aliviava bastante o hardware do aparelho.

A Factor 5 era a que melhor fazia isso,assim como a dev do WDC.
 

Jefferson Praxedes

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@paulojr_mam respondendo a sua pergunta no outro tópico:

Arquitetura complexa para mexer,dev kits da Nintendo eram limitados.
Isso mais o Z-Buffer (tem comentário do Dave Benett que fez Crash falando que o Z-Buffer era uma grande vantagem para o console da Nintendo) ,correção de perspectiva, e o filtro de texturas,recursos que eram novos e muito pesados na época ; especialmente os filtros,que você só via em PCs mais caros.

Os jogos que tem seus próprios microcodigos rodavam melhor que a maioria dos jogos no aparelho,com uma contagem poligonal maior também,pois eles desligavam alguns desses recursos,o que aliviava bastante o hardware do aparelho.

A Factor 5 era a que melhor fazia isso,assim como a dev do WDC.

Pois é o grande limitador do console mais que o tamanho do cartucho foi sim as politicas secretivas da Nintendo e obviamente a falta de R&D dos microcodigos que não aproveitaram o hardware durante boa parte do tempo que o console ficou no mercado, a diferença de performance e qualidade gráfica de um microcodigo stock para um custom é gritante. Mas eu fico feliz que ao menos teve desenvolvedores entusiastas que atropelaram regras, venceram desafios e superaram obstaculos para entregar uma ainda ótima e diferenciada biblioteca ao console.

Agora vamos falar de Kart Racers no console:

Ontem eu estava jogando o Diddys kong Racing, legal que esse game voce pode transferir o save para o memory pak, ai como o meu save estava no flashcart consegui transferir para o cartucho original que havia comprado posteriormente, que jogo dificil! O Dark Souls dos kart racings kk
Eu to na metade ainda, falta pegar os segundos baloes de cada level , e para isso além de ser obrigatória tirar em primeiro lugar voce tem que coletar moedas que ficam espalhadas em locais dificeis de coletar e fazer uma curva aceitável, esse jogo tem muito conteudo e replau value, é como se fosse um collecthaton em forma de jogo de corrida, chaves secretas que abrem portas com desafios, etc.



Aqui uma lista com os atributos dos carros que não mostra no jogo, os melhores são o TipTup e a Pipsy que tem boa acelaração e manuseio excelente muito necessário nas curvas. Pelo menos até liberar o T.T que tem que vencer todos os time attack

Krunch
Krunch do Kremlin
Aceleração - Baixa
velocidade - Alta
Manuseio - Fraco
Bom para: Hovercraft e avião, mas péssimo nas curvas

Diddy
Diddy, o macaco
Aceleração - Media
Velocidade - Media
Manuseio - Bom
Bom como: um polivalente

Drumstick
Coxa de frango
Aceleração - Baixa
velocidade - Alta
Manuseio - Fraco
Bom para: Avião

Bumper
Pára-choques do texugo
Aceleração - Medio
Velocidade - Medio
Manuseio - Bom
Bom como: um polivalente

Banjo
Banjo, o urso
Aceleração - Baixa
velocidade - Alto
Manuseio - Bom
Bom para: Hovercraft

Conker
Conker, o esquilo
Aceleração - Medio
Velocidade - Medio
Manuseio - Bom
Bom como: um polivalente

TipTup
Tiptup a tartaruga
Aceleração - Alta
velocidade - Baixa
manipulação - Excelente
Bom para: Carro

TT
TT
Aceleração - Media
Velocidade -Alta
Manuseio - OK
Bom para: Carro e aerobarco. Corridas de avião quando você precisa de alguém com manuseio um pouco melhor do que a Baqueta

Pipsy
Pipsy o rato
Aceleração - Alta
velocidade - Baixa
manipulação - Excelente
Bom para: Carro

Timber
Madeira o tigre
Aceleração - Medio
Velocidade - Média
Manuseio - Bom
Bom como: um polivalente
 

ELTORO

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Pois é o grande limitador do console mais que o tamanho do cartucho foi sim as politicas secretivas da Nintendo e obviamente a falta de R&D dos microcodigos que não aproveitaram o hardware durante boa parte do tempo que o console ficou no mercado, a diferença de performance e qualidade gráfica de um microcodigo stock para um custom é gritante. Mas eu fico feliz que ao menos teve desenvolvedores entusiastas que atropelaram regras, venceram desafios e superaram obstaculos para entregar uma ainda ótima e diferenciada biblioteca ao console.

Agora vamos falar de Kart Racers no console:

Ontem eu estava jogando o Diddys kong Racing, legal que esse game voce pode transferir o save para o memory pak, ai como o meu save estava no flashcart consegui transferir para o cartucho original que havia comprado posteriormente, que jogo dificil! O Dark Souls dos kart racings kk
Eu to na metade ainda, falta pegar os segundos baloes de cada level , e para isso além de ser obrigatória tirar em primeiro lugar voce tem que coletar moedas que ficam espalhadas em locais dificeis de coletar e fazer uma curva aceitável, esse jogo tem muito conteudo e replau value, é como se fosse um collecthaton em forma de jogo de corrida, chaves secretas que abrem portas com desafios, etc.



Aqui uma lista com os atributos dos carros que não mostra no jogo, os melhores são o TipTup e a Pipsy que tem boa acelaração e manuseio excelente muito necessário nas curvas. Pelo menos até liberar o T.T que tem que vencer todos os time attack

Krunch
Krunch do Kremlin
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Diddy, o macaco
Aceleração - Media
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Banjo
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Bom para: Carro

TT
TT
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Pipsy
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Bom para: Carro

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Tem um chefe nesse jogo que é difícil pra baralho... tá até numa lista de "chefes mais injustos dos games".
 

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Eu gostaria de saber de loading times, é a vibe do momento para os futuros consoles, isso se mostrou vantajoso em quais games de N64 ? ou loading times é algo que se pode negligenciar. valeu
 

*ka

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Pois é o grande limitador do console mais que o tamanho do cartucho foi sim as politicas secretivas da Nintendo e obviamente a falta de R&D dos microcodigos que não aproveitaram o hardware durante boa parte do tempo que o console ficou no mercado, a diferença de performance e qualidade gráfica de um microcodigo stock para um custom é gritante. Mas eu fico feliz que ao menos teve desenvolvedores entusiastas que atropelaram regras, venceram desafios e superaram obstaculos para entregar uma ainda ótima e diferenciada biblioteca ao console.

Agora vamos falar de Kart Racers no console:

Ontem eu estava jogando o Diddys kong Racing, legal que esse game voce pode transferir o save para o memory pak, ai como o meu save estava no flashcart consegui transferir para o cartucho original que havia comprado posteriormente, que jogo dificil! O Dark Souls dos kart racings kk
Eu to na metade ainda, falta pegar os segundos baloes de cada level , e para isso além de ser obrigatória tirar em primeiro lugar voce tem que coletar moedas que ficam espalhadas em locais dificeis de coletar e fazer uma curva aceitável, esse jogo tem muito conteudo e replau value, é como se fosse um collecthaton em forma de jogo de corrida, chaves secretas que abrem portas com desafios, etc.



Aqui uma lista com os atributos dos carros que não mostra no jogo, os melhores são o TipTup e a Pipsy que tem boa acelaração e manuseio excelente muito necessário nas curvas. Pelo menos até liberar o T.T que tem que vencer todos os time attack

Krunch
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Aceleração - Baixa
velocidade - Alta
Manuseio - Fraco
Bom para: Hovercraft e avião, mas péssimo nas curvas

Diddy
Diddy, o macaco
Aceleração - Media
Velocidade - Media
Manuseio - Bom
Bom como: um polivalente

Drumstick
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Aceleração - Baixa
velocidade - Alta
Manuseio - Fraco
Bom para: Avião

Bumper
Pára-choques do texugo
Aceleração - Medio
Velocidade - Medio
Manuseio - Bom
Bom como: um polivalente

Banjo
Banjo, o urso
Aceleração - Baixa
velocidade - Alto
Manuseio - Bom
Bom para: Hovercraft

Conker
Conker, o esquilo
Aceleração - Medio
Velocidade - Medio
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TT
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Bom para: Carro e aerobarco. Corridas de avião quando você precisa de alguém com manuseio um pouco melhor do que a Baqueta

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Eu gosto muito desse jogo, terminei ele umas 3x. Lembro que a primeira vez que eu joguei ele em 98 fiquei impressionado com a fase da lava, era muito bonita para época, e a música cantada também é muito legal. Não é muito fácil terminar esse jogo 100%, pois é meio complicada a segunda parte que tem que pegar as moedas para conseguir o segundo balão da fase.
O Blast Corps permite salvar no controller pak ou no cartucho.
 
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*ka

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Eu gostaria de saber de loading times, é a vibe do momento para os futuros consoles, isso se mostrou vantajoso em quais games de N64 ? ou loading times é algo que se pode negligenciar. valeu
Um jogo que o loading me incomoda no ps1 é no Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero, pois quando morre tem loading e é bem chato isso, principalmente na segunda fase que passa animação do sub-zero caindo no abismo a cada morte, esse jogo eu prefiro a versão n64 mesmo sem os vídeos.
 
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Ridge

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Eu gostaria de saber de loading times, é a vibe do momento para os futuros consoles, isso se mostrou vantajoso em quais games de N64 ? ou loading times é algo que se pode negligenciar. valeu
Muitos games do N64 teriam loadings a toda hora se não fosse o cartucho, sair e entrar da fase toda vez que pega uma estrela no Mario 64 iria ser um porre com loadings, mas com o cartucho no máximo é uma rápida tela preta, sem falar dos loading antes de entrar em uma área com escopo maior ou antes de cada pista em um game de corrida... , existem vários exemplos.

No Banjo Kazooie antes de cada área enorme e com geométrias gigantescas aposto que iriam ter longos loadings super demorados se fosse em CD.
 

Sega&AMD

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Valeu brothers eu vou me aprofundar mas nesse questão, mas pelo que percebi posso isolar dois fatores; o primeiro a 'dinâmica do loading' (uma situação onde oloading quebra a progressão) por exemplo um dos piores loading que vi nessa categoria foi do shang tsung no MK trilogy, apesar de ter um código limitador que permite acelerar as transformações, não tenho duvidas que isso matou o personagem no play 1 e saturn; vou pesquisar mais a fundo para achar bons resultados no N64 de situações assim que ''matam'' a experiência. E o segundo fator trata-se dos estilos de jogos beneficiados pelo loading rápido no Banjo isso parece realmente expandir o gameplay a gente não vê, mas ta lá, num console em cd exigiria level design para mascará os loadings além da inserção de cutscenes indesejadas ou longas telas pretas, o que nesse caso modifica tudo.

Como eu disse isso foi superficial; vou pesquisar e aprofundar depois posto minhas conclusões finais ou sobre esse sub tema.
 

Jefferson Praxedes

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Eu gostaria de saber de loading times, é a vibe do momento para os futuros consoles, isso se mostrou vantajoso em quais games de N64 ? ou loading times é algo que se pode negligenciar. valeu

Foi o ponto forte do uso de cartucho , vários games tem cenários continuos como o Turok 1 e 2 que fazem streaming constante do cenário, não somente isso mas existe uma grande vantagem em troca de menus e cenários instantanea sem aquele leve e sutil lag que tu sente que o console de unidade óptica da aquele rajada para ler , o Mortal Kombat Trilogy é um grande exemplo, mas pode pegar vários jogos que foram desenvolvidos com discos em mente no N64 proporcionam uma experiencia intermintente e continua,


Para os 3D plataformers foi essencial isso, inclusive influencia até no level design se voce for parar para pensar até certo ponto ,
Eu comparo com que joga no PC usando HD e depois troca pra SSD
108277


Eu gosto muito desse jogo, terminei ele umas 3x. Lembro que a primeira vez que eu joguei ele em 98 fiquei impressionado com a fase da lava, era muito bonita para época, e a música cantada também é muito legal. Não é muito fácil terminar esse jogo 100%, pois é meio complicada a segunda parte que tem que pegar as moedas para conseguir o segundo balão da fase.
O Blast Corps permite salvar no controller pak ou no cartucho.
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1tByxUQ.jpg


O do Mickey foi do mesmo time do Diddys Kong Racing mas ficou mais puxado para Mario Kart. Não ficou expassivo igual DKR mas tem ótimos gráficos.
 
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*ka

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Foi o ponto forte do uso de cartucho , vários games tem cenários continuos como o Turok 1 e 2 que fazem streaming constante do cenário, não somente isso mas existe uma grande vantagem em troca de menus e cenários instantanea sem aquele leve e sutil lag que tu sente que o console de unidade óptica da aquele rajada para ler , o Mortal Kombat Trilogy é um grande exemplo, mas pode pegar vários jogos que foram desenvolvidos com discos em mente no N64 proporcionam uma experiencia intermintente e continua,


Para os 3D plataformers foi essencial isso, inclusive influencia até no level design se voce for parar para pensar até certo ponto ,
Eu comparo com que joga no PC usando HD e depois troca pra SSD
Visualizar anexo 108277



Eu adoro Kart Racers



O do Myckey foi do mesmo time do Diddys Kong Racing mas ficou mais puxado para Mario Kart. Não ficou expassivo igual DKR mas tem ótimos gráficos.

Os 3 são muito bons, o mickey eu só fui conhecer quando comprei o everdrive 64, e ele também tem um trilha sonora agradável.
 

Jefferson Praxedes

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Estava me aprofundando na parte técnica do Diddy Kong Racing e fiquei impressionado que foi o primeiro jogo a usar
(Specular Highlights) e RDA (Real Time Dynamic Animations) , para que não sabe Specular Highlights é um efeito que eu só percebi com evidência na versão
de RE4 para Gamecube, aquele efeito glossy, brilhoso como se fosse uma pelicula, nas roupas do Leon, partes em couro, nas peles dos monstros etc
aqui já podemos perceber na spartes metalicas do Karts e outros veiculos, no boné do próprio Diddy Kong e Pele de alguns Bosses como a Foca, posteriormente foi usado em Donkey Kong 64 em algumas partes das roupas dos personagens.

Reparem como o boné do Diddy brilha como se houvesse uma pelicula

P79EKy.gif




Já o RDA afeta como a iluminação reage no cenário e personagens, isso é mais perceptivel em abundância no
rosto do Wizpig no Hubworld confrome voce anda olhando para ele existe um realce acho que ali é um exemplo do RDA e Specular juntos

Aqui segue uma entrevista interessante com os criadores feita em 1997

N64.com: Uma das coisas que realmente gostamos no Diddy Kong Racing foi a maneira como a música foi usada. Forte atenção foi dada à música. Quão difícil foi para você programar a música em um cartucho?
Rare : Muita reflexão foi pensada na música, e não queríamos que esse jogo fosse como nenhum outro em relação à música. Há seções no jogo quando você passa para uma nova e a música muda. Por exemplo, quando você atravessa o Bosque Assombrado, pode ouvir o eco e os sons fantasmagóricos. E quando você passa pelo elefante, pode ouvi-lo murmurando para si mesmo.
N64.com: Foi mais difícil abordar a música em um jogo de cartucho? Você teve problemas para espremer todas as músicas no cartucho?
Rare: com um jogo de cartuchos, o espaço não entra realmente nele. Se você programar o jogo corretamente, não será um problema.
N64.com: Como não há chip de som dedicado no N64, há uma queda no desempenho quando você tem tantas vozes em um jogo?
Rare: Há uma queda no desempenho, mas sempre há maneiras de contornar tudo. Quando você coloca muitas vozes, pode programar várias delas, mas isso depende do nível, quantas vozes queremos colocar e muitas outras coisas.
N64.com: Existe um nível que você possa apontar que mostre isso? Ou você estava empurrando o envelope durante todo o jogo?
Rare: Nós pressionamos. Empurramos o máximo possível durante todo o jogo.
N64.com: este é o primeiro jogo que usa Realce especular e Animação dinâmica em tempo real (RDA). Você poderia explicar o que esses termos significam em termos leigos?
Rare: OK, o RDA não é apenas a iluminação. Afeta todos os personagens, toda a iluminação, tudo. Mas, além disso, faz parte do nosso assistente de editores. Então, em parte, criamos a RDA para nosso benefício. Muito RDA é o que você não vê. Ele permite que todos os membros da equipe DKR trabalhem no jogo simultaneamente; permite que todos os membros da equipe continuem com isso, basicamente. Todos podemos trabalhar juntos ao mesmo tempo, todos podemos ter acesso ao mesmo tempo. Apenas ajuda o processo de desenvolvimento.
N64.com:
Que tipo de efeito de hardware você usou no jogo? Você usou interpolação trilinear de mapa mip?
Rare: o DKR usa todos os efeitos do hardware, exceto o mapeamento mip, que é um efeito que você precisa apenas com certos tipos de texturas. É como uma coisa de alta frequência, se você não usa, não precisa.
N64.com: Considerando que o ambiente parecia tão rico e detalhado, fomos informados de que o N64 não é tão forte ao pressionar um grande número de polígonos. Pode fazer polígonos grandes bem, mas não muitos. Você teve algum problema com isso?
Rare: Não. Ainda é o melhor sistema existente. Os gráficos são muito melhores do que qualquer outro sistema. Você pode ver que quando oito personagens cruzam uma linha de chegada ao mesmo tempo, por exemplo.
N64.com:
Como você se safou sem embaçar? Parece que muitos dos outros jogos o usam ...
Rare: é apenas uma boa programação. É isso aí. Apenas boa programação.
N64.com: Que tal a taxa de quadros: parece que é um pouco mais lento do que em Mario Kart, por exemplo. É em torno de 24 quadros por segundo (FPS)?
Rare: Não, na maioria das vezes ocorre cerca de 30 quadros por segundo. Cai para 20 ocasionalmente. Novamente, tudo depende de qual nível você está. Em alguns deles, fica complicado e fica mais lento, mas na maioria das vezes são 30 [fps].
N64.com: Parecia haver um ângulo de câmera um pouco menor na DKR do que em Mario Kart 64. Havia alguma razão para isso?
Rare: Não, não realmente. Havia muito tempo gasto na câmera. Provavelmente cerca de dois meses, onde estávamos mudando e tentando coisas diferentes. Tudo o que fizemos foi tentar garantir o melhor ângulo de câmera com a melhor reprodução possível. Tocamos e tocamos, e experimentamos a câmera em todo o lugar. Chegamos ao que gostamos, e foi isso.
N64.com: Parece que você não teve problemas para compactar o jogo em 12 megabytes - parece que todos os jogos Raros usam muitas texturas diferentes. Existe algum tipo de esquema de compactação proprietário usado para o DKR?
Rare: é apenas uma compressão escorregando. Não é nada que ninguém mais possa fazer. É apenas muito trabalho duro. Nós apenas fazemos o esforço. Todos os caras raros dedicam muito trabalho, 100% de esforço. Quer dizer, trabalhamos 18 horas por dia, chegando de manhã e trabalhando até meia-noite.
N64.com: Com algumas das texturas, elas parecem bastante grandes, e o Nintendo 64 tem um cache de textura bastante pequeno. Você recorta as texturas e as monta na tela, ou o quê?
Rare: Para algumas texturas, sim. Mas para a maioria das texturas, os artistas fazem um bom trabalho com elas.
N64.com: E eles esticam para parecerem diferentes?
Rare: Mmmmm, sim.

N64.com: O RDA foi algo que foi incorporado anteriormente à biblioteca de ferramentas Nintendo ® 64? Ou você teve que criar RDA do zero?
Rare : Não, isso é uma coisa rara ... RDA é totalmente uma ferramenta rara.
N64.com: O RDA é uma ferramenta que outros desenvolvedores poderão usar? Gosta da Nintendo®?
Rare: Não. Nem mesmo a Nintendo® poderá usá-lo.
N64.com: Então não veremos essa técnica usada em nenhum outro jogo?
Rare: Não. Mas você irá em outros jogos Raros (sorrisos).
N64.com: A RDA será usada no Banjo-Kazooie ou no Conker's Quest?
Rare: Possivelmente. O RDA foi desenvolvido pela equipe DKR. E a maneira como trabalhamos na Rare é que cada equipe desenvolve seu próprio sistema, seu próprio fim. Quando o jogo termina, as outras equipes da Rare conseguem ver o produto final. Há um pouco de competitividade. Se as equipes quiserem usar as técnicas, quando o jogo terminar, elas terão a chance de usá-las.
N64.com: Você recebe, por sua vez, alguma tecnologia da equipe Goldeneye?
Rare: Não, nós não.
N64.com: Existe um nível de batalha no Future Funland (o quinto mundo)? Parece que deveria haver um, mas não há um pequeno quadrado nesse local no modo de níveis.
Rare: Não há um.
N64.com: E os caracteres ocultos?
Rare: Você não os encontrou?
N64.com: Encontramos o frango, Baqueta e temos certeza de que o TT é jogável. Você precisa vencer o TT em todas as faixas do Time Challenge para que ele seja um personagem jogável?
Rare: Sim.
N64.com: quem criou o Wizpig? E as vozes foram feitas por talentos de voz e membros da equipe da Rare?
Rare: Esse é o artista do personagem, Kevin Bayliss. Ele fez todos os personagens do jogo. As vozes são todas as equipes raras.
N64.com: Quais personagens vocês eram?
Rare: Eu sou o texugo, Bumper (disse Lee). Esses outros caras não estavam lá, apesar de Scott ser um inimigo / cientista em Goldeneye.
N64.com: Ah, sim, já matamos você dezenas de vezes antes. Heh heh. Todas as equipes da Rare compartilham a mesma equipe de música ou são diferentes?
Rare: são todos diferentes. Cada equipe tem seu próprio músico, que trabalhará nesse projeto enquanto durar.
N64.com: existe um driver de som raro proprietário? Porque existe esse som raro, algo com violinos, gaita etc. é realmente único em todos os jogos raros.
Raro: Não, a cada jogo que criamos, temos nossas próprias ferramentas.
N64.com: Você criou o mecanismo de Kart por conta própria ou conseguiu usar o mecanismo de Mario Kart?
Rare: Não, isso é todo nosso.
N64.com: Como você conseguiu criar o design e a jogabilidade, como as curvas fechadas ou os elementos de exploração, por exemplo? Alguma de suas idéias foi emprestada de Mario Kart?
Rare: sempre há algo que você deseja ao criar um jogo. Portanto, se você tiver tempo para colocar o material extra, faça-o. Nunca é o caso de projetar um jogo desde o início e depois tentar descobrir como terminar mais tarde. O jogo foi desenvolvido desde o primeiro dia até o último dia. Todos os membros da equipe se envolvem, então não é o caso quando há uma pessoa aqui fazendo isso e outra fazendo isso.
N64.com: Antes do jogo terminar, recebemos cartas de leitores que disseram ter códigos sobre como jogar Luigi e Mario e mudar a tela de título. Você está preocupado em ter o Diddy Kong Racing em comparação com o Mario Kart 64? Quero dizer, antes mesmo de jogarem, apenas olhando para a tela, eles farão comparações.
Rare: Ummm, acho que não vão comparar. Se você olhar para ele, o jogo parece totalmente diferente. E assim que pegar e jogar, eles saberão imediatamente.
N64.com: Então você acha que eles perceberão diferenças em como se sente e como se comporta?
Rare: você sempre precisa garantir que seja fácil entrar em um jogo. Se alguém vai pegar um jogo, ele precisa jogá-lo imediatamente. Com essa semelhança, não estamos preocupados.
N64.com: Como você acha que o Diddy Kong Racing é melhor que o Mario Kart?
Rare: (Longo silêncio) É algo que eu prefiro não comentar. Eu acho que depende do consumidor decidir.
N64.com: O que você diria que é um aspecto que você pode melhorar?
Rare: Colocamos o máximo possível. Estou muito feliz com isso. Poderia ter acontecido com mais níveis de desafio. Além disso, acho que tem mais do que suficiente.
N64.com: Qual é o próximo projeto para a equipe DKR? E o Ultra Donkey Kong?
Rare: Você já sabe sobre nossos próximos projetos, Banjo-Kazooie , Conker e Donkey Kong ... É sobre isso que podemos falar. Estamos planejando o Donkey Kong há muito tempo, mas não posso divulgar mais informações do que já tenho. Você ouvirá muito mais quando for a hora certa.

Depois o game teve uma versão para Nintendo DS


Eles chamam de Remake mas é um Demake mesmo, menor geometria, som pior e remoçao dos efeitos de Specular Highlights foi tipo RE4 GC para PS2 só que com extras.
 
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ELTORO

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Alguém sabe se essas hacks aqui rodam no N64?
Queria saber,porque o cara tá portando as fases de Banjo no Mario 64 :



Já fez várias outras também tipo Mario Odyssey 64,Mario Sunshine 64,Mario Land 64 e até Mario 64 x Ocarina.
Ele não altera apenas os gráficos como também as mecânicas.
No Odyssey 64 por exemplo tem como tu utilizar o Cappy pra copiar os inimigos e tbm usar o aquela função de segundo pulo no ar do Cappy.Já no Sunshine tu usa o F.L.U.D.D. exatamente como no original.




Um negócio interessante é que ele consertou o modelo do Mario.
Nesse vídeo aqui ele explica como :

 

ELTORO

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Aproveitando que postei em outro tópico :

Pilotwings 64,jogo de lançamento já chegou mostrando os potenciais do aparelho.
Acho impressionante que um game de primeira leva tinha um draw distance tão bom,cenário grande uma física excelente pra época.
Fiquei sabendo apenas recentemente que foi codesenvolvido pela Paradigm Entertainment que fazia simuladores para o Departamento de Defesa dos Estados Unidos,Walt Disney,NASA,Boeing,entre outras.

Gostei dessa missão aos 18:04

 

Gustavo Reis

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Aproveitando que postei em outro tópico :

Pilotwings 64,jogo de lançamento já chegou mostrando os potenciais do aparelho.
Acho impressionante que um game de primeira leva tinha um draw distance tão bom,cenário grande uma física excelente pra época.
Fiquei sabendo apenas recentemente que foi codesenvolvido pela Paradigm Entertainment que fazia simuladores para o Departamento de Defesa dos Estados Unidos,Walt Disney,NASA,Boeing,entre outras.

Gostei dessa missão aos 18:04


Fiquei com a impressão que os prédios ficam low poly de longe, e carregam totalmente quando se está perto, deve ser isso que permite a draw melhor.
Acho esse pilot wings um joguinho bem chatinho e feio kkkkk
 

ELTORO

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Fiquei com a impressão que os prédios ficam low poly de longe, e carregam totalmente quando se está perto, deve ser isso que permite a draw melhor.
Acho esse pilot wings um joguinho bem chatinho e feio kkkkk
Game de primeira leva né,normalmente são mais simples.
De toda forma é impressionante o draw distance e a física do jogo pra 1996,jogando dá pra saber melhor.

Eu acho um jogo muito bom,mas é difícil de aprender, não é um jogo fácil de início.
 
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John Kabira

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Ouvi falar que vão lançar esse Doom 64 pra Switch e PS4, tá aí um que dá uma vontade danada de jogar.

Switch, xbox one e PS4.
E ainda deram uma regulada melhor no brilho das fases, que eram muito escuras no N64.



Esse eu terminei na época, quando peguei um N64 emprestado com um amigo.
Vale muito a pena.
 
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