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Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

Balduíno IV

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Pois é o grande limitador do console mais que o tamanho do cartucho foi sim as politicas secretivas da Nintendo e obviamente a falta de R&D dos microcodigos que não aproveitaram o hardware durante boa parte do tempo que o console ficou no mercado, a diferença de performance e qualidade gráfica de um microcodigo stock para um custom é gritante. Mas eu fico feliz que ao menos teve desenvolvedores entusiastas que atropelaram regras, venceram desafios e superaram obstaculos para entregar uma ainda ótima e diferenciada biblioteca ao console.

Agora vamos falar de Kart Racers no console:

Ontem eu estava jogando o Diddys kong Racing, legal que esse game voce pode transferir o save para o memory pak, ai como o meu save estava no flashcart consegui transferir para o cartucho original que havia comprado posteriormente, que jogo dificil! O Dark Souls dos kart racings kk
Eu to na metade ainda, falta pegar os segundos baloes de cada level , e para isso além de ser obrigatória tirar em primeiro lugar voce tem que coletar moedas que ficam espalhadas em locais dificeis de coletar e fazer uma curva aceitável, esse jogo tem muito conteudo e replau value, é como se fosse um collecthaton em forma de jogo de corrida, chaves secretas que abrem portas com desafios, etc.



Aqui uma lista com os atributos dos carros que não mostra no jogo, os melhores são o TipTup e a Pipsy que tem boa acelaração e manuseio excelente muito necessário nas curvas. Pelo menos até liberar o T.T que tem que vencer todos os time attack

Krunch
Krunch do Kremlin
Aceleração - Baixa
velocidade - Alta
Manuseio - Fraco
Bom para: Hovercraft e avião, mas péssimo nas curvas

Diddy
Diddy, o macaco
Aceleração - Media
Velocidade - Media
Manuseio - Bom
Bom como: um polivalente

Drumstick
Coxa de frango
Aceleração - Baixa
velocidade - Alta
Manuseio - Fraco
Bom para: Avião

Bumper
Pára-choques do texugo
Aceleração - Medio
Velocidade - Medio
Manuseio - Bom
Bom como: um polivalente

Banjo
Banjo, o urso
Aceleração - Baixa
velocidade - Alto
Manuseio - Bom
Bom para: Hovercraft

Conker
Conker, o esquilo
Aceleração - Medio
Velocidade - Medio
Manuseio - Bom
Bom como: um polivalente

TipTup
Tiptup a tartaruga
Aceleração - Alta
velocidade - Baixa
manipulação - Excelente
Bom para: Carro

TT
TT
Aceleração - Media
Velocidade -Alta
Manuseio - OK
Bom para: Carro e aerobarco. Corridas de avião quando você precisa de alguém com manuseio um pouco melhor do que a Baqueta

Pipsy
Pipsy o rato
Aceleração - Alta
velocidade - Baixa
manipulação - Excelente
Bom para: Carro

Timber
Madeira o tigre
Aceleração - Medio
Velocidade - Média
Manuseio - Bom
Bom como: um polivalente

A venda da Rare acabou com as franquias que viriam com esses personagens. Só que vingou desses aí foi banjo e Conker. Mas já imaginou um jogo com Bumper ou Timber? Podia ter saído coisa boa.

Em tempo:
Acho que na verdade o plano da nintendo era bem maior, se a gente for ver esses personagens estariam todos espalhados nas franquias da Nintendo/Rare.

Banjo Kazooie:
e994aa73chp31.jpg


Banjo Tooie:
hqdefault.jpg
 
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Wolfdarks

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Resolvi abordar sobre jogos de Puzzle do console que praticamente não foi comentado aqui
Eu jogava muito Tetris em um mini game quando criança e achei interessante ver todas essas variantes que o clássico teve
Visualizar anexo 113897

Visualizar anexo 113898


Visualizar anexo 113900
Só desses 3 eu gostei, mas o meu favorito é esse ultimo, por falar nele vejo como uma Skin de Tetris Attack (aquele que trocaram as lolitas para o Yoshi de Snes), por falar nele, existe um parecido para Wii ou GC? Tanto faz que seja uma skin do Snes.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Só desses 3 eu gostei, mas o meu favorito é esse ultimo, por falar nele vejo como uma Skin de Tetris Attack (aquele que trocaram as lolitas para o Yoshi de Snes), por falar nele, existe um parecido para Wii ou GC? Tanto faz que seja uma skin do Snes.
Ta Falando do Panel de Pon? Existe uma coletanea japa para gamecube que vem ele junto, chamada de Nintendo Puzzle Collection
https://alchetron.com/Nintendo-Puzzle-Collection


114195

Deduzo que seu Wii esteja desbloqueado

310


Tem o Magical Drop 3 no Virtual Console dele também

Agora mais recente teria o Puyo Puyo Tetris que tem para PS3 mesmo tendo sido lançado na geração atual

Ja que comentei dessa série vale adicionar para contribuir com o tópico o N64 teve um Puyo Puyo Sun



Se tiver dificuldades de achar as roms ou isos te mando links no privado é so pedir.
 

Tato Jorge

Ser evoluído
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Aproveitando a polemica pra entrar em outra!
Qual o melhor emulador atualmente?
To subindo vídeos de emuladores pro youtube e gostaria de documentar através de emuladores os jogos com resolução 4k e prefiro qualidade de imagem.
Estou atualmente "tentando" documentar o fullset do Gamecube, meu console preferido da Nintendo e ta difícil com minha humilde configuração.Posso ir documentando o n64 enquanto não tenho grana pra um pc melhor. Grato!

Tem uma playlist so de Gamecube.

 


Helghast Trooper

Ei mãe, 500 pontos!
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Aproveitando a polemica pra entrar em outra!
Qual o melhor emulador atualmente?
To subindo vídeos de emuladores pro youtube e gostaria de documentar através de emuladores os jogos com resolução 4k e prefiro qualidade de imagem.
Estou atualmente "tentando" documentar o fullset do Gamecube, meu console preferido da Nintendo e ta difícil com minha humilde configuração.Posso ir documentando o n64 enquanto não tenho grana pra um pc melhor. Grato!

Tem uma playlist so de Gamecube.


esses dias o canal ETA PRIME tem mostrado como rodar em 4k no retroarch varios sistemas
 

Tato Jorge

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esses dias o canal ETA PRIME tem mostrado como rodar em 4k no retroarch varios sistemas
Já uso Retroarch pra dremcast, mas por o 64 ser mais antigo achei que teria uma solução mais direta. Vou dar uma olhada no canal sugerido. Gostaria de gravar com resolução alta não por frescura mas daqui a alguns anos não quero que pareça 240p. Também não quero filtros que descaraterizem as texturas ou a arte dos jogos de modo geral. THX
 

Wolfdarks

Bam-bam-bam
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Ta Falando do Panel de Pon? Existe uma coletanea japa para gamecube que vem ele junto, chamada de Nintendo Puzzle Collection
https://alchetron.com/Nintendo-Puzzle-Collection


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Deduzo que seu Wii esteja desbloqueado

310


Tem o Magical Drop 3 no Virtual Console dele também

Agora mais recente teria o Puyo Puyo Tetris que tem para PS3 mesmo tendo sido lançado na geração atual

Ja que comentei dessa série vale adicionar para contribuir com o tópico o N64 teve um Puyo Puyo Sun



Se tiver dificuldades de achar as roms ou isos te mando links no privado é so pedir.

BLZ, esse Panel de Pon pensei que seria o mesmo de SNES, o diferencial do GC é que dá pra 4 pessoas lol
É destravado mesmo, leitor tá meio ruim, tenho até uns originais guardados além dos backups.

Esse Puyo Puyo não só do N64 pelo que eu ouvi falar foi desenvolvido pela Sega, só que meio pirateado (não licenciado) para Nintendo 64 (até os clássicos da Sega no Nes e SNES - esses sim foi razoável pois em geral o do NES foi uma b0sta - Shinobi no Nes nem comento). Aquele Kirby Avalanche de SNES é oficial da Nintendo ou tem dedo da Sega mesmo?

Edit1: Esse Puyo puyo de N64 tem até uma patch de tradução dos textos e das vozes, uma pena que ele tenha sido "Only Japan".

Sobre GameCube, acho que uns 2 até 4GB de RAM e um processador mediano (mesmo que seja um I3) e uma placa de vídeo mediana roda meio fluido nos 60fps (por falar nisso já consegui rodar o Dolphin nos notebooks computadores do lixo Positivo :khuebr)

Pra fechar o post: Emulação do N64 nem sei como tá atualmente, os únicos jogos que pelo que eu ouvi falar que ainda tá "bais ou benos" são os da Factory 5 (Indiana Jones, Battle for Naboo e Rogue Squadron), no PJ64 precisaria de um mod pra rodar (não tá 100%, mais tá jogável esses), nem sei como ta (atualizaram a compatibilidade ou continua a mesmice de 2016?).
 
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Wellington S.

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Sobre GameCube, acho que uns 2 até 4GB de RAM e um processador mediano (mesmo que seja um I3) e uma placa de vídeo mediana roda meio fluido nos 60fps (por falar nisso já consegui rodar o Dolphin nos notebooks computadores do lixo Positivo :khuebr)
Se a pessoa se importa e faz questão de jogar em resolução alta, nesse caso, irá precisar sim de algo mais potente, agora se a pessoa não se importa de jogar em resolução mais baixa, não irá precisa de um notebook/PC super potente para rodar Game Cube.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Viewpoint 2064, um jogo inédito da Nintendo 64 que foi exibido no Space World, também conhecido como Shoshinkai que foi cancelado

História

O Viewpoint 2064 foi um shmup vertical em 3D desenvolvido pela Racdym para ser publicado pelos proprietários da série Sammy Corporation. Foi uma sequência do Viewpoint original, lançado em 1992 para o sistema de arcade MVS da Neo Geo e o console doméstico da AES, incluindo uma versão em CD da Neo Geo, publicada por Sammy e desenvolvida pela Aicom.

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O Viewpoint foi um dos primeiros jogos de Sammy desde que se retirou temporariamente dos videogames em 1980. Eles haviam entrado no setor apenas durante o boom do Space Invader com o ST Space Invader e o ST Galaxian em 1980, lidando com a produção licenciada como uma maneira segura de testar o águas. O Viewpoint foi vendido com três ângulos de visão, rolagem diagonal e recursos 3D pré-renderizados, e Sammy considerou o jogo inovador e uma obra-prima visual. Enquanto alguns STGs anteriores usavam ângulos diagonais como o título de arcade de Sega / Gremlin para 1982, Zaxxon, o Viewpoint foi altamente recebido por sua jogabilidade difícil, visuais suaves e trilha sonora única. Isso estimulou Sammy a fazer esforços para crescer na indústria de jogos, absorvendo desenvolvedores Aicom no processo.
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O primeiro anúncio conhecido do Viewpoint 2064 foi em agosto de 1999, quando a Nintendo anunciou sua programação no Space World em agosto de 1999. O jogo foi jogável no Space World e no Tokyo Game Show de setembro de 1999. No livro-guia da Space World da Nintendo, recebeu um anúncio de meia página e foi listado como 100% completo, marcado para 11 de novembro de 1999, data de lançamento de ¥ 7.800.

Nintendo-Space-World-99-Official-Guide-Book-Page-1-64DDnet.jpg



Quando o IGN64 fez sua cobertura do Space World 1999, em 27 de agosto de 1999, eles relataram que Sammy estava conversando com vários editores internacionais, mas que nenhuma data de lançamento nos EUA estava planejada. Apesar de estar listado como 100% completo, o Viewpoint 2064 não foi simplesmente adiado para o primeiro trimestre de 2000, mas desapareceu completamente logo após o programa, com algumas revistas e sites informando que ele havia sido enlatado. No entanto, um ano depois, em 14 de agosto de 2000, a IGN informou que o Viewpoint 2064 estava programado para aparecer no próximo Tokyo Game Show e estava programado para uma data de lançamento em 24 de novembro. Ele foi listado no site da Associação de Fornecedores de Entretenimento de Computador (CESA) da organização, também com data de lançamento em 24 de novembro de 2000, por um preço indeciso.
Enquanto isso, a Tsutaya, uma cadeia de lojas de aluguel de livros e vídeos, postou o Viewpoint 2064 à venda em seu site . Esta lista teve uma data de lançamento em 17 de novembro de 2000, algumas artes de caixa preliminares e uma descrição do jogo. Todas essas informações tornam provável que outros varejistas também tenham sido informados sobre o próximo lançamento, mas o Viewpoint 2064 não chegou a essa data e, em 2001, o jogo havia sido silenciosamente cancelado.

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Arte Preliminar
Visão geral do protótipo

De todas as versões do Viewpoint lançadas, o Viewpoint 2064 foi o único desenvolvido como uma verdadeira sequela, com níveis, mecânicos, gráficos, progressão e uma história totalmente diferentes. A trama vê o soldado espacial do jogador lutando em uma guerra contra invasores de insetos, mas sendo distraído por uma voz que o chama pelo espaço. Isso acaba sendo uma grande criatura ocular voadora de origem desconhecida que, uma vez ouvida sobre o soldado não ter lembrança de seu passado, promete a eles uma pedra que evoca lembranças no planeta T3.
O jogador segue as instruções misteriosas do globo ocular enquanto tenta alcançar a pedra. Cada final e arquivo de memória são adicionados à história, ajudando você a descobrir o que está acontecendo e recuperando lentamente as memórias do jogador. É revelado que o planeta T3 já foi chamado de “Terra” e que o jogador já foi pesquisador de laboratório com um assistente / amante chamado Reiko. O olho flutuante extraterrestre é chamado "Kureaboyasosu", um gairaigo japonês da palavra inglesa Clarividência.
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O 2064 possui um sistema de caminhos ramificados com 15 estágios, ao contrário do original linear com apenas 6 estágios. Quando o jogador completa um caminho, ele recebe um final conhecido como Arquivo de Memória, no qual o soldado recupera algumas memórias que revelam detalhes da trama. Para obter mais arquivos de memória, o jogador deve concluir o jogo várias vezes, para ver os outros estágios. Mas, apesar de ter 5 estágios finais, apenas 3 arquivos de memória são acessíveis através do jogo normal neste protótipo, e os estágios devem ser executados em uma ordem específica para ver todos os 3 finais (Estágio 14, Estágio 11, Estágio 13). Se os jogadores concluírem os estágios finais em qualquer ordem que não seja essa, o protótipo travará ou o jogo reproduzirá aleatoriamente cenas do meio do jogo no lugar de um novo final. Não se sabe se mais finais foram planejados ou se o jogo realmente se destina a apenas 3 finais.
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A jogabilidade no protótipo é extremamente simples, mesmo para a maioria dos padrões de jogos de tiro. O jogador tem opções para definir a dificuldade do jogo: normal com 2 continuações ou difícil com 1 continuação, definir a quantidade de vidas e escolher entre algumas opções de controle. O ponto de vista 2064 substituiu o tiro de carga do original com a capacidade de travar em até 8 alvos. Vale a pena notar que na construção mostrada no Space World 1999, os jogadores só conseguiam atingir 6 alvos e os tiros disparados pelo chefe do Estágio 3 eram ligeiramente diferentes. Além disso, o retículo de destino e a exibição da pontuação são diferentes da versão do Space World, e esse protótipo possui opções de inicialização exibidas.
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O Viewpoint 2064 adiciona 3 upgrades com fogo, raio e gelo que orbitam os jogadores. Os power-ups são chamados de "opções", como no R-Type, embora os jogadores não possam alternar entre os diferentes tipos e estejam presos ao que quer que sejam. Cada powerup aumenta o poder de fogo e bloqueia os tiros ao lado. Os poderes de Fogo e Iluminação funcionam corretamente, mas o poder da Blizzard não altera os tiros e o jogador é totalmente invencível, em vez de qualquer coisa relacionada ao gelo. Os escudos laterais também podem ser movidos na frente do navio do jogador e podem bloquear o fogo recebido, mas evitam que os jogadores atinjam. Quaisquer tiros bloqueados são absorvidos no medidor de energia, que quando cheio, permite que os jogadores usem um poderoso canhão de onda.

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Esse protótipo salva em 4 kilobit eeprom, salvando configurações, mas não pontuações. De certa forma, parece quase concluído, não exigindo a execução do Expansion Pak e com o suporte do Rumble Pak. Vários recursos de depuração são deixados nessa compilação de protótipo. A qualquer momento, se os jogadores pressionarem L e pressionar o D-pad, eles retornarão à tela de título. Além disso, se os jogadores tiverem um segundo controlador conectado, pressionar L e R congelará o navio do jogador no local em que a câmera poderá ser movida livremente usando os botões C, D-Pad e joystick.
Apesar da maioria dos conteúdos do jogo estar quase pronta, vários recursos não estão funcionando e há vários bugs.
  • No final dos níveis, quando os jogadores são solicitados a selecionar um novo estágio de ramificação, algumas vezes o protótipo não permite que o jogador escolha, pois as condições necessárias para ramificar ainda não foram implementadas, limitando alguns estágios à tela de seleção de estágio.
  • Alguns objetos, como caixas e paredes, podem passar voando e não causam danos ou têm colisão.
  • Algumas cenas têm texturas fora do lugar, e alguns inimigos não têm animações ou explosões de morte e simplesmente desaparecem quando mortos.
  • A opção "Vs Boss" no menu principal não é selecionável e provavelmente era uma maneira de pular diretamente para os chefes ou para o modo de corrida com chefes.
  • Na tela de status, existe um contador de "itens invisíveis", e parece que esses itens misteriosos não são realmente implementados em nenhum dos níveis e seu objetivo não é claro.
  • Um estágio Emerald Circuit inicia os jogadores dentro de um inimigo, o que significa que eles recebem dano inevitável imediatamente.
  • Em alguns estágios, os inimigos não aparecerão por trechos estranhamente longos, como se o nível não tivesse sido feito por construtores de nível.
Infelizmente, o protótipo não possui créditos nomeados, portanto, qualquer informação sobre sua equipe da Racdym ou Sammy é atualmente desconhecida. Se os poucos problemas menores foram corrigidos e o jogo foi lançado com o mesmo conteúdo deste protótipo, é provável que o Viewpoint 2064 tenha vendido pouco, pois é muito difícil em muitas áreas pelos padrões de 1999. Os controles são suaves e o jogo tenta algumas mudanças de ponto de vista em 3D e riscos ambientais, mas esses são princípios básicos do gênero que não virariam a cabeça da indústria em 1999.

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Embora nenhuma razão oficial para o cancelamento tenha sido apresentada, há muitas razões inferidas para que isso ocorra. Como a temporada de festas de novembro de 1999 a 1999 estava muito cheia de desenvolvedores menores e jogos de grande sucesso competindo pelo espaço N64, é possível que Sammy quisesse o Viewpoint 2064 adiado para 2000 para aperfeiçoar o jogo e evitar a concorrência. Também é possível que o jogo não tenha sido retido por razões de mercado, mas devido a problemas de desenvolvimento desconhecidos, ele simplesmente perdeu o prazo original.

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Em geral, os Shoot 'em ups estavam perdendo popularidade nos Estados Unidos. Com esses shmups sendo populares principalmente no Japão, os fãs hardcore se inclinaram mais para Sega Saturn e PlayStation, que tinham dezenas e dezenas de shmup. Com Star Soldier sendo a única oferta mainstream no Nintendo 64 na época, refletia mal no sistema como outro gênero sub-representado, o que pode ter feito o gênero inteiro parecer inadequado para os editores do console.

Download
Já que é um game que não possui mais direitos autorais esta sendo disponibilizado livremente a rom!
Observe que, se você deseja reproduzir o Viewpoint 2064 em hardware real, defina o tipo de salvamento como 4Kbit em 64drive. Ou forneça um ID do jogo e adicione VP = 1 no seu ID do jogo no banco de dados de salvamento no Everdrive 64.


Download da ROM (Link externo)
Escutar trilha sonora (Link externo)
 

Gustavo Reis

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Viewpoint 2064, um jogo inédito da Nintendo 64 que foi exibido no Space World, também conhecido como Shoshinkai que foi cancelado

História

O Viewpoint 2064 foi um shmup vertical em 3D desenvolvido pela Racdym para ser publicado pelos proprietários da série Sammy Corporation. Foi uma sequência do Viewpoint original, lançado em 1992 para o sistema de arcade MVS da Neo Geo e o console doméstico da AES, incluindo uma versão em CD da Neo Geo, publicada por Sammy e desenvolvida pela Aicom.

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O Viewpoint foi um dos primeiros jogos de Sammy desde que se retirou temporariamente dos videogames em 1980. Eles haviam entrado no setor apenas durante o boom do Space Invader com o ST Space Invader e o ST Galaxian em 1980, lidando com a produção licenciada como uma maneira segura de testar o águas. O Viewpoint foi vendido com três ângulos de visão, rolagem diagonal e recursos 3D pré-renderizados, e Sammy considerou o jogo inovador e uma obra-prima visual. Enquanto alguns STGs anteriores usavam ângulos diagonais como o título de arcade de Sega / Gremlin para 1982, Zaxxon, o Viewpoint foi altamente recebido por sua jogabilidade difícil, visuais suaves e trilha sonora única. Isso estimulou Sammy a fazer esforços para crescer na indústria de jogos, absorvendo desenvolvedores Aicom no processo.
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O primeiro anúncio conhecido do Viewpoint 2064 foi em agosto de 1999, quando a Nintendo anunciou sua programação no Space World em agosto de 1999. O jogo foi jogável no Space World e no Tokyo Game Show de setembro de 1999. No livro-guia da Space World da Nintendo, recebeu um anúncio de meia página e foi listado como 100% completo, marcado para 11 de novembro de 1999, data de lançamento de ¥ 7.800.

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Quando o IGN64 fez sua cobertura do Space World 1999, em 27 de agosto de 1999, eles relataram que Sammy estava conversando com vários editores internacionais, mas que nenhuma data de lançamento nos EUA estava planejada. Apesar de estar listado como 100% completo, o Viewpoint 2064 não foi simplesmente adiado para o primeiro trimestre de 2000, mas desapareceu completamente logo após o programa, com algumas revistas e sites informando que ele havia sido enlatado. No entanto, um ano depois, em 14 de agosto de 2000, a IGN informou que o Viewpoint 2064 estava programado para aparecer no próximo Tokyo Game Show e estava programado para uma data de lançamento em 24 de novembro. Ele foi listado no site da Associação de Fornecedores de Entretenimento de Computador (CESA) da organização, também com data de lançamento em 24 de novembro de 2000, por um preço indeciso.
Enquanto isso, a Tsutaya, uma cadeia de lojas de aluguel de livros e vídeos, postou o Viewpoint 2064 à venda em seu site . Esta lista teve uma data de lançamento em 17 de novembro de 2000, algumas artes de caixa preliminares e uma descrição do jogo. Todas essas informações tornam provável que outros varejistas também tenham sido informados sobre o próximo lançamento, mas o Viewpoint 2064 não chegou a essa data e, em 2001, o jogo havia sido silenciosamente cancelado.

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Arte Preliminar
Visão geral do protótipo

De todas as versões do Viewpoint lançadas, o Viewpoint 2064 foi o único desenvolvido como uma verdadeira sequela, com níveis, mecânicos, gráficos, progressão e uma história totalmente diferentes. A trama vê o soldado espacial do jogador lutando em uma guerra contra invasores de insetos, mas sendo distraído por uma voz que o chama pelo espaço. Isso acaba sendo uma grande criatura ocular voadora de origem desconhecida que, uma vez ouvida sobre o soldado não ter lembrança de seu passado, promete a eles uma pedra que evoca lembranças no planeta T3.
O jogador segue as instruções misteriosas do globo ocular enquanto tenta alcançar a pedra. Cada final e arquivo de memória são adicionados à história, ajudando você a descobrir o que está acontecendo e recuperando lentamente as memórias do jogador. É revelado que o planeta T3 já foi chamado de “Terra” e que o jogador já foi pesquisador de laboratório com um assistente / amante chamado Reiko. O olho flutuante extraterrestre é chamado "Kureaboyasosu", um gairaigo japonês da palavra inglesa Clarividência.
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O 2064 possui um sistema de caminhos ramificados com 15 estágios, ao contrário do original linear com apenas 6 estágios. Quando o jogador completa um caminho, ele recebe um final conhecido como Arquivo de Memória, no qual o soldado recupera algumas memórias que revelam detalhes da trama. Para obter mais arquivos de memória, o jogador deve concluir o jogo várias vezes, para ver os outros estágios. Mas, apesar de ter 5 estágios finais, apenas 3 arquivos de memória são acessíveis através do jogo normal neste protótipo, e os estágios devem ser executados em uma ordem específica para ver todos os 3 finais (Estágio 14, Estágio 11, Estágio 13). Se os jogadores concluírem os estágios finais em qualquer ordem que não seja essa, o protótipo travará ou o jogo reproduzirá aleatoriamente cenas do meio do jogo no lugar de um novo final. Não se sabe se mais finais foram planejados ou se o jogo realmente se destina a apenas 3 finais.
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A jogabilidade no protótipo é extremamente simples, mesmo para a maioria dos padrões de jogos de tiro. O jogador tem opções para definir a dificuldade do jogo: normal com 2 continuações ou difícil com 1 continuação, definir a quantidade de vidas e escolher entre algumas opções de controle. O ponto de vista 2064 substituiu o tiro de carga do original com a capacidade de travar em até 8 alvos. Vale a pena notar que na construção mostrada no Space World 1999, os jogadores só conseguiam atingir 6 alvos e os tiros disparados pelo chefe do Estágio 3 eram ligeiramente diferentes. Além disso, o retículo de destino e a exibição da pontuação são diferentes da versão do Space World, e esse protótipo possui opções de inicialização exibidas.
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O Viewpoint 2064 adiciona 3 upgrades com fogo, raio e gelo que orbitam os jogadores. Os power-ups são chamados de "opções", como no R-Type, embora os jogadores não possam alternar entre os diferentes tipos e estejam presos ao que quer que sejam. Cada powerup aumenta o poder de fogo e bloqueia os tiros ao lado. Os poderes de Fogo e Iluminação funcionam corretamente, mas o poder da Blizzard não altera os tiros e o jogador é totalmente invencível, em vez de qualquer coisa relacionada ao gelo. Os escudos laterais também podem ser movidos na frente do navio do jogador e podem bloquear o fogo recebido, mas evitam que os jogadores atinjam. Quaisquer tiros bloqueados são absorvidos no medidor de energia, que quando cheio, permite que os jogadores usem um poderoso canhão de onda.

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Esse protótipo salva em 4 kilobit eeprom, salvando configurações, mas não pontuações. De certa forma, parece quase concluído, não exigindo a execução do Expansion Pak e com o suporte do Rumble Pak. Vários recursos de depuração são deixados nessa compilação de protótipo. A qualquer momento, se os jogadores pressionarem L e pressionar o D-pad, eles retornarão à tela de título. Além disso, se os jogadores tiverem um segundo controlador conectado, pressionar L e R congelará o navio do jogador no local em que a câmera poderá ser movida livremente usando os botões C, D-Pad e joystick.
Apesar da maioria dos conteúdos do jogo estar quase pronta, vários recursos não estão funcionando e há vários bugs.
  • No final dos níveis, quando os jogadores são solicitados a selecionar um novo estágio de ramificação, algumas vezes o protótipo não permite que o jogador escolha, pois as condições necessárias para ramificar ainda não foram implementadas, limitando alguns estágios à tela de seleção de estágio.
  • Alguns objetos, como caixas e paredes, podem passar voando e não causam danos ou têm colisão.
  • Algumas cenas têm texturas fora do lugar, e alguns inimigos não têm animações ou explosões de morte e simplesmente desaparecem quando mortos.
  • A opção "Vs Boss" no menu principal não é selecionável e provavelmente era uma maneira de pular diretamente para os chefes ou para o modo de corrida com chefes.
  • Na tela de status, existe um contador de "itens invisíveis", e parece que esses itens misteriosos não são realmente implementados em nenhum dos níveis e seu objetivo não é claro.
  • Um estágio Emerald Circuit inicia os jogadores dentro de um inimigo, o que significa que eles recebem dano inevitável imediatamente.
  • Em alguns estágios, os inimigos não aparecerão por trechos estranhamente longos, como se o nível não tivesse sido feito por construtores de nível.
Infelizmente, o protótipo não possui créditos nomeados, portanto, qualquer informação sobre sua equipe da Racdym ou Sammy é atualmente desconhecida. Se os poucos problemas menores foram corrigidos e o jogo foi lançado com o mesmo conteúdo deste protótipo, é provável que o Viewpoint 2064 tenha vendido pouco, pois é muito difícil em muitas áreas pelos padrões de 1999. Os controles são suaves e o jogo tenta algumas mudanças de ponto de vista em 3D e riscos ambientais, mas esses são princípios básicos do gênero que não virariam a cabeça da indústria em 1999.

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Embora nenhuma razão oficial para o cancelamento tenha sido apresentada, há muitas razões inferidas para que isso ocorra. Como a temporada de festas de novembro de 1999 a 1999 estava muito cheia de desenvolvedores menores e jogos de grande sucesso competindo pelo espaço N64, é possível que Sammy quisesse o Viewpoint 2064 adiado para 2000 para aperfeiçoar o jogo e evitar a concorrência. Também é possível que o jogo não tenha sido retido por razões de mercado, mas devido a problemas de desenvolvimento desconhecidos, ele simplesmente perdeu o prazo original.

unnamed-4.png


Em geral, os Shoot 'em ups estavam perdendo popularidade nos Estados Unidos. Com esses shmups sendo populares principalmente no Japão, os fãs hardcore se inclinaram mais para Sega Saturn e PlayStation, que tinham dezenas e dezenas de shmup. Com Star Soldier sendo a única oferta mainstream no Nintendo 64 na época, refletia mal no sistema como outro gênero sub-representado, o que pode ter feito o gênero inteiro parecer inadequado para os editores do console.

Download
Já que é um game que não possui mais direitos autorais esta sendo disponibilizado livremente a rom!
Observe que, se você deseja reproduzir o Viewpoint 2064 em hardware real, defina o tipo de salvamento como 4Kbit em 64drive. Ou forneça um ID do jogo e adicione VP = 1 no seu ID do jogo no banco de dados de salvamento no Everdrive 64.


Download da ROM (Link externo)
Escutar trilha sonora (Link externo)
To com a rom desse jogo no celular faz semanas, preciso passar pro ed64 logo.
 

keanu_yves

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Recentemente houve vazamentos do código fonte do Wii através de uma invasão em empresa co-desenvolvedora do console. Mas não foi só, com isso, saíram alguns gameplays e tech-demos do Nintendo 64 (destaque pra uma versão do clássico Snake e um método rudimentar do Google Street View). Segue os vídeos:



















 
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keanu_yves

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Rumores ainda indicam 2TB de novas demos a serem liberadas nos próximos dias... estão especulando sobre as demos de Earthbound 64, Mario 108, Conker's, etc.
 
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Dan_SkyWalker

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Jefferson Praxedes

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Vim postar isso. Rsrsrs. No 64 rezando aqui por demos de Mother3, Dinossaur Planet, Eternal Darkness e RE0.
Gc: Mario 128, Kameo, Dk racing e Zelda antes do Wind Waker( dizem que havia outra versão )
Na notícia que li, do que os demos da spaceworld 99 foram vazados.

https://www.resetera.com/threads/th...-design-files-for-wii-released-online.196683/


Falows

Eu tô com alguns demos do N64 aqui , também queria que tivesse o Dreams da Rare haha
O hacker wack0 tem autismo e aquela doença de não reconhecer os rostos das pessoas, já está a anos em prisão domiciliar que o Juiz deu por motivos das doenças dele. Ele tá a 2 anos sugando arquivos da Nintendo e estão liberando aos poucos. Alguma coisa vem em formato de ROM, tem uma versão de Mário 64 que roda no Windows nativamente, mas muita coisa vem em build de sdk que só gente com o conhecimento e as ferramentas certas para pode compilar.

De uma coisa eu tenho certeza toda essa documentação das SDK vazadas devem ajudar e muito nas melhorias dos emuladores de N64 e consoles mais recentes da Nintendo.

 

Jefferson Praxedes

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Smash Remix: um incrível mod de expansão Smash Bros. 64 que você precisa para jogar

Smash Remix


Por melhor que fosse o Super Smash Bros. original para a época, não há como negar o quão limitado é em termos de conteúdo.

Portanto, é tão bom que uma equipe inteligente de modders criou o Smash Remix - um mod de expansão que adiciona novos personagens, estágios e maior personalização.

Estágio de lembranças em Super Smash Bros. 64

Não é nada menos que pura magia. Enquanto os mods anteriores apenas substituíram um personagem ou um estágio, o Smash Remix realmente adiciona conteúdo no topo do jogo base.

E se você está preocupado em ter que jogá-lo em um emulador desonesto, não tenha medo. Você pode reproduzir o Smash Remix em um console N64 original - incluímos instruções sobre como fazer isso neste artigo.

Estágio Spiral Mountain em Super Smash Bros. 64
O que o Smash Remix adiciona?
A versão atual do Smash Remix (0.9.3) adiciona sete novos personagens, 53 estágios e muitas outras melhorias.

Novos personagens
Até agora, os seguintes personagens foram adicionados ao jogo:





Tela de seleção de caracteres do Smash Remix (versão 0.9.3)

Todos eles apareceram em pelo menos um outro jogo do Super Smash Bros. como um personagem jogável.

A maioria dos novos personagens é essencialmente clone dos já existentes, com ajustes para torná-los um pouco diferentes. (Este também é o caso nos jogos oficiais em que aparecem.)

Young Link vs Fox McCloud em Super Smash Bros. 64

No entanto, existem algumas exceções. Embora originalmente clonados de Mario, os ataques padrão e especiais de Wario são, de fato, inteiramente novos. Lucas também tem seu movimento padrão baseado em PSI definido em outros jogos do Super Smash Bros.

A quantidade de opções de personagens em oferta é realmente impressionante.

Você pode escolher alguns modelos de personagens específicos da região dos lutadores, como o design japonês de Ness, que é um pouco diferente. É até possível jogar como Metal Mario e Giant Donkey Kong no modo multiplayer.

Samus vs. Dark Samus no planeta Zebes

Você pode usar todos esses novos personagens nos modos single-player de Super Smash Bros. 64. Cada um deles possui um estágio único de desafio "Quebrar as metas". Somente Ganondorf e Dark Samus têm seu próprio palco "Board the Platforms" no momento.

É importante notar que o Smash Remix ainda é um trabalho em andamento. A equipe por trás dele planeja adicionar mais personagens em versões posteriores.

O estágio Breakio Targets personalizado de Wario

Lucas é a mais recente adição ao elenco e foi introduzido pela primeira vez como parte da versão 0.9.3.

Então, como cada personagem interpreta? Vamos olhar mais de perto:

Ganondorf
Ganondorf usa seu tridente para enviar Link voando

Ganondorf é um clone do capitão Falcon. Ele tem movimentos especiais semelhantes, embora aprimorados.

Seu Punch Warlock atinge com força devastadora. Ganondorf também entra em um estado de armadura durante a animação de inicialização para isso - apenas um ataque forte o suficiente pode interrompê-lo!


Seus ataques esmagadores são como os de Super Smash Bros. Ultimate para Nintendo Switch.

No entanto, ao invés de usar uma espada pesada, este Ganondorf empunha o tridente usado por Phantom Ganon em The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Realmente embala um soco!

Young Link
Quatro Young Links batalham em frente à Great Deku Tree.

Young Link é uma versão menor e mais rápida de seu eu adulto.
 

StarFOXBoiola

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Camaradas, ressuscitando esse tópico que não pode morrer. Alguém aqui poderia informar se já adquiriu aqueles "novos" cartuchos chineses de N64?
Estou ciente da existência dos Everdrives e afins, mas eles também estão vendendo versões novas de games como Banjo-Tooie e outros produzidos por eles.
Algúem já chegou a adquirir ou ao menos viu, para verificar qual o nivel de qualidade deles?
 

Jefferson Praxedes

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Camaradas, ressuscitando esse tópico que não pode morrer. Alguém aqui poderia informar se já adquiriu aqueles "novos" cartuchos chineses de N64?
Estou ciente da existência dos Everdrives e afins, mas eles também estão vendendo versões novas de games como Banjo-Tooie e outros produzidos por eles.
Algúem já chegou a adquirir ou ao menos viu, para verificar qual o nivel de qualidade deles?

Olha não recomendo, se for para pegar um game de lá, economiza mais um troco e pegue um ED64PLUS que é um everdrive chines

A relatos de gente se queixando que muitos dos games nem se quer inicializam, as PCBs são mais grossas e isso pode dar problemas no seu slot


128201
 

keanu_yves

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Camaradas, ressuscitando esse tópico que não pode morrer. Alguém aqui poderia informar se já adquiriu aqueles "novos" cartuchos chineses de N64?
Estou ciente da existência dos Everdrives e afins, mas eles também estão vendendo versões novas de games como Banjo-Tooie e outros produzidos por eles.
Algúem já chegou a adquirir ou ao menos viu, para verificar qual o nivel de qualidade deles?
Pois é, já tem um monte desses no ML, alguns jogos bem raros como THPS3 por quase duzentos! O valor que eu paguei no original.
 

keanu_yves

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Sei que o @Jefferson Praxedes tem o N64 com RGB. Vou comprar um modificado pra usar no meu HD Retrovision que acabaram de enviar. Alguém aqui usa o overclock? É seguro? Vou pegar de um vendedor do ML do Rio, Alpha Games, o único que achei.
 

Jefferson Praxedes

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Nintendo 64 nacional foi só embalado e distribuido aqui, todas as placas são fabricadas no japão

128821


Existe uma discução em torno das versões de sabores do N64 que possuem a revisão 08 e 09 onde a imagem é mais nitida e ate mesmo dizem que diminuiram o filtro de AA nessas versões além de elas emitirem uma qualidade de video melhor por video composto ou s-video

128828
128829
128830


A noção de que todos ou alguns funtastics ter melhor saída de vídeo fez o seu caminho em pelo menos uma revista European jogos de acordo com um post em um site finlandês pelo colecionador uber (e membro do fórum N64Forever Finngamer. O que você acha sobre as observações de Megamania?

E o que MegaMania propõe? Ele gostaria que os membros o ajudassem a documentar quais consoles divertidos (por número de série #) possuem essa exibição de vídeo aprimorada (certamente temos os consoles para obrigar). Ajude ainda mais essa importante iniciativa postando seu número de série (inicie NUP, NS, NUJ) e se a cor e / ou a qualidade da imagem são MELHORES que o console cinza original ou NÃO.

Eis o que sabemos até agora:

NUP = Europa PAL
NS = N-América NTSC
NUJ = Japão NTSC

SHARPER / MELHOR IMAGEM:
laranja do fogo: NUP 16339442
Grape Purple: NUP 16060024, NUP 16111072
Jungle Green: NUP 16085491, NUP 16237979
Black Smoke: NUP 16122646
Vermelho Melancia: NUP 16315707
Clear Blue: NUP 16748999
Pikachu: NUP 16476127

unimproved Image:
Ice Blue : NUP 16143699
Pokemon: NUP 15742019

mais informaçoes das revisões no próximo post
 

Jefferson Praxedes

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Se você possui um N64 transparente, nem é necessário abrir a caixa! Você pode ler o código de revisão da placa-mãe segurando o N64 sob uma luz forte e olhando através do slot da fonte de alimentação
: D


Originalmente, a seguinte lista de séries destinava-se apenas a ser uma referência para a qual os consoles N64 podem e não podem ser modificados por RGB. No entanto, com o tempo, ele evoluiu e agora gostaria de desenvolver o conhecimento sobre as revisões da placa N64 e seus números de série correspondentes, se possível, não importa se o seu N64 é dos EUA, Japão ou Europa. Gostaria de continuar expandindo esta lista e preencher quaisquer "espaços em branco" (para sistemas nos EUA há uma lacuna entre o NS255 ** e o NS270 **, e nada além do NS30 ** *)

Além disso, se você já planeja remover o dissipador de calor N64 inteiro, informe-me sobre suas revisões de CPU, RCP e RAM (estes são os maiores chips da placa) Eles serão rotulados como: -
CPU-NUS *
RCP-NUS *
RDRAM ** - NUS *
Onde eu coloquei * é a parte importante - geralmente * será um número ou uma letra como 'A' ou 'B' - o que significa que o chip foi revisado e aprimorado desde a letra anterior. Se pudermos aprender quais revisões da placa-mãe a Nintendo fez essas alterações, podemos descobrir quais modelos são melhores para overclocking e outros mods etc.
: D


PS Lembre-se de que estou tentando manter o guia o mais preciso possível, por isso, se o seu N64 já estiver 'portabilizado' e você não tem certeza de qual era o invólucro original, provavelmente é melhor não adicioná-lo à lista de séries (sem intenção de ofender). No entanto, você ainda pode me dar uma lista de todos os principais chips da sua revisão.
;)


Agradecemos antecipadamente, e obrigado pela leitura
:)



N64 NÚMERO DE SÉRIE / LISTA DE REVISÃO
Se você tiver consoles N64 ainda com a embalagem original, considere postar neste tópico e informar seu número de série e a revisão da placa-mãe (impressa na placa-mãe atrás do slot do cartucho) e os adicionarei a essa lista assim que puder NUJ10185860
: D


japonês
- NUS-CPU-01
NUJ10379732 - NUS-CPU-02
NUJ10443582 - NUS-CPU-02
NUJ10950746 - NUS-CPU-02
NUJ10961070 - NUS-CPU-02
NUJ11284943 - NUS-CPU-03
NUJ13319819 04 - NUS-CPU-02 NUJ13319819 04
NUJ13624446 - NUS-CPU-05
NUJ13664217 - NUS-CPU-05
NUJ13766992 - NUS-CPU-05
NUJ14712392 - NUS-CPU-05-1

EUA
NS100086232 - NUS-CPU-02 (loja Kiosk Unit)
NS100852325 - NUS-CPU-03
NS100932881 - NUS-CPU-03
NS101568393 - NUS-CPU-03
NS102245156 - NUS-CPU-03
NS105145712 - NUS-CPU-03
NS105519094 - NUS-CPU-03
NS105866648 - NUS-CPU-03
NS105993542 - NUS-CPU-03
NS107466808 - NUS-CPU-03
NS109807944 - NUS-CPU-03
NS115716209 - NUS-CPU-03
NS119128565 - NUS-CPU-03
NS122626751 - NUS-CPU-03
NS124591453 - NUS-CPU-03
NS127767114 - NUS-CPU-03
NS127855507 - NUS-CPU-03
NS127959472 - NUS-CPU-03
NS128695706 - NUS-CPU-03
NS130427562 - NUS-CPU-03
NS132070599 - NUS-CPU-03
NS133533895 - NUS-CPU-03
NS133598474 - NUS-CPU-03
NS135731008 - NUS -CPU-04
NS136718770 - NUS-CPU-04
NS143950163 - NUS-CPU-04
NS144204234 - NUS-CPU-04
NS146956520 - NUS-CPU-04
NS147230940 - NUS-CPU-04
NS153056367 - NUS-CPU-04
NS153195134 - NUS-CPU-04
NS1575604 - NUS-CPU-04
NS163367613 - NUS-CPU-04
NS167167462 - NUS-CPU-04
NS168051067 - NUS-CPU-04
NS170611204 - NUS-CPU-04
NS175432439 - NUS-CPU-04
NS180431212 - NUS-CPU-04
NS180875351 - NUS-CPU-04
NS205730658 - NUS-CPU-05
NS208495233 - NUS-CPU-05
NS215823142 - NUS-CPU-05
NS215885478 - NUS-CPU-05
NS219006367 - NUS-CPU-05
NS219449416 - NUS-CPU-05
NS220244512 - NUS -CPU-05
NS225840672 - NUS-CPU-05
NS229261794 - NUS-CPU-05
NS230549744 - NUS-CPU-05
NS232064337 - NUS-CPU-05
NS233995890 - NUS-CPU-06
NS235136963 - NUS-CPU-05
NS235377564 - NUS-CPU-06
NS237047 - NUS-CPU-05
NS243965036 - NUS-CPU-05
NS244104601 - NUS-CPU-07
NS245115552 - NUS-CPU-07
NS246402262 - NUS-CPU-07
NS245536326 - NUS-CPU-05
NS245848030 - NUS-CPU-05
NS245848030 - NUS-CPU-05 NS251298027 - NUS-CPU-08
NS254977622 - NUS-CPU-05-1
NS270238981 - NUS-CPU-08
NS277755566 - NUS-CPU-08
NS279164397 - NUS-CPU-08
NS281891694 - NUS-CPU-08-1
NS283495234 - NUS-CPU- 08-1
NS285952469 - NUS-CPU-08-1
NS291430616 - NUS-CPU-08-1
NS292228809 - NUS-CPU-08-1
NS297648602 - NUS-CPU-09
NS298663130 - NUS-CPU-09
NS302830466 - NUS-CPU-09-1

NS901672245 - NUS-CPU-09
Consoles com As séries NS9 **** parecem ser sistemas recondicionados da Nintendo e têm um novo adesivo de número de série colocado sobre o adesivo original. Aqui está uma imagem de exemplo de um sistema recondicionado Nintendo in a box: - Até agora, todos os consoles 'NS9' reportados usaram a placa-mãe NUS-CPU-09, no entanto, como todos os consoles 'NS9' foram recondicionados, a Nintendo poderia ter instalado qualquer revisão da placa-mãe. tinha disponível no momento. NS600032326 canadense - NUS-CPU-03 NS601623141 - NUS-CPU-04 NS603358522 - NUS-CPU-04

[IMG]

NS605180732 - NUS-CPU-05
NS610192102 - NUS-CPU-05

Europeu
NUP13723487 - NUS-CPU (P) -01
NUP13892869 - NUS-CPU (P) -01
NUP15465864 - NUS-CPU (P) -01
NUP15754441 - NUS-CPU (P) -02
NUP15787038 - NUS-CPU (P) -02
NUP16551203 - NUS-CPU (P) -01 (modelo Pikachu)

RGB Moddable N64 Keychart
Revisões da placa-mãe NTSC N64 que podem ser modificadas por RGB: -
NUS-CPU-01
NUS -CPU-02
NUS-CPU-03
NUS-CPU-04

Revisões da placa-mãe NTSC N64 que não podem ser (facilmente) modificadas por RGB: -
NUS-CPU-05
NUS-CPU-05-1
NUS-CPU-06
NUS-CPU -07
NUS-CPU-08
NUS-CPU-08-1
NUS-CPU-09
NUS-CPU-09-1

Somente uma revisão da placa-mãe PAL N64 pode ser (facilmente) modificada por RGB, um raro modelo francês que possui o código 'NUS-001 (FRA)' no adesivo base preto e o código da placa-mãe NUS-CPU (R) -01

. Explique que, com a modificação "facilmente" do RGB, refiro-me a qualquer revisão do N64 que inclua o chip DAC "VDC-NUS" que emite RGB analógico. Revisões posteriores do N64 têm os chips DAC e codificador de vídeo combinados em um chip, sem maneira de acessar os sinais RGB analógicos; portanto, para modificá-los, você precisará criar um chip DAC substituto, como mostrado aqui: -
http: // members .optusnet.com.au / eviltim / ... 64rgb.html
http://members.optusnet.com.au/eviltim/ ... embly.html
Este mod RGB funcionará em qualquerN64, mas é bastante complicado e não é recomendado para iniciantes, como você pode ver pelas fotos da montagem final!

-------------------------------------------------- ----------------------------------

GUIA DE REVISÕES DE TABULEIRO N64 REVISÕES DE

NTSC
NUS-CPU -01
(1996) Chips principais do Japão CPU-NUS RCP-NUS RDRAM18-NUS A RDRAM18-NUS A VDC-NUS ENC-NUS BU9480F AMP-NUS Notas : - A primeira revisão de produção, provavelmente disponível apenas no Japão e aparentemente bastante rara . NUS-CPU-02 (1996) EUA / Japão Chips principais CPU-NUS RCP-NUS RDRAM18-NUS A
[IMG] [IMG]


[IMG]

RDRAM18-NUS A
VDC-NUS
ENC-NUS
BU9480F
AMP-NUS
Observações : - Usado em alguns consoles dos EUA MUITO antigos usados em displays de quiosques de lojas antes do lançamento. A maioria, se não todos os consoles de lançamento nos EUA vendidos no varejo, eram NUS-CPU-03 ou posterior.

NUS-CPU-03 (1996) EUA / Japão Chips principais CPU-NUS ou CPU-NUS A RCP-NUS RDRAM18-NUS A RDRAM18-NUS A VDC-NUS ou VDC-NUS A ENC-NUS BU9480F AMP-NUS Notas : - A maioria dos consoles norte-americanos antigos são essa revisão. Última revisão para ter um sinal C-Sync em buffer disponível na porta 'MULTI OUT'. Modelos muito recentes usam o 'CPU-NUS A', que pode ser melhor para overclock (?) NUS-CPU-04
[IMG] [IMG]


(1996,1997) EUA / Japão Chips principais CPU-NUS A RCP-NUS RDRAM18-NUS B RDRAM18-NUS B VDC-NUS A ENC-NUS BU9480F AMP-NUS Notas : - Todos os N64 desta revisão em diante usam o 'CPU- NUS A '. Esta é a última revisão para usar o chip 'VDC-NUS', também é a última revisão que pode ser facilmente modificada por RGB. Os rastreamentos para a saída C-Sync ainda permanecem nesta revisão, mas os componentes SMT foram deixados de fora da placa como uma medida de redução de custos, portanto, não há saída C-Sync em buffer disponível na porta 'MULTI OUT' a partir desta revisão. . NUS-CPU-05 (1997) EUA / Japão Chips principais CPU-NUS A RCP-NUS RDRAM18-NUS B
[IMG] [IMG]

[IMG] [IMG]




RDRAM18-NUS B
AVDC-NUS ou MAV-NUS
AMP-NUS
Notas : - Somente na revisão para usar o chip 'AVDC-NUS', os modelos produzidos posteriormente desta revisão também usam o chip 'MAV-NUS', sugerindo que os dois chips são de pinos. -compatível (talvez até renomeado) A partir desta revisão, não há um mod RGB fácil (pois seria necessário um chip DAC de substituição)

NUS-CPU-05-1 (1997) chips principais dos EUA / Japão CPU-NUS A RCP- NUS RDRAM18-NUS? RDRAM18-NUS? Notas do MAV-NUS AMP-NUS : - Primeira revisão para começar a usar o sufixo '-1', possivelmente denotando apenas alterações muito pequenas. NUS-CPU-06 (1998) EUA / Japão Chips principais CPU-NUS A RCP-NUS
[IMG]

[IMG] [IMG]



RDRAM36-NUS
MAV-NUS
AMP-NUS
Notas : - Primeira revisão do NTSC a começar a usar um chip RDRAM. Apenas um relatório desta revisão é tão raro (talvez apenas algumas centenas de milhares de

unidades produzidas). NUS-CPU-07 (1998) EUA / Japão Principais chips CPU-NUS A RCP-NUS RDRAM36-NUS MAV-NUS AMP-NUS Notas : - Apenas um relatório desta revisão é tão raro (talvez apenas algumas centenas de milhares de unidades produzidas). NUS-CPU-08 (1999) EUA / Japão Principais chips CPU-NUS A RCP-NUS RDRAM36-NUS MAV-NUS AMP-NUS Notas
[IMG] [IMG]


[IMG]






: - Primeira revisão para começar a usar o chip gerador de relógio duplo 'MX8350MC' em vez de dois 'MX8330MC' separados.

NUS-CPU-08-1 (1999) EUA / Japão Chips principais CPU-NUS A RCP-NUS RDRAM36-NUS MAV-NUS AMP-NUS Notas : - Outra revisão menor (O que mudou?) NUS-CPU-09 (2000) EUA / Japão chips principais CPU-NUS A RCP-NUS RDRAM36-NUS MAV-NUS AMP-NUS Notas

[IMG]


[IMG] [IMG]






: - Modelo com custo reduzido - os blocos do dissipador de calor da CPU e do RCP foram removidos; em vez disso, a 'aleta' de metal superior possui quadrados recuados que tocam a parte superior dos chips. A partir desta revisão, a Nintendo parece ter usado slots verdes transparentes para cartuchos (a peça de plástico abaixo das abas dos cartuchos), que devem ser as sobras da série 'funtastic'.

NUS-CPU-09-1 (2000) EUA / Japão Chips principais CPU-NUS A RCP-NUS RDRAM36-NUS MAV-NUS AMP-NUS Observações
[IMG] [IMG] [IMG] [IMG]



: - Outra revisão menor que talvez seja a última revisão da placa-mãe N64. Parece ser quase idêntico ao NUS-CPU-09, incluindo o dissipador de calor recuado e o slot de cartucho verde transparente. Até agora, essa revisão foi encontrada apenas nos N64 Gold de edição limitada, exclusivos da Toys R Us e com séries começando com o NS30 ***.

REVISÕES PAL
NUS-CPU (R) -01
(1997) chips principais franceses CPU-NUS A RCP-NUS RDRAM18-NUS B RDRAM18-NUS B VDC-NUS A S-RGB A BU9480F AMP-NUS Notas
[IMG] [IMG]



: - Esta revisão é específica para a França e tem o número do modelo 'NUS-001 (FRA)' no adesivo de base. É a única revisão PAL que contém um chip 'VDC-NUS' necessário para o mod RGB. Ele também usa um chip codificador de vídeo totalmente diferente chamado 'S-RGB A', que também foi usado em consoles SNES atrasados e gera RGB amplificado, ao contrário do chip codificador de vídeo 'ENC-NUS' usado nos consoles NTSC antigos. Como muitos consoles de jogos franceses, a Nintendo obviamente planejava incluir RGB nesse modelo para evitar o uso da codificação SECAM. No entanto, eles devem ter mudado de idéia no último momento, pois há vestígios de RGB entre o chip do codificador de vídeo e a porta 'MULTI OUT', mas a Nintendo deixou de lado os componentes SMT necessários para que ele funcionasse.


[IMG] [IMG] [IMG]


RCP-NUS
RDRAM18-NUS B
RDRAM18-NUS B
DENC-NUS
BU9480F
AMP-NUS
Notas : - A revisão de lançamento dos N64 europeus - a grande maioria dos consoles PAL é essa revisão. A única revisão em todo o mundo a usar o chip 'DENC-NUS' que combina os chips 'VDC-NUS' e 'ENC-NUS' usados nos primeiros consoles NTSC em um único chip, tornando o mod RGB extremamente difícil (seria necessário um DAC de substituição chip) As fotos acima foram tiradas do Pikachu N64 Modelo NUS-101 e a imagem final mostra a placa de circuito extra usada para iluminar a bochecha de Pikachu.


[IMG] [IMG]



: - Esta placa parece ser usada apenas em consoles PAL posteriores com seriados em torno do NUP157 *, muitos dos quais são modelos transparentes coloridos 'Color Edition' (chamada de 'Série Funtastic' nos EUA). É interessante observar que o chip de buffer quádruplo LC125 usado em todas as outras revisões seja substituído por quatro componentes de buffer discretos nas novas posições QA1-QA4. De acordo com o usuário 'Jaytheham', o NUS-CPU (P) -02 é mais estável quando está com overclock do que o NUS-CPU (P) -01 anterior.

NUS-CPU (P) -03 Europeu / Australiano
Nenhum relatório desta revisão no momento (abril de 2010), mas provavelmente existe, pois foi encontrada uma revisão do NUS-CPU-03 -1 .

NUS-CPU (P) -03-1 (2000) chips principais australianos CPU-NUS A (?) RCP-NUS (?)
[IMG] [IMG]



RDRAM36-NUS
MAV-NUS
AMP-NUS
Notas : - Até o momento, existe apenas um relatório desta revisão da Austrália e não se sabe se alguma vez foi usada na Europa. Esta revisão usa o dissipador de calor 'recuado' como a revisão NTSC NUS-CPU-09. Algumas pequenas diferenças observadas entre esta revisão e a NUS-CPU (P) -02, como componentes SMT ausentes para S-Video. Esta é provavelmente a última revisão do PAL.
 

Wolfdarks

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Algumas Hacks do Bigodudo que funcionam que uma beleza no hardware real do N64.
Necessita de um Expansion Pak pra fritar rodar no console.
Super Mario Star Road


Super Mario 74


Espero que um dia dê pra jogar Super Mario 64 Land no Hardware real, bichinho ficou ô bunitin:


Kazzer Emanuer sabe fazer muitas hackroms e peculiaridades do Mario 64, fez até umas impressionantes dignas de jogo novo: SM 64 Online, Odyssey 64, SM64: Ocarina of Time, Waluigui's Tacostand e Super Mario 64 Maker. Fora alguns jogos que parecem DLC que ele já fez como Portal Mario 64, um que tem mais personagens no SM64, Sunshine 64, um que adiciona o mundo do banjo kazooie no SM64, um que imita o clássico Mario Bros e outras demais...
PS: pra quem for jogar no emulador de N64 no pc, só ativar os 8MB de RAM das configurações do jogo, já emuladores como Wii64 e demais não precisa ativar.
 

Jefferson Praxedes

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Puxa a cena do N64 esta a todo vapor mesmo, adorei aquele Banjo no mundo do Donkey Kong Country :kluv irei testar hoje
segue mais uma demo de uma hack promissora e bem trabalhada.

Dark Hyrule Fantasy oferece uma experiência gótica de Zelda no N64


Dark Hyrule Fantasy


Criado pelos modders E-Gor e Spire, Dark Hyrule Fantasy é um mod de Legend of Zelda: Ocarina of Time para N64.

É semelhante a Zelda 64: Dawn & Dusk , na medida em que usa o mecanismo de jogo de Ocarina of Time, mas apresenta uma história e um mundo de jogo totalmente novos.

Dark Hyrule Fantasy ainda é um trabalho em andamento. No entanto, agora há uma breve demonstração que fornece uma boa idéia do que esperar.

Um quarto escuro iluminado apenas por uma lareira acesa.


E-Gor e Spire não compartilharam o tamanho do jogo final, mas disseram que definitivamente não é um mini-hack. E, como a demo oferece mais de uma hora de jogo, é possível que possamos acabar com uma aventura bastante difícil.

O melhor de tudo é que o Dark Hyrule Fantasy funciona com o hardware N64 original. Incluí instruções sobre como você pode executar a demonstração no console neste artigo.

Um mundo totalmente novo

Dark Hyrule Fantasy é mais do que apenas uma simples re-skin de Ocarina of Time.

É um mundo totalmente novo, construído do zero, cheio de arquitetura gótica e florestas assustadoras. Cores escuras foram usadas para criar uma atmosfera sinistra que não se parece com o jogo original.

Link troca sua túnica verde por uma jaqueta de couro carmesim. Ele também usa uma espada curva do Killing Edge e um escudo do tribunal sob medida. Dante, de Devil May Cry, foi uma fonte clara de inspiração aqui.

Átrio com janelas rosas em Dark Hyrule Fantasy


No meu tempo com a demo, me deparei com locais impressionantes e bem projetados, raramente vistos em outros mods N64.
Não apenas isso, mas Dark Hyrule Fantasy realmente parece sombrio e mal-humorado. Há um pressentimento e uma atmosfera solitária que realmente te entusiasma.
Apesar do visual completamente diferente, Dark Hyrule Fantasy toca e controla como Ocarina of Time. As habilidades do link permanecem as mesmas e não há novos itens para usar.

Nightshade Manor (exterior)


Em termos de história e tradição, a demo não revela muito. No entanto, os periódicos com que você se depara e as conversas com os moradores dão uma indicação do que esperar.
Enquanto isso, você pode descobrir mais no site Dark Hyrule Fantasy. Inclui uma crescente enciclopédia de recursos de construção do mundo e oferece uma excelente visualização do que está por vir.

Link passeia pela vila de Villa Muerti.


Bem vindo a Villa Muerti

Esta primeira demo do Dark Hyrule Fantasy oferece a oportunidade de explorar algumas regiões de Muerti do jogo.
Você começa em Villa Muerti, uma cidadezinha estranha que abriga um punhado de pessoas incomuns.
Ao contrário de Ocarina of Time, todos os interiores dos edifícios são renderizados em tempo real. Eles são realmente detalhados, tornando distintas as casas de Villa Muerti.

Link investe contra um lobo com seu Killing Edge e Tribunal Shield.

Depois de dar uma olhada em torno da Villa Muerti, siga para o Candlelight Woods. Aqui você tem que lutar por Keese, Wolfos e Deku Babas com nova pele.

Essa área aberta leva a Nightshade Manor - uma das masmorras de Dark Hyrule Fantasy. Mas para chegar lá, você precisa navegar por um labirinto de cercas de ferro. Explore cada um dos caminhos do labirinto e você poderá encontrar segredos e colecionáveis.

A mansão é uma visão para se ver. Essa estrutura imponente domina sua visão à medida que você caminha no caminho em direção a ela.


O diabo está nos detalhes
A partir do momento em que você entra, fica claro que existem muitos quartos para você explorar. E progredir nessa “masmorra” é tudo menos linear.

Saber para onde ir a seguir nem sempre é óbvio, e é importante lembrar onde estão as portas que exigem uma chave.

A maioria dos quebra-cabeças é o que você esperaria. Mate tudo em uma sala, acenda tochas ou encontre um interruptor. Afinal, este é um hack de ROM e, portanto, a jogabilidade principal é praticamente a mesma de Ocarina of Time.

Um pátio subterrâneo em Dark Hyrule Fantasy


Dito isto, Dark Hyrule Fantasy realmente testa sua atenção aos detalhes. Raramente é a solução à vista de todos.
Objetos, comutadores e até áreas são ocultos de maneiras novas - é surpreendente a frequência com que eu me pego pensando fora da caixa. O mod também usa o Hookshot (apelidado de Vineshot) com grande efeito.

Dark Hyrule Fantasy não é nada difícil, mas apresenta um desafio suficientemente bom para os veteranos dos jogos Zelda N64.

The Vineshot, um hookshot re-texturizado de Ocarina of Time.


Como posso jogar Dark Hyrule Fantasy?
Vá para o site Dark Hyrule Fantasy para baixar o patch de demonstração .
Você também precisará encontrar uma ROM de depuração da The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest. O nome do arquivo para esta ROM é ZELOOTMA.z64.
Você precisará aplicar o patch na ROM de depuração. A maneira mais fácil de fazer isso é usando o patcher de ROM online de Marc Robledo .

Villa Muerti


Selecione os arquivos relevantes e clique em "Aplicar patch". Você pode encontrar um erro de soma de verificação - não se preocupe com isso. Eu tive esse mesmo problema, mas a ROM ainda funciona perfeitamente bem.
Para jogar em um console N64 original, você precisará de um flashcart como o EverDrive 64 . Basta colocar sua ROM corrigida no cartão SD do seu flashcart e você estará pronto para jogar.
Eu joguei a demo inteira em um console N64 e não encontrei nenhum problema técnico.

A sala Morpha de Ocarina of Time relinchou com novas texturas de videira.


Espiada
Por incrível que pareça, minha ROM Dark Hyrule Fantasy já tinha um arquivo salvo. Tenho a impressão de que essa não foi uma inclusão intencional, pois todos os itens são desbloqueados por padrão e o Navi não fornece mais pistas relevantes para a demonstração.

Talvez um arquivo salvo já presente no meu EverDrive 64 seja o culpado? Independentemente disso, para uma experiência de demonstração adequada, você deve iniciar um novo arquivo de jogo.

Link atinge um Poe com sua espada Killing Edge


No entanto, se você estiver curioso, esse misterioso arquivo de salvamento mostra rapidamente alguns dos novos designs de armas e equipamentos. Presumivelmente, eles são destinados ao lançamento final.

Uma coisa a observar sobre esse arquivo salvo é que o Villa Muerti pode estar extremamente escuro. Não se preocupe, isso não é uma falha - a demo apenas começa durante a noite por algum motivo. Basta tocar a Sun Song na ocarina de Link para corrigir isso.

Corredor com iluminação azul no Dark Hyrule Fantasy
 

Wolfdarks

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Esse sim é basicamente um jogo "novo" do Banjo -Kazooie para fritar rodar no Hardware do N64


Pois é, pelo vídeo é focado no tema Zelda Ocarina mas no Banjo-Kazooie (Cap.Obvious), diferente do Dremmie.
Está muito bem feito pelo visto, como é novo vai dar em torno de 30-40hs pra achar tudo, as fases são gigantescas igual do Tooie cheio de desafios.
P.S: não tenho link da ROM e nem peguei o jogo ainda (bem que eu gostaria no MP) Já fechei em 100%:kbaba
 
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