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Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Estive fazendo mais testes com o transfer pak e peguei os seguintes jogos:

OmO8nWu.jpg

Dos 9 games de Game Boy Color , 4 rodaram perfeitos

h9MXiVl.png

AOSKBgw.png


Esses da foto rodaram lindamente, inclusive o Donkey Kong land 3, sem lag e tempo de resposta perfeito!!
Realmente o Wario Land 3 nem detecta, o Tomb Raider ate carrega e abre cheio de Glitches e gráficos todo embaralhado, deve usar mappers mais
avançados, Donkey Kong Country e Alone in the Dark carregam até o final e ficam com tela preta, o mesmo vale para o Perfect Dark.
Eu ainda tinha o Metal Gear do GBC, mas está lacrado e quase abri, mas depois que vi que valia ouro no ML um lacrado eu abortei lol

Tomara que alguem tome frente e tente melhorar a compatibilidade com GBC, pois se rodou bem o Donkey Kong Land 3 que é muito parecido
com o Country só que menas cores.

Outro que baixei foi esse , do mesmo criador do Last Impact


Aqui tem alguns fatos curiosos de como ele conseguiu portar o game para rodar no próprio N64

Agora um bonus eu estava lendo e analisando bastante sobre o porte do RE2 no N64 encontrei esse chart maravilhoso um guia definitivo para a versão clássica do game , senti necessidade de compartilhar
103903


Na minha opinião é a versão mais única do game

Todas as cenas FMV incluídas.
Gráficos de jogo aprimorados.
Modo de alta resolução Dinâmico
Musyx Espacial FX Surround.
Abertura de Portas e Inventário mais rápida
Novos trajes ocultos.
Mude a cor do sangue de seus inimigos e ajuste o nível do conteúdo gráfico.
Nova página de recados. Nas versões anteriores de Resident Evil 2, os jogadores encontravam pistas em livros e arquivos para ajudá-los a completar o jogo. Os jogadores do Nintendo 64 podem acessar dezenas de itens e informações de jogos de histórias publicadas em toda a série Resident Evil e salvar na página de recados para ver a qualquer momento.
Randomizador - Depois que o jogo é jogado uma vez, os itens serão realocados aleatoriamente, adicionando replay value.
Controles analógicos e esquema de controle alternativo (permitindo giro rápido).
Suporte do Rumble Pak.
Pak de expansão de 4 MB Suporte para o modo de alta resolução.
Economia de EEPROM - não é necessário um Controlador Pak.
Não precisa desligar o console para trocar Discos ao alternar o cenário


Tudo isso em míseros 64megabytes , compressão de 165 por 1, para manter essa paridade, inclusive o filtro do 64 beneficia o jogo eliminando a
pigmentação e serrilhado dos backgrounds repare na madeira do balcão do prencinct e pé da cadeira giratória do computador

PS1
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N64
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Dreamcast
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Poxa a versão do Dreamcast é porte direto da versão melhorada do PC não entendi porque a do Game Cube não tentou casar as 2 versões Dreamcast + 64
iria ser a definitiva do clássico porque as 2 tem a maior quantidade de recursos extras
 
Ultima Edição:

Sega&AMD

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o que eu gosto no N64 é justamente o que eu não gosto dos jogos de hoje; os aspecto 3D
veja o joguin de carro no video logo acima, dada as devidas proporções , é um jogo moderno. é como se indiretamente os principais jogos de hoje fossem algo que já vimos por exemplo no N64.
 

keanu_yves

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Abrindo um paralelo neste tópico, saiu uma news mostrando os resultados da venda de jogos desde 1995 pela NPD nos EUA. Achei surpreendente a venda de jogos do N64. Mesmo com uma base instalada muito inferior ao PS1, dominou o topo das vendas (em especial, 1997)!

EOca_lkW4AM29WC.jpg

EOcc0P5W4AA0A_q.jpg

O mesmo não ocorre com o Gamecube e mesmo o Wii.
 

Jefferson Praxedes

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Agora vamos falar do jogo Kirby tecnicamente , apesar de parecer simples e infantil o jogo tem dados impressionantes como manter o level inteiro carregado na memória


Contagem poligonal cru do modelo in game sem power ups
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Kirby 64 mantém níveis inteiros na memória, quando apenas um pequeno segmento está realmente na tela a qualquer momento. Ah, e falando de Kirby 64, é uma demonstração bastante impressionante de cenas em tempo real, não é? 60 quadros por segundo e vários milhares de polys na tela!
A suposta taxa de polígonos do N64 é de ~ 100.000 polígonos por segundo (cerca de 1700 por quadro a 60 quadros por segundo e 3300 por quadro a 30 fps). Você notará que alguns jogos ultrapassam isso (o F-Zero X faz quase 3000 a 60fps)

Alguns picos de contagem poligonal do game , impressionante as cutscenes passarem de 4000 por frame a 60FPS HAL Laboratory tinha
devs habilidosos mesmos!

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Gustavo Reis

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Outro jogo de corrida impressionante é Roadster Trophy, este mostra todo interior do carro e o motorista dirigindo, tem reflexos na lataria e 8 carros simultâneos em tela, com cenários muito bem modelados e muitos detalhes como aviões, tanques, foguetes, helicópteros voando e carros passando na pista, tanto os carros quanto os cenários são extremamente detalhados, e não era para menos, pois este jogo usa o micro-código F3DEX2, um dos mais avançados do Nintendo 64.






Tudo é feito com polígonos, os detalhes nos backgrouds não são feitos apenas por texturas, como em Tekken 3 por exemplo.

Esse jogo é muito bonito mesmo, e a rom dele é de apenas 12mb, o que eu mais observo nos jogos são os detalhes, um interessante que possui nesse jogo também além dos que você citou, é que quando se corre na terra, o pneu fica todo sujo, na neve ele fica todo branco e etc..
 

Jefferson Praxedes

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Enquanto o N64 não possui um chip de som dedicado, a tarefa de produzir som não cabe inteiramente à CPU. O vertex shader da GPU do N64 também foi projetado para lidar com o processamento de som. De fato, o manual de programação do N64 supõe que os desenvolvedores o usem e não a CPU (supostamente os melhores desenvolvedores do sistema dividiriam metade de seus canais de som em cada sentido).

104063

O vertex shader do N64 tem 128 bits de largura (operações de 8 x 16 bits por ciclo). É incrivelmente poderoso para um dispositivo de 1996. Isso foi feito para dar ao sistema margem suficiente para gráficos e áudio. A coisa toda sobre "mais som = gráficos piores" só faz sentido para jogos que dependem muito do vertex shader como Battle for Naboo.
A maioria dos gargalos de jogos do N64 são nas operações de pixel (para ser mais exato, eles engasgam com operações de modificação de RAM), não com vertex shader. Os jogos no N64 tinham principalmente música ruim devido ao espaço limitado no cartucho, uso inadequado do espaço no cartucho.

Isso não quer dizer que ele não poderia produzir uma boa música:








Até mesmo jogos lançados no inicio da vida do console




Um dos grandes pontos forte do audio do N64 era poder usar som adaptivo e dinamico como visto em Banjo Kazooie



104065

Muita coisa tem sido descoberta hoje em dia como esse Youtuber que conseguir fazer stream de audio 32 Khz STEREO em Mario 64
o mais interessante é que funciona no proprio N64, no comentario do video ele fornece o link do patch

 


Warrior Of Light

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F1 World Grand Prix tem os carros ultra bem modelados, cenários bem detalhados e com 22 carros na pista, efeitos de specular highlight e lens flare, tempo chuvoso e muitas pistas para correr, até a poeira levanta ao passar com o carro na terra, um dos jogos de Formula 1 mais impressionantes que existem, roda com 3.979 polígonos por frame.




YBdrOiS.png
 

Amigo Bolha

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F1 World Grand Prix tem os carros ultra bem modelados, cenários bem detalhados e com 22 carros na pista, efeitos de specular highlight e lens flare, tempo chuvoso e muitas pistas para correr, até a poeira levanta ao passar com o carro na terra, um dos jogos de Formula 1 mais impressionantes que existem, roda com 3.979 polígonos por frame.




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Esse jogo era muito muito bom. O melhor de F1 da época.
 

Warrior Of Light

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Esse jogo era muito muito bom. O melhor de F1 da época.
Sim, era considerado o melhor de todos e a versão de N64 é muito superior a de PS1, desculpe se ofendi você e outros usuários, as vezes me dá nos nervos, pois é um sacrifício trazer essa quantidade de informação pra cá, os Debugger e o Blender são bem chatos de mexer, e tbm tinha um pessoal tumultuando desde a página 1, mas muita gente gostou do tópico e está acompanhando, eu sozinho não faria o tópico ir pra frente, muito obrigado a todos.
 

Amigo Bolha

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Sim, era considerado o melhor de todos e a versão de N64 é muito superior a de PS1, desculpe se ofendi você e outros usuários, as vezes me dá nos nervos, pois é um sacrifício trazer essa quantidade de informação pra cá, os Debugger e o Blender são bem chatos de mexer, e tbm tinha um pessoal tumultuando desde a página 1, mas muita gente gostou do tópico e está acompanhando, eu sozinho não faria o tópico ir pra frente, muito obrigado a todos.
Eu continuo acompanhando o tópico. Tem muitas informações legais aqui e é bom relembrar dos jogos de 64 que jogamos.
 

Jefferson Praxedes

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Bom uso da contagem poligonal



Ótima postagem cara, a gente tá esquecendo que esses games de esporte fizeram bom uso da capacidade computacional de vários personagens em tela do Nintendo 64, e outro detalhe que não mencionamos aqui ainda no tópico, a variedade íncrivel de animações nos jogos do console são impressionantes, para um
primeiro console em 3D com essa qualidade de animações e atenção aos detalhes.
Olha o movimento dessas dançarinas, é como tivesse sido capturado de uma pessoa mesmo. Vou dedicar esse post justamente nesse ponto do console:

Mesmo o jogo mais simples tem dados impressionantes, além de ter um move set enorme Mario 64 possui mais de 200 animações diferentes!!



Link possui 572 animações individuais que combinadas resultam em mais de 1000 animaçoes diferentes em Ocarina of Time
Eu não sabia disso, o jogo faz streaming das animaçoes também do cartucho!



Como funcionam as animações do Link


Os dados de tradução das animações individuais do Link são armazenados no arquivo link_animetion . O arquivo de objeto gameplay_keep contém uma tabela de registros para cada animação, onde cada registro armazena o número de quadros que a animação durará e um deslocamento do banco apontando para os dados de conversão de uma animação individual. ovl_player_actor combina essas animações em cadeias diferentes, referindo-se aos registros individuais da tabela gameplay_keep , em vez do arquivo link_animetion diretamente. Ovl_player_actor / Animation_Map_ (Debug_Rom) fornece uma explicação mais abrangente sobre como as animações individuais são combinadas em seqüências.

Devido ao seu tamanho enorme, o link_animetion não é carregado no ram. Em vez disso, as animações individuais são carregadas dinamicamente quando necessário, convertendo as compensações bancárias do link_animetion em um endereço Rom

Link adulto abrindo um baú
Uma das animações que mais deu trabalho, segundo Miyamoto

Durante o desenvolvimento, foi preciso modelar mais de 60 personagens. Apenas Link tinha mais de 1000 combinações diferentes de animações. No entanto, um momento marcante para a equipe foi desenvolver a cena em que Link abre um baú: algo bem comum, principalmente nas dungeons. O time não sabia como implementar exatamente os movimentos, prolongando a discussão por incríveis três anos, até que Miyamoto foi para o trabalho com um baú (literalmente) contendo uma espada e um escudo dentro. Após um workshop interno, chegou-se a um consenso sobre como seria a animação.


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Os Turoks tem muitos frames de animação também já que foi feito com motioncap os humanos





Ver esses inimigos em 3D glorioso foi um verdadeiro deleite para os jogadores dos anos 90, pois muitos atiradores em primeira pessoa anteriores continham personagens e cenários feitos de sprites 2D. E foi graças aos novos passos em frente na animação 3D que lhes permitiram ter uma sensação de movimento e comportamento realistas, como Omelchuck explica. "Para os humanos, toda a animação foi capturada por movimento. Para os dinossauros, tudo foi animado no 3D Studio Max v4. Isso foi antes da cinemática inversa, então tivemos que animar o corpo primeiro e depois mover manualmente as pernas, quadro a quadro. no início da era da animação em 3D e todas as ferramentas não estavam nos pacotes, tivemos que improvisar e resolver problemas para criar as animações ". Omelchuck resume a abordagem de uma maneira mais coloquial. "Estávamos voando no assento de nossas calças no meio do projeto!"

Depois irei fazer a contagem poligonal desse jogo de futebol americano!!

F1 World Grand Prix tem os carros ultra bem modelados, cenários bem detalhados e com 22 carros na pista, efeitos de specular highlight e lens flare, tempo chuvoso e muitas pistas para correr, até a poeira levanta ao passar com o carro na terra, um dos jogos de Formula 1 mais impressionantes que existem, roda com 3.979 polígonos por frame.




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Nossa nunca vi TANTO WIREFRAME junto em um jogo de Nintendo 64, tenho que conferir esse game =0
 
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Ótima postagem cara, a gente tá esquecendo que esses games de esporte fizeram bom uso da capacidade computacional de vários personagens em tela do Nintendo 64, e outro detalhe que não mencionamos aqui ainda no tópico, a variedade íncrivel de animações nos jogos do console são impressionantes, para um
primeiro console em 3D com essa qualidade de animações e atenção aos detalhes chega a ser íncrivel.
Olha o movimento dessas dançarinas, é como tivesse sido capturado de uma pessoa mesmo. Vou dedicar esse post justamente nesse ponto do console:

Mesmo o jogo mais simples tem dados impressionantes, além de ter um move set enorme Mario 64 possui mais de 200 animações diferentes!!



Link possui 572 animações individuais que combinadas resultam em mais de 1000 animaçoes diferentes em Ocarina of Time
Eu não sabia disso, o jogo faz streaming das animaçoes também do cartucho!



Como funcionam as animações do Link


Os dados de tradução das animações individuais do Link são armazenados no arquivo link_animetion . O arquivo de objeto gameplay_keep contém uma tabela de registros para cada animação, onde cada registro armazena o número de quadros que a animação durará e um deslocamento do banco apontando para os dados de conversão de uma animação individual. ovl_player_actor combina essas animações em cadeias diferentes, referindo-se aos registros individuais da tabela gameplay_keep , em vez do arquivo link_animetion diretamente. Ovl_player_actor / Animation_Map_ (Debug_Rom) fornece uma explicação mais abrangente sobre como as animações individuais são combinadas em seqüências.

Devido ao seu tamanho enorme, o link_animetion não é carregado no ram. Em vez disso, as animações individuais são carregadas dinamicamente quando necessário, convertendo as compensações bancárias do link_animetion em um endereço Rom

Link adulto abrindo um baú
Uma das animações que mais deu trabalho, segundo Miyamoto

Durante o desenvolvimento, foi preciso modelar mais de 60 personagens. Apenas Link tinha mais de 1000 combinações diferentes de animações. No entanto, um momento marcante para a equipe foi desenvolver a cena em que Link abre um baú: algo bem comum, principalmente nas dungeons. O time não sabia como implementar exatamente os movimentos, prolongando a discussão por incríveis três anos, até que Miyamoto foi para o trabalho com um baú (literalmente) contendo uma espada e um escudo dentro. Após um workshop interno, chegou-se a um consenso sobre como seria a animação.


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Os Turoks tem muitos frames de animação também já que foi feito com motioncap os humanos





Ver esses inimigos em 3D glorioso foi um verdadeiro deleite para os jogadores dos anos 90, pois muitos atiradores em primeira pessoa anteriores continham personagens e cenários feitos de sprites 2D. E foi graças aos novos passos em frente na animação 3D que lhes permitiram ter uma sensação de movimento e comportamento realistas, como Omelchuck explica. "Para os humanos, toda a animação foi capturada por movimento. Para os dinossauros, tudo foi animado no 3D Studio Max v4. Isso foi antes da cinemática inversa, então tivemos que animar o corpo primeiro e depois mover manualmente as pernas, quadro a quadro. no início da era da animação em 3D e todas as ferramentas não estavam nos pacotes, tivemos que improvisar e resolver problemas para criar as animações ". Omelchuck resume a abordagem de uma maneira mais coloquial. "Estávamos voando no assento de nossas calças no meio do projeto!"

Depois irei fazer a contagem poligonal desse jogo de futebol americano!!



Nossa nunca vi TANTO WIREFRAME junto em um jogo de Nintendo 64, tenho que conferir esse game =0
Bem como o programador disse, o RCP era um MONSTRO em renderizar polígonos, além dos jogos rodarem com mais polígonos a quantidade de animações poligonais eram muito maiores tbm se comparados ao PS1, ainda tinham seus filtros e efeitos como vertex tranformations, blur, multiple light sources, etc.

Dado que a capacidade de cálculo do N64 é limitada para dar cor ou iluminação a um cenário, se ela é pintada nos vértices de um ângulo de forma manual no cenário.

Se você tiver um triângulo com uma cor distinta em cada ponto, um ponto a outro também produzirá uma fusão degradada e suave em cores intermediárias.

vCjgGR8.png


Na imagem abaixo a iluminação colorida é alterada, mas a cor é branca e preta é criada para simular a sombra do solo, aonde partes do solo são mais escuras.

pTsWoti.gif


Na primeira etapa o nível sem texturas, na segunda etapa o nível com texturas, e na última etapa é o resultado final que é o nível com texturas e iluminação (fase do interior do caranguejo em Banjo Kazooie).




Tudo no Ultra 64 era mais complexo, número de polígonos, número de vértices, número de efeitos, número de animações, filtros e iluminação como está sendo mostrado aqui. :kmario
 

Gustavo Reis

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Link possui 572 animações individuais que combinadas resultam em mais de 1000 animaçoes diferentes em Ocarina of Time
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Como funcionam as animações do Link


Os dados de tradução das animações individuais do Link são armazenados no arquivo link_animetion . O arquivo de objeto gameplay_keep contém uma tabela de registros para cada animação, onde cada registro armazena o número de quadros que a animação durará e um deslocamento do banco apontando para os dados de conversão de uma animação individual. ovl_player_actor combina essas animações em cadeias diferentes, referindo-se aos registros individuais da tabela gameplay_keep , em vez do arquivo link_animetion diretamente. Ovl_player_actor / Animation_Map_ (Debug_Rom) fornece uma explicação mais abrangente sobre como as animações individuais são combinadas em seqüências.

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Eu terminei ocarina of time uma única vez em meados de 2004/2005 no project 64, e hoje comecei a jogar ele do zero de novo no meu console ligado na tubão, eu gosto de analisar cada detalhe dos locais que passo no jogo, e muitas vezes me pego pensando "isso em 1998 deve ter sido sensacional"
Apesar de estarmos em 2020, acho incrível o que o N64 foi capaz de fazer, muitas vezes eu jogo sentindo como se ele fosse bem atual ainda.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Porra eu tava dando uma pesquisada sobre alguns jogos na net e me deparei com isso aqui..... o N64 emulando MSDos, mas não é só isso, além de emular o MsDos ainda através desse emulador ele tá rodando fluidamente um jogo que o 3DO peida pra rodar nativamente Pqp..... isso sim é puro Blast processing sem marketing barato.....
não sei como tem gente dizendo que o ps1 tem mais hardware que o N64 pqp.......
 

keanu_yves

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Porra eu tava dando uma pesquisada sobre alguns jogos na net e me deparei com isso aqui..... o N64 emulando MSDos, mas não é só isso, além de emular o MsDos ainda através desse emulador ele tá rodando fluidamente um jogo que o 3DO peida pra rodar nativamente Pqp..... isso sim é puro Blast processing sem marketing barato.....
não sei como tem gente dizendo que o ps1 tem mais hardware que o N64 pqp.......

Único problema é o NED for Speed.
 

Warrior Of Light

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Porra eu tava dando uma pesquisada sobre alguns jogos na net e me deparei com isso aqui..... o N64 emulando MSDos, mas não é só isso, além de emular o MsDos ainda através desse emulador ele tá rodando fluidamente um jogo que o 3DO peida pra rodar nativamente Pqp..... isso sim é puro Blast processing sem marketing barato.....
não sei como tem gente dizendo que o ps1 tem mais ha,rdware que o N64 pqp.......
E tem alguns pasteleiros querendo comparar o PS1 com N64, essa comparação de "PS1 vs N64" nem deveria existir, pois o N64 é muito superior ao PS1 e esse vídeo é um verdadeiro Fatality, N64 rodando um sistema operacional mais um jogo pesado, logo fui pesquisar aqui e olha só que grande e ótima surpresa.

 

Mangostão

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Porra eu tava dando uma pesquisada sobre alguns jogos na net e me deparei com isso aqui..... o N64 emulando MSDos, mas não é só isso, além de emular o MsDos ainda através desse emulador ele tá rodando fluidamente um jogo que o 3DO peida pra rodar nativamente Pqp..... isso sim é puro Blast processing sem marketing barato.....
não sei como tem gente dizendo que o ps1 tem mais hardware que o N64 pqp.......

https://krikzz.com/forum/index.php?topic=6169.0

Segundo esse fóro esse vídeo é fake. Alguns cara estão citando que nem o XBOX caixão primeiro faria isso.
 

Warrior Of Light

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https://krikzz.com/forum/index.php?topic=6169.0

Segundo esse fóro esse vídeo é fake. Alguns cara estão citando que nem o XBOX caixão primeiro faria isso.
Não é fake, ainda mais pegando como base comentários aleatórios de fórum, isso se chama Scummvm, que serve para rodar tanto jogos antigos de computador como emuladores, e o fulano que citou o XBOX é um toloba, XBOX roda até o Arcade Ultra 64.

 
Ultima Edição:

Mangostão

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@Warrior Of Light

Cara mas o Scummvm é um emulador que só roda jogos da Lucas Arts pelo que eu saiba (e portanto esse não duvido pois são jogos bem mais básicos de point and click). Não é tipo DOSbox. Não sou técnico mas também achei esse vídeo um fake dos grandes.

Os do Scummvm não, ele realmente tem alta probabilidade de rodar num N64
 

Warrior Of Light

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@Warrior Of Light

Cara mas o Scummvm é um emulador que só roda jogos da Lucas Arts pelo que eu saiba (e portanto esse não duvido pois são jogos bem mais básicos de point and click). Não é tipo DOSbox. Não sou técnico mas também achei esse vídeo um fake dos grandes.

Os do Scummvm não, ele realmente tem alta probabilidade de rodar num N64
Não é um emulador que apenas roda jogos da Lucas Arts, ele foi aprimorado pra rodar outros jogos, homebrews, emuladores e afins. Inicialmente sim, mas depois foi aprimorado como dito aqui nesta fonte.


General:
– Removed the outdated PalmOS port.
– Switched to the “fast” DOSBox OPL emulator.
– Fixed a crash in the rjp1 player code affecting the FOTAQ Amiga version.
– Added support for more original media layouts.
– Added support for GUI localization.
– Improved GUI by adding tooltips and radiobuttons.
– Improved GUI usability by hiding more irrelevant options not supported by specific games.
 
Ultima Edição:

Warrior Of Light

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N64 rodando Linux kernel



Parece que o DooM 2 também tava sendo portado



Parece complicado compilar =/





Enviado de meu Redmi Note 7 usando o Tapatalk
Pois é, esses vídeos dão um Fatality no PS1, essa comparação dos 2 consoles simplesmente não existe, olha o que disseram sobre os requisitos para rodar Doom 1 e principalmente o 2 de MS-DOS.

"In 1993 (or maybe early 1994), one of my roommates had Doom on his 386SX/16. It "ran" in a postage stamp sized window, with no sound. I wasn't impressed (you could barely tell what was going on in the game...)

My first PC was a 486DX/33, which ran Doom perfectly. Doom II had some slowdown on MAP30 though, until I upgraded to 8 MB RAM."


Estive que analisar o Resident Evil 2 mais uma vez e olhar com quantos polígonos o jogo roda.

TU65tYl.png

P2n0INz.png


1.186 polígonos considerando todo o cenário, o Leon do Resident Evil 2 do N64 quase chega a isso.

JfgJaCK.png


1.031 polígonos considerando SOMENTE o Leon, além do port ser um milagre ainda bate na versão de PS1 tecnicamente.
 

Ridge

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Pois é, esses vídeos dão um Fatality no PS1, essa comparação dos 2 consoles simplesmente não existe, olha o que disseram sobre os requisitos para rodar Doom 1 e principalmente o 2 de MS-DOS.

"In 1993 (or maybe early 1994), one of my roommates had Doom on his 386SX/16. It "ran" in a postage stamp sized window, with no sound. I wasn't impressed (you could barely tell what was going on in the game...)

My first PC was a 486DX/33, which ran Doom perfectly. Doom II had some slowdown on MAP30 though, until I upgraded to 8 MB RAM."


Estive que analisar o Resident Evil 2 mais uma vez e olhar com quantos polígonos o jogo roda.

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1.186 polígonos considerando todo o cenário, o Leon do Resident Evil 2 do N64 quase chega a isso.

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1.031 polígonos considerando SOMENTE o Leon, além do port ser um milagre ainda bate na versão de PS1 tecnicamente.
Impressionante, e queria muito que o RE Zero tivesse sido lançado no console tbm, ele iria ser mais avançado ainda, pena que foi cancelado.
 

Dan_SkyWalker

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Impressionante, e queria muito que o RE Zero tivesse sido lançado no console tbm, ele iria ser mais avançado ainda, pena que foi cancelado.

Esse eu queria muito que aparecesse uma rom por aí.
Dinossaur Planet e Eternal Darkness tbm. Estavam bem avançados e prometiam demais.
Infelizmente( ou felizmente) foram passados pra geração seguinte.





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Falows
 
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Axel Stone

Bam-bam-bam
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Sei e entendo que muitos jogos no N64 tem mais polígonos, mas não tão mais assim. Essas imagens com contagem de polígonos de 4 lados no PS1 e 3 no N64, como nos posts anteriores, não me convence. Que eu saiba, PS1 fazia polígonos de 3, não de 4.

Na imagem da primeira página por exemplo, olha o braço ou pernas, polígonos de 3 lados no N64 e de 4 no PS1. No final, a contagem poderia dobrar em faces e aumentar muito em número de vértices.

TFL0juZ.png

N64-----------------------------------------------------------------------------------PS1

De acordo com a imagem acima, Leon do N64 tem 2,33x mais polígonos que o PS1. Será mesmo?

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onewaytrigger

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F1 World Grand Prix tem os carros ultra bem modelados, cenários bem detalhados e com 22 carros na pista, efeitos de specular highlight e lens flare, tempo chuvoso e muitas pistas para correr, até a poeira levanta ao passar com o carro na terra, um dos jogos de Formula 1 mais impressionantes que existem, roda com 3.979 polígonos por frame.




YBdrOiS.png


Esse jogo era foda. Lembro que tinha uma propaganda dele nas revistas da época e eu sempre olhava de relance e achava que a imagem na TV era de uma corrida real, pois tinha até os overlays da transmissão de TV, depois fui ver que era do jogo mesmo. Infelizmente era muito difícil conseguir locar essa fita pois sempre estava locada, mas ainda consegui jogar bastante, despertou meu interesse por F1 na época.
 

Tre Styles

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Eu joguei muito esse F1, tinha um amigo que tinha a fita. Joguei à exaustão e embora fosse sim o melhor jogo de F1 de seu tempo, não tenho a menor idéia de onde vem essa contagem poligonal toda, pois o jogo é bastante quadrado e tem bastante fog.

Já os gráficos de TV os da Psygnosis também tinham, quando jogados no modo simulação. Era algo que aumentava muito a imersão realmente.
 

Ridge

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Sei e entendo que muitos jogos no N64 tem mais polígonos, mas não tão mais assim. Essas imagens com contagem de polígonos de 4 lados no PS1 e 3 no N64 não me convence. Que eu saiba, PS1 fazia polígonos de 3, não de 4.

Na imagem da primeira página por exemplo, olha o braço ou pernas, polígonos de 3 lados no N64 e de 4 no PS1. No final, a contagem poderia dobrar em faces e aumentar muito em número de vértices.

TFL0juZ.png

N64-----------------------------------------------------------------------------------PS1

De acordo com a imagem acima, Leon do N64 tem 2,33x mais polígonos que o PS1. Será mesmo?

1555071480112.png
Da pra perceber que o do N64 tem mais polígonos, nas articulações se nota bem.
 

Jefferson Praxedes

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Da mesma criadora a Paradigm Entertainment lançou esse posteriormente



Depois de quebrar muito a cabeça consegui compilar a wad do DooM 2 no PC pro N64 !!

bvGEal6.jpg
PH2yIih.jpg




Loucura porque baixei o arquivo de rodar no PC mesmo e usei as ferramentas do cara para fazer a build

Se alguem quiser eu mando por PM , roda no everdrive chines que eu tenho hehe
 

Gustavo Reis

Bam-bam-bam
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Esse eu queria muito que aparecesse uma rom por aí.
Dinossaur Planet e Eternal Darkness tbm. Estavam bem avançados e prometiam demais.
Infelizmente( ou felizmente) foram passados pra geração seguinte.





dinosaurplanet-1b.jpg

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Falows

Dinossaur planet realmente iria surpreender graficamente, a rare já estava em sintonia com o hardware do N64, apesar de o jogo ter virado star fox adventures, a essência ficou toda lá, e teve um belo up gráfico pro GC.
O eternal darkness eu não senti muita diferença gráfica do porte lançado pro GameCube.
Se o N64 tivesse sido melhor aproveitado pelas produtoras, com bons micro códigos, acredito que nem o limite do cartucho iria atrapalhar.
 
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