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Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Sei e entendo que muitos jogos no N64 tem mais polígonos, mas não tão mais assim. Essas imagens com contagem de polígonos de 4 lados no PS1 e 3 no N64, como nos posts anteriores, não me convence. Que eu saiba, PS1 fazia polígonos de 3, não de 4.

Na imagem da primeira página por exemplo, olha o braço ou pernas, polígonos de 3 lados no N64 e de 4 no PS1. No final, a contagem poderia dobrar em faces e aumentar muito em número de vértices.

TFL0juZ.png

N64-----------------------------------------------------------------------------------PS1

De acordo com a imagem acima, Leon do N64 tem 2,33x mais polígonos que o PS1. Será mesmo?

1555071480112.png
Nunca duvide de coisas que estão além da sua compreensão, aqui a contagem do DID YOU KNOW GAMING ? Que é um canal com 2.30 milhões de escritos, ou seja, tem CREDIBILIDADE.

index.php


E aqui a minha contagem onde o número de polígonos bate exactamente com a dele, e nem precisa me quotar, pois sua duvida foi sanada, abraços.

0yYG3He.png
 
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Axel Stone

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Da pra perceber que o do N64 tem mais polígonos, nas articulações se nota bem.
Sim tem, e na face também. Mas mais que o dobro de polígonos? Não mesmo.

Nunca duvide de coisas que estão além da sua compreensão, aqui a contagem do DID YOU KNOW GAMING ? Que é um canal com 2.30 milhões de escritos, ou seja, tem CREDIBILIDADE.

index.php


E aqui a minha contagem que bate exactamente com a dele, e nem precisa me quotar, pois sua duvida foi sanada, abraços.

0yYG3He.png
Caramba, precisa postar com toda essa agressividade?

Além da minha compreensão? Você sabe da minha compreensão? Modelo em 3D faz anos.

Não precisa quotar porque minha dúvida foi sanada? Não, não foi sanada. Conheço o canal, mas a contagem está sim errada. Bem provável de ser um erro de conversão na importação do modelo.

A imagem diz tudo, polígonos de 3 lados no N64 e de 4 no PS1. Não tem nem o que falar aí.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Sim tem, e na face também. Mas mais que o dobro de polígonos? Não mesmo.


Caramba, precisa postar com toda essa agressividade?

Além da minha compreensão? Você sabe da minha compreensão? Modelo em 3D faz anos.

Não precisa quotar porque minha dúvida foi sanada? Não, não foi sanada. Conheço o canal, mas a contagem está sim errada. Bem provável de ser um erro de conversão na importação do modelo.

A imagem diz tudo, polígonos de 3 lados no N64 e de 4 no PS1. Não tem nem o que falar aí.
Sim foi sanada, pois sua palavra não tem crédito nenhum, pois não postou modelo 3d nenhum do PS1 nem do N64 mostrando o número de polígonos, logo não vale nada contra um canal de CREDIBILIDADE e que bate perfeitamente com a minha contagem, ou seja, você tem a sua opinião pessoal e mais nada. Agora se ficou inconformado o problema é seu. A questão não é ter modelos de 3 ou 4 lados, mas ter o número de Wireframes maior, simples assim.
 
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Gustavo Reis

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Tem um jogo do N64 que eu particularmente amo, o destruction derby 64, apesar dos carros quadradões, ele coloca 12 carros nos cenários, esses cenários são todos ou quase todos 3D, acho que só as árvores mesmo são sprites, até placas e cones são todos 3D, se alguém puder analisar melhor esse game..

00697.png



2094707-12_vsbayou.jpg
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Se olhar bem todos os membros do corpo do modelo de ambos, se percebe bem que no N64 tem mais polígonos em todos eles, acho que seja sim o dobro.
Sim é o dobro mesmo, nota-se que o número de linhas (Wireframes) no N64 é bem maior, avalia-se dessa forma e não se o polígono tem 3 ou 4 lados, do que adianta o PS1 ter polígonos de 4 lados se o N64 tem polígonos de 3 lados só que numa quantidade MUITO maior ? Pode ver que minha contagem bate com o do DID YOU KNOW GAMING ? Logo é a credibilidade contra um grito no deserto.
 


Warrior Of Light

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Ridge Racer 64




kB2NMML.png


Roda com alta contagem e polígonal e em 60 FPS, tem efeitos de Specular Highlight, carros bem modelados, cenários bem detalhados e com boa iluminação e sombreamento, 4 modos de gameplay, Drift e 4 jogadores num grande jogo de corrida.
 
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Mangostão

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Da mesma criadora a Paradigm Entertainment lançou esse posteriormente



Depois de quebrar muito a cabeça consegui compilar a wad do DooM 2 no PC pro N64 !!

bvGEal6.jpg
PH2yIih.jpg




Loucura porque baixei o arquivo de rodar no PC mesmo e usei as ferramentas do cara para fazer a build

Se alguem quiser eu mando por PM , roda no everdrive chines que eu tenho hehe

Cara agora roda esse Need for Speed que postaram aqui por favor. Se N64 rodar isso tranquilo tô abismado
 

Jefferson Praxedes

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Já que o povo tá mencionando jogos de corrida um dos meus generos favoritos tem o porte do Monster Truck Madness para o N64


Ele tem uma física bem interessante a engine do game foi feita pelo mesmo cara que fez a do Turok Rob Cohen

Esse também eu lembro que tem muitas pistas em vários países
 

Ridge

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Ridge Racer 64




kB2NMML.png


Roda com alta contagem e polígonal e em 60 FPS, tem efeitos de Specular Highlight, carros bem modelados, cenários bem detalhados e com boa iluminação e sombreamento, 4 modos de gameplay, Drift e 4 jogadores num grande jogo de corrida.

Jogasso, costumava ser o meu jogo de corrida favorito no console.

No Psx foram lançados três Ridge Racer até chegar no excelente Type-4, ja no N64 foi lançado apenas um, acho que se existisse um segundo da série no console ele iria ser mais avançado ainda, e olhe que o Type-4 do Psx não é perfeito, ele eh cheio de dither.
 

Axel Stone

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Sim foi sanada, pois sua palavra não tem crédito nenhum, pois não postou modelo 3d nenhum do PS1 nem do N64 mostrando o número de polígonos, logo não vale nada contra um canal de CREDIBILIDADE e que bate perfeitamente com a minha contagem, ou seja, você tem a sua opinião pessoal e mais nada. Agora se ficou inconformado o problema é seu. A questão não é ter modelos de 3 ou 4 lados, mas ter o número de Wireframes maior, simples assim.
Huh, pra que tanta agressividade? É assim que postam aqui, partindo para o lado pessoal? Tudo isso por conta do console favorito?

É claro que ter 4 ou 3 lados diferencia. Um polígono de 4 lados é igual à dois polígonos de 3 lados. PS1 (pelo menos normalmente) não faz polígonos de 4 lados! Isso acontece na conversão ou importação do modelo do jogo no programa 3d, é bem comum os vértices sumirem, triângulos em quads ou o contrário. Já passei por isso um monte de vezes.

Pois bem, achei que era algo óbvio a diferença de um polígono de 4 pra um de 3 lados, mas se tem que desenhar, olha só os modelos ripados (somente o modelo, sem os polígonos para sombra no chão), que surpresa:

HGW1pzK.jpg
i5hbGH2.jpg



Peguei daqui:

Mas incoformado ainda, ripei direto do cd em outra posição com a arma na mão:
pUHmAUp.jpg
Vm5wFxF.jpg


O número de vértices do N64 é maior porque o tronco (as duas partes) e cabeça são dividos e não se fecham por isso tem vértices duplicados, já no ps1 cada parte é fechada e única.
 

Warrior Of Light

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Huh, pra que tanta agressividade? É assim que postam aqui, partindo para o lado pessoal? Tudo isso por conta do console favorito?

É claro que ter 4 ou 3 lados diferencia. Um polígono de 4 lados é igual à dois polígonos de 3 lados. PS1 (pelo menos normalmente) não faz polígonos de 4 lados! Isso acontece na conversão ou importação do modelo do jogo no programa 3d, é bem comum os vértices sumirem, triângulos em quads ou o contrário. Já passei por isso um monte de vezes.

Pois bem, achei que era algo óbvio a diferença de um polígono de 4 pra um de 3 lados, mas se tem que desenhar, olha só os modelos ripados (somente o modelo, sem os polígonos para sombra no chão), que surpresa:

HGW1pzK.jpg
i5hbGH2.jpg



Peguei daqui:

Mas incoformado ainda, ripei direto do cd em outra posição com a arma na mão:
pUHmAUp.jpg
Vm5wFxF.jpg


O número de vértices do N64 é maior porque o tronco (as duas partes) e cabeça são dividos e não se fecham por isso tem vértices duplicados, já no ps1 cada parte é fechada e única.
Então deixa eu te dizer, todos esses modelos tiveram DESCARTE poligonal no N64, ou seja, você ripou 2 frames que estão na memória, o modelo ORIGINAL sempre vai ter a mesma quantidade poligonal e o mesmo número de vértices se ripar dessa forma, mas quando ele é renderizado eles podem ter 1 ou 2 frames, Isso se chama Buffer Duplo caso não saiba que significa vou explanar, enquanto o primeiro frame faz leitura de uma parte polígonal, a outra parte é jogada na tela no segundo frame gerando assim o modelo completo preenchido, tu quer ensinar o pai a fazer filho, sei muito bem que tem diferença entre 1 polígono de 3 e 4 lados, 1 polígonos de 4 lados ser igual 2 polígonos de 3 lados não significa ter maior quantidade poligonal, pois o que interessa é a quantidade deles, olhando pelo número de wireframes. Ou seja, ripou para fazer uma contagem errada, pois ripou os 2 frames.

Se eu quisesse teria feito o mesmo que você, ripando o modelo de forma em que ele não é processado realmente, pois além de ripar um modelo eu uso Debbugers para ver o que está sendo descartado ou somado (no caso polígonos) numa imagem. Não é só “ripar”, tem que entender como um hardware monta (renderiza) uma imagem, o que tu fez tbm eu faço e com o pé nas costas, só para te mostrar que isso não se resume em apenas “ripar” o que está na memória.


OLHA NA IMAGEM O MESMO NÚMERO DE POLÍGONOS E VÉRTICES QUE A SUA IMAGEM

104414
 
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Axel Stone

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Então deixa eu te dizer, todos esses modelos tiveram DESCARTE poligonal, ou seja, você ripou só 1 frame que está na memória, e não que está sendo renderizando na tela, o modelo ORIGINAL sempre vai ter a mesma quantidade poligonal e o mesmo número de vértices se ripar dessa forma, mas quando ele é renderizado eles podem ter 1 ou 2 frames, Isso se chama Buffer Duplo caso não saiba que significa vou explanar, enquanto o primeiro frame faz leitura de uma parte polígonal, a outra parte é jogada na tela no segundo frame gerando assim o modelo completo preenchido, tu quer ensinar o pai a fazer filho, sei muito bem que tem diferença entre 1 polígono de 3 e 4 lados, 1 polígonos de 4 lados ser igual 2 polígonos de 3 lados não significa ter maior quantidade poligonal, pois o que interessa é a quantidade deles, olhando pelo número de wireframes. Ou seja, ripou para fazer uma contagem errada, pois ripou apenas 1 frame.

Se eu quisesse teria feito o mesmo que você, ripando o modelo de forma em que ele não é processado realmente, pois além de ripar um modelo eu uso Debbugers para ver o que está sendo descartado ou somado (no caso polígonos) numa imagem. Não é só “ripar”, tem que entender como um hardware monta (renderiza) imagem, o que tu fez tbm eu faço e com o pé nas costas, só para te mostrar.

Visualizar anexo 104414
É óbvio que o mesmo modelo no arquivo é o mesmo modelo usado no jogo, mas pra tirar sua dúvida, ripei direto do arquivo, e ripei em uso no emulador através de plugins. A quantidade é a mesma.

Não sei se ficou claro, mas o PS1 não faz polígonos de 4 lados! Suas imagens estão erradas por conta da importação do modelo.

Suas comparações estão totalmente erradas.

Invalida todo o tópico.
 

Sega&AMD

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Huh, pra que tanta agressividade? É assim que postam aqui, partindo para o lado pessoal? Tudo isso por conta do console favorito?

É claro que ter 4 ou 3 lados diferencia. Um polígono de 4 lados é igual à dois polígonos de 3 lados. PS1 (pelo menos normalmente) não faz polígonos de 4 lados! Isso acontece na conversão ou importação do modelo do jogo no programa 3d, é bem comum os vértices sumirem, triângulos em quads ou o contrário. Já passei por isso um monte de vezes.

Pois bem, achei que era algo óbvio a diferença de um polígono de 4 pra um de 3 lados, mas se tem que desenhar, olha só os modelos ripados (somente o modelo, sem os polígonos para sombra no chão), que surpresa:

HGW1pzK.jpg
i5hbGH2.jpg



Peguei daqui:

Mas incoformado ainda, ripei direto do cd em outra posição com a arma na mão:
pUHmAUp.jpg
Vm5wFxF.jpg


O número de vértices do N64 é maior porque o tronco (as duas partes) e cabeça são dividos e não se fecham por isso tem vértices duplicados, já no ps1 cada parte é fechada e única.

Ih Rapaz :ksafado :ksafado
 

Warrior Of Light

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É óbvio que o mesmo modelo no arquivo é o mesmo modelo usado no jogo, mas pra tirar sua dúvida, ripei direto do arquivo, e ripei em uso no emulador através de plugins. A quantidade é a mesma.

Não sei se ficou claro, mas o PS1 não faz polígonos de 4 lados! Suas imagens estão erradas por conta da importação do modelo.

Suas comparações estão totalmente erradas.

Invalida todo o tópico.
É óbvio que o mesmo modelo do arquivo é o mesmo usado no jogo, o que você não entendeu é como a imagem é RENDERIZADA, eu ainda te expliquei e você por ignorância não conseguiu entender, o primeiro quadro monta o modelo, mas o segundo quadro preenche o restante, sendo assim todas as suas imagens são inválidas, pois a imagem gerada pode ter ou não acréscimo de polígonos e todos as imagens ripadas por você pegam os 2 frames de uma vêz e não somente 1 frame como deve ser, outra coisa PLUGIN não é Debbuger, logo plugin não mostra o que é gerado em cada quadro no jogo, caso contrário eu teria feito IGUAL a você como MOSTREI na última imagem que postei, aprende aí a lhe dar com Debbuger, pois assim não vai ripar imagem sem saber como ela está sendo processada, ripando insanamente imagens sem saber quantos polígonos estão sendo descartados ou somados num modelo, só postando aqui o Espanhol que tbm ripa modelos disse.

eWem8Ga.png


Coitado, tentativa fraca e fail de querer invalidar o tópico, o que a inveja não faz nesse mundo. Abraços.
 
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Jefferson Praxedes

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Invalida todo o tópico.

Calma lá jovem, as pessoas aqui estão falando dos jogos, curiosidades e homebrews e inclusive algumas das contagens que eu mesmo fiz usei alguns modelos deste mesmo site que você postou

Se caso alguma contagem deu algo errado a gente vai ter a humildade de corrigir , alias esse topico veio da inspiração do que o povo da neogaf estava fazendo que
inclusive lá possuem muitos devs que participam do forum, eu não acredito que eles estejam efetuando errado as contagens


Enfim segue o tópico
 

Warrior Of Light

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Calma lá jovem, as pessoas aqui estão falando dos jogos, curiosidades e homebrews e inclusive algumas das contagens que eu mesmo fiz usei alguns modelos deste mesmo site que você postou

Se caso alguma contagem deu algo errado a gente vai ter a humildade de corrigir , alias esse topico veio da inspiração do que o povo da neogaf estava fazendo que
inclusive lá possuem muitos devs que participam do forum, eu não acredito que eles estejam efetuando errado as contagens


Enfim segue o tópico
Pois é, o cidadão ripou errado pois não sabe o quanto de acréscimo ou descarte poligonal uma imagem pode ter ou não, olhei no Neogaf e os caras contaram da mesma forma que eu, da mesma forma do DID YOU KNOW GAMING ? e da mesma forma que o Espanhol que ripa imagens que postei logo acima, logo o MUNDO inteiro está errado e o carinha está certo, aham, tá bom, ele nem sabe o que é um buffer duplo como vai saber ripar a imagem de forma correta ? Seria como um aluno querendo ensinar um professor, eu até ripei imagens da mesma forma que ele só para mostrar o quanto ele está errado, e minha contagem deu exatamente igual à dele, 721 polígonos e 405 vértices, pois extrai o modelo direto da memória e não pelo Debugger (que mostra quantos frames estão sendo usados para montar um modelo), o maluco tá achando que aqui é Walt Disney.
 
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Jefferson Praxedes

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Contribuindo com um jogo muito divertido que mistura tétris com elementos de agua , fogo e terra abusando do efeito de vertex transformations

104422



@Dan_SkyWalker

Tem também o Mother 3, conhecido como earthbound 64 que nunca viu a luz do dia

mother3-n64-01-26.jpg

mother3-n64-02-24.jpg

mother3-n64-05-27.jpg


Parecia muito avançado no desenvolvimento, uma pena o cara que deu nome ao console não teve seu jogo lançado no mesmo

 

Axel Stone

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É óbvio que o mesmo modelo do arquivo é o mesmo usado no jogo, o que você não entendeu é como a imagem é RENDERIZADA, eu ainda te expliquei e você por ignorância não conseguiu entender, o primeiro quadro monta o modelo, mas o segundo quadro preenche o restante, sendo assim todas as suas imagens são inválidas, pois a imagem gerada pode ter ou não acréscimo de polígonos e todos as imagens ripadas por você pegam os 2 frames de uma vêz e não somente 1 frame como deve ser, outra coisa PLUGIN não é Debbuger, logo plugin não mostra o que é gerado em cada quadro no jogo, caso contrário eu teria feito IGUAL a você como MOSTREI na última imagem que postei, aprende aí a lhe dar com Debbuger, pois assim não vai ripar imagem sem saber como ela está sendo processada, ripando insanamente imagens sem saber quantos polígonos estão sendo descartados ou somados num modelo, só postando aqui o Espanhol que tbm ripa modelos disse.

eWem8Ga.png


Coitado, tentativa fraca e fail de querer invalidar o tópico, o que a inveja não faz nesse mundo. Abraços.
Vou repetir mais uma vez, PS1 não faz polígonos de 4 lados. Por sí só essa imagem está errada. Isso é um defeito de importação/exportação do arquivo.

A imagem é renderizada com a mesma quantidade de polígonos que o modelo. Isso é óbvio, e pode ser conferido por qualquer um. No N64 basta usar o plugin Lemmy's Ripping Video Plugin e verá que a quantidade de polígonos do modelo com o jogo rodando e renderizando é a mesma do arquivo.

Não adianta cara, sua imagem está errada simples assim. Pode espernear o tanto que quiser, mas o PS1 não gera quads como nessa imagem. Também dá pra ver facilmente usando o emulador com o plugin mais antigo do Pete's, tudo em triângulos. Direto da memória.
 

Axel Stone

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Calma lá jovem, as pessoas aqui estão falando dos jogos, curiosidades e homebrews e inclusive algumas das contagens que eu mesmo fiz usei alguns modelos deste mesmo site que você postou

Se caso alguma contagem deu algo errado a gente vai ter a humildade de corrigir , alias esse topico veio da inspiração do que o povo da neogaf estava fazendo que
inclusive lá possuem muitos devs que participam do forum, eu não acredito que eles estejam efetuando errado as contagens


Enfim segue o tópico
Concordo que não todo o tópico, tem ótimos posts. Mas as comparações sim invalidam.

Não estou vendo humildade nenhuma. O cara já começou partindo pro lado pessoal já no primeiro post e continuou no segundo.

Sim, infelizmente a contagem está errada, acontece. O arquivo e os plugins estão lá pra todos que quiserm conferir. Dei até o link. Pra quem tem dúvidas só ver rodando no emulador em wireframe. O problema aconteceu no tool de importação/exportação (bem usado até) do PS1 que transformou os polígonos de 3 lados em 4 ao exportar em .obj, alterando assim a contagem.
 

Warrior Of Light

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Vou repetir mais uma vez, PS1 não faz polígonos de 4 lados. Por sí só essa imagem está errada. Isso é um defeito de importação/exportação do arquivo.

A imagem é renderizada com a mesma quantidade de polígonos que o modelo. Isso é óbvio, e pode ser conferido por qualquer um. No N64 basta usar o plugin Lemmy's Ripping Video Plugin e verá que a quantidade de polígonos do modelo com o jogo rodando e renderizando é a mesma do arquivo.

Não adianta cara, sua imagem está errada simples assim. Pode espernear o tanto que quiser, mas o PS1 não gera quads como nessa imagem. Também dá pra ver facilmente usando o emulador com o plugin mais antigo do Pete's, tudo em triângulos. Direto da memória.
Seu problema é não saber o que significa modelo processado em 2 frames, tu vai chegar sempre na mesma conclusão se ficar ripando modelo diretamente da memória (ali ele já está montado ignorando quantos quadros foram usados para formá-lo), no caso 2 quadros, o primeiro quadro monta a imagem e o segundo acaba de completar, pela terceira vez eu estou te falando mas você não entende, olha sua contagem.

721 polígonos - 405 vértices

HGW1pzK.jpg


Agora compara com a minha contagem.


721 polígonos - 405 vértices

index.php


Ou seja, o resultado é o mesmo, pois ripei da mesma forma que você, mas como eu disse, não é assim que a imagem é processada, tu tem que aprender um pouco sobre hardware, programação e Emuladores de Debbuger para não cometer o erro de "olha lá a imagem tem X polígonos" mas sem saber o procedimento que foi feito para chegar nesse resultado, resumindo de forma mais primordial para que entenda, a imagem final é gerada por 2 modelos, um jogado em cima do outro rapidamente enquanto tudo está prestes a ser jogado na tela. O que você está vendo no Plugin é somente o resultado final, sem saber quantos poligonos foram acrescentados ou descartados na imagem. Se ficar somente no software de modelagem 3d e no plugin você tá na mão de calango, eu tbm já cometi esse erro de pegar a imagem directamente da memória e não pelo passo a passo de como a imagem vai ser gerada, mas já é um começo.
 
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Axel Stone

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Seu problema é não saber o que significa modelo processado em 2 frames, tu vai chegar sempre na mesma conclusão se ficar ripando modelo diretamente da memória (ali ele já está montado ignorando quantos quadros foram usados para formá-lo), no caso 2 quadros, o primeiro quadro monta a imagem e o segundo acaba de completar, pela terceira vez eu estou te falando mas você não entende, olha sua contagem.

721 polígonos - 405 vértices

HGW1pzK.jpg


Agora compara com a minha contagem.


721 polígonos - 405 vértices

index.php


Ou seja, o resultado é o mesmo, pois ripei da mesma forma que você, mas como eu disse, não é assim que a imagem é processada, tu tem que aprender um pouco sobre hardware, programação e Emuladores de Debbuger para não cometer o erro de "olha lá a imagem tem X polígonos" mas sem saber o procedimento que foi feito para chegar nesse resultado, resumindo de forma mais primordial para que entenda, a imagem final é gerada por 2 modelos, um jogado em cima do outro rapidamente enquanto tudo está prestes a ser jogado na tela. O que você está vendo no Plugin é somente o resultado final, sem saber quantos poligonos foram descartados ou descartados na imagem.
Não adianta seus malabarismos e dizer que o modelo muda a contagem poligonal no meio do frame que não muda. A contagem poligonal é a mesma e pode ser vista no emulador em wireframe. Basta usar um plugin antigo do Pete's ou Beetle PSX HW no RetroArch, qualquer um pode conferir isso em tempo real e verá que a quantidade poligonal não muda entre frames (só quando muda de arma).

Mas o maior fato é que suas imagens de comparação usa polígonos de 4 lados no PS1. PS1 não gera polígonos de 4 lados! Ponto final. Por sí só isso invalida qualquer post seu anterior ou posterior sobre isso.
 

Warrior Of Light

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Não adianta seus malabarismos e dizer que o modelo muda a contagem poligonal no meio do frame que não muda. A contagem poligonal é a mesma e pode ser vista no emulador em wireframe. Basta usar um plugin antigo do Pete's ou Beetle PSX HW no RetroArch, qualquer um pode conferir isso em tempo real e verá que a quantidade poligonal não muda entre frames (só quando muda de arma).

Mas o maior fato é que suas imagens de comparação usa polígonos de 4 lados no PS1. PS1 não gera polígonos de 4 lados! Ponto final. Por sí só isso invalida qualquer post seu anterior ou posterior sobre isso.
Não interessa o plugin (eu conheço todos) até o Nemu64 serve pra ripar, o que interessa e qual o procedimento feito para chegar naquela contagem poligonal, caso contrário eu estaria fazendo da mesma forma que você (e já provei que sei), se fosse assim os jogos ultrapassariam 600.000 polígonos (algo insano), visto que o resultado final é a soma de 2 modelagens poligonais (uma jogada em cima da outra), por isso o que é visto no emulador de PS1 são triângulos (ali já estão somados).

Eu poderia simplesmente fazer da sua forma como demonstrei, mas como eu
desmonto qualquer jogo de qualquer console (e o Debugger serve exactamente para isso) jamais cometeria esse erro de pegar imagem X mas não saber como ela foi gerada.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Espero que as informações sejam corrigidas caso haja mesmo o equivoco.
Pode ficar despreocupado quanto a isso, aqui são anos acumulados de estudo, não somente em Modelagem 3D, mas outras coisas que envolvem a ciência por de traz dos jogos. Eu jamais pegaria uma imagem X sem saber qual o procedimento feito para atingir aquele resultado, os gringos estão no meu nível, por isso as contagens deles batem com as minhas.
 
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Axel Stone

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Sim, as imagens estão com contagem errada, fato. A pessoa simplesmente não dá o braço à torcer, se diz o que sabe tudo e não entende que o PS1 não faz polígonos de 4 lados como mostrados nas comparações.

Uma pena, nem retratação por ataques pessoais não tem a humildade de fazer.

Posso até colocar gifs dos jogos rodando em wireframe (mesmo modelo mostrado na página anterior) mostrando que o modelo não se altera e que são triângulos e não quads, mas já vi que nem vai adiantar, vai continuar jurando de pé junto que o que o olho vê está errado. Mas quem quiser, só falar que posto aqui.
 

Ryo_Hazuki(

Ei mãe, 500 pontos!
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Sim, as imagens estão com contagem errada, fato. A pessoa simplesmente não dá o braço à torcer, se diz o que sabe tudo e não entende que o PS1 não faz polígonos de 4 lados como mostrados nas comparações.

Uma pena, nem retratação por ataques pessoais não tem a humildade de fazer.

Posso até colocar gifs dos jogos rodando em wireframe (mesmo modelo mostrado na página anterior) mostrando que o modelo não se altera e que são triângulos e não quads, mas já vi que nem vai adiantar, vai continuar jurando de pé junto que o que o olho vê está errado. Mas quem quiser, só falar que posto aqui.
A finalidade do tópico é passar infos corretas, então se vc as tem, não se furte de as exibir, por favor, para o correto andamento do tópico.
 

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Sim, as imagens estão com contagem errada, fato. A pessoa simplesmente não dá o braço à torcer, se diz o que sabe tudo e não entende que o PS1 não faz polígonos de 4 lados como mostrados nas comparações.

Uma pena, nem retratação por ataques pessoais não tem a humildade de fazer.

Posso até colocar gifs dos jogos rodando em wireframe (mesmo modelo mostrado na página anterior) mostrando que o modelo não se altera e que são triângulos e não quads, mas já vi que nem vai adiantar, vai continuar jurando de pé junto que o que o olho vê está errado. Mas quem quiser, só falar que posto aqui.
Tu quer que eu responda humildemente sendo que eu me mato trabalhando de graça para trazer conteúdo aqui na pasta e daí surge alguém que não contribuiu com nada desde o começo venha só para tumultuar o tópico trazendo discórdia, tu quem está errado, tanto na postura quanto na contagem, PS1 não renderiza quadriláteros, ele renderiza polígonos de 3 e 4 lados e EXATAMENTE, nem tudo é o que o olho vê, pega uma imagem do Mega Drive que você jura ser transparência, mas quando você desmonta o jogo vai ver que era um truque de paletas (Shadow Highlight), só exemplificando.

E pode postar a vontade só que eu vou postar em cima mostrando que ultrapassam o limite técnico de polígonos por segundo, de certa forma você vai estar contribuindo com o tópico, pois quanto mais posta mais dá ibope e como eu vou postar logo em seguida virá mais e mais conteúdo, tbm duvido muito que suas contagens vão se diferenciar das minhas, tem jogo que usa buffer duplo (que tu não entendeu o que é mesmo eu simplificando o máximo possível) para jogar na tela os polígonos, mas tem jogo que não (sendo eles a maioria).


A finalidade do tópico é passar infos corretas, então se vc as tem, não se furte de as exibir, por favor, para o correto andamento do tópico.
Kid, Senta ali no banquinho e deixa os adultos conversarem, tu não sabe nem de onde vem o tiro.
 
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Ryo_Hazuki(

Ei mãe, 500 pontos!
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Tu quer que eu responda humildemente sendo que eu me mato trabalhando de graça para trazer conteúdo aqui na pasta e daí surge alguém que não contribuiu com nada desde o começo venha só para tumultuar o tópico trazendo discórdia, tu quem está errado, tanto na postura quanto na contagem, PS1 não renderiza quadriláteros, ele renderiza polígonos de 3 e 4 lados e EXATAMENTE, nem tudo é o que o olho vê, pega uma imagem do Mega Drive que você jura ser transparência, mas quando você desmonta o jogo vai ver que era um truque de paletas (Shadow Highlight), só exemplificando.

E pode postar a vontade só que eu vou postar em cima mostrando que ultrapassam o limite técnico de polígonos por segundo, de certa forma você vai estar contribuindo com o tópico, pois quanto mais posta mais dá ibope e como eu vou postar logo em seguida virá mais e mais conteúdo, tbm duvido muito que suas contagens vão se diferenciar das minhas, tem jogo que usa buffer duplo (que tu não entendeu o que é mesmo eu simplificando o máximo possível) para jogar na tela os polígonos, mas tem jogo que não (sendo eles a maioria).


Kid, Senta ali no banquinho e deixa os adultos conversarem, tu não sabe nem de onde vem o tiro.
Calma doutor polígono. Vamos ver o que o amigo tem a acrescentar e contrapor os argumentos. Se está tão seguro de teus dados não deveria ficar tão na defensiva.

Lembre se, a sabedoria está com os humildes!
 

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Calma doutor polígono. Vamos ver o que o amigo tem a acrescentar e contrapor os argumentos. Se está tão seguro de teus dados não deveria ficar tão na defensiva.

Lembre se, a sabedoria está com os humildes!
Pois é filhote, eu falei que ele pode postar a vontade, para logo em seguida eu postar e enriquecer cada vez mais o tópico, não existe humildade na guerra, vai ser humilde com os caras do lá do Taliban e depois me conta (ou não) a experiência.
 

Axel Stone

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A finalidade do tópico é passar infos corretas, então se vc as tem, não se furte de as exibir, por favor, para o correto andamento do tópico.
Posso dar o procedimento para qualquer um ver:
No epsxe, baixe o plugin Pete's OpenGL Driver, pode ser a versão 1.77 e ative a opção Line Hack: http://www.pbernert.com/html/gpu.htm

Você verá isso:
B0Kykfv.jpg


Ou no Retroarch, deixe no driver de vídeo como gl, e ative a opção wireframe.
Você verá isso:
gB2zGcZ.png


Com base nisso, dá pra percerber:
. Polígonos de 3 lados e não 4 como nas imagens - ou seja, refuta as comparações postadas;
. Modelo é o mesmo postado da página anterior;
. Modelo não muda entre frames e a contagem poligonal não se altera, isso com o jogo rodando.

Vou ter que repetir novamente, PS1 normalmente só faz triângulos. Não faz polígonos de quatro lados em situações normais. Isso pode ser visto em praticamente todo jogo e em documentos. Uma página falando sobre: http://www.racketboy.com/journal/ps1-strength-and-weaknesses-vs-n64-sega-saturn

Calma doutor polígono. Vamos ver o que o amigo tem a acrescentar e contrapor os argumentos. Se está tão seguro de teus dados não deveria ficar tão na defensiva.

Lembre se, a sabedoria está com os humildes!
Viu só? Hostilidade total aqui, não sei como a moderação deixa passar. Podia muito bem colocar o ponto de vista sem partir pra agressão pessoal.
 

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Posso dar o procedimento para qualquer um ver:
No epsxe, baixe o plugin Pete's OpenGL Driver, pode ser a versão 1.77 e ative a opção Line Hack: http://www.pbernert.com/html/gpu.htm

Você verá isso:
B0Kykfv.jpg


Ou no Retroarch, deixe no driver de vídeo como gl, e ative a opção wireframe.
Você verá isso:
gB2zGcZ.png


Com base nisso, dá pra percerber:
. Polígonos de 3 lados e não 4 como nas imagens - ou seja, refuta as comparações postadas;
. Modelo é o mesmo postado da página anterior;
. Modelo não muda entre frames e a contagem poligonal não se altera, isso com o jogo rodando.

Vou ter que repetir novamente, PS1 normalmente só faz triângulos. Não faz polígonos de quatro lados em situações normais. Isso pode ser visto em praticamente todo jogo e em documentos. Uma página falando sobre: http://www.racketboy.com/journal/ps1-strength-and-weaknesses-vs-n64-sega-saturn


Viu só? Hostilidade total aqui, não sei como a moderação deixa passar. Podia muito bem colocar o ponto de vista sem partir pra agressão pessoal.
Pra que mostrar uma imagem depois que o procedimento de adicionar polígonos foi feito ? Tem que mostrar como o jogo é processado antes de ser jogado na tela. E estou esperando sua contagem poligonal de Resident Evil 2, não quero somente os modelos, mas o cenário visto pela perspectiva do usuário (somente a tela que o jogador está vendo) pra mim poder comparar aqui, de preferência poste outros jogos tbm para comparativo.

É pra não passar batido aqui uma fonte falando que o PS1 tinha seus quads.


What I found was indeed chunks of raw vertex data, along with an object header specifying the object's internal name and number of vertices and polygons in that object. Each polygon is preceded by a polygon header and a chunk of index pointers into the object's vertices. These polygon headers is where I probably spent most of my time. I identified 11 different polygon types used by the game – triangles, quads, sprites, textured or flat, having vertex colors or face colors etc. Two types are still ignored because I couldn't figure out what they were.

Ou seja, não refutou NADA, pois como dito na fonte onde eles fizeram engenharia reversa em Wipeout falam dos quads que você disse ser "impossível", tu tem que aprender mais sobre o PS1 campeão !
 
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Axel Stone

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Pra que mostrar uma imagem depois que o procedimento de adicionar polígonos foi feito ? Tem que mostrar como o jogo é processado antes de ser jogado na tela. E estou esperando sua contagem poligonal de Resident Evil 2, não quero somente os modelos, mas o cenário visto pela perspectiva do usuário (somente a tela que o jogador está vendo) pra mim poder comparar aqui, de preferência poste outros jogos tbm para comparativo.
Minha nossa, você está perguntando o porquê de mostrar a imagem depois do procedimento final? Simples, porque é o que se vê. O modelo é o mesmo usado no arquivo, que foi ripado. A tela exibe esse modelo com a mesma contagem poligonal. O que vemos é o que está na tela. E vem falar de como o jogo é processado antes? Fala sério, a comparação é feita com o que a tela exibe, e mesmo assim o modelo não muda em nenhum passo, que mesmo se mudasse (não muda) não é a questão.

Agora vem com história de que a comparação tem que ser feita antes de ser precessado na imagem final? Devia parar por aqui, não vale nem o comentário depois dessa.

Se a contagem dos modelos que você postou já estão erradas, não precisa contar o cenário que também terá contagem diferente. Basta ver a primeira imagem acima, triângulos nos cenários e não polígonos de 4 lados como na sua comparação. Isso vale pra qualquer jogo do tópico, como Tekken 3, Tobal, tudo triângulos, quem quiser ver em realtime é só seguir o procedimento acima.

O que está na tela é o que vemos e é o que se compara. Dá pra ver claramente que no arquivo ou rodando no jogo são triângulos, não quadriláteros. Isso refuta todos seus comparativos. Não precisa mais nada, ponto final.

Sobre os quads do seu post, por isso eu disse que não em condições normais. Não em todos os polígonos (como na suas comparações) e não mesmo nos jogos postados. E no final os quads são convertidos em triângulos ao renderizar. Quote do fórum de desenvolvimento de homebrews : The PlayStation draws quads as two triangles.
Yes, the PSX doesn't render quads, even though people still like to call them that, but rather triangle strips with 4 vertices.
http://www.psxdev.net/forum/viewtopic.php?f=51&t=627&p=4800&hilit=quads#p4800

Poderia pedir humildade de admitir que estava equivocado e que as comparações postadas estão erradas, mas parece que é pedir muito. Nem a retratação por partir pra agressões faz.
 
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Minha nossa, você está perguntando o porquê de mostrar a imagem depois do procedimento final? Simples, porque é o que se vê. O modelo é o mesmo usado no arquivo, que foi ripado. A tela exibe esse modelo com a mesma contagem poligonal. O que vemos é o que está na tela. E vem falar de como o jogo é processado antes? Fala sério, a comparação é feita com o que a tela exibe, e mesmo assim o modelo não muda em nenhum passo, que mesmo se mudasse (não muda) não é a questão.

Se a contagem dos modelos que você postou já estão erradas, não precisa contar o cenário que também terá contagem diferente. Basta ver a primeira imagem acima, triângulos nos cenários e não polígonos de 4 lados como na sua comparação.

O que está na tela é o que vemos e é o que se compara. Dá pra ver claramente que no arquivo ou rodando no jogo são triângulos, não quadriláteros. Isso refuta todos seus comparativos. Não precisa mais nada, ponto final.

Poderia pedir humildade de admitir que estava equivocado e que as comparações postadas estão erradas, mas parece que é pedir muito. Nem a retratação por partir pra agressões faz.
Não se deixe enganar por qualquer coisa campeão, pois nem tudo é o que parece, eu ainda exemplifiquei com o Shadown Highlight no Mega Drive que se passa por transparência, e para com esse negócio de se fazer de vítima por qualquer coisa, você tem que mostrar o PROCEDIMENTO FEITO para obter esse resultado, do porque estão sendo mostrados triangulos de 3 faces.

Imagem antes de ser jogada na tela, os polígonos de 4 lados são evidentes pois o modelo foi extraído do buffer e não da tela (como postado de costume por você).


k8p68gr.gif


Mas não foi você mesmo quem disse que o PS1 não tinha quads ? Olha a engenharia reversa te contrariando.

https://phoboslab.org/log/2015/04/reverse-engineering-wipeout-psx

REVERSE ENGINEERING WIPEOUT (PSX)

What I found was indeed chunks of raw vertex data, along with an object header specifying the object's internal name and number of vertices and polygons in that object. Each polygon is preceded by a polygon header and a chunk of index pointers into the object's vertices. These polygon headers is where I probably spent most of my time. I identified 11 different polygon types used by the game – triangles, quads, sprites, textured or flat, having vertex colors or face colors etc. Two types are still ignored because I couldn't figure out what they were.

The track itself is stored in several distinct files. The most interesting of which are TRACK.TRV, containing raw vertices, and TRACK.TRF containing the track faces as quads of 4 index pointers into the vertices. Pretty straight forward.

As I painstakingly found out, the tracks in WipEout had a Level of Detail (LOD) system, subdividing each track face in up to 4x4 quads when they're near the camera. This was probably done to lessen the impact of the PSX' missing perspective correction when drawing textures. These subdivided faces also used higher resolution textures.

Seu argumento foi quebrado, PS1 fazia polígonos de 4 lados, se discorda vai discutir com os engenheiros do Phoboslab e chama eles de mentirosos tbm, acusa eles de manipulação.
 
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