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Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

Proteus_

Bam-bam-bam
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Chamar de mentiroso e usar teu tecladinho preferido é fácil
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Tre Styles

Ei mãe, 500 pontos!
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contradição, tu cita que ''em alguns aspectos'', agora da texturas como exemplo de um desses aspectos e depois desfaz todo o raciocínio, dizendo ''mas Mario 64 não rodaria'' se a ideia é cravar o ''não'' dentro da argumentação é preciso força até o fim o ''não'' pois, se citar que alguns aspectos do concorrente podem ser superior, da margem para que, um inferior seja reproduzido ainda mais facilmente, saca.
Você viajou. Geometria e texturas de Mário são simplórias e esses jogos de PS1 as superam facilmente. É disso que estou falando. Já o tamanho dos cenários é outro papo. Quando é pra fazer draw distance longo igual esse Terracon aí, é tudo reduzido pra parecer grande, parece um mundo em miniatura. Não é como Mario não. Tá mais pra world map de Final Fantasy 7 isso ai.
 
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Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Alguns jogos do N64 com veiculos em Free Roaming



Aqui a versão de Vigilante 8 capturada do proprio console usando o modo Ultra High Resolution




Blast Corps da Rare


Olha o cara, ainda tá com a mesma mentalidade de "bits" :facepalm, realmente não sabe nada de hardware, mas de volta ao tópico.

Em Mario 64 o efeito do espelho é uma geometria inversa duplicada, a sala é dividida em 2, a parte onde eles se juntam é o espelho que é um polígono de semi-transparente que, por sua vez, atua como uma parede para não entrar no outro lado da sala, Lakitu aparece apenas na parte duplicada do espelho que representa o reflexo (seu ponto de referência é efetivamente a câmera).

0YGpICH.gif

Esse efeito de mirror usa essa técnica até hoje, nunca realizei que começou no Mario, olha tem muito jogo recente que nem reflexo faz nos espelhos
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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No Excitebike 64 os modelos possuem ALTA contagem polígonal, cada moto tem 944 polígonos.

i7gS8Gp.png


E como o jogo coloca 6 motos em tela a contagem poligonal é de 170 mil polígonos (somente as motos), com o cenário no modo deserto passam de 200 mil polígonos. Além de ser open world com draw distance enorme (sem o mundo parecer miniatura) e geometria complexa (muitas dunas com relevações distintas), os cenários tbm não aparecem de repente na sua frente e tudo é gerado aleatoriamente, além do registro do que você percorreu salvo na memória (caso você queira voltar pelo mesmo caminho), o chão tbm fica com as marcas de pneu por onde você passa.

 
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Ridge

Bam-bam-bam
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e o fim desse tópico vai ser igual os que ele participava, só questão de tempo ...


agora antes do tópico ser trancado, vamos as fatos:
Agora entendo pq vc fica entrando nesse topico, seu objetivo eh fazer flames e criar briguinhas aqui, assim seu intuito eh tentar fechar o tópico na maior desonestidade.

Sei que a OS eh muito anti-Nintendo, qualquer coisa relacionada a Nintendo aqui do nada junta um pessoal choramingando tentando desmerecer, eh como se atrapalhasse o "status quo" por aqui, não sabia que a Nintendo incomodava tanto.

Quem não gosta do tópico ou do console então não entra aqui, simplesmente isso, melhor ignorar do que ficar postando flames no tópico.
 


Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Agora entendo pq vc fica entrando nesse topico, seu objetivo eh fazer flames e criar briguinhas aqui, assim seu intuito eh tentar fechar o tópico na maior desonestidade.

Sei que a OS eh muito anti-Nintendo, qualquer coisa relacionada a Nintendo aqui do nada junta um pessoal choramingando tentando desmerecer, eh como se atrapalhasse o "status quo" por aqui, não sabia que a Nintendo incomodava tanto.

Quem não gosta do tópico ou do console então não entra aqui, simplesmente isso, melhor ignorar do que ficar postando flames no tópico.
Eles não queriam admitir a inferioridade dos hardwares da concorrência, pois nessa época a Nintendo fazia hardware parrudo, e esses tópicos estão mostrando justamente isso, estão cozinhando de raiva, é ignorar e seguir com o tópico, que é de alto nível.
 

Dan_SkyWalker

Ei mãe, 500 pontos!
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Melhor ignorar e seguir em frente mesmo.
Já jogaram Stunt Racer 64? Sempre quis jogar mas ele é ultra raro e eu não tenho everdrive.
É o último jogo da Boss Studios no N64, mesma de WDC. É bem impressionante, e um estilo que gosto muito, bem arcade com cenários malucos rsrsrs.

36592-ingame-Stunt-Racer-64.jpg


Falows
 

Warrior Of Light

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Melhor ignorar e seguir em frente mesmo.
Já jogaram Stunt Racer 64? Sempre quis jogar mas ele é ultra raro e eu não tenho everdrive.
É o último jogo da Boss Studios no N64, mesma de WDC. É bem impressionante, e um estilo que gosto muito, bem arcade com cenários malucos rsrsrs.

36592-ingame-Stunt-Racer-64.jpg


Falows
Stunt Race 64 é legal, o jogo tem cenários bem modelados e da pra ver reflexo na lataria dos carros, você pode escolher qual carro e qual personagem vai jogar, os carros tbm são totalmente customizáveis, podendo trocar várias peças pro carro ficar melhor durante a corrida, aqui um review do N64 Glenn Plant.




Outro jogo underrated é Mischief Makers da Treasure, jogo 2d com gráficos impressionantes.

 

tadeu1068

Bam-bam-bam
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Bom, tirando as brigas e afins, só sei de uma coisa: amo ambos os consoles, tinha os dois na época e não sabia qual jogava mais; a bem da verda\de, sou um guloso em relação a game,s querendo te rtudo que é console e jogo, o problema mesmo é a falta de grana, isso sim que é dureza, LOL! Mas amo esses tópicos mostrando curiosidades sobre os consoles e games, quase como ver o Mr. M desvendando so segredos da mágica, LOL! Mas ainda quero saber como se extraem os gráficos e texturas do 64, alguém tem algum programa ou guia sobre isso?
 

Jefferson Praxedes

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Melhor ignorar e seguir em frente mesmo.
Já jogaram Stunt Racer 64? Sempre quis jogar mas ele é ultra raro e eu não tenho everdrive.
É o último jogo da Boss Studios no N64, mesma de WDC. É bem impressionante, e um estilo que gosto muito, bem arcade com cenários malucos rsrsrs.

36592-ingame-Stunt-Racer-64.jpg


Falows

Stunt Racer só saiu para venda pelo canal da BLOCKBUSTER, tiragem muito limitada mesmo, se achar uma copia por aqui vão te cobrar um pâncreas no prato.
Worms do 64 é outro que tem valor absurdo pela mesma razão.

Esse jogo faz uso do microcodigo customizado , o mesmo de World Driver Championchip ele é conhecido como BOSS Zsort Ucode
ele é pesadamente modificado a tal ponto que só recentemente teve implementação HLE nos emuladores porque nao dava de jogar
de jeito nenhum pois nenhuma documentação dele foi vazada até hoje.

Este microcódigo é uma modificação profunda do microcódigo ZSort lançado pela Nintendo em 1999. O ZSort pretendia resolver problemas com baixa taxa de preenchimento N64. Enquanto o N64 suporta gráficos de alta resolução, poucos jogos poderiam usar resoluções de alta resolução sem sacrificar a velocidade ou a qualidade devido a gargalos no RDP. O ZSort classifica os objetos pelo valor de profundidade antes da renderização e os desenha em ordem de longe para perto, eliminando assim o uso do buffer de profundidade. Ele não apenas economiza memória, mas também libera o RDP da renderização do buffer de profundidade, que quase dobra a taxa de preenchimento do buffer de cores.

Infelizmente, o ZSort normal foi lançado tarde demais na vida do sistema e foi usado apenas na engine para séries de jogos de futebol, por exemplo, Mia Hamm Soccer 64 e ISS 2000 O ZSort é um microcódigo muito específico; não tem quase nada em comum com as séries de microcódigos F3D / F3DEX, usadas na maioria dos jogos N64






A BOSS decidiu usá-lo para novos jogos, os programadores do BOSS trabalharam muito nele. O ucode resultante difere tanto do ZSort original que ficou claro - ele deve ser decodificado do asm para ser HLEed. Então, Gilles Siberlin pegou essa tarefa e a concluiu com sucesso. O ucode está processando áudio e gráficos, além de tudo se encaixar em menos de 1024 instruções, portanto não é necessário sobrepor. É um caso único quando o ucode processa áudio e gráfico, nenhum outro ucode o faz!

o N64 era limitado pela taxa de preenchimento, não pela geometria (o R4300 era um monstro para geometria). Portanto, otimizar a renderização significa microcódigo. Sem depurador e se você precisar de informações específicas sobre o funcionamento da CPU, tinha que fazer uma solicitação de engenharia à Nintendo. É isso mesmo: parte da documentação do hardware era confidencial (talvez patenteada?) E a Nintendo não compartilhava nem em parte com desenvolvedores autorizados, sem uma pergunta específica foda! Por isso muito desses devs piraram em otimizar os codigos fornecidos pelas SDK da Nintendo
Os jogos Turok, por exemplo, têm uma versão personalizada do Fast3DEX com uma solução de iluminação personalizada. (Os desenvolvedores N64 tinham um enorme fetiche de iluminação dinâmica.)

OS devs sabiam que o console poderia mais, o video do Mario 64 do @pylm prova o quanto a Nintendo precisava de mais gente para otimizar os codigos, e exisitam as ferramentas na época para isso, o grande limitador do 64 foram as proprias politicas restritivas e secretivas da Nintendo, olha o patch do Mario lá no video, o jogo ainda ganha mais frame rate nos levels aquaticos e com objetos com geometria maiores.
 
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Gustavo Reis

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Melhor ignorar e seguir em frente mesmo.
Já jogaram Stunt Racer 64? Sempre quis jogar mas ele é ultra raro e eu não tenho everdrive.
É o último jogo da Boss Studios no N64, mesma de WDC. É bem impressionante, e um estilo que gosto muito, bem arcade com cenários malucos rsrsrs.

36592-ingame-Stunt-Racer-64.jpg


Falows
Eu jogo no meu Ed64 ele.
É muito bom, tem gráficos lindos e pistas doidas mesmo, fiz uns 2 ou 3 campeonatos até agora.
 

*ka

Mil pontos, LOL!
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e a base do GTA3 foi justamente GTA1 e GTA2 que saíram no PS1 e não no n64.
Eu acho que ambos foram lançados primeiro para pc, e logo depois saiu para PS1. Eu joguei no pc esses jogos, no meu antigo pentium mmx 233mhz, 60mb de ram e 4mb de vídeo onboard compartilhado SIS 5597/5598. Lembro que era o mesmo jogo em ambas plataformas, mas no pc era mais bonito, talvez por causa da resolução.
Outro jogo underrated é Mischief Makers da Treasure, jogo 2d com gráficos impressionantes.
Esse é um dos jogos que mais gosto do N64, terminei ele pegando todas os cristais amarelos e fazendo o final completo. Tenho ele original japonês aqui, o nome da versão japonesa é yuke yuke trouble makers.
 

Denrock

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Agora entendo pq vc fica entrando nesse topico, seu objetivo eh fazer flames e criar briguinhas aqui, assim seu intuito eh tentar fechar o tópico na maior desonestidade.

Sei que a OS eh muito anti-Nintendo, qualquer coisa relacionada a Nintendo aqui do nada junta um pessoal choramingando tentando desmerecer, eh como se atrapalhasse o "status quo" por aqui, não sabia que a Nintendo incomodava tanto.

Quem não gosta do tópico ou do console então não entra aqui, simplesmente isso, melhor ignorar do que ficar postando flames no tópico.
MAIS UMA mentira sua .... a realidade é exatamente o OPOSTO

foram VOCÊS que criaram intencionalmente um tópico pra FLAMEAR, é só ver a página 1 do tópico (antes de eu sequer postar nada)

você, o OP e o praxedes são os maiores mentirosos e desonestos dessa pata, todo mundo já entendeu isso

nenhum informação verdadeira postada até hoje, nenhuma, só aqui já foram 22 páginas de mentiras, manipulação e distorção...

olha aí, mais uma desonestidade abaixo: :kkk

A Treasure na época viu no N64 sua nova casa: Mischief Makers, Bangai-o e Sin & Punishment são três jogassos.
" na época viu no N64 sua nova casa"
:klolwtf:klolwtf

mano.... é tão infantil, mas tão infantil os """argumentos""" que eu juro que se voces tiveram mais de 15 anos eu vou ficar bem desapontado mesmo

Treasure lançou no Saturn o Guardian Heroes em 96
depois lançaram o Mischief Makers pro n64 em 97
aí veio o Silhouette Mirage pro Saturn e Playstation 1
em 98 o Radiant Silvergun pra Arcade e Saturn
em 99 fez o Rakugaki Showtime pro Playstation 1
aí lançou o Bangai-O pra N64 e Dreamcast, (sendo a versão do Dreamcast MUITO melhor que a do n64)
em 2000 lançou o Sin & Punishment no N64 e o Silpheed: The Lost Planet no Playstation 2


"na época viu no N64 sua nova casa" o kct .... mais uma palhaçada típica de muleke ista querendo chamar atenção...
 
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Jefferson Praxedes

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Gosto muito dessas texturas nessa fase do Banho Tooie, simulando o interior de um vulcão, texturas bem sólidas em ótima definição, a Rare era outro patamar.



A Rare era fera mesmo em multiplexação de texturas
Os Banjos tem excelente variadade e qualidade nelas
03cCDfh.jpg


103556

103572

5xljdhG.png


fX6MRza.png
ckQSsUR.jpg


Eu gosto das alteraçoes que eles fazem nas texturas das montanhas que elas mudam de cor e tipo com efeito de transparencia por cima

WcLGykp.jpg



LTJa5KK.png
 

Warrior Of Light

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Trazendo para vocês mais um jogo underrated.

Rocket : Robot On Wheels

Este inovador jogo de plataformas 3D não recebeu a atenção dos jogadores como Super Mario 64 ou Banjo-Kazooie, mas mereceu. O primeiro jogo da Sucker Punch Productions se distingue dos jogos N64 similares, graças ao seu excelente mecanismo de física no rei dos jogos de plataforma.

Você joga como Rocket, um pequeno robô que roda em uma roda um pouco como um monociclo (ao contrário do título do jogo). Cabe a você impedir que Jojo, um guaxinim malvado, assuma o parque temático futurista e o zoológico de seu proprietário. Usando o raio trator da Rocket, você pode pegar e lançar (e rolar) itens. É aqui que a física entra, já que atravessamos muitos ambientes do jogo e resolvemos quebra-cabeças baseados em coisas como atrito e massa.

É imensamente inventivo, e descobrir o que fazer (e deois executá-lo com êxito) é muitas vezes desafiador, mas gratificante. Os níveis temáticos permitem algumas idéias criativas, e todo o jogo parece um enorme parque infantil. Rocket: Robot on Wheels empurra o N64 com sua física e quebra-cabeças e desafios criativos. Na verdade, ele ofusca os melhores jogos de plataforma 3D do sistema às vezes - portanto, definitivamente vale a pena.


 

Ridge

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A Rare era fera mesmo em multiplexação de texturas
Os Banjos tem excelente variadade e qualidade nelas
03cCDfh.jpg


Visualizar anexo 103556

Visualizar anexo 103572

5xljdhG.png


fX6MRza.png
ckQSsUR.jpg


Eu gosto das alteraçoes que eles fazem nas texturas das montanhas que elas mudam de cor e tipo com efeito de transparencia por cima

WcLGykp.jpg



LTJa5KK.png
N64 era mestre em blend de texturas, só ver nessa última foto como o verde se encontra com o marron na montanha, nas outras fotos mostra muito bem o blend tbm.
 

Gustavo Reis

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Trazendo para vocês mais um jogo underrated.

Rocket : Robot On Wheels

Este inovador jogo de plataformas 3D não recebeu a atenção dos jogadores como Super Mario 64 ou Banjo-Kazooie, mas mereceu. O primeiro jogo da Sucker Punch Productions se distingue dos jogos N64 similares, graças ao seu excelente mecanismo de física no rei dos jogos de plataforma.

Você joga como Rocket, um pequeno robô que roda em uma roda um pouco como um monociclo (ao contrário do título do jogo). Cabe a você impedir que Jojo, um guaxinim malvado, assuma o parque temático futurista e o zoológico de seu proprietário. Usando o raio trator da Rocket, você pode pegar e lançar (e rolar) itens. É aqui que a física entra, já que atravessamos muitos ambientes do jogo e resolvemos quebra-cabeças baseados em coisas como atrito e massa.

É imensamente inventivo, e descobrir o que fazer (e deois executá-lo com êxito) é muitas vezes desafiador, mas gratificante. Os níveis temáticos permitem algumas idéias criativas, e todo o jogo parece um enorme parque infantil. Rocket: Robot on Wheels empurra o N64 com sua física e quebra-cabeças e desafios criativos. Na verdade, ele ofusca os melhores jogos de plataforma 3D do sistema às vezes - portanto, definitivamente vale a pena.


Eu tentei jogar esse jogo, mas não conseguiu me prender, realmente tem bons gráficos e mecânica, mas não me atraiu tanto no primeiro momento, mesmo eu amando jogos de plataforma.
 

keanu_yves

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É o último jogo da Boss Studios no N64, mesma de WDC. É bem impressionante, e um estilo que gosto muito, bem arcade com cenários malucos rsrsrs.

36592-ingame-Stunt-Racer-64.jpg


Falows
Nem sabia da existência desse jogo... :O
 

LucianoBraga

Operador de Marreta
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MAIS UMA mentira sua .... a realidade é exatamente o OPOSTO

foram VOCÊS que criaram intencionalmente um tópico pra FLAMEAR, é só ver a página 1 do tópico (antes de eu sequer postar nada)

você, o OP e o praxedes são os maiores mentirosos e desonestos dessa pata, todo mundo já entendeu isso

nenhum informação verdadeira postada até hoje, nenhuma, só aqui já foram 22 páginas de mentiras, manipulação e distorção...

olha aí, mais uma desonestidade abaixo: :kkk

" na época viu no N64 sua nova casa"
:klolwtf:klolwtf

mano.... é tão infantil, mas tão infantil os """argumentos""" que eu juro que se voces tiveram mais de 15 anos eu vou ficar bem desapontado mesmo

Treasure lançou no Saturn o Guardian Heroes em 96
depois lançaram o Mischief Makers pro n64 em 97
aí veio o Silhouette Mirage pro Saturn e Playstation 1
em 98 o Radiant Silvergun pra Arcade e Saturn
em 99 fez o Rakugaki Showtime pro Playstation 1
aí lançou o Bangai-O pra N64 e Dreamcast, (sendo a versão do Dreamcast MUITO melhor que a do n64)
em 2000 lançou o Sin & Punishment no N64 e o Silpheed: The Lost Planet no Playstation 2


"na época viu no N64 sua nova casa" o kct .... mais uma palhaçada típica de muleke ista querendo chamar atenção...

Você só posta nesse tópico pra ofender os outros, bicho.
Deu no saco. Banido do tópico.
 

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Bam-bam-bam
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Sobre o port milagroso de Resident Evil 2, a versão Nintendo 64 se difere muito dos outros lançamentos, pois é um dos poucos jogos lançados para o console com FMVs, superando o espaço de armazenamento limitado no cartucho. A versão PlayStation, com dois CD-ROMs de até 650 Mb por disco, foi muito bem replicada (com aprimoramentos exclusivos) para um cartucho de 64 Mb, ou seja, mais de 10 vezes memória a menos.

Os recursos de áudio e vídeo precisavam ser compactados de maneira mais agressiva e criativa, usando novas técnicas que transferem a carga para o alto poder de processamento em tempo real do console. Ao longo de doze meses e com um orçamento de US $ 1 milhão, Resident Evil 2 foi transportado para o console por uma equipe liderada por nove funcionários em período integral e um em regime de meio período da Angel Studios.

Ajuda adicional foi fornecida por dez funcionários do Capcom Production Studio 3 e Factor 5. Esta versão oferece recursos que não foram incluídos em nenhum outro sistema, como roupas alternativas, capacidade de ajustar o grau de violência e alterar a cor do sangue, um randomizador para colocar os itens de maneira diferente durante cada jogada e um esquema de controle com resposta mais rápida.

Além disso, o port apresenta 16 novos documentos no jogo, conhecidos como "Ex Files", escritos por Tetsuro Oyama. Escondidos nos quatro cenários, eles revelam novas informações sobre o folclore da série e conectam a história de Resident Evil 2 às de outras partes, incluindo algumas que ainda não haviam sido lançadas na época. A versão Nintendo 64 ajusta sua resolução de exibição dependendo do número de modelos poligonais atualmente na tela e suporta o acessório Expansion Pak do console para uma resolução máxima de 640 × 480 durante o jogo.




Outras melhorias visuais incluem animações de personagens mais suaves, mais nítidos pelo Anti-Aliasing e correção de perspectiva para os modelos 3D. A versão Nintendo 64 é a única a usar som Dolby Surround, com a trilha sonora convertida em Dolby Surround por Chris Hülsbeck, Rudolf Stember e Thomas Engel, usando o driver de som MusyX que pega formatos de música WAV e faz compressão lossless (sem percas sonoras). E a equipe reformulou o som original desde o início para fornecer a cada instrumento uma taxa de amostragem mais alta do que no PlayStation, resultando em música de melhor qualidade.

qSVIaMP.jpg
s8FYrAp.jpg


Os modelos 3D também possuem maior contagem poligonal, e tudo no jogo flui melhor, pois não existem os loadings, o que deixa o jogo mais fluído, resultando num fator replay mais agradável, alguns podem preferir a versão de PS1 por causa das texturas mais nítidas e FMV's com resolução maior, mas esses são os únicos pontos positivos da versão de PS1 sobre o Nintendo 64.

Nintendo 64 ------------------------------------------------------Playstation
TFL0juZ.png





Mas se quiser obter uma qualidade melhor basta aplicar o Patch que remove o todo aquele borrado, desligando o filtro Anti-Aliasing, o que deixa as texturas iguais as de PS1, ou seja, muito mais nítidas, recomendo usar esse
Patch em qualquer jogo, além disso ele também aumenta o frame-rate, abaixo a imagem de como ficam as textutas depois de aplicado.

2563-nintendo-64-anti-aliasing-removal-hack-on-zelda.jpg
 
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Dan_SkyWalker

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Sobre o port milagroso de Resident Evil 2, a versão Nintendo 64 se difere muito dos outros lançamentos, pois é um dos poucos jogos lançados para o console com FMVs, superando o espaço de armazenamento limitado no cartucho. A versão PlayStation, com dois CD-ROMs de até 650 Mb por disco, foi muito bem replicada (com aprimoramentos exclusivos) para um cartucho de 64 Mb, ou seja, mais de 10 vezes memória a menos.

Os recursos de áudio e vídeo precisavam ser compactados de maneira mais agressiva e criativa, usando novas técnicas que transferem a carga para o alto poder de processamento em tempo real do console. Ao longo de doze meses e com um orçamento de US $ 1 milhão, Resident Evil 2 foi transportado para o console por uma equipe liderada por nove funcionários em período integral e um em regime de meio período da Angel Studios.

Ajuda adicional foi fornecida por dez funcionários do Capcom Production Studio 3 e Factor 5. Esta versão oferece recursos que não foram incluídos em nenhum outro sistema, como roupas alternativas, capacidade de ajustar o grau de violência e alterar a cor do sangue, um randomizador para colocar os itens de maneira diferente durante cada jogada e um esquema de controle com resposta mais rápida.

Além disso, o port apresenta 16 novos documentos no jogo, conhecidos como "Ex Files", escritos por Tetsuro Oyama. Escondidos nos quatro cenários, eles revelam novas informações sobre o folclore da série e conectam a história de Resident Evil 2 às de outras partes, incluindo algumas que ainda não haviam sido lançadas na época. A versão Nintendo 64 ajusta sua resolução de exibição dependendo do número de modelos poligonais atualmente na tela e suporta o acessório Expansion Pak do console para uma resolução máxima de 640 × 480 durante o jogo.




Outras melhorias visuais incluem animações de personagens mais suaves, mais nítidos pelo Anti-Aliasing e correção de perspectiva para os modelos 3D. A versão Nintendo 64 é a única a usar som Dolby Surround, com a trilha sonora convertida em Dolby Surround por Chris Hülsbeck, Rudolf Stember e Thomas Engel, usando o driver de som MusyX que pega formatos de música WAV e faz compressão lossless (sem percas sonoras). E a equipe reformulou o som original desde o início para fornecer a cada instrumento uma taxa de amostragem mais alta do que no PlayStation, resultando em música de melhor qualidade.

qSVIaMP.jpg
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Os modelos 3D também possuem maior contagem poligonal, e tudo no jogo flui melhor, pois não existem os loadings, o que deixa o jogo mais fluído, resultando num fator replay mais agradável, alguns podem preferir a versão de PS1 por causa das texturas mais nítidas e FMV's com resolução maior, mas esses são os únicos pontos positivos da versão de PS1 sobre o Nintendo 64.

Nintendo 64 ------------------------------------------------------Playstation
TFL0juZ.png





Mas se quiser obter uma qualidade melhor basta aplicar o Patch que remove o todo aquele borrado, desligando o filtro Anti-Aliasing, o que deixa as texturas iguais as de PS1, ou seja, muito mais nítidas, recomendo usar esse
Patch em qualquer jogo, além disso ele também aumenta o frame-rate, abaixo a imagem de como ficam as textutas depois de aplicado.

2563-nintendo-64-anti-aliasing-removal-hack-on-zelda.jpg


Sabia do patch, mas pensei que fosse possível apenas em alguns jogos. Preciso de um flash cart hehehe.
Quem tem, poderia fazer um passo a passo de como aplicar o patch e comparar os resultados, alguém se habilita?

Falows
 

Jefferson Praxedes

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O Porte de RE2 é considerado uma das maiores proezas da história dos videogames, para ficar claro do que os caras da Angel Studios (ROCKSTAR SAN DIEGO)
tiveram que fazer principalmente sobre os videos que não foi só simplesmente pegar o arquivo dos videos dos discos do PS1 que inclusive já era comprimido no disco
graças ao decodificador que ele tinha ele descomprimia nao somente videos em tempo real mais bem como imagens e afins

Motion Decoder (MDEC)
  • Also residing within the main CPU, enables full screen, high quality FMV playback and is responsible for decompressing images and video into VRAM
Ou seja a Angel estudios teve que usar o arquivo descomprimido porque o N64 não nenhum co-processador específico para essa tarefa ja que era um hardware de cartucho

"Para encarar esse desafio de outra maneira, vamos colocá-lo em perspectiva numérica. Os quadros renderizados originais das sequências de vídeo eram 320x160 pixels em cores de 24 bits = 153.600 bytes / quadro. Nos videogames de Nintendo 64 Resident Evil 2, aproximadamente 15 minutos de vídeo em 30Hz fazem um total geral de 15 x 60 x 30 x 153.600 = 4.147.200.000 bytes de dados não compactados. Nosso orçamento para o cartucho era de 25.165.824 bytes, então tive que atingir uma taxa de compactação de 165: 1. Pior ainda, eu tive que compartilhar esse pouco de espaço dos cartuchos com o áudio do filme. "

103631


Foi muito pior que todo mundo pensa, foram quase 4gb de videos não compactados em 24 míseros Megabytes isso em uma época que as ferramentas
de compressão de dados eram precoces já para sistema operacionais e inexistentes para as SDK do N64 , isso fora O AUDIO dos vídeos

Eles usaram as seguintes ferramentas para converter o game:

Visual SlickEdit, gcc, Debabalizer, Photoshop, Softimage

Os caras tiveram que criar uma própria solução e formula usando a tecnologia da TV DE TUBO em mente para poder trabalhar na compressão do video

103632


103633

O jogo tem que ser jogado no minino com scanlines
Aqui rodando em real hardware com o cabo ultra HDMI e scanlines



E aqui segue um comparativo para ver as diferenças em qualidade de cabo de Super Video ente PS1,N64 e Dreamcast



E aqui um bonus sobre o REsident Evil Zero que foi movido para o GameCube posteriormente

 
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Jefferson Praxedes

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Sabia do patch, mas pensei que fosse possível apenas em alguns jogos. Preciso de um flash cart hehehe.
Quem tem, poderia fazer um passo a passo de como aplicar o patch e comparar os resultados, alguém se habilita?

Falows
Vou dedicar esse post á utilidade pública então , existem 2 tipos de filtros desligaveis o AA e o Blur, um é possivel enviar o comando por software para desligar no RCP
o outro só por hardware, existe o mod Ultra HDMI como mostrado no video acima ele vai na saida de vídeo do console, faz Upscale para 1080p , adiciona scanlines e de quebra faz o deblur so que esse é um mod muito caro $165,00 Thrumps

O que o @Warrior Of Light forneceu é possivel patchear na ROM igual se faz com traduçoes usando o Lunar IPS patcher
voce abre o programa

103700

Clica em apply IPS patch escolhe o arquivo deste link


E em seguida escolha a ROM desejada.
Também tem para gameshark para usar com fitas originais

Nintendo-64-Anti-Aliasing-Removal-Hacks.jpg




Agora se caso tu quiser ir para o lado ostentação e comprar o Ultra HDMI me convide para jogar por favor XD

UltraHDMI for N64

Esta é uma revisão da placa UltraHDMI que anuncia a saída HDMI para o seu N64, até 1080p! Como FYI, este site (RetroRGB) não vende o kit UltraHDMI.

UltraHDMI-01.jpg



O UltraHDMI é uma placa de atualização para sistemas N64, fabricada pela Marshall a partir de retroactive.be . Ele pode ser instalado juntamente com mods RGB e permite saída HDMI de 480p a 1080p. Ele processa o sinal de vídeo digitalmente, antes de ser convertido em analógico, permitindo um atraso de zero a muito pouco (dependendo das opções).



Kits DIY UltraHDMI:

Atualmente, você pode obter kits de bricolage da Game-tech: https://www.game-tech.us/product/ultrahdmi/



Scanlines

O UltraHDMI oferece duas opções diferentes de linha de verificação: Híbrido (à esquerda) e Simples (à direita). As linhas de verificação híbridas foram projetadas para ter a aparência exata de um CRT de nível consumidor, enquanto as linhas de verificação "simples" desenham linhas na tela da mesma maneira que a maioria das outras linhas de verificação falsas. A profundidade e a espessura das linhas de digitalização podem ser ajustadas no menu avançado e você pode até ajustar como elas reagem aos modos entrelaçados. Clique para ver em tamanho real:




Gamma Boost

O recurso Gamma boost clareia a imagem para simular uma aparência mais CRT. Eu preferi ativar esse recurso apenas ao usar linhas de varredura, mas mais uma vez, é tudo preferência. Nas fotos abaixo, o aumento de gama está desativado à esquerda. Clique em cada um para uma visualização em tamanho real:





Configurações avançadas

Essas configurações oferecem dois ajustes básicos, além de alguns recursos bastante impressionantes.
UltraHDMIMenu-Advanced%20Settings.jpg




CRT Bloom

Alguns CRTs de nível de consumidor esticariam a imagem, criando uma aparência distinta. Este recurso imita isso. Clique para ver em tamanho real:




Sharp Pixels

Esse recurso exibe a imagem em 1x (720p) ou 2x (1080p). A ativação de pixels nítidos (imagem à direita) desativa toda a filtragem sofisticada, bem como quaisquer outros filtros. No menu acima, o Sharp Pixels foi ativado, e é por isso que todas as opções baseadas em filtro estão acinzentadas. Se você deseja que uma representação exata da imagem N64 original seja dimensionada para o número inteiro 1080p mais próximo, tente este modo.
ATUALIZAÇÃO: A partir do firmware mais recente, agora existe o modo "INTEGER +" que exibe as escalas 3x (720p) e 5x (1080p). Clique para ver em tamanho real:




VI De-Blur

O recurso que mais me interessou é o “VI De-Blur”, que tenta remover a filtragem horizontal que você vê no N64, permitindo que as imagens sejam muito mais nítidas. É mais perceptível em alguns jogos do que em outros, mas o recurso é muito interessante e eu imagino que muitas pessoas sempre terão essa configuração ativada ("off" à esquerda "on" à direita). Clique para ver em tamanho real:




Modo Retro

Essa opção é realmente encontrada na página do menu principal, no entanto, achei melhor descrever as opções utilizadas antes de mostrar um exemplo. A ativação desse modo ativa alguns filtros diferentes (linhas de varredura, bloom de CRT, etc.), tentando emular a verdadeira aparência de um CRT. Embora eu normalmente goste de mexer com configurações individuais, me vi usando esse modo com bastante frequência. Clique para ver em tamanho real.



 

Gustavo Reis

Bam-bam-bam
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Queria que alguém tirasse uma dúvida com relação aos filtros do N64, por que existem tantas pessoas que desativam eles com mods e roms com patchs?
Os filtros não seriam o "charme" do N64 e também o diferencial dos jogos?
 

Ryo_Hazuki(

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Queria que alguém tirasse uma dúvida com relação aos filtros do N64, por que existem tantas pessoas que desativam eles com mods e roms com patchs?
Os filtros não seriam o "charme" do N64 e também o diferencial dos jogos?
Para melhorar o desempenho e a imagem do jogo.
Mas concordo, os filtros do videogame são seu charme mesmo e as revistas especializadas da época "amavam" o efeito "blurrrrrrrr" que eles resultavam.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Queria que alguém tirasse uma dúvida com relação aos filtros do N64, por que existem tantas pessoas que desativam eles com mods e roms com patchs?
Os filtros não seriam o "charme" do N64 e também o diferencial dos jogos?

Depende do jogo, como no caso do Castlevania que é um game menos colorido, se beneficia mais, vai depender muito da TV que voce tá usando também
porque fica tudo mais evidente , claro existe um lado ruim que seria o serrilhado, na tv de tubo com cabo RGB fica bom, mascara os serrotes , agora nas tvs novas o
efeito de scanlines é que entra em cena, enfim vai uma questão de gosto mesmo, voce ganha mais frames no jogos pelo menos

103743


103744

Teria também esse acessório Plug and Play para ligar do HDMI que esqueci de mencionar no post anterior



Estou descobrindo outro patches, por exemplo esse que permite voce trocar os personagens em Donkey Kong 64 a qualquer momento,
sem precisar ficar indo e voltando desnecessáriamente para pegar um coletável específico de algum Kong, era algo que devia ter sido já na época pela Rare
dado que o jogo retém o recorde do Guinnes de coletáveis =0 3.821 no total

O próprio Diretor Criativo admitiou que faria as coisas diferentes

"Há muita coisa que eu faria de diferente", diz George Andreas, diretor criativo da Donkey Kong 64. "Escalaríamos as coisas, tornaríamos as coisas mais nítidas e focaríamos em menos coisas. Eu teria unificado o sistema de bananas. Isso tornaria muito mais fácil para os jogadores jogarem. Também promoveria mais trocas entre os personagens regularmente intervalos, mas apenas ter uma contagem consistente de bananas, em vez de várias cores, teria melhorado as coisas ".



Esse aqui é muito interessante para quem tem Flashcart e o Transferpak

Standalone Stadium Game Boy Emulator

Criado pela Zoinkity, este hack ROM do Pokémon Stadium 2 transforma o jogo em um emulador de Game Boy Color.

Inicialize o software com um jogo Game Boy dentro do Transfer Pak e ele começará a carregá-lo imediatamente. Isso pode demorar um pouco, dependendo do tamanho do jogo Game Boy.

Vale a pena notar que qualquer jogo com mais de 2 MB de tamanho definitivamente não funcionará. E não há garantia de que os jogos abaixo desse limite funcionem. Portanto, esteja preparado para muitas tentativas e erros.

Carregando um jogo do Game Boy no Standalone Stadium Game Boy Emulator - um truque do Pokémon Stadium 2.


Para completar, eu pessoalmente não consegui nenhum jogo exclusivo do Game Boy Color para trabalhar com ele.

Além dessas limitações, o emulador funciona de maneira semelhante, embora despojada, ao periférico Super Game Boy do SNES.

Onde houver suporte, os jogos terão bordas decorativas e até aparecerão em cores.

Game and Watch Gallery 3, em cores, em um N64 através do Emulador de Game Boy do Standalone Stadium.


Dito isto, você não poderá alternar entre uma seleção de paletas de cores, conforme o Super Game Boy.

O Emulador de Game Boy do Standalone Stadium, no entanto, tem uma vantagem: configurações de velocidade.

 

*ka

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Depende do jogo, como no caso do Castlevania que é um game menos colorido, se beneficia mais, vai depender muito da TV que voce tá usando também
porque fica tudo mais evidente , claro existe um lado ruim que seria o serrilhado, na tv de tubo com cabo RGB fica bom, mascara os serrotes , agora nas tvs novas o
efeito de scanlines é que entra em cena, enfim vai uma questão de gosto mesmo, voce ganha mais frames no jogos pelo menos

Visualizar anexo 103743


Visualizar anexo 103744

Teria também esse acessório Plug and Play para ligar do HDMI que esqueci de mencionar no post anterior



Estou descobrindo outro patches, por exemplo esse que permite voce trocar os personagens em Donkey Kong 64 a qualquer momento,
sem precisar ficar indo e voltando desnecessáriamente para pegar um coletável específico de algum Kong, era algo que devia ter sido já na época pela Rare
dado que o jogo retém o recorde do Guinnes de coletáveis =0 3.821 no total

O próprio Diretor Criativo admitiou que faria as coisas diferentes

"Há muita coisa que eu faria de diferente", diz George Andreas, diretor criativo da Donkey Kong 64. "Escalaríamos as coisas, tornaríamos as coisas mais nítidas e focaríamos em menos coisas. Eu teria unificado o sistema de bananas. Isso tornaria muito mais fácil para os jogadores jogarem. Também promoveria mais trocas entre os personagens regularmente intervalos, mas apenas ter uma contagem consistente de bananas, em vez de várias cores, teria melhorado as coisas ".



Esse aqui é muito interessante para quem tem Flashcart e o Transferpak

Standalone Stadium Game Boy Emulator

Criado pela Zoinkity, este hack ROM do Pokémon Stadium 2 transforma o jogo em um emulador de Game Boy Color.

Inicialize o software com um jogo Game Boy dentro do Transfer Pak e ele começará a carregá-lo imediatamente. Isso pode demorar um pouco, dependendo do tamanho do jogo Game Boy.

Vale a pena notar que qualquer jogo com mais de 2 MB de tamanho definitivamente não funcionará. E não há garantia de que os jogos abaixo desse limite funcionem. Portanto, esteja preparado para muitas tentativas e erros.

Carregando um jogo do Game Boy no Standalone Stadium Game Boy Emulator - um truque do Pokémon Stadium 2.


Para completar, eu pessoalmente não consegui nenhum jogo exclusivo do Game Boy Color para trabalhar com ele.

Além dessas limitações, o emulador funciona de maneira semelhante, embora despojada, ao periférico Super Game Boy do SNES.

Onde houver suporte, os jogos terão bordas decorativas e até aparecerão em cores.

Game and Watch Gallery 3, em cores, em um N64 através do Emulador de Game Boy do Standalone Stadium.


Dito isto, você não poderá alternar entre uma seleção de paletas de cores, conforme o Super Game Boy.

O Emulador de Game Boy do Standalone Stadium, no entanto, tem uma vantagem: configurações de velocidade.


Legal rodar outros jogos além do pokémon através do transfer pak, mas como por enquanto ele está restrito a jogos com menos de 2mb, e pelo que você testou não rodou jogos de GBC, talvez o super gameboy compense mais por enquanto. Uma vantagem de rodar por este método seja rodar na velocidade correta, já que o super gameboy 1 roda os jogos um pouco mais rápido, pois ele não tem cristal oscilador então ele usa o clock do snes, já o super gameboy 2 tem cristal oscilador e com isso gera o próprio clock, não usa o do snes. Tem uns mods que deixam a velocidade do super gameboy 1 bem próximas do super gameboy 2 e gameboy.
O transfer pak roda os pokémons exclusivos de gameboy color, então creio eu que logo devem conseguir fazer funcionar jogos gbc conforme for evoluindo essa modificação do pokémon stadium 2.
 

Dan_SkyWalker

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Queria que alguém tirasse uma dúvida com relação aos filtros do N64, por que existem tantas pessoas que desativam eles com mods e roms com patchs?
Os filtros não seriam o "charme" do N64 e também o diferencial dos jogos?
No meu caso é curiosidade mesmo, gosto de comparações e opções diferentes de configurações.

Falows
 

keanu_yves

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Space Station Silicon Valley é um jogo de plataforma lançado em 01/10/1998 pela empresa escocesa DMA Design (atualmente conhecida como Rockstar North e criadora da famosa serie de jogos Grand Theft Auto), cujo negócio é o desenvolvimento de jogos e publicado pela empresaa Take-Two Interactive. Na aventura você é um chip que controla robôs em forma de animais ao invés de carros e caminhões.

No ano de 2001, a estação espacial do Vale do Silício foi lançada ao espaço, abrigando inúmeros animais, porem sete minutos depois do seu lançamento, a nave desapareceu. Acreditando que ela havia ter desaparecido para sempre, mas acaba reaparece no ano 3000, e as muitas expedições enviadas para recuperar a estação espacial desapareceram sem explicação. Depois disso, a dupla de Dan Danger e Evo foi enviada para investigar o ocorrido, descobrem que a carga animal evoluiu e se fundiu com a tecnologia da estação, resultando em animais como uma raposa eletronicamente movida com rodas motorizadas e um hipopótamo movido a vapor.

Evo se prepara para consertar a estação de controle, que está em rota de colisão com a Terra. Ao chegar na sala de controle, Evo confronta o Cérebro do Mal, que é fascinado pelas habilidades de Evo e quer mantê-lo para completar a coleção de animais robóticos. O Cérebro do Mal ameaça destruir a Terra, mas é rapidamente derrotado por Evo. Apesar disso, Evo é incapaz de impedir que a estação espacial fique fora de controle; colide com a Terra, aterrissando no porto de Nova York . Os animais robóticos escapam e fogem pela cidade de Nova York , e Evo tenta acabar com eles antes que eles aterrorizem o planeta.

A ideia por trás do jogo é bastante simples, o jogador pega o controle de um Evo um microchip robótico que possui a capacidade única de dominar os corpos de animais mortos (robóticos). Evo deve fazer o seu caminho através de uma variedade de níveis e mundos preenchidos com diferentes objetivos e, claro, diferentes animais. Como não há dois níveis iguais, seria impossível descrever exatamente o que deve ser feito para completar um mundo. Por exemplo, o primeiro estágio do jogo simplesmente tem jogadores matando uma ovelha, assumindo seu corpo e pegando um pouco de energia.

Outro nível vê os jogadores como um cão, levando as ovelhas para uma área fechada e depois pulando no corpo de um rato sobre rodas. Ainda outro nível coloca os jogadores no papel de rato, que deve fazer o seu caminho através de um complexo labirinto de esgotos, ativar interruptores ocultos para abrir portas e obter acesso a novas áreas. Há até um estágio em que os jogadores devem intencionalmente irritar um hipopótamo rindo dele usando a hiena. O jogo consiste em quatro enormes super-mundos, incluindo Europa, Deserto, Ártico e Selva, e mais de 35 sub-níveis únicos. Os níveis iniciais podem ser concluídos em questão de minutos, enquanto os estágios posteriores podem levar horas para serem descobertos. É jogabilidade "old-school" no seu muito, muito melhor.

Tbm saiu para PS1 numa versão MUITO piorada com o nome de Evo's Space Adventures, onde os graficos foram duramente capados, chegando a ser o pior multi de todos entre os 2 consoles, a diferença chega a ser maior do que visto em Shadowman.


Esse jogo fez o que Mario Odyssey trouxe agora... o melhor desse game é o humor, muito engraçado e pastelão. Mas a jogabilidade é um entrave. Com um pouquinho mais de cuidado, seria um jogão.
 

Jefferson Praxedes

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Legal rodar outros jogos além do pokémon através do transfer pak, mas como por enquanto ele está restrito a jogos com menos de 2mb, e pelo que você testou não rodou jogos de GBC, talvez o super gameboy compense mais por enquanto. Uma vantagem de rodar por este método seja rodar na velocidade correta, já que o super gameboy 1 roda os jogos um pouco mais rápido, pois ele não tem cristal oscilador então ele usa o clock do snes, já o super gameboy 2 tem cristal oscilador e com isso gera o próprio clock, não usa o do snes. Tem uns mods que deixam a velocidade do super gameboy 1 bem próximas do super gameboy 2 e gameboy.
O transfer pak roda os pokémons exclusivos de gameboy color, então creio eu que logo devem conseguir fazer funcionar jogos gbc conforme for evoluindo essa modificação do pokémon stadium 2.

Então a lista de compatibilidade oficial nao pode ser mais acessada, parece que o forum da assemblers ta fora ja faz um tempo mas roda alguma coisa de game boy color sim

Kirby's Dream Land : Working
Legend of the River King : Working
Legend of the River King 2 : Working
LoZ Zelda Link's Awakening DX : Working with minor graphical glitches
LoZ oracle of seasons : Working
LoZ Oracle of Ages : Working
Lucky Luke : Not Working. Stuck on a black screen when booting the game
Lucky Luke Desperado Train : Working with minor graphical glitches
Mario Golf : Working
Mario Tennis : Working
Pokémon Card GB2: Great Rocket-Dan Sanjō! (ENG translated on a repro cart) : Not working. Game is too big
Pokémon Gold : Working
Pokemon Pinball : Working
Pokemon Trading Card Game : Working
Pokemon Yellow : Working
Resident Evil Gaiden : Working
Shadowgate Classic : Not working. Graphics do not work. Blank image.
Shantae (Repro cart) : Not working. Game is too big
Wario Land 3 : Not working. The transfer pak is not setup properly.
Wario Land 2 : Working
Yu Gi Oh Dark Duel stories : Not Working. Game is too big
Super Mario Land 2 : Working
Jurassic Park : Working
Zelda Links awakening DX (Via Nintendo Power Flash Cart) : Working Minor GFX errors
Space Invaders : Working GFX errors in Super Gameboy Mode
Arcade Classic No. 4: Defender / Joust - Not Working
Everdrive GB : Not working


Bom existe ainda mais uma utilidade que até me serviu no caso do Pokemon Yellow, tenho um save com o Mew que foi um verdadeiro inferno capturar
tive que me aproveitar de tanto glitche no jogo que era arriscado a corromper a propria ROM do cartucho ai achei essa solução que voce consegue
fazer dump da ROM e do Save, eu já perdi o save dele uma vez e recuperei deixo sempre salvo no flashcart




Bom já que estamos falando de homebrews, nos ultimos anos o N64 tem recebido uma atenção maior nesse quesito, já que não é nada facil trabalhar no console

Goldfinger (Feito na engine do Goldeneye)
levels criados do zero! Nem da para dizer que é uma hack , impressionante o trabalho dos caras




Mario 64 Last Impact

O Hack mais titânico do Mario 64, esse cara levou mais de 4000 horas nele, adiciona mecanicas de Mario Sunshine e Galaxy tornando um jogo completamente novo



Banjo Dreamie

 

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Bom existe ainda mais uma utilidade que até me serviu no caso do Pokemon Yellow, tenho um save com o Mew que foi um verdadeiro inferno capturar
tive que me aproveitar de tanto glitche no jogo que era arriscado a corromper a propria ROM do cartucho ai achei essa solução que voce consegue
fazer dump da ROM e do Save, eu já perdi o save dele uma vez e recuperei deixo sempre salvo no flashcart
Até onde sei pode corromper a memória do save do pokémon e não a memória rom, e quando corrompe a memória do save o jogo não funciona, mas retirando a bateria e zerando a memória do save o jogo volta a funcionar.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Space Station Silicon Valley é um jogo de plataforma lançado em 01/10/1998 pela empresa escocesa DMA Design (atualmente conhecida como Rockstar North e criadora da famosa serie de jogos Grand Theft Auto), cujo negócio é o desenvolvimento de jogos e publicado pela empresaa Take-Two Interactive. Na aventura você é um chip que controla robôs em forma de animais ao invés de carros e caminhões.

No ano de 2001, a estação espacial do Vale do Silício foi lançada ao espaço, abrigando inúmeros animais, porem sete minutos depois do seu lançamento, a nave desapareceu. Acreditando que ela havia ter desaparecido para sempre, mas acaba reaparece no ano 3000, e as muitas expedições enviadas para recuperar a estação espacial desapareceram sem explicação. Depois disso, a dupla de Dan Danger e Evo foi enviada para investigar o ocorrido, descobrem que a carga animal evoluiu e se fundiu com a tecnologia da estação, resultando em animais como uma raposa eletronicamente movida com rodas motorizadas e um hipopótamo movido a vapor.

Evo se prepara para consertar a estação de controle, que está em rota de colisão com a Terra. Ao chegar na sala de controle, Evo confronta o Cérebro do Mal, que é fascinado pelas habilidades de Evo e quer mantê-lo para completar a coleção de animais robóticos. O Cérebro do Mal ameaça destruir a Terra, mas é rapidamente derrotado por Evo. Apesar disso, Evo é incapaz de impedir que a estação espacial fique fora de controle; colide com a Terra, aterrissando no porto de Nova York . Os animais robóticos escapam e fogem pela cidade de Nova York , e Evo tenta acabar com eles antes que eles aterrorizem o planeta.

A ideia por trás do jogo é bastante simples, o jogador pega o controle de um Evo um microchip robótico que possui a capacidade única de dominar os corpos de animais mortos (robóticos). Evo deve fazer o seu caminho através de uma variedade de níveis e mundos preenchidos com diferentes objetivos e, claro, diferentes animais. Como não há dois níveis iguais, seria impossível descrever exatamente o que deve ser feito para completar um mundo. Por exemplo, o primeiro estágio do jogo simplesmente tem jogadores matando uma ovelha, assumindo seu corpo e pegando um pouco de energia.

Outro nível vê os jogadores como um cão, levando as ovelhas para uma área fechada e depois pulando no corpo de um rato sobre rodas. Ainda outro nível coloca os jogadores no papel de rato, que deve fazer o seu caminho através de um complexo labirinto de esgotos, ativar interruptores ocultos para abrir portas e obter acesso a novas áreas. Há até um estágio em que os jogadores devem intencionalmente irritar um hipopótamo rindo dele usando a hiena. O jogo consiste em quatro enormes super-mundos, incluindo Europa, Deserto, Ártico e Selva, e mais de 35 sub-níveis únicos. Os níveis iniciais podem ser concluídos em questão de minutos, enquanto os estágios posteriores podem levar horas para serem descobertos. É jogabilidade "old-school" no seu muito, muito melhor.

Tbm saiu para PS1 numa versão MUITO piorada com o nome de Evo's Space Adventures, onde os graficos foram duramente capados, chegando a ser o pior multi de todos entre os 2 consoles, a diferença chega a ser maior do que visto em Shadowman.



Outro jogo de corrida impressionante é Roadster Trophy, este mostra todo interior do carro e o motorista dirigindo, tem reflexos na lataria e 8 carros simultâneos em tela, com cenários muito bem modelados e muitos detalhes como aviões, tanques, foguetes, helicópteros voando e carros passando na pista, tanto os carros quanto os cenários são extremamente detalhados, e não era para menos, pois este jogo usa o micro-código F3DEX2, um dos mais avançados do Nintendo 64.






Tudo é feito com polígonos, os detalhes nos backgrouds não são feitos apenas por texturas, como em Tekken 3 por exemplo.
 
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