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Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Isso o 64 tinha capacidade de executar som adaptivo, o Banjo por exemplo a música mudava de som mas mantinha o mesmo ritmo quando voce entrava numa caverna ou submergia na agua etc. e sem brincadeira Grant Kirkhope teve a façanha de fazer o audio do jogo em 1 misero megabyte usando esse esquema



Ai depois com o uso de ferramentas avançadas como o MP3 e o Musyx que comprimiam o audio e mantinham a qualidade original o máximo possível, no Bad Fur Day conseguiram mais de 2 horas de audio



Mesma coisa o 007 the wolrd is not enough que ironicamente tem mais audio falado no Nintendo 64 cerca de 500 faixas que no PS1 versão de CD

O problema que essas descobertas já foram feita tardes no console, se as ferramentas de comprenssão tivessem sido aproveitadas nos jogos mais cedo
o audio do Goldeneye seria esse



Poxa falta só um patch desse pro everdrive haha, pois ja temos o modo de alta resolução e que remove uma passada de AA + esse audio teriamos uma versão definitiva de Goldeneye
 
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Amigo Bolha

Mil pontos, LOL!
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O problema que essas descobertas já foram feita tardes no console, se as ferramentas de comprenssão tivessem cido aproveitadas nos jogos mais cedo
o audio do Goldeneye seria esse



Poxa falta só um patch desse pro everdrive haha, pois ja temos o modo de alta resolução e que remove uma passada de AA + esse audio teriamos uma versão definitiva de Goldeneye

vou realmente comprar um everdrive assim que possivel só pra rejogar goldeneye com esse patch re resolução e remoção de AA. Se tivesse como adicionar essas músicas aí :kluv
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Eu tava pesquisando as configurações minimas do DooM para PC na época

105932

O criador dessa conversão falou que no Nintendo 64 ele apenas usa a CPU ignorando totalmente o uso da RCP , impressionante mesmo.

105933

Estou ignorando completamente o hardware de renderização dedicado. Eu uso a CPU para pesquisar os pixels originais de 8 bits da memória, fazer uma pesquisa em uma tabela de cores e gravar o pixel diretamente na área de memória definida nos registros de vídeo como o buffer de quadro atual.

É rápido o suficiente para que o ato de renderizar a tela para a tela não faça com que o jogo corra mais devagar do que com a tela desligada (ou seja, apenas executando a lógica do jogo sem saída de vídeo)


Legal que suporta as wads do DooM original, DooM 2, Final DooM The Plutonia Experiment, Final Doom TNT e Ultimate DooM
Fico pensando quantas outras conversões seriam possíveis já que o 64 tinha processamento e memória de sobra com o expansion pak ,

Outra curiosidade o jogo Hexen do N64 é feito na engine do DooM mesmo


Of the three console ports, the Nintendo 64 version might be considered the most accurate PC translation, boasting the best graphics and the fastest and most fluid frame rate of the three console ports. Three-sample bilinear texture filtering, as is common with most Nintendo 64 titles, is used to prevent pixelation of monsters and wall textures when seen up close. The Nintendo 64 port also has four-player cooperative and deathmatch options (split screen). However, if multiplayer is used, the game is forced into a low detail mode, lowering the overall graphics quality.

This port does not feature the full-motion video cut scenes added to the PlayStation and Saturn ports. The soundtrack consists of slightly simplified arrangements of the PC's MIDI tracks reworked for the Nintendo 64's internal sound hardware. New narrative introductions to every level are displayed as text on each loading screen to expand upon the game's plot and give each location proper context

Aqui um comparativo explicativo entre a versão de N64 e PS1



O Proprio DooM do PS1 ja tinha muita coisa capada , faz sentido já que o jogo é um porte da mesma engine

Many textures were reduced in size due to technical limitations. As a result, the mug shot appears to be different from the one in the PC version; in fact, it is the same animated sprite, but squashed in from the sides. A small selection of new graphics and visual effects were introduced. These include sector-based coloured lighting, an animated, flame-filled sky, and a new animation for the player's mug shot, which shows the Doomguy's head exploding if the player character is gibbed. For the first time, translucent Spectres are drawn without the cascade effect (including the darker-shaded Nightmare Spectres). The original music by Bobby Prince was replaced by a new score by Aubrey Hodges. The sound effects and voice-overs were also completely redone by Hodges, and, in parts of certain levels, echo effects were added. All of the story text is cut, save for the ending and second intermission from Doom II, the latter of which appears at the end of Ultimate Doom instead. A bonus level presented a level 'club doom' - with a nightclub filled with health potions and demons attacking on a dance floor and dance-cages

Mesma coisa a versão FInal

The gameplay in the PlayStation version of Final Doom is nearly identical to that found in the PlayStation version of Doom, and, in addition, it was compatible with the PlayStation Mouse. Compared to the PC original, the PlayStation version's overall difficulty was significantly reduced. Many of the harder levels were removed and those that remained often had enemies taken out (most noticeably the Cyberdemon being removed from the level 'Baron's Lair'). As in the original PlayStation version of Doom, many of the larger levels from the original PC versions of Final Doom and Master Levels for Doom II were removed, and both the Arch-vile and Spider Mastermind monsters were removed, due to technical constraints. This limited the PlayStation version to 30 levels in total. The more traditional rock tracks featured in Final Doom were replaced by a creepier ambient soundtrack by Aubrey Hodges, who later composed the music for Doom 64 . Finally, most of the level layouts are simplified, similar to previous Doom console ports, and the frame rate of the game is often lower than it was in the first PlayStation Doom game.

Mesmo com muito espaço no CD o jogo teve cortes, ja um cara sozinho consegue fazer rodar as wads do PC em sua totariedade só usando a CPU do N64
 
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Fabio Alexandre

Bam-bam-bam
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E tem gente que ainda insiste em comparar o N64 com o Play1, o 64 tinha um processador de 100 MHz, 3 vezes mais que o PS1.
Doom exigia um PC de 33 MHz e o por ser 3 vezes mais rápido, o 64 consegue emular sem dificuldades todos os estágios do Doom de PC.
.
Lembrando que no Doom de Play1 foram removidos alguns estágios maiores por falta de memória, como o estágio "Downtown" do Doom 2.
Mas o Nintendo 64 consegue emular esses estágios maiores sem grandes dificuldades, Hexen é outro que a diferença é gritante.
.
O N64 conseguiria facilmente emular qualquer jogo de PC feito até 1994.
 

pylm

Ei mãe, 500 pontos!
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E tem gente que ainda insiste em comparar o N64 com o Play1, o 64 tinha um processador de 100 MHz, 3 vezes mais que o PS1.
Doom exigia um PC de 33 MHz e o por ser 3 vezes mais rápido, o 64 consegue emular sem dificuldades todos os estágios do Doom de PC.
.
Lembrando que no Doom de Play1 foram removidos alguns estágios maiores por falta de memória, como o estágio "Downtown" do Doom 2.
Mas o Nintendo 64 consegue emular esses estágios maiores sem grandes dificuldades, Hexen é outro que a diferença é gritante.
.
O N64 conseguiria facilmente emular qualquer jogo de PC feito até 1994.
Você pelo menos sabe o que é emulação?
E não, o doom não tá sendo emulado.

Enviado de meu MI 5s usando o Tapatalk
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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WW2 City é uma das missões personalizadas de Goldeneye mais avançadas já feitas (Roda em Real Hardware)

Mesmo com o potencial para rodar FPS nenhum estúdio fez um game de primeira pessoa com tema de Segunda Guerra
Mundial na época para o console, hoje temos esse mod de Goldeneye que nos da uma idéia do que uma especie de Medalha
de Honra poderia ser no console:

Missão personalizada GoldenEye 007 WW2 City


Flargee fez anteriormente a excelente missão do GoldenEye WW2 Hangar . E eles estão realmente se destacando como um dos melhores modders GoldenEye 007 do mercado.

Esta missão personalizada é definida durante a Segunda Guerra Mundial. No papel de Bond, você deve percorrer um quarteirão alemão ocupado.

Claro, isso não é um passeio no parque. Muitos inimigos estão esperando por você nas ruas e prédios próximos.

Informações sobre a missão da Segunda Guerra Mundial na GoldenEye 007.

Apesar de ter sido ambientado no mesmo período da missão do Flargee na Segunda Guerra Mundial, ele não parece estar relacionado em termos de história.

WW2 City faz uso inteligente de retorno e gira em torno de encontrar segredos. Também é um desafio decente - mesmo na dificuldade do agente.

Bond leva um tiro de um guarda inimigo na missão personalizada da Segunda Guerra Mundial para GoldenEye 007.


Características avançadas
WW2 City é uma missão emocionante, principalmente porque possui muitos recursos novos não vistos no GoldenEye 007 original. Alguns deles também são encontrados na missão do Flargee WW2 Hangar na WW2.

A temida sala de tortura cheia de soldados aliados mortos no GoldenEye 007 mod WW2 City.


Cães de guarda
WW2 City introduz este novo tipo de inimigo. É uma mudança refrescante de soldados e zangões!

Cão de guarda cobra James Bond no nível modificado GoldenEye 007 de Flargee.

Cães de guarda são cruéis e totalmente implacáveis. A partir do momento em que o localizam, eles cobram diretamente e atacam. Seu tamanho e velocidade também os tornam difíceis de acertar.

Parece cruel tirá-los, mas é você ou eles. Eles até soltam um gemido enquanto morrem - é de partir o coração!


Armas e socos personalizados com guardas
WW2 City inclui uma variedade de armas contemporâneas do mundo real para você tentar. Pistolas, metralhadoras e rifles aparecem.

Virando a esquina e atirando em um guarda em uma missão personalizada GoldenEye 007

O M1 Garand com o qual você começa é notável por ter um som distinto de ping ao esvaziar o clipe. Modder CrashOveride criou esse efeito. (A mesma pessoa por trás do hilariante GoldenEye com Sonic Characters mod.)

Flargee também incorporou um mod existente que permite aos guardas realizar ataques corpo a corpo. Portanto, chegar perto deles não é necessariamente uma boa ideia.

Rifle STG-44 adicionado ao GoldenEye 007 como parte do mod.

Uma crítica que poderia ser bastante direcionada ao nível personalizado anterior de Flargee é que os inimigos estavam em sua maioria estacionários. Na Segunda Guerra Mundial, existem muitos guardas e eles são rápidos em reagir a tiros próximos.

Na verdade, eles atravessam várias portas e caçam você!


Gráficos de alta resolução
Mantenha pressionado o botão L enquanto a missão é carregada e você pode jogar no modo de alta resolução.

Isso gera o jogo com uma resolução de 440 x 328 (baixa resolução vs alta resolução)

Descarregando uma tonelada de balas em um guarda em um GoldenEye 007 mod usando um PPSh-41 Desencadeando o PPSh-41 no GoldenEye 007 no N64 (mod).

E, diferentemente da maioria dos modos de alta resolução nos jogos N64, a taxa de quadros não diminui enormemente na Segunda Guerra Mundial. Há uma pequena queda, mas mesmo assim é bastante suave e perfeitamente jogável.

GoldenEye 007 WW2 City mod - oi-res street


Sons assassinos
WW2 City apresenta sua própria faixa de música de fundo, além de efeitos sonoros personalizados para suas armas.

Cães de guarda também latem quando você se aproxima deles. Não é apenas mais autêntico, mas também útil, caso você não os encontre imediatamente.

Cão de guarda ataca e perde James Bond no mod da Segunda Guerra Mundial para GoldenEye 007.


Como posso jogar a WW2 City?
Você pode baixar o mod do N64 Vault .

Ele vem na forma de um patch xdelta. Portanto, você precisa usar o Delta Patcher para aplicá-lo a uma ROM NTSC não modificada do GoldenEye 007.

Bond entra em uma biblioteca de estantes na missão personalizada da Segunda Guerra Mundial.

Basta seguir as instruções simples do programa e você terá uma ROM modificada em pouco tempo.

Para jogar o GoldenEye WW2 City em um console N64, você precisa usar um flashcart como o EverDrive 64 .

Eu testei o jogo em hardware N64 real, e ele funciona perfeitamente.

Bond destrói soldados alemães neste GoldenEye 007 mod com tema da Segunda Guerra Mundial para a N64.
 


Balduíno IV

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Top gear rally é um dos jogos que eu amo jogar no N64, acho o visual dele muito bonito, tirei uma foto de cada uma das 5 pistas do jogo.

Visualizar anexo 106088Visualizar anexo 106089Visualizar anexo 106090Visualizar anexo 106091Visualizar anexo 106092
Quando joguei esse jogo na época odiei com força. Tbm pudera, era uma criança e minha referência de jogo de corrida era Mario Kart e Diddy Kong Racing. Anos depois que fui entender a mecãnica de jogos estilo simulação. Jogão mesmo.
 

Gustavo Reis

Bam-bam-bam
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Quando joguei esse jogo na época odiei com força. Tbm pudera, era uma criança e minha referência de jogo de corrida era Mario Kart e Diddy Kong Racing. Anos depois que fui entender a mecãnica de jogos estilo simulação. Jogão mesmo.
Eu também apanhei da mecânica no começo, mas assim que pega o jeito, se nota que ela encaixa perfeitamente no jogo.
As músicas desse top gear lembra muito o estilo do snes.
Acho legal que os carros amassam também, apesar de ser meio precário o visual de dano.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Estava pesquisando efeitos interessantes que muitos jogos passa despercebidos, inclusive os de leva iniciais do N64 como Zelda Ocarina of Time

Quanto ao efeito de distorção de poligonos em Waverace faz com a água, se começarmos a investigar, há muito efeito interessante no console.

Como o túnel torcido do Zelda OOT.


O túnel é assim modificando a superfície em que pisamos e é realocado à medida que avançamos.


Não está usando muitos polígonos, parece que usa poucos e deforma ou gira julgando-os pela linha do horizonte terrestre.



Depois, houve efeitos aplicados em toda a superfície, como reflexos na água (há muito mais efeitos neste jogo, mas leva tempo para localizá-los).



Eu não me lembrava mesmo que o Water Temple tinha agua reflexiva =0

Também tinha iluminação dinamica em algumas partes

tumblr_mapvljI4ye1rw74ogo2_250.gif



tumblr_m71jxowgw01qepij6o1_500.gif
 

Balduíno IV

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Estava pesquisando efeitos interessantes que muitos jogos passa despercebidos, inclusive os de leva iniciais do N64 como Zelda Ocarina of Time

Quanto ao efeito de distorção de poligonos em Waverace faz com a água, se começarmos a investigar, há muito efeito interessante no console.

Como o túnel torcido do Zelda OOT.


O túnel é assim modificando a superfície em que pisamos e é realocado à medida que avançamos.


Não está usando muitos polígonos, parece que usa poucos e deforma ou gira julgando-os pela linha do horizonte terrestre.



Depois, houve efeitos aplicados em toda a superfície, como reflexos na água (há muito mais efeitos neste jogo, mas leva tempo para localizá-los).



Eu não me lembrava mesmo que o Water Temple tinha agua reflexiva =0

Também tinha iluminação dinamica em algumas partes

tumblr_mapvljI4ye1rw74ogo2_250.gif



tumblr_m71jxowgw01qepij6o1_500.gif
Vendo esses efeitos de luzes, me lembrei da ponte de arco íris que acho impressionante tbm. É nessa parte tem outro efeitos luminosos.

 

Jefferson Praxedes

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JET FORCE GEMINI

tumblr_pz2z62mqew1s3uawvo1_500.gifv

Vamos falar mais desse game facinante uma mistura entre ação e exploração no estilo Metroid, com cenários cheios de segredos e rotas alternativas, vamos analisar essa parte um pouco, mas não antes de algumas notas anteriores, o texto é enorme, espero que não fique pesado.

Não é nenhuma surpresa com a resolução da tela, o jogo roda em 320x240, como Zelda OOT, o modo widescreen parece redimensionar de 320x240 para 320x182 aprox.


Efeitos de sombra realista que reagem de acordo com o movimento dos membros do personagem , não tão organico como o Conker mas muito bem feito para os padrões da epoca




Existe um tipo de sistema muito primitivo de cobertura com 2 modos, em um que nos abaixamos e planejamos dar cambalhotas; o segundo serve para poder rastejar no chão e se infiltrar em pequenas armadilhas que estão no cenario para encontrar novas áreas ou segredos , embora dessa forma não possamos atirar se girarmos no chão



Os controles vêm com ajuda e permitem que você atire nos alvos automaticamente, isso funciona bem até os inimigos começarem a sair com escudos, então você tem que ir para o modo manual, bem, esse gif é brilhante, temos uma grande explosão, uma cabeça voadora que pode ser coletar bem no plano sádico para desbloquear truques e um momento .. voa sobre o corpo? Eles devem ser moscas alienígenas que adivinham o futuro, faltam pouco tempo.



Se usarmos o controle normal, quando houver uma ameaça quase, vamos para um modo direcionado, onde alguns controles são revertidos, isso requer alguma prática, não há tempo de recuperação entre os impactos, para que a vida possa diminuir rapidamente, mas tudo é resolvido usando um Boa metralhadora ou um segundo bloco para pegar o Floyd (o robô flutuante) e atirar também.



Estes últimos 2 gifs correspondem ao cenário Rith Essa, 2 portas, 1 caminho único para escolher.



Bem, então fomos para o palco, a primeira coisa que eu queria verificar é quão labiríntico era o túnel de água que viajamos com Vela no palácio Mizar.



Visão global de toda a rota de fora do túnel



Neste gif, você pode ver um dos itens de expansão, geralmente você encontrará itens valiosos nesse tipo de sala redonda que é vista no mapa.



Sem sair do palácio de Mizar, temos a parte externa do templo com um piso reflexivo.



Como esperado, é apenas uma geometria duplicada ao contrário, com uma camada transparente de solo (como o espelho do SM64), parcialmente no palco porque os jatos de água não são refletidos; no LOD distante



Passagem, é um planeta que descobrimos graças a rotas alternativas, não faz parte da rota principal.



Algo a se notar é que em todos os momentos, vemos todo o palco, andamos pela estrada sem ação, ouvindo apenas nossos passos e alguma atmosfera, o jogo através dos cenários consegue transmitir alguma solidão.



Tawfret tem um cenário sombrio, formigas zumbis? Ótimo, é uma captura global de um palco, mas falta a atmosfera e a chuva, é provavelmente uma das fases mais longas do jogo, com cemitério e aldeias incluídas, até a base de um castelo.




A primeira cidade de Goldwood, de cima, é o primeiro nível do jogo, gif com e sem wireframes.



Uma caminhada por Sekhmet, os cenários são geralmente salas abertas, onde existem vários caminhos, o gif termina em uma passagem acima que leva a outro lugar.



Em que figuras poligonais estão interessadas? Em geral, o JFG não usa polígonos muito grandes, porque há muito trabalho de textura, eles fazem desenhos e formas com eles, o jogo pode ficar bastante preso na ação ou explosões, uma vez que cerca de picos de 5000 por frame podem acontecer nesse game



Spawnship é uma passarela inteira com um cubo na parte inferior e, se você cair, terá que jogar novamente desde o início.




Ok, não foi tão difícil, esperamos que as plataformas estejam alinhadas e o puxão, esse cenário também corresponde ao Lupus (o cachorro) que tem propulsores e pode ajudar nos vôos.



Water Ruin é um dos cenários mais bonitos, um mundo meio inundado, um esplêndido pôr do sol, música celestial e o único objetivo na superfície que é salvar os tribais.


Em vista aérea, na segunda ilha, há uma caverna que pode ser acessada por mergulho.



Por fim, o caminho para a discoteca em Ichor, onde há um DJ que pode pedir músicas e até 2 jogos recreativos com minijogos, a verdade é que seus desenvolvedores gostaram de experimentar idéias e adicioná-las ao jogo.

Aqui mostramos um pouco o trabalho artesanal dos cenários e como eles usam texturas com formas de montanha para não mostrar paredes planas

 

Anexos

  • 1c209f72-5ee5-43b5-86f5-ce2db4ab7d8b.jpg
    1c209f72-5ee5-43b5-86f5-ce2db4ab7d8b.jpg
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Balduíno IV

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JET FORCE GEMINI

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Vamos falar mais desse game facinante uma mistura entre ação e exploração no estilo Metroid, com cenários cheios de segredos e rotas alternativas, vamos analisar essa parte um pouco, mas não antes de algumas notas anteriores, o texto é enorme, espero que não fique pesado.

Não é nenhuma surpresa com a resolução da tela, o jogo roda em 320x240, como Zelda OOT, o modo widescreen parece redimensionar de 320x240 para 320x182 aprox.


Efeitos de sombra realista que reagem de acordo com o movimento dos membros do personagem , não tão organico como o Conker mas muito bem feito para os padrões da epoca




Existe um tipo de sistema muito primitivo de cobertura com 2 modos, em um que nos abaixamos e planejamos dar cambalhotas; o segundo serve para poder rastejar no chão e se infiltrar em pequenas armadilhas que estão no cenario para encontrar novas áreas ou segredos , embora dessa forma não possamos atirar se girarmos no chão



Os controles vêm com ajuda e permitem que você atire nos alvos automaticamente, isso funciona bem até os inimigos começarem a sair com escudos, então você tem que ir para o modo manual, bem, esse gif é brilhante, temos uma grande explosão, uma cabeça voadora que pode ser coletar bem no plano sádico para desbloquear truques e um momento .. voa sobre o corpo? Eles devem ser moscas alienígenas que adivinham o futuro, faltam pouco tempo.



Se usarmos o controle normal, quando houver uma ameaça quase, vamos para um modo direcionado, onde alguns controles são revertidos, isso requer alguma prática, não há tempo de recuperação entre os impactos, para que a vida possa diminuir rapidamente, mas tudo é resolvido usando um Boa metralhadora ou um segundo bloco para pegar o Floyd (o robô flutuante) e atirar também.



Estes últimos 2 gifs correspondem ao cenário Rith Essa, 2 portas, 1 caminho único para escolher.



Bem, então fomos para o palco, a primeira coisa que eu queria verificar é quão labiríntico era o túnel de água que viajamos com Vela no palácio Mizar.



Visão global de toda a rota de fora do túnel



Neste gif, você pode ver um dos itens de expansão, geralmente você encontrará itens valiosos nesse tipo de sala redonda que é vista no mapa.



Sem sair do palácio de Mizar, temos a parte externa do templo com um piso reflexivo.



Como esperado, é apenas uma geometria duplicada ao contrário, com uma camada transparente de solo (como o espelho do SM64), parcialmente no palco porque os jatos de água não são refletidos; no LOD distante



Passagem, é um planeta que descobrimos graças a rotas alternativas, não faz parte da rota principal.



Algo a se notar é que em todos os momentos, vemos todo o palco, andamos pela estrada sem ação, ouvindo apenas nossos passos e alguma atmosfera, o jogo através dos cenários consegue transmitir alguma solidão.



Tawfret tem um cenário sombrio, formigas zumbis? Ótimo, é uma captura global de um palco, mas falta a atmosfera e a chuva, é provavelmente uma das fases mais longas do jogo, com cemitério e aldeias incluídas, até a base de um castelo.




A primeira cidade de Goldwood, de cima, é o primeiro nível do jogo, gif com e sem wireframes.



Uma caminhada por Sekhmet, os cenários são geralmente salas abertas, onde existem vários caminhos, o gif termina em uma passagem acima que leva a outro lugar.



Em que figuras poligonais estão interessadas? Em geral, o JFG não usa polígonos muito grandes, porque há muito trabalho de textura, eles fazem desenhos e formas com eles, o jogo pode ficar bastante preso na ação ou explosões, uma vez que cerca de picos de 5000 por frame podem acontecer nesse game



Spawnship é uma passarela inteira com um cubo na parte inferior e, se você cair, terá que jogar novamente desde o início.




Ok, não foi tão difícil, esperamos que as plataformas estejam alinhadas e o puxão, esse cenário também corresponde ao Lupus (o cachorro) que tem propulsores e pode ajudar nos vôos.



Water Ruin é um dos cenários mais bonitos, um mundo meio inundado, um esplêndido pôr do sol, música celestial e o único objetivo na superfície que é salvar os tribais.


Em vista aérea, na segunda ilha, há uma caverna que pode ser acessada por mergulho.



Por fim, o caminho para a discoteca em Ichor, onde há um DJ que pode pedir músicas e até 2 jogos recreativos com minijogos, a verdade é que seus desenvolvedores gostaram de experimentar idéias e adicioná-las ao jogo.

Aqui mostramos um pouco o trabalho artesanal dos cenários e como eles usam texturas com formas de montanha para não mostrar paredes planas

Outro ponto muito interessante desse jogo é a IA. Lembro que as formigas voltavam e se escondiam, faziam armadilhas. Tinha vez que a fase tinha muita formiga vc morria fácil pq elas tinha uma IA apurada, não era só chegar e matar. Sem falar nas que usavam escudos, jogavam granadas. O jogo tinha uma dificuldade até considerável. Sem falar na dificuldade de coletar todos os tribals.
E pior, achar todas as peças da nave, sem ela vc trava bem no final do jogo. Fiquei anos travado naquela parte da pirâmide.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Lar, doce lar.

Enquanto estive fora tiveram alguns que me acusaram de clone num tópico por aqui kkkkk, guardaram muito rancor de mim devido às tijoladas que levaram aqui, tbm achei engraçado outro falando que não tem como comparar o N64 com o PS1 e com o Saturno kkkkk, pois segundo ele “os hardwares trabalham bem diferentes um do outro”, aqui alguns fatos que mostram claramente a vantagem do N64 sobre os outros concorrentes.

1) O N64 teve o jogo com maior contagem poligonal da geração (World Driver Championship), e não é só “polígonos” pois o jogo roda cheio de efeitos, com filtros (que são impossíveis no PS1) e alto frame-rate. Logo o N64 rodaria qualquer jogo de alta contagem poligonal do PS1 sem nenhum problema.

2) O N64 roda DooM 1 e DooM 2 do PC mantendo a mesma qualidade gráfica e o mesmo frame rate do jogo original, isso tudo usando somente o processador, sem fazer o uso do seu co-processador gráfico RCP, enquanto isso o PS1 peida pra rodar emulador de Nintendinho.

3) Mario 64 é um jogo simples do N64 (usa somente 40% da capacidade do console), mas mesmo assim o PS1 não conseguiria rodá-lo, devido a sua deficiência em renderizar polígonos gigantes, por isso em Terracon é quase tudo plano, sem construções enormes.

4) Tamanho de jogo não seria problema, Resident Evil 2 rodou melhor que a versão de PS1 e com todas as FMV’s, mesmo sendo 1 cartucho de 64Mb contra 2 CD’s de 650Mb, jogos de 3 ou 4 CD’s seriam a mesma coisa só dependeria de um cartucho maior, não existe nenhum limite técnico que impressa o N64 de ter cartuchos bem maiores, a não ser o preço de produção, mas se quisessem teriam cartuchos com 128Mb (ou maiores) visto que o maior cartucho de SNes tem 96Mb (Star Ocean).

5) Se isso não mostra a superioridade do hardware do N64 é se fingir de bobo pra viver, querendo “ignorar” os fatos aqui apresentados só para não admitir a verdade dolorida.
 
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Jefferson Praxedes

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Enquanto estive fora tiveram alguns que me acusaram de clone num tópico por aqui kkkkk, guardaram muito rancor de mim devido às tijoladas que levaram aqui, tbm achei engraçado outro falando que não tem como comparar o N64 com o PS1 e com o Saturno kkkkk, pois segundo ele “os hardwares trabalham bem diferentes um do outro”, aqui alguns fatos que mostram claramente a vantagem do N64 sobre os outros concorrentes.

3) Mario 64 é um jogo simples do N64 (usa somente 40% da capacidade do console), mas mesmo assim o PS1 não conseguiria rodá-lo, devido a sua deficiência em renderizar polígonos gigantes, por isso em Terracon é quase tudo plano.

Só o moderador reconheceu que aquele clone era o Andre Carvalho XD, li tanto aquele topico antigo que reconheci varias girias e palavras iguais na linguistica dele :klol

Sobre a hipotese de existir um clone do Mario 64 como expliquei não era possível por causa da falta de um Z buffer no PS1, caso contrário a Naughty Dog teria feito o Crash 2 e 3 mundo aberto. era mais facil fazer o corredor e acomodar de forma enclausurada as texturas do Crash acomodando o limite de memoria do PS1 e criando um jogo bonito balanceando o gameplay dentro do que o console poderia fazer, esse é o segredo do equilibrio em utilizar o que o console pode fazer de melhor.



Resumindo era matematicamente e geometricamente impossivel replicar as estruturas do Mario 64 , N64 era o unico hardware daquela geração a possuir isso, seu 3D era hardwired na RPC, não dependia de software ,o PS1 é um hardware 2D primeiramente, ele necessita da GTE para calcular os dados dos vertices



Um exemplo de redução do Z Buffer no N64 atraves de emulação

 
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LucianoBraga

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Só o moderador reconheceu que aquele clone era o Andre Carvalho XD, li tanto aquele topico antigo que reconheci varias girias e palavras iguais na linguistica dele :klol

Não era. Até a rua em que o palerma do André SóFalho mora eu sei.
Vocês tão pensando que tão na Disney, só pode.
 

Jefferson Praxedes

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Top gear rally é um dos jogos que eu amo jogar no N64, acho o visual dele muito bonito, tirei uma foto de cada uma das 5 pistas do jogo.

Visualizar anexo 106088

TGR era um ótimo jogo na época, eu zerei ele ano passado junto com o Overdrive, os cenários longe de serem os túneis típicos (olá v-rally) eram terrenos abertos, com rotas alternativas, com detalhes poligonais como casas, pedras, pôsteres, você pode até sair da pista e fazer uma fuga para a praia com detalhes como o bom efeito na água.




Cada roda possui uma física individual, que permite todos os tipos de saltos, derrapagens e posicionamento no solo, a porcentagem de todas essas variáveis pode ser alterada escolhendo diferentes pneus, volante ou suspensão, o carro reage de forma contínua e diferente a cada terreno, que Juntamente com os 30 fps estáveis, eles fazem uma condução variada e bastante divertida, os acidentes são loucos, na primeira ladeira que existe no nível da selva .. vai bem, eu fui ao vento!




Um dos pontos mais fracos do jogo são os 5 circuitos que ele possui, uma falha comum nos jogos da época, não importa se eles podem ser invertidos com diferentes mudanças climáticas, eles eram muito poucos.

Outra coisa é o nível de detalhe dos veículos que foram prejudicados pela ferramenta de desenho do jogo, como diz um de seus programadores:
A criação de ativos era mais um problema com a restrição do que com a própria limitação. Eu realmente odiava como tínhamos que fazer os carros parecerem no Top Gear Rally, porque permitimos que os usuários editassem as texturas que eles tinham para ter um mapeamento muito simples que nos impedia de fazê-los parecer muito melhores do que eles.


Se olharmos para o editor de desenho, é bastante simples, mas funcional, consiste em apenas 16 cores como uma soma total, não há mais, os detalhes originais já vêm com essa limitação, as texturas são ampliadas, neste caso, mesmo que a unidade mínima de 128x128 pareça Pixel é 4x4, então seria realmente 32x32 nesse caso, todas essas foram decisões para reduzir o espaço para armazenar nossos rabiscos, talvez aumentando o zoom nas texturas para facilitar o trabalho de edição.




Eu sempre amei a recreação no nível do deserto, a música, as diferentes seções do circuito ... se você veio do 2D, foi como explodir sua imaginação.

 
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Gustavo Reis

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TGR era um ótimo jogo na época, eu zerei ele ano passado junto com o Overdrive, os cenários longe de serem os túneis típicos (olá v-rally) eram terrenos abertos, com rotas alternativas, com detalhes poligonais como casas, pedras, pôsteres, você pode até sair do palco e fazer uma fuga para a praia com detalhes como o bom efeito na água.




Cada roda possui uma física individual, que permite todos os tipos de saltos, derrapagens e posicionamento no solo, a porcentagem de todas essas variáveis pode ser alterada escolhendo diferentes pneus, volante ou suspensão, o carro reage de forma contínua e diferente a cada terreno, que Juntamente com os 30 fps estáveis, eles fazem uma condução variada e bastante divertida, os acidentes são loucos, na primeira ladeira que existe no nível da selva .. vai bem, eu fui ao vento!




Um dos pontos mais fracos do jogo são os 5 circuitos que ele possui, uma falha comum nos jogos da época, não importa se eles podem ser invertidos com diferentes mudanças climáticas, eles eram muito poucos.

Outra coisa é o nível de detalhe dos veículos que foram prejudicados pela ferramenta de desenho do jogo, como diz um de seus programadores:
A criação de ativos era mais um problema com a restrição do que com a própria limitação. Eu realmente odiava como tínhamos que fazer os carros parecerem no Top Gear Rally, porque permitimos que os usuários editassem as texturas que eles tinham para ter um mapeamento muito simples que nos impedia de fazê-los parecer muito melhores do que eles.


Se olharmos para o editor de desenho, é bastante simples, mas funcional, consiste em apenas 16 cores como uma soma total, não há mais, os detalhes originais já vêm com essa limitação, as texturas são ampliadas, neste caso, mesmo que a unidade mínima de 128x128 pareça Pixel é 4x4, então seria realmente 32x32 nesse caso, todas essas foram decisões para reduzir o espaço para armazenar nossos rabiscos, talvez aumentando o zoom nas texturas para facilitar o trabalho de edição.




Eu sempre amei a recreação no nível do deserto, a música, as diferentes seções do circuito ... se você veio do 2D, foi como explodir sua imaginação.


Eu também terminei top gear overdrive e depois o top gear rally.
Top gear rally é incrível, a mecânica do jogo, as pistas (apesar de poucas), as músicas memoráveis... Essas colisões igual do gif é comum acontecer nessa pista jungle kkkk
A pista mountain também tem um bug que fica enroscado na beirada da montanha quando bate nela, ai só reiniciando a corrida kkk
Fora os pequenos problemas, eu amo esse jogo.
 

Warrior Of Light

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Excelente tópico! Parabéns ao criador do tópico, e excelentes análises dos jogos de N64, ainda bem que a moderação atuou e limpou o tópico, parabéns a moderação também!



Warrior Of Light como vc consegue fazer esta contagem poligonal?
Usando o Debbuger para ripar arquivos WRL, depois abrir esses arquivos com o Blender, ao abrir o arquivo WRL automaticamente a contagem poligonal é mostrada. Tiveram algumas brigas pelo fato de imagens com quadriláteros, mas na realidade é que o Blender não considera as faces de um quadrilátero formado por 2 triângulos de 3 faces, somente as linhas que não aparecem na imagem, mas indiferente disso o Blender não desconsidera que aquele quadrilátero é formado por 2 triângulos, o que não muda o resultado final, ou seja, apenas o número de faces será diferente, mas o número de polígonos (triângulos) e de vértices sempre continuará o mesmo, como mostrado na explicação e na imagem.

106438
 
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Axel Stone

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Usando o Debbuger para ripar arquivos WRL, depois abrir esses arquivos com o Blender, ao abrir o arquivo WRL automaticamente a contagem poligonal é mostrada. Tiveram algumas brigas pelo fato de imagens com quadriláteros, mas na realidade é que o Blender não considera as faces de um quadrilátero formado por 2 triângulos de 3 faces, somente as linhas que não aparecem na imagem, mas indiferente disso o Blender não desconsidera que aquele quadrilátero é formado por 2 triângulos, o que não muda o resultado final, ou seja, apenas o número de faces será diferente, mas o número de polígonos e de vértices sempre continuará o mesmo, como mostrado na explicação e na imagem.

Visualizar anexo 106438
De acordo com as comparações aqui em todo o tópico, o primeiro caso o cubo tem 6 faces/polígonos e no segundo caso o cubo tem 12 faces/polígonos (tirando do primero post):
TFL0juZ.png


Repare na explicação acima que diz que o número de faces não é o número real.

A questão é que nas comparações do N64, estão lá os polígonos de 3 lados, ao lado da mesma foto está a comparação do PS1 com polígonos de 4 lados. Tudo isso no mesmo aplicativo.

O número de vértices também pode mudar caso os vértices não estejam ligados, como é o caso de muitos modelos.
 

Warrior Of Light

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De acordo com as comparações aqui em todo o tópico, o primeiro caso o cubo tem 6 faces/polígonos e no segundo caso o cubo tem 12 faces/polígonos (tirando do primero post):
TFL0juZ.png


Repare na explicação acima que diz que o número de faces não é o número real.

A questão é que nas comparações do N64, estão lá os polígonos de 3 lados, ao lado da mesma foto está a comparação do PS1 com polígonos de 4 lados. Tudo isso no mesmo aplicativo.

O número de vértices também pode mudar caso os vértices não estejam ligados, como é o caso de muitos modelos.

Isso acontece porque o PS1 não tem Z-Buffering e com isso as imagens aparecem em formatos quadriláteros (não é culpa do aplicativo e sim do formato WRL do PS1 não conter as coordenadas Z dos triângulos como deveriam), outra coisa é que Resident Evil 2 é um jogo em que os poligonos são renderizados em 2 frames no PS1, um modelo com certa contagem poligonal é jogado em cima do outro (caso de Resident Evil 2, Metal Gear, outros jogos), ou seja, o Leon do PS1 não é o mesmo do N64, pois ele é renderizado em 2 frames, por isso sua contagem não bateu com a minha, não que você esteja errado, mas eu prefiro mostrar o que está sendo processado internamente pelo hardware, não depois que a imagem é jogada na tela.
 

Gustavo Reis

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Body Harvest é um jogão, achei interessante a idéia de andar com carros e barcos, eu parei numa parte com um chefe no meio de uma pequena ilha, faz tempo que não tento jogar pra passar dele, mas ainda quero terminar esse jogo.
 

Axel Stone

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Isso acontece porque o PS1 não tem Z-Buffering e com isso as imagens aparecem em formatos quadriláteros (não é culpa do aplicativo e sim do formato WRL do PS1 não conter as coordenadas Z dos triângulos como deveriam), outra coisa é que Resident Evil 2 é um jogo em que os poligonos são renderizados em 2 frames no PS1, um modelo com certa contagem poligonal é jogado em cima do outro (caso de Resident Evil 2, Metal Gear, outros jogos), ou seja, o Leon do PS1 não é o mesmo do N64, pois ele é renderizado em 2 frames, por isso sua contagem não bateu com a minha, não que você esteja errado, mas eu prefiro mostrar o que está sendo processado internamente pelo hardware, não depois que a imagem é jogada na tela.
O modelo importado direto do arquivo tem a mesma contagem poligonal do modelo em tempo real, e isso foi postado. Se você rodar o jogo em wireframe não verá alteração poligonal alguma entre frames. O problema da sua importação do PS1 é que se baseia em coordenadas pegas no debugger.

Exemplo em 2D pra facilitar: um quadrado tem as coordenadas A1(0,0); A2(5,0); A3(0,-5); A4(-5,-5). Formou um quadrado como tinha no jogo? Sim, mas não considerou que nesse quadrado tanto o modelo (tirando algumas excessões) quanto o PS1 são 2 triângulos: A1,A2,A3 + A2,A3,A4.
B4GHn99.png




Independente disso, as comparações usadas neste tópico tem o N64 com polígonos de 3 lados e PS1 com polígonos de 4 lados. E considerando o número de faces como polígonos, coisa que a sua própria imagem acima diz que não deve ser levado em conta. Então sim, não é uma comparação justa.
 

Warrior Of Light

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O modelo importado direto do arquivo tem a mesma contagem poligonal do modelo em tempo real, e isso foi postado. Se você rodar o jogo em wireframe não verá alteração poligonal alguma entre frames. O problema da sua importação do PS1 é que se baseia em coordenadas pegas no debugger.

Exemplo em 2D pra facilitar: um quadrado tem as coordenadas A1(0,0); A2(5,0); A3(0,-5); A4(-5,-5). Formou um quadrado como tinha no jogo? Sim, mas não considerou que nesse quadrado tanto o modelo (tirando algumas excessões) quanto o PS1 são 2 triângulos: A1,A2,A3 + A2,A3,A4.
B4GHn99.png




Independente disso, as comparações usadas neste tópico tem o N64 com polígonos de 3 lados e PS1 com polígonos de 4 lados. E considerando o número de faces como polígonos, coisa que a sua própria imagem acima diz que não deve ser levado em conta. Então sim, está errado.
Eu não disse que um modelo importado diretamente do arquivo não teria a mesma contagem de um modelo em tempo real, o que você não entendeu é que o próprio hardware do PS1 não tem as coordenadas Z de um triângulo, e justamente essa coordenada Z que deveria ser mostrada na imagem, mas não acontece devido a coordenada de profundidade não estar pesente, esse quadrado 2D formado por 2 triângulos que você postou em 3D teriam em um de seus 3 lados o eixo Z, ou seja, a profundidade, como na imagem abaixo.

106448

Como o PS1 não tem Z-Buffering acaba mostrando um quadrilátero (uma das linhas desaparecem), o que realmente pouco importa, pois o Blender apenas não mostra a linha que divide esse quadrado em 2 triângulos de 3 lados, e como mencionou nas minhas imagens no N64 isso não acontece, mesmo o procedimento sendo feito igualmente, pois o mesmo já tem todas as coordenadas Z dos triângulos, logo a linha do triângulo não “desaparece” para ficar parecendo um quadrilátero.

Resumindo, não importa se o que está sendo mostrado é um triângulo ou um quadrilátero, mas o número de polígonos e vértices, o que difere seriam somente o número de faces.
 
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Axel Stone

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Eu não disse que um modelo importado diretamente do arquivo não teria a mesma contagem de um modelo em tempo real, o que você não entendeu é que o próprio hardware do PS1 não tem as coordenadas Z de um triângulo, e justamente essa coordenada Z que deveria ser mostrada na imagem, mas não acontece devido a coordenada de profundidade não estar pesente, esse quadrado 2D formado por 2 triângulos que você postou em 3D teriam em um de seus 3 lados o eixo Z, ou seja, a profundidade, como na imagem abaixo.

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Como o PS1 não tem Z-Buffering acaba mostrando um quadrilátero (uma das linhas desaparecem), o que realmente pouco importa, pois o Blender apenas não mostra a linha que divide esse quadrado em 2 triângulos de 3 lados, e como mencionou nas minhas imagens no N64 isso não acontece, mesmo o procedimento sendo feito igualmente, pois o mesmo já tem todas as coordenadas Z dos triângulos, logo a linha do triângulo não “desaparece” para ficar parecendo um quadrilátero.

Resumindo, não importa se o que está sendo mostrado é um triângulo ou um quadrilátero, mas o número de polígonos e vértices, o que difere seriam somente o número de faces.
Tirei o eixo z somente para facilitar a compreensão. O erro está aí, nas coordenadas importadas que não levam em conta os triângulos. E isso só no PS1. Por que não no N64? Por que no N64 está dividido em triângulos na sua imagem e no PS1 não?

Sim, você disse lá atrás quando comparei o modelo diretamente que in game a contagem seria diferente, o que não é.

E importa pois é justamente o número de faces que você postou pra dizer que o N64 tem mais que o dobro de polígonos. Só olhar as imagens nas comparações. Pra piorar ainda disse que só o modelo do Leon do N64 teria mais que toda uma cena completa do PS1.

Resumindo, as comparações N64/PS1 do tópico não estão justas.
 

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Tirei o eixo z somente para facilitar a compreensão. O erro está aí, nas coordenadas importadas que não levam em conta os triângulos. E isso só no PS1. Por que não no N64?

Sim, você disse lá atrás quando comparei o modelo diretamente que in game a contagem seria diferente, o que não é.

E importa pois é justamente o número de faces que você postou pra dizer que o N64 tem mais que o dobro de polígonos. Só olhar as imagens nas comparações. Pra piorar ainda disse que só o modelo do Leon do N64 teria mais que toda uma cena completa do PS1.

Resumindo, as comparações N64/PS1 do tópico não estão justas.
Sim elas levam em conta os triângulos, só não mostram as linhas de profundidade na imagem (por isso parecem quadriláteros mas não são), pois tanto que o resultado final de um cubo feito por quadriláteros ou triângulos é igualmente em ambas as imagen abaixo.

106449

Em nenhum momento eu destaquei o número de faces na minha comparação, pode ler, reler, você está equivocado.
 
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Axel Stone

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Sim elas levam em conta os triângulos, só não mostram as linhas de profundidade na imagem (por isso parecem quadriláteros mas não são), tanto que o resultado final de um cubo é igualmente em ambas as imagen abaixo.

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Em nenhum momento eu destaquei o número de faces na minha comparação, pode ler, reler, você está equivocado.
Como não? Está lá logo no primeiro post do tópico. E em várias páginas do tópico. Observe você cortando os tris do PS1 e dizendo que polígonos = faces.

Exemplos:

Warrior Of Light disse:
TFL0juZ.png


Nintendo 64 --------------------------------------------------------------- PS1




Mortal Kombat 4

PS1 - 881 poligonos por frame


l2X5C7S.png



Nintendo 64 - 1.666 poligonos por frame




m0DLjVS.png
 

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Como não? Está lá logo no primeiro post do tópico. E em várias páginas do tópico. Observe você cortando os tris do PS1 e dizendo que polígonos = faces.

Exemplos:
Nunca disse isso diretamente, mas onde foi que eu errei ?

106451



 

Axel Stone

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Nunca disse isso diretamente, mas onde foi que eu errei ?

Visualizar anexo 106451


Eu acabei de mostrar você dizendo e você fala que nunca disse?

Geralmente sim, mas no caso do blender não, olha só o exemplo que você mesmo colocou:


106449


Repare o que o blender diz: the face count is not the real number!

Repare que é o mesmo cubo, mas no blender o que tem polígonos de 4 lados tem 6 faces e 12 tris, já o de 3 lados tem 12 faces e 12 tris.

Ou seja, na sua comparação, se o cubo da esquerda fosse do PS1 e o da direita fosse o N64 você estaria dizendo que teria o dobro de polígonos, sendo que você está ignorando os triângulos do ps1.

Olha só esse absurdo (mais uma vez ignorando o número de tris do PS1):

Pois é, esses vídeos dão um Fatality no PS1, essa comparação dos 2 consoles simplesmente não existe, olha o que disseram sobre os requisitos para rodar Doom 1 e principalmente o 2 de MS-DOS.

"In 1993 (or maybe early 1994), one of my roommates had Doom on his 386SX/16. It "ran" in a postage stamp sized window, with no sound. I wasn't impressed (you could barely tell what was going on in the game...)

My first PC was a 486DX/33, which ran Doom perfectly. Doom II had some slowdown on MAP30 though, until I upgraded to 8 MB RAM."


Estive que analisar o Resident Evil 2 mais uma vez e olhar com quantos polígonos o jogo roda.

TU65tYl.png

P2n0INz.png


1.186 polígonos considerando todo o cenário, o Leon do Resident Evil 2 do N64 quase chega a isso.

JfgJaCK.png


1.031 polígonos considerando SOMENTE o Leon, além do port ser um milagre ainda bate na versão de PS1 tecnicamente.
 
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Eu acabei de mostrar você dizendo e você fala que nunca disse?

Geralmente sim, mas no caso do blender não, olha só o exemplo que você mesmo colocou:


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Repare que é o mesmo cubo, mas no blender o que tem polígonos de 4 lados tem 6 faces e 12 tris, já o de 3 lados tem 12 faces e 12 tris.

Repare o que o blender diz: the face count is not the real number!

Ou seja, na sua comparação, se o cubo da esquerda fosse do PS1 e o da direita fosse o N64 você estaria dizendo que teria o dobro de polígonos!

Olha só esse absurdo (mais uma vez ignorando o número de tris do PS1):
Mas é claro pequeno principiante, the face count is not the real number, o que vale somente para QUADRILÁTEROS.

Por esse motivo eu disse que ERAM POLÍGONOS nas imagens do PS1 desde sempre e não quadriláteros, E POR ESSE MOTIVO O NÚMERO DE FACES É IGUAL AO NÚMERO DE TRIÂNGULOS, como na imagem que postei o cubo que é feito de triângulos tem o mesmo número de faces, diferente do cubo feito por quadriláteros, que tem o número diferente, logo eu sempre estive certo.

Fiz um pequeno teste pra ver se você saberia a diferença de faces entre polígonos e quadriláteros e tu caiu bonitinho, mas foi reprovado. :viraolho
 
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