Jefferson Praxedes
Bam-bam-bam
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Eu acabei de mostrar você dizendo e você fala que nunca disse?
Geralmente sim, mas no caso do blender não, olha só o exemplo que você mesmo colocou:
Repare o que o blender diz: the face count is not the real number!
Repare que é o mesmo cubo, mas no blender o que tem polígonos de 4 lados tem 6 faces e 12 tris, já o de 3 lados tem 12 faces e 12 tris.
Ou seja, na sua comparação, se o cubo da esquerda fosse do PS1 e o da direita fosse o N64 você estaria dizendo que teria o dobro de polígonos, sendo que você está ignorando os triângulos do ps1.
Olha só esse absurdo (mais uma vez ignorando o número de tris do PS1):
Essa discussão de novo , olha só Independete da forma que ele tá contando mesmo não aparecendo os vertices dos triangulos o blender ainda conta os quads como 2 triangulos não?
Acho que ele usa 3D Ripper DX para os 2 consoles, os retângulos que estão nas capturas são na verdade 2 polígonos , o Blender os conta mesmo que o programa não aponte a linha que forma os triângulos das faces não?
Without getting too technical, in 3d, there is no such thing as a true quad. Quads and ngons are mere abstractions to make objects easier to manipulate (imagine modeling a car or face using triangles only). At the very core however, every object is comprised of triangles. Blender and other modeling packages abstract these away but they are there.
You might have seen proof of this if you've ever badly transformed a face for example, if you were to paint all 4 vertices of a plane and move a vertex out of place, you will see evidence that there is supporting geometry somewhere holding that "quad" together.
To test, just add a plane and check the header again, you will see that it shows 2 tris, this is accurate because a flat plane in its simplest form is two triangles. If you were to cut it diagonally with say the knife tool, it would still show 2 because now it is still 2 triangles.
Now if you were to create an actual triangle, it would show 1.
In a perfect sphere without any actual triangles, say a cube morphed into a sphere (by subdividing and using To Sphere AltShiftS), the amount of triangles will always be twice that of faces, because remember, by default a quad is 2 triangles.
This might not be the case for edges however, that count depends on how uniform your object is, toplogy etc.
ele postou justamenge essa gif do Leon sem Z Buffer porque internamente com a GTE o PS1 processa mais wireframes
Ou seja tudo só vira 3D quando a Geometry Transform Engine termina de complementar os calculos , so que ainda sim o blender conta como 2 triangulos cada quad visto não???
Eu vou aprender a contar de PS1 a qualquer hora, eu só sei contar modelos de PS1 , 64 eu consigo ripar tudo , ou então
chamem uma terceira pessoa que entenda de ripagem ou conte o cenário para gente pelo menos de um dos games aqui postados do PS1 para por a contra prova pois senão essa discussão
não terminara jamais
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