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Os jogos mais avançados do Nintendo 64 [+Doom 1 e 2 do PC no Ultra 64][+DINOSAUR PLANET vazou página 42]

Ryo_Hazuki(

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Você está confundindo as coisas.
A movimentação em si da Lara era travadissima em comparação a do Mario.
Sim,tinha uma proposta mais realista , porém não utilizou 100% do potencial 3D.

Para isso precisaria ter uma movimentação 360° no analógico,coisa que não aconteceu até lançarem Tomb Raider Legends ou Angel of Darkness se não me falha a memória.

Tanto é verdade que você pode jogar tranquilamente no dpad,aliás inicialmente o PS1 nem tinha analógico então você era obrigado a jogar com ele.

Mario 64 é outra história,o jogo tem uma movimentação que leva em conta o peso do Mario,tem uma física para o personagem,não é movimentação "por blocos" igual no Tomb Raider,e o analógico desempenha a função 360° do personagem muito bem.

Não é desmerecendo o Tomb Raider pois ele tem os seus méritos ,é um jogo excelente,com puzzles muito criativos e exploração exemplar para jogos de ação-aventura.
Foi um dos jogos mais influentes da história.

Não se pode comparar mais de 1 jogo somado com outro em vendas,não tem cabimento você falar isso.
Até porque é difícil você falar que só um jogo fez o N64 fracassar,visto que o PS1 tinha uma porrada de jogos que não estavam presentes no N64.
Então não existe apenas um,mas vários jogos que pesaram contra o N64,Tomb Raider sendo um deles.
E o próprio aparelho da Nintendo o condenava (falta de mídia CD) também,inclusive era a principal causa da falta de third parties.

No final aí você já confundiu as bolas de novo e está falando de hardware,depois texturas.
Sim,é um jogo que aproveitou muito bem o hardware do PS1,tem ótimas texturas,cenários maiores que a maioria dos jogos no aparelho,efeitos de luz bacanas.
No entanto meu ponto na discussão não foi esse.
Já jogou os tomb raider clássicos?
 

Sega&AMD

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Mas hein!

Mario 64 foi lançado muito antes do Tomb Raider, sem falar que em 95 o Mario 64 já era mostrado em exposições.

eles negam qualquer plágio nem resident evil nem mario, segundo produtor foram influências.
suas as influencias foram doom, virtua fighter e prince of persia clássico.
o game ganhou premio de melhor animações.
 

ELTORO

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Já jogou os tomb raider clássicos?
Sim,joguei o 1,2 e o Chronicles.
Esse último aliás é bem underrated,
tem uma ambientação diferente dos demais,mais sombria e a parte que tu joga com a Lara mais nova é show de bola,me dava uns cagaços quando era mais novo.

O 3 e o 4 talvez eu jogue mais pra frente,na época só consegui jogar as demos que vieram num daqueles CD EXPERT da vida.

Edit:

Ainda tenho o 2 e o Chronicles versão PC
106730

O 1 sei lá onde que foi parar,mas era piratão então nem ligo.
 
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Ridge

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eles negam qualquer plágio nem resident evil nem mario, segundo produtor foram influências.
suas as influencias foram doom, virtua fighter e prince of persia clássico.
o game ganhou premio de melhor animações.

Eles negam mas Mario 64 ja estava visível para o público em feiras de eletrônicos durante o desenvolvimento do Tomb Raider, e Mario 64 era realmente true 3D, o jogo já era jogável com analógico e com inúmeros movimentos suaves e em tempo real, ja o Tomb Raider ainda se jogava com o digital e tinha uma jogabilidade bem mais truncada e desengonçada, e olhe que Tomb Raider ainda foi lançado depois.
 

Fabio Alexandre

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Não vejo ninguém mencionando o sensacional jogo do Indiana Jones and The Infernal Machine, feito pela Factor 5, os mesmos criadores de Rogue Squadron.
Acho esse jogo muito melhor que os Tomb Raider lançados na época, textura e iluminação muito melhores, melhor jogo do Indiana já lançado.
.
Jogos do N64 que usavam Expansão de Memória costumavam ter problema de framerate, quando a resolução mais alta era ativada.
Mas a talentosa Factor 5 conseguiu fazer esse jogo não ter quedas de Frames, mesmo com a resolução mais alta ligada.
.
indianajonesandtheinfernalmachinen64capa1111.jpg

.
Não sei como conseguiram colocar num cartucho de 256 Megabits, um jogo que no PC tem 2 CDs.
Devem ter usado o mesmo sistema de compactação de áudio do Resident Evil 2, pois o jogo é totalmente falado.
 
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Jefferson Praxedes

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Não vejo ninguém mencionando o sensacional jogo do Indiana Jones and The Infernal Machine, feito pela Factor 5, os mesmos criadores de Rogue Squadron.
Acho esse jogo muito melhor que os Tomb Raider lançados na época, textura e iluminação muito melhores, melhor jogo do Indiana já lançado.
.
Jogos do N64 que usavam Expansão de Memória costumavam ter problema de framerate, quando a resolução mais alta era ativada.
Mas a talentosa Factor 5 conseguiu fazer esse jogo não ter quedas de Frames, mesmo com a resolução mais alta ligada.
.
indianajonesandtheinfernalmachinen64capa1111.jpg

.
Não sei como conseguiram colocar num cartucho de 256 Megabits, um jogo que no PC tem 2 CDs.
Devem ter usado o mesmo sistema de compactação de áudio do Resident Evil 2, pois o jogo é totalmente falado.

Esse game prova que o N64 rodaria um Tomb Raider Tranquilo
Parte da entrevista com a Factor 5 sobre como conseguiram a qualidade de texturas que vemos nesse jogo

Fator 5:A grande força foi o cartucho N64. Usamos o cartucho quase como a RAM normal e transmitimos todos os dados, texturas, animações, músicas, sons e até mesmo códigos de programa durante o jogo. Com o tamanho final dos níveis e a quantidade de texturas, a RAM do N64 nunca teria sido remotamente suficiente para caber em qualquer nível individual. Portanto, a tecnologia do cartucho realmente salvou o dia.

Um dos pontos críticos do console é o cache de textura 4KB, que permite apenas texturas do tipo 64x64x8 (256 cores), estendidas no plano 128x64x4 (16 cores) ou menos ainda se o mapeamento mip (2KB) for usado, Quando o padrão em 1996 já era algo como 128x128x8, o Fator 5 explica quais técnicas eles usaram para tirar proveito dele.

Fator 5:Estamos usando todos os truques possíveis em termos de uso ideal do cache de textura 4K para cada textura. Os programadores descobriram os formatos de textura mais estranhos para obter todas as texturas na resolução máxima. Uma ferramenta elaborada tenta cada textura de origem original e tenta criar o melhor formato de textura no N64. A ferramenta também permite manipular e escolher esses formatos de textura manualmente, algo que precisávamos fazer em muitos casos.

A enorme quantidade de texturas foi possível devido ao fluxo do cartucho. Enquanto o jogador está percorrendo o nível, o programa descobre quais partes do nível precisam ser transmitidas e o faz em segundo plano. Portanto, a quantidade de texturas e o tamanho dos níveis é limitada apenas pelo cartucho, não pela RAM do N64. Para conseguir isso, tivemos que reescrever não apenas todo o microcódigo, mas também bastante do sistema operacional N64s.


O port do game Indiana Jones do Pc para N64 foi trabalhoso, mas valeu a pena! O objetivo deles era ter o game em alta resolução e com gráficos bonitos, eles conseguiram colocar tudo que tinha na versão de Pc e um pouco mais, a versão de N64 tem músicas extras, eles criaram uma engine de luz e sombria em tempo real, câmera melhorada. A Factor 5 usou o cartucho quase como uma memória RAM adicional, então as fases são transmitidas, o que deixa tudo mais rápido. Além disso, eles conseguiram burlar a limitação de 4KB das texturas. Resumindo, o game do Indiana Jones: The Infernal Machine é um exemplo de como um bom time de desenvolvimento e um bom Microcode customizado conseguem realizar (e eles transformaram o cartucho em um ponto a favor).



oloco, um dos trunfos da Nintendo era trazer um jogo livre para exploração e aventura em 3D e impactar fortemente, mas o tiro saiu meio que pela culatra e o impacto ainda que grande foi minimizado pois antes de super mario ter sido mostrado, alguém teve a ideia de fazer um jogo 3D de 360 graus sem precedentes para aquele período, baseado em doom e em virtua fighter Tomb Raider se destacou de todos os jogos visto no play 1 até então, a personagem rapidamente se tornou um simbolo do console e foi em 1996 ao lado de Mario 64 os únicos jogo de ação 3d livre e totalmente em 3D.

o primeiro jogo vendeu muito bem, mas vendeu menos que mario, acontece que saíram depois mais 3 jogos e somados, dão mais de 25M sendo a franquia mais jogada no Play 1 e talvez de toda a quinta geração. Uma febre e o Nintendo 64 ficou de fora. Tomb Raider 4 figura entre os jogos mais bonitos da gen, devido a sua alta texturização e efeitos. abaixo gif tomb 2.

Resultado de imagem para tomb raider 2 gif

Eu acho Tomb Raider mais metódico e com um plaraforming mais estratégico, o controle de tanque não te dá a mesma liberdade e velocidade do gameplay Parkour do Mario 64

Tom Raider tem levels como se fossem Puzzles gigantes, com armadilhas, segredos e coisas que te fazem parar, analisar o cenário e pensar no que voce tem que fazer
até , muitos pulos são tão imperdoaveis que a distancia do salto tem que ser perfeita , ele tem parte de tiros também, é um game de ação , aventura, puzzle com elementos de plataforming , é um game com um passing beeem mais lento que o Mario 64 , a nao ser que vc seja um speed runner e ja saiba o que tem que fazer no game
 


Sega&AMD

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Queria entender como a proposta 3d do n64 foi "um tiro que saiu meio que pela culatra".

focar em cenários grandes as custas de uma boa texturização, foi uma escolha que o publico preteriu.
Há casos como Banjo que tem relativamente boas texturas e as combina grandes cenários, mas fica por isso mesmo, os jogos do play 1 tem escopo menor mas são bem texturizado e aos olhos do publico soa mais tchan. Não to dizendo que ele é mais forte que o N64 só que ambos tem diferentes approaches.
 

Ridge

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Não é que o N64 foca em cenários grandes, sim ele tem esse poder de fazer cenários grandes com geometrias gigantescas, mas o console tbm pode fazer jogos com cenários menores tbm, o console tinha essa possibilidade de escolha, as produtoras não eram obrigadas a fazer um jogo com cenários grandes.
 

Jefferson Praxedes

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focar em cenários grandes as custas de uma boa texturização, foi uma escolha que o publico preteriu.
Há casos como Banjo que tem relativamente boas texturas e as combina grandes cenários, mas fica por isso mesmo, os jogos do play 1 tem escopo menor mas são bem texturizado e aos olhos do publico soa mais tchan. Não to dizendo que ele é mais forte que o N64 só que ambos tem diferentes approaches.

O PS2 tinha 2kb para alocar e menos memória porém mais espaço no CD, o 64 tinha menos espaço mas tinha memória o suficiente para botar várias texturas menores(4kb) e formar uma melhor, as texturas do PS1 geralmente não ficam igual elas estão no CD , elas sofrem pixelamento e distorção se você tenta se aproximar para observar.
Eu to jogando Jet Force Gemini aqui e esse jogo tem muitas texturas boas prova que esse tal limite já tinha sido superado a essas alturas

4jZMN0R.jpg


Aqui até fui enganado , ta vendo os vazos com plantas no fundo? , parecem até que estão na frente da parede e a parte cinza no fundo mais atrás
ao se aproximar bem vc vé que é tudo plano XD.

YgukYTb.jpg


Aqui eles animaram de uma forma que parece até agua com shader avançados



Aqui efeitos de reflexo na água , até animação das tochas lá no fundo do cenário são capturadas na agua

 
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Dan_SkyWalker

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WW2 City é uma das missões personalizadas de Goldeneye mais avançadas já feitas (Roda em Real Hardware)

Mesmo com o potencial para rodar FPS nenhum estúdio fez um game de primeira pessoa com tema de Segunda Guerra
Mundial na época para o console, hoje temos esse mod de Goldeneye que nos da uma idéia do que uma especie de Medalha
de Honra poderia ser no console:

Missão personalizada GoldenEye 007 WW2 City


Flargee fez anteriormente a excelente missão do GoldenEye WW2 Hangar . E eles estão realmente se destacando como um dos melhores modders GoldenEye 007 do mercado.

Esta missão personalizada é definida durante a Segunda Guerra Mundial. No papel de Bond, você deve percorrer um quarteirão alemão ocupado.

Claro, isso não é um passeio no parque. Muitos inimigos estão esperando por você nas ruas e prédios próximos.

Informações sobre a missão da Segunda Guerra Mundial na GoldenEye 007.

Apesar de ter sido ambientado no mesmo período da missão do Flargee na Segunda Guerra Mundial, ele não parece estar relacionado em termos de história.

WW2 City faz uso inteligente de retorno e gira em torno de encontrar segredos. Também é um desafio decente - mesmo na dificuldade do agente.

Bond leva um tiro de um guarda inimigo na missão personalizada da Segunda Guerra Mundial para GoldenEye 007.


Características avançadas
WW2 City é uma missão emocionante, principalmente porque possui muitos recursos novos não vistos no GoldenEye 007 original. Alguns deles também são encontrados na missão do Flargee WW2 Hangar na WW2.

A temida sala de tortura cheia de soldados aliados mortos no GoldenEye 007 mod WW2 City.


Cães de guarda
WW2 City introduz este novo tipo de inimigo. É uma mudança refrescante de soldados e zangões!

Cão de guarda cobra James Bond no nível modificado GoldenEye 007 de Flargee.

Cães de guarda são cruéis e totalmente implacáveis. A partir do momento em que o localizam, eles cobram diretamente e atacam. Seu tamanho e velocidade também os tornam difíceis de acertar.

Parece cruel tirá-los, mas é você ou eles. Eles até soltam um gemido enquanto morrem - é de partir o coração!


Armas e socos personalizados com guardas
WW2 City inclui uma variedade de armas contemporâneas do mundo real para você tentar. Pistolas, metralhadoras e rifles aparecem.

Virando a esquina e atirando em um guarda em uma missão personalizada GoldenEye 007

O M1 Garand com o qual você começa é notável por ter um som distinto de ping ao esvaziar o clipe. Modder CrashOveride criou esse efeito. (A mesma pessoa por trás do hilariante GoldenEye com Sonic Characters mod.)

Flargee também incorporou um mod existente que permite aos guardas realizar ataques corpo a corpo. Portanto, chegar perto deles não é necessariamente uma boa ideia.

Rifle STG-44 adicionado ao GoldenEye 007 como parte do mod.

Uma crítica que poderia ser bastante direcionada ao nível personalizado anterior de Flargee é que os inimigos estavam em sua maioria estacionários. Na Segunda Guerra Mundial, existem muitos guardas e eles são rápidos em reagir a tiros próximos.

Na verdade, eles atravessam várias portas e caçam você!


Gráficos de alta resolução
Mantenha pressionado o botão L enquanto a missão é carregada e você pode jogar no modo de alta resolução.

Isso gera o jogo com uma resolução de 440 x 328 (baixa resolução vs alta resolução)

Descarregando uma tonelada de balas em um guarda em um GoldenEye 007 mod usando um PPSh-41 Desencadeando o PPSh-41 no GoldenEye 007 no N64 (mod).

E, diferentemente da maioria dos modos de alta resolução nos jogos N64, a taxa de quadros não diminui enormemente na Segunda Guerra Mundial. Há uma pequena queda, mas mesmo assim é bastante suave e perfeitamente jogável.

GoldenEye 007 WW2 City mod - oi-res street


Sons assassinos
WW2 City apresenta sua própria faixa de música de fundo, além de efeitos sonoros personalizados para suas armas.

Cães de guarda também latem quando você se aproxima deles. Não é apenas mais autêntico, mas também útil, caso você não os encontre imediatamente.

Cão de guarda ataca e perde James Bond no mod da Segunda Guerra Mundial para GoldenEye 007.


Como posso jogar a WW2 City?
Você pode baixar o mod do N64 Vault .

Ele vem na forma de um patch xdelta. Portanto, você precisa usar o Delta Patcher para aplicá-lo a uma ROM NTSC não modificada do GoldenEye 007.

Bond entra em uma biblioteca de estantes na missão personalizada da Segunda Guerra Mundial.

Basta seguir as instruções simples do programa e você terá uma ROM modificada em pouco tempo.

Para jogar o GoldenEye WW2 City em um console N64, você precisa usar um flashcart como o EverDrive 64 .

Eu testei o jogo em hardware N64 real, e ele funciona perfeitamente.

Bond destrói soldados alemães neste GoldenEye 007 mod com tema da Segunda Guerra Mundial para a N64.


Muito legal, não conhecia.
Outro muito legal que eu gostaria de jogar é o Goldfinger64:
image.jpg


http://n64vault.com/ge-campaigns:goldfinger-64
https://krikzz.com/forum/index.php?topic=6838.0



Falows
 

ELTORO

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@GFOLDSCHOOL tem tbm o Wipeout 64, o game é muito veloz, e além de rápido ele é roda suave tbm, algumas pistas tem velocidade insana. :rox





Ele é ate mais frenético que os três Wipeout lançados no PSX, incluindo o 3 que é o mais avançado deles.


Lembrava que a versão do PS1 era bem melhor,mas a do N64 é bonitona também.
O vídeo de cima está melhor a qualidade,mostra melhor o visual do jogo.
Não sabia que era veloz assim não,quando testei acabei largando porque achei muito difícil.
 

Guyver

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Sim,joguei o 1,2 e o Chronicles.
Esse último aliás é bem underrated,
tem uma ambientação diferente dos demais,mais sombria e a parte que tu joga com a Lara mais nova é show de bola,me dava uns cagaços quando era mais novo.

O 3 e o 4 talvez eu jogue mais pra frente,na época só consegui jogar as demos que vieram num daqueles CD EXPERT da vida.

Edit:

Ainda tenho o 2 e o Chronicles versão PC
Visualizar anexo 106730

O 1 sei lá onde que foi parar,mas era piratão então nem ligo.

O Chronicles acho que ainda tenho guardado.

Só relíquia boa.
 

Warrior Of Light

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Uma bela aula

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Eu sou do time N64 > PS1. Mas o mais importante é sempre divulgar informações corretas.
Sim, uma bela aula pra quem não entende de geometria e modelagem poligonal, o fulano só repostou algo que ele mesmo já tinha dito anteriormente, é só sabe ripar MODELOS, logo não sabe ripar CENÁRIOS, ficou na conversa dizendo que podiam PEDIR para ele postar qualquer contagem de qualquer jogo, entretanto, não o fez, e ignorou que o que está sendo mostrado são POLÍGONOS e não quadriláteros, deixa eu explicar novamente e DESENHAR, o Blender não conta quads, conta somente polígonos, ele ignora a linha que corta um cubo ao meio, mas logo mostra o número de triângulos que formam aquele cubo.

Então contemple-se com os próprios olhos, veja que Quads tem 6 FACES.

106847

Agora contemple-se novamente Tris possuem 12 FACES, resumindo, o número de faces é igual ao número de tris (pois é um polígono e não um quadrilátero).

106846

Novamente um QUAD contado no Blender fica com a linha que une os dois TRIS invisível, pois o software desconsidera os QUADS, veja novamente na imagem 1 QUAD formado por 2 triângulos de 3 faces invertidos.

106848

Olhe no canto superior da imagem TRIS = 2

Ou seja, na contagem poligonal as faces não batem com os tris, e dessa forma sabemos se o que está sendo contado de FATO é um polígono ou um quadrilátero.

Aqui na minha contagem de PS1 todos as FACES batem com os TRIS, comprovando que de fato está certa a contagem, ou seja, polígonos.

106852

Veja que o número de faces = tris, ou seja, a contagem está correta e meu argumento é sustentado pelas imagens, diferente que quem ripou modelos que NÃO SABE a diferença das faces de um quadrilátero para um triângulo (coisa de principiante), caso contrário nem teria feito este tipo de questionamento, outra que tbm não sabe ripar CENÁRIOS pois senão já teria feito a séculos, e tbm não sabe o que é um buffer duplo (o modelo do Leon é processado em 2 frames), logo um modelo poligonal é jogado em cima do outro (como a fonte postada lá atrás confirma).

O fórum realmente precisa de informações postadas CORRETAMENTE, eu assumo que errei no caso do ScummVM, mas aqui meu filho nem o papa pra me contradizer, o contador 3D que não sabe ripar CENÁRIOS 3D e que não sabe a DIFERENÇA das FACES de um quadrilátero para um polígono (o BÁSICO do básico) pode fazer a fusão com mais uns 10 aqui pra tentar gerar o tipo de conteúdo que eu gerei com este tópico, caso contrário ele já teria criado um tópico sobre modelagem 3D semelhante ao meu que não somente trás contagem poligonal, mas tbm conteúdo técnico, jogos desmontados mostrando efeitos, texturas, além de trazer jogos underrated, hacks, homebrews e etc.

Não precisa me elogiar e eu dispenso as palmas, um abração.
 
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Axel Stone

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Suas informações estão erradas, não custa nada admitir. Tá ficando até feio já.

Você está pegando a screen do jogo com programas do tipo 3d ripper, o que não condiz com o funcionamento do ps1 pois o programa precisa de z-buffer. O ps1 utiliza outro tipo de z sorting (painter's algorith) que esses programas não levam em consideração.

O maior problema é que as faces do lado de trás da tela não é contabilizado neste tipo de rip, fora o uso de quads só no lado PS1 que não é assim que renderiza em tempo real. Veja a comparação do modelo do Leon que postou, e veja como no blender uma face de um polígono de 4 lados tem 2 tris.
 

Warrior Of Light

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Tu nem sabe a diferença das faces de um polígono para um quadrilátero, veja só, um erro gravíssimo, isso é coisa de principiante mesmo.

Cadê os cenários 3D ripados ? Cadê a refutação das faces diferentes entre modelos de quads e tris ? Cadê todo seu conhecimento aplicado na prática aqui na pasta ? E ainda tá tentando alguma coisa, só pra aparecer mesmo, caso contrário estaria brilhando num tópico de modelagem 3D criado por si mesmo, lamentável.:facepalm

Sabe nem a diferença das faces de um quadrilátero para um polígono kkkkk e eu ainda dando trela, achei que o cara sabia ao menos um pouco, mas com essa daí meu fí parei por aqui.
 

Axel Stone

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Tu nem sabe a diferença das faces de um polígono para um quadrilátero, veja só, um erro grave, isso é coisa de principiante mesmo, cadê os cenários 3D ripados ? Cadê a refutação das faces diferentes entre modelos de quads e tris ? Cadê todo seu conhecimento aplicado na prática aqui na pasta ? Sabe de nada e ainda tá tentado alguma coisa, só pra aparecer mesmo, caso contrário estaria brilhando num tópico de modelagem 3D criado por si mesmo, lamentável.:facepalm

Sabe nem a diferença das faces de um quadrilátero para um polígono kkkkk e eu ainda dando trela.
Repare que no seu próprio post você se contradiz e repare na imagem postada por você:

index.php

Cubo esquerdo, 6 faces, 12 tris, cubo direito 12 faces, 12 tris.

Como o PS1 renderiza em tris, e como você está postando só fotos do ps1 em quads (o que já mata sua comparação), o número de polígonos tem que ser calculado pelo número de tris e não faces. Como o próprio Blender diz.

Veja você só contando o número de faces:

TFL0juZ.png



Nintendo 64 --------------------------------------------------------------- PS1


Veja mais uma vez:

P2n0INz.png

"1.186 polígonos considerando todo o cenário, o Leon do Resident Evil 2 do N64 quase chega a isso."


Veja você falando em polígnos =faces quando o próprio Blender diz que em casos de quadriláteros não é assim!

Você está desmentindo o próprio Blender! É pra rir.

E pior, veja como em todas suas imagens os polígonos da parte de trás são ignorados. Como disse, uma falha do seu aplicativo de screen que precisa de um z-buffer. A contagem poligonal vai estar errada até mesmo se fossem triângulos.

Vou dar uma sugestão e dica, o método mais correto de pegar uma cena completa, enquanto não haver um screen grab que use o sistema do ps1, é assim:

 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Replay 1000 kkkkk, a imagem APARECE em quads, mas é CONTADA em tris, como eu disse é como a fonte que o Jefferson postou, parece que o cara nem leu (ou finge não ler) a minha postagem put* m****, aqui para quem está no princípio de aprendizagem, não vou repetir.

Quads = Faces diferentes
Tris = Faces iguais como na imagem

Seloko, o cara num entendeu nem isso kkkkk, refuta ai manjão, fala que nas minhas imagens as faces não batem com os tris, ou seja, refuta que não são tris, vai morrer tentando e ficar no replay 1000. Um abraço.
 

Gustavo Reis

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@GFOLDSCHOOL tem tbm o Wipeout 64, o game é muito veloz, e além de rápido ele é roda suave tbm, algumas pistas tem velocidade insana. :rox





Ele é ate mais frenético que os três Wipeout lançados no PSX, incluindo o 3 que é o mais avançado deles.


Joguei esse jogo no meu Ed64 esses tempos e não consegui ver graça nesse jogo.
 

Jefferson Praxedes

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@GFOLDSCHOOL tem tbm o Wipeout 64, o game é muito veloz, e além de rápido ele é roda suave tbm, algumas pistas tem velocidade insana. :rox

Ele é ate mais frenético que os três Wipeout lançados no PSX, incluindo o 3 que é o mais avançado deles.

Otima postangem !Interessante eu achava que era um porte simples mas vi que foi um game exclusivo para o N64 com melhorias no gameplay e geometria dos levels se comparado com os antecessores

O Wipeout 64 fornece a maioria dos recursos do Wipeout 2097, além de novas armas exclusivas para cada equipe. Novas adições à interface de armas incluem a capacidade de disparar três foguetes ao mesmo tempo e mísseis de bloqueio traseiro. As armas de retorno incluem mísseis, metralhadoras e parafusos de plasma . Exclusivo do Wipeout 64 é um power-up desbloqueável para armas chamado "Cyclone", que permite ao jogador fortalecer o poder de suas armas. Há também a inclusão de um contador de eliminação que mede quantos adversários foram eliminados em uma corrida pelo jogador. Isso abriu o caminho para o modo Eliminator introduzido no Wipeout 3 .

Ao contrário de seus antecessores que permitiam tela dividida entre dois jogadores, o Wipeout 64 introduz a tela dividida para um máximo de quatro jogadores pela primeira vez. O Wipeout 64 também introduz uma nova adição chamada Modo de Desafio, na qual o jogador precisa completar conjuntos de desafios em classes e trilhas predefinidas, obtendo o tempo mais rápido em um Contra-Relógio, a colocação mais alta em uma corrida ou eliminando a maioria dos adversários. através de um deathmatch baseado em armamento.

A maioria das faixas no Wipeout 64 apresenta layouts espelhados de circuitos de faixas selecionadas no Wipeout e Wipeout XL , definidas em locais diferentes. Algumas conversões não são perfeitamente precisas, pois alguns cantos foram flexibilizados ou cortados completamente, as elevações foram alteradas e não houve seções de faixas divididas.

Desenvolvimento

O Wipeout 64 foi desenvolvido pelo desenvolvedor da Liverpudlian, Psygnosis . [9] Após rumores de que vários editores haviam abordado a Psygnosis sobre o desenvolvimento de uma parcela do Wipeout para o Nintendo 64, a Psygnosis anunciou oficialmente o Wipeout 64 em abril de 1998. O desenvolvimento começou em fevereiro de 1998 e levou uma quantidade total estimada de oito. meses para completar o jogo. O Psygnosis originalmente pretendia publicar o jogo com a Sony Music Entertainment, responsável pela distribuição para a Europa. No entanto, em setembro de 1998, a Midway Games obteve direitos de publicação e distribuição. É um título N64 raro, com tempos de carregamento visíveis, disfarçado pela solicitação 'Aguarde', devido aos tempos de descompressão do som. O Wipeout 64 utilizou o manípulo analógico do N64, tornando os navios mais receptivos que os antecessores da série. Em vez de criar uma sequela completa para o Wipeout 2097 , a Psygnosis decidiu usar o Wipeout 2097 e ajustar seu design. O produtor sênior Andy Satterthwaite afirmou que o Wipeout 64é um jogo totalmente novo e não um porto do seu antecessor, devido a alterações na estrutura do jogo, novas pistas de corrida e novos recursos. Durante o desenvolvimento, o Psygnosis ficou impressionado com a precisão do controle do Nintendo 64 e conseguiu fazer a aeronave se curvar sem sacrificar a velocidade. Uma das melhorias que o Psygnosis fez de seu antecessor é permitir que a aeronave atingisse as paredes da pista de corrida sem parar completamente.

Áudio

Apesar da capacidade limitada de um cartucho de jogos, o Wipeout 64 cabia em nove faixas, principalmente dos compositores Rob Lord e Mark Bandola (creditados como "PC MUSIC" no jogo), com faixas adicionais de Fluke e Propellerheads . Ao contrário de seus antecessores, a equipe interna de música da Psygnosis , CoLD SToRAGE , não produziu música para este jogo, embora os trabalhos de CoLD SToRAGE apareçam nos futuros jogos Wipeout .

Os anunciadores de corrida fazem a ponte entre os Wipeouts e o Wipeout 3 fazendo com que uma voz masculina declare quais armas estão prestes a serem usadas contra o jogador; uma voz feminina dá as boas-vindas aos jogadores nos cursos e anuncia os eventos da corrida e o resultado.

E olha que foi a primeira tentativa do estúdio ao fazer um game para o N64, muitos multis ficaram bem melhores no N64 principalmente os que ele era a plataforma alvo como no caso do Shadowman

Shadowman tem excelente draw distance, a igreja não a alcança até o final do nível, mas aqui já podemos vê-la redenrizada tridimensionalmente , mesmo que seja de uma maneira simples.



Na modelagem da igreja, a verdade é que ela não muda muito de longe ou de perto, a parte superior é exatamente a mesma, mas se você mudar o ambiente, o terreno base etc.



Dentro da igreja, tudo do lado de fora é descarregado, como esperado, o engraçado é que, se houver uma porta aberta mostrando o interior, ela bate a porta xD



Aqui um comparativo com a versão de PS1 e Dreamcast



De quebra o frame rate nesse game é melhor que no PS1

shadman30.jpg


Adivinhem qual versão é a foto acima :ksafado

getfotos


A capa desse game éra uber foda! TInha até alto relevo e um dos únicos game a terem legendas em portugues o que era rarissimo acontecer

 
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Amigo Bolha

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Replay 1000 kkkkk, a imagem APARECE em quads, mas é CONTADA em tris, como eu disse é como a fonte que o Jefferson postou, parece que o cara nem leu (ou finge não ler) a minha postagem put* m****, aqui para quem está no princípio de aprendizagem, não vou repetir.

Quads = Faces diferentes
Tris = Faces iguais como na imagem

Seloko, o cara num entendeu nem isso kkkkk, refuta ai manjão, fala que nas minhas imagens as faces não batem com os tris, ou seja, refuta que não são tris, vai morrer tentando e ficar no replay 1000. Um abraço.

Acho que é bem simples. Por que você não posta esta comparação aqui de novo, mas desta vez mostrando o número de Tris no PS1?

TFL0juZ.png
 

ELTORO

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Para deixar registrado procurei jogos ''clones'' de Mario 64 e Banjo, fora do Nintendo 64 e só fui encontrar algo 'parecido' em Evil Twin Cypriens chronicles (já no fim do Dreamcast e Inicio do PS2) oloco :kduvida.
Tem o jogo "Croc" que supostamente o protótipo (feito pela Argonaut que desenvolveu o primeiro Star Fox) serviu de base para Mario 64,mas o jogo saiu bem diferente do Mario,ao meu ver.
"Clone" não tem,mas tem vários jogos que foram influenciados (praticamente todos jogos de plataforma 3D).
 

Sega&AMD

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Tem o jogo "Croc" que supostamente o protótipo (feito pela Argonaut que desenvolveu o primeiro Star Fox) serviu de base para Mario 64,mas o jogo saiu bem diferente do Mario,ao meu ver.
"Clone" não tem,mas tem vários jogos que foram influenciados (praticamente todos jogos de plataforma 3D).

não; tu ta chegando agora então vou te atualizar surgiu uma a controvérsia de ''o ps1 poderia lidar com Super Mario 64 ?'', decidido a desbravar isso peguei todas minhas roms, somente dos jogos 3D e o resto é história. jogue ou veja um video do Croc e um do Mario e diga se ambos ao menos lembra um ao outro, certamente não.

Para você entender o que é um jogo clone, primeiro tu precisa esquecer a aparência do jogo e olha apenas as mecânicas. veja um video de Donald Duck goin Quake PS1 e veja um de Crash bandicoot 1, aí tu entenderá que o jogo da disney é um ''crash'' assim como Pepsiman e lilo stitch.
 

ELTORO

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não; tu ta chegando agora então vou te atualizar surgiu uma a controvérsia de ''o ps1 poderia lidar com Super Mario 64 ?'', decidido a desbravar isso peguei todas minhas roms, somente dos jogos 3D e o resto é história. jogue ou veja um video do Croc e um do Mario e diga se ambos ao menos lembra um ao outro, certamente não.

Para você entender o que é um jogo clone, primeiro tu precisa esquecer a aparência do jogo e olha apenas as mecânicas. veja um video de Donald Duck goin Quake PS1 e veja um de Crash bandicoot 1, aí tu entenderá que o jogo da disney é um ''crash'' assim como Pepsiman e lilo stitch.
Não sabia dessa polêmica.
É desse tópico ou de outro?

Quanto ao Croc,é como falei,o jogo não é clone.
Porém existe mesmo uma polêmica entre ele e Mario 64,pois o protótipo supostamente teria sido enviado para a Nintendo,que de início elogiou muito a ideia,mas depois fechou as portas para a Argonaut subitamente.
Pouco tempo depois o Mario 64 saiu,que segundo os devs da Argonaut,usava os conceitos do protótipo.

E deixando o Croc de lado,muitos dos platformers da época tinham essa ideia de colocar um sistema de Hub igual ao castelo do Mario ; controles e movimentação quando utilizavam o analógico eram parecidos ; a ideia de colocar vários segredos nas fases,com coletáveis ; sistema de câmera ; etc.

Isso o próprio Banjo foi influenciado,pois apesar de não ser um clone,o game design e as ideias do gameplay são baseadas no jogo do Mario.
Não só as ideias em si aliás,a forma como elas foram executadas tbm.

Uns como Crash e Donald Duck não tem nada a ver mesmo,mas vários outros tipo o Banjo,Spyro,Gex,Rayman 2, Toy Story 2,Rocket, Glover,beberam da fonte.


Btw,nunca falei que ser clone é pela aparência.
 
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Jefferson Praxedes

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Esse controle é daquela versão que vinha com o jogo do DK64?

Então eu comprei ambos separados mesmo, o controle foi de um colega aqui da região e a fita foi do Mercado Livre , eu não tenho certeza se todos os controles
amarelos são do bundle acredito que tinha versões japas que vendiam a vulso , lembro que no lançamento do 64 já existia controle em cores
Tinha um box que quase peguei uma vez que vinha um controle preto junto com o Mario Kart



Muito legal, não conhecia.
Outro muito legal que eu gostaria de jogar é o Goldfinger64:
image.jpg


http://n64vault.com/ge-campaigns:goldfinger-64
https://krikzz.com/forum/index.php?topic=6838.0



Falows

Bem feitinho mesmo esse, parece um game novo , qualquer hora vou conferir essas engine tem uma jogabilidade muito agradável

Eu ate curti o jogo, mas pra mim o F-Zero X é melhor e bem mais divertido de jogar do que qualquer Wipeout daquela geração.

Lembrando F-Zero X, 30 veículos a 60 sólidos FPS, pistas com loops igual montanha russa ,
Aqui capturando direto do console


Não é só ele e Smash Bros que alcançam esse alto frame rate

Alias alguns jogos medidos que alcançam a 60 FPS no N64

- Bakuretsu Muteki Bangai-O (2D)
  • Bomberman 64 - Arcade Edition (2D)
  • Bust A Move 2 (2D)
  • Bust A Move '99 (2D)
  • Clay Fighter 63 1-3 (Sprites 2D, cenários 3D, taxa de quadros muito instável)
  • Clay Fighter - Corte do Escultor (Sprites 2D, cenários 3D, taxa de quadros muito instável)
  • Dark Rift (3D)

- Dr. Mario (2D)
- Killer Instinct Gold (Sprites 2D, cenários em 3D)
- Magical Tetris Challenge (2D)

- Mortal Kombat 4 (3D)

- Namco Museum (2D Emulation)
-Puyo Puyo Party (2D)
-Rampage Wolrd Tour (2D)

-Rampage 2 - Universal Tour (2D)
  • The New Tetris (2D)
  • Worms - Armageddon (2D)
  • Yoshi's Story (In Game 60 Fps, Menus 30)
 
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Gustavo Reis

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Então eu comprei ambos separados mesmo, o controle foi de um colega aqui da região e a fita foi do Mercado Livre , eu não tenho certeza se todos os controles
amarelos são do bundle acredito que tinha versões japas que vendiam a vulso , lembro que no lançamento do 64 já existia controle em cores
Tinha um box que quase peguei uma vez que vinha um controle preto junto com o Mario Kart




Bem feitinho mesmo esse, parece um game novo , qualquer hora vou conferir essas engine tem uma jogabilidade muito agradável



Lembrando F-Zero X, 30 veículos a 60 sólidos FPS, pistas com loops igual montanha russa ,
Aqui capturando direto do console


Não é sé ele e Smash Bros que alcançam esse alto frame rate

Alias alguns jogos medidos que alcançam a 60 FPS no N64

- Bakuretsu Muteki Bangai-O (2D)


    • Bomberman 64 - Arcade Edition (2D)

    • Bust A Move 2 (2D)

    • Bust A Move '99 (2D)

    • Clay Fighter 63 1-3 (Sprites 2D, cenários 3D, taxa de quadros muito instável)

    • Clay Fighter - Corte do Escultor (Sprites 2D, cenários 3D, taxa de quadros muito instável)

    • Dark Rift (3D)

- Dr. Mario (2D)
- Killer Instinct Gold (Sprites 2D, cenários em 3D)
- Magical Tetris Challenge (2D)

- Mortal Kombat 4 (3D)


- Namco Museum (2D Emulation)
-Puyo Puyo Party (2D)
-Rampage Wolrd Tour (2D)

-Rampage 2 - Universal Tour (2D)


    • The New Tetris (2D)

    • Worms - Armageddon (2D)

    • Yoshi's Story (In Game 60 Fps, Menus 30)

Esse controle preto eu tenho 2 aqui comigo, acredito que vendiam avulso eles.
 

Jefferson Praxedes

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Que nada cara, Z-Buffer é mito. Invenção de invejoso. Faz diferença nenhuma não...:ksafado

Pois é cara mostrei ali até ilusão de ótica era possivel fazer virtualmente 3 salas com distancias de enormes diferenças e você via os quadros de mesmo tamanho sendo que cada um era muito maior que o outro , essa sala com esse mesmo design poderia ser feita em um museu e na vida real teria o mesmo efeito ilusório



Ja tentei explicar de diversas formas sobre o Z Buffer o que ajusta a perspectiva



Digamos que a primeira representação (a da esquerda) seja N64. A segunda é como o N64 ficaria se a correção de perspectiva fosse desativada (ou o PSX se usasse tão poucos polígonos quanto o N64, é o mesmo). E a última imagem é o que o PSX tem que fazer - ou seja, multiplicar a geometria - para ocultar deformações de texturas tão extremas quanto as que você pode ver neste vídeo do Super Mario 64 com a correção de perspectiva desativada.



Como Mario 64 usa poligonos maiores, a distorção é mais perceptível ainda.

Também não era só isso o N64 tinha um poder computacional maior tanto na RCP como na RDP e mais memória

Nesse nível, enquanto nadamos pelo túnel, todo o nível externo é alterado, ou seja, a caixa e as dimensões do palco permanecem as mesmas, mas eles substituíram uma geometria por outra para dar a impressão de que chegamos a uma nova área




Esse outro truque é bastante comum, os flocos que aparecem nos níveis de neve são uma camada que persegue a câmera do jogador, eles não são gerados durante todo o estágio como se fossem os de Metroid Prime no nível de Phendrana.






Efeito de partículas com posição espacial em Metroid prime.


o video do Star Wars Racer do @GFOLDSCHOOL mostra flocos de neve vindo na direção na camera pode ser impressão minha mas me parece até em mais abundancia que no Dreamcast no comparativo

O Nintendo 64 poderia ter jogos 2D estupendos se fosse usado toda sua performance para esse fim.
Aqui o pessoal do Nes Dev fazendo algums homebrews e ate testando a possibilidade de um SOTN no console

Explosões aleatórias na tela usando texturas de 16 bits (32x32) com RDP.



Desempenho sem otimizações:
410 a 60fps (NTSC)
507 a 50fps (PAL)

Provavelmente, deve haver outras maneiras de otimizar ainda mais.

Faça o download
https://mega.nz/#!Rkp2jRgJ!GpFxMwJ3g294r1CjwrmYR6mi-nIq4nhMuINdrsJRPwo

TESTE 2: EXPLOSÕES
MAIORES Em vez de explosões de 2KB, elas estão em torno de 122x96 (22KB), portanto, elas estão divididas em várias partes

Imagem


cerca de 50 explosões a 60fps.

Faça o download
https://mega.nz/#!loAQyQSb!NjiU9HUihztLdVz-ULFNcx8NhmLFnQBYuYk5FHTgFhw

TESTE 3: NEVE
retângulos RDP (sem textura) de 4x4 na cor azul.
Imagem


Desempenho:
5120 rectângulos a 60 fps
6430 rectângulos em 50fps



CASTLEVANIA: SOTN OST
Toda a trilha sonora convertida em ogg 44KHz / Estéreo / 128kbps usando libogg, 34 músicas, cabe em um cartucho de 64MB, reproduz do começo ao fim, pode pular músicas com o botão c.
Imagem


Https://mega.nz/#!Y9pQjYgC!S3LojMylb3lQ-RWEpdtdVxzCJKy9Td1b9AHr7Sq370w

Demo homebrew do Sprite do Alucard

Imagem


Imagem



CONTROLES
A - Espelhar horizontalmente
B - Espelhar verticalmente
Z - Atrasa a animação 1 segundo
L - Interrompe a animação por um tempo
C up / dowm - Escala Y
Dpad - Joysticks - Move o ponteiro de referência

DOWNLOAD
https://mega.nz/# ! s0ATnZga! IdDcgNhDe8j1 ... FXlAFuXN_A
 
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Jefferson Praxedes

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oi ? tudo bem estamos num tópico de N64, mas precisamos ir com calma no haterismo o N64 não precisa disso, tem seus pontos fortes mas texturas com ou sem filtro não é um departamento onde o console se destaca.

RyolCDV.png


nYt45PP.png


A crystal dynamics tinha alguns dos melhores desenvolvedores daquela época, é assim que um TomB raider se pareceria no N64.

O problema é que aí eles não usaram várias texturas para formar melhores, eles esticaram tudo, pega o 3 para ver já que esse ai foi o
primeiro porte deles para o 64.
Se eu não me engane o Fighting Force roda numa engine de Tomb Raider, tanto que os bonecos se parecem muito com os inimigos
dos Tomb Raiders do PSX , eles adicionaram gameplay de game de luta, tem um papo que era para ser um Street Of Rage o game


Essa Alana até meio que lembra a Lara com rabo de cavalo
106932

Compara esses games ai para gente, os Tony Hawks também seriam um comparativo interessante pois são games que usam bastante do PS1 e foram feitos do zero para ele, o 3 foi o ultimo lançado para o 64, ali acho que a empresa ja tava bem habituada com a plataforma.
 
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