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Os jogos mais avançados do Super Nintendo [+Remake incrível do SUPER MARIO LAND][+Sonic no SNes]

Maxwelsoonage

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Não precisa ser algo com muitos frames igual ao original, mas reduzido pra caber nessa limitação de 512 tiles. Considerando um cenário com 192 tiles e 64 tiles para 1 zumbi daria pra fazer também, sobrando 64 tiles para o Leon e 64 tiles para os frames dos zumbis multiplexados ou outro inimigo com tiles diferentes.

Todos os frames do Leon num fundo de cor sólida? Se você quiser eu te mando todos eles, na internet você não vai achar mesmo não, pois tem que ser feito manualmente, extraindo frame por frame a geometria do personagem e salvando aos poucos.
É que tem também os frames do zumbi em distâncias diferentes, isso come fácil todo o espaço.
Ah, seria ótimo! Pode mandar.
Animações do Leon andando pra trás, pra frente e pra direita, atirando pra direita e levando dano. Pros zumbis pode ser só andando pra direita, atacando e morrendo.
 

mega gorila

Bam-bam-bam
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Não precisa ser algo com muitos frames igual ao original, mas reduzido pra caber nessa limitação de 512 tiles. Considerando um cenário com 192 tiles e 64 tiles para 1 zumbi daria pra fazer também, sobrando 64 tiles para o Leon e 64 tiles para os frames dos zumbis multiplexados ou outro inimigo com tiles diferentes.

Todos os frames do Leon num fundo de cor sólida? Se você quiser eu te mando todos eles, na internet você não vai achar mesmo não, pois tem que ser feito manualmente, extraindo frame por frame a geometria do personagem e salvando aos poucos.

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Amigo vc poderia indicar algum tutorial que encima a fazer isso,ou indicar as ferramentas?
 


Warrior Of Light

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No caso é só abrir o emulador e esse 3D ripper dx
O programa é quem vai abrir o emulador, siga esse tutorial e talvez já consiga ripar alguns jogos.



Mas já vou logo avisando, muitos jogos e emuladores não suportam e você vai ter que fazer com outros programas, que são mais complexos e difíceis, por exemplo, Star Fox existe um programa próprio para ripar (de nível intermediário), outros jogos a mesma coisa.


Existiam uns jogos de luta bem doidos pro snes, tudo pra tentar "simular a realidade" kk

Visualizar anexo 386072

Tiveram algumas bizarrices nessa época, anos 80-90 que o diga. O mais engraçado é que muitos não saberiam como seria o resultado final usando alguma técnica nova e ninguém tinha uma ferramenta boa (provided by Nintendo) ou para facilitar algo, mas mesmo assim acertavam em muitos jogos.

Olha o caso de KI e DKC, eles ainda não tinham feito jogos pré-renderizados e tiveram que fazer uma série de coisas para no final chegar naquele resultado.

Hoje os desenvolvedores tem tudo isso e ainda entregam muita coisa ruim, mesmo com ferramentas mastigando tudo pra você com linguagens de alto nível, inúmeros recursos pra modelar, compilar, suporte de API e tudo documentado.

Falando em jogos de boxe com qualidade, os mais avançados são o Super Punch Out e Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing (esse é muito impressionante).

 
Ultima Edição:

Gustavo Reis

Bam-bam-bam
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O programa é quem vai abrir o emulador, siga esse tutorial e talvez já consiga ripar alguns jogos.



Mas já vou logo avisando, muitos jogos e emuladores não suportam e você vai ter que fazer com outros programas, que são mais complexos e difíceis, por exemplo, Star Fox existe um programa próprio para ripar (de nível intermediário), outros jogos a mesma coisa.




Tiveram algumas bizarrices nessa época, anos 80-90 que o diga. O mais engraçado é que muitos não saberiam como seria o resultado final usando alguma técnica nova e ninguém tinha uma ferramenta boa (provided by Nintendo) ou para facilitar algo, mas mesmo assim acertavam em muitos jogos.

Olha o caso de KI e DKC, eles ainda não tinham feito jogos pré-renderizados e tiveram que fazer uma série de coisas para no final chegar naquele resultado.

Hoje os desenvolvedores tem tudo isso e ainda entregam muita coisa ruim, mesmo com ferramentas mastigando tudo pra você com linguagens de alto nível, inúmeros recursos pra modelar, compilar, suporte de API e tudo documentado.

Falando em jogos de boxe com qualidade, os mais avançados são o Super Punch Out e Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing (esse é muito impressionante).


Outro que vi aqui é esse da foto que me parece com bons gráficos

1000025932.jpg
 

jadersnes

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É que tem também os frames do zumbi em distâncias diferentes, isso come fácil todo o espaço.
Ah, seria ótimo! Pode mandar.
Animações do Leon andando pra trás, pra frente e pra direita, atirando pra direita e levando dano. Pros zumbis pode ser só andando pra direita, atacando e morrendo.
Vish... Tô vendo que daqui a pouco vocês vão querer aprontar uma demo... Já quero!!

Edit: Pior que em se tratando de homebrews e rom hacks, tenho muitas ideias legais, conceitos, estilos pras artes, gráficos, trilha sonora e jogabilidade. Só que a coisa toda é barrada na parte da programação :ksnif
 
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darth vader x

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(E da sessão "Essa é pra botar lenha na fogueira...")

Interessante isso, não sabia:

 

ELTORO

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Outro que vi aqui é esse da foto que me parece com bons gráficos

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Jogo horrível e feio pra caramba, um dos piores pre-rendering que conheço no aparelho.
Problema é que o pessoal achava que era só tacar pre-rendering que o visual já ficaria legal, mas tem que ter direção de arte boa também, senão não adianta.

Por isso que um jogo igual Killer Instinct se destacava, direção de arte foda e animações de altíssimo nível:
1596547-killer-instinct-snes-riptor-jumps-on-spinal.jpg

7tj0.gif
 

ELTORO

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Senhores, estava olhando os sprites do Kirby Dream Land 3.
O visual desse jogo é MUITO mas MUITO avançado!
Não lembro de outro jogo do SNES que tem cenários em estilo aquarela tão bonitos assim:
2832.png

Não apenas o detalhismo é grande, como também a paleta de cores é muito bem selecionada e bem integrada com o resto do jogo (personagens e cenários do foreground).
Sinto que ele é melhor nessa questão que o Kirby Superstar, outro jogo com gráficos avançados, mas em certos momentos a direção de arte é um pouco estranha, pelo fato dos cenários serem pré-renderizados com um estilo um pouco mais realista.

Aí eu pergunto : em que situações o SA-1 é mais utilizado no Kirby Dream Land 3?
Porque tenho a impressão que esse jogo seria possível sem o uso de chips, mas talvez a performance fosse piorar.
Não que isso tire a beleza do jogo também, chip é uma função que o SNES suportava por padrão ; quando precisar, tem mais é que usar mesmo e dane-se.
 

Maxwelsoonage

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Senhores, estava olhando os sprites do Kirby Dream Land 3.
O visual desse jogo é MUITO mas MUITO avançado!
Não lembro de outro jogo do SNES que tem cenários em estilo aquarela tão bonitos assim:
2832.png

Não apenas o detalhismo é grande, como também a paleta de cores é muito bem selecionada e bem integrada com o resto do jogo (personagens e cenários do foreground).
Sinto que ele é melhor nessa questão que o Kirby Superstar, outro jogo com gráficos avançados, mas em certos momentos a direção de arte é um pouco estranha, pelo fato dos cenários serem pré-renderizados com um estilo um pouco mais realista.

Aí eu pergunto : em que situações o SA-1 é mais utilizado no Kirby Dream Land 3?
Porque tenho a impressão que esse jogo seria possível sem o uso de chips, mas talvez a performance fosse piorar.
Não que isso tire a beleza do jogo também, chip é uma função que o SNES suportava por padrão ; quando precisar, tem mais é que usar mesmo e dane-se.
O uso do SA-1 é o mesmo que no Kirby Super Star, usaram como CPU principal pra lógica. A S-CPU só é responsável por coisas mais básicas.
Nessa época de 1996 pra frente eles estavam usando o SA-1 pra se preocupar menos com otimização, possívelmente até mesmo pra programar em C sem medo do jogo ficar lento.
Podiam ter usado o chip pra algo mais especial tipo descompressão em tempo real, mas pelo que vi no debugger, nem isso foi feito.

Graficamente ele tem nada de pesado, mas é realmente muito lindo. Com certeza um dos mais bonitos do console.
Além de fazer alguns usos de pseudo-alta resolução para criar algumas transparências falsas.
Mas nada disso tem a ver com o SA-1, só fizeram bom uso das capacidades da S-PPU mesmo.
 

*ka

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O uso do SA-1 é o mesmo que no Kirby Super Star, usaram como CPU principal pra lógica. A S-CPU só é responsável por coisas mais básicas.
Nessa época de 1996 pra frente eles estavam usando o SA-1 pra se preocupar menos com otimização, possívelmente até mesmo pra programar em C sem medo do jogo ficar lento.
Podiam ter usado o chip pra algo mais especial tipo descompressão em tempo real, mas pelo que vi no debugger, nem isso foi feito.

Graficamente ele tem nada de pesado, mas é realmente muito lindo. Com certeza um dos mais bonitos do console.
Além de fazer alguns usos de pseudo-alta resolução para criar algumas transparências falsas.
Mas nada disso tem a ver com o SA-1, só fizeram bom uso das capacidades da S-PPU mesmo.
Vai ver também colocavam SA-1 para evitar a pirataria além de facilitar no desenvolvimento do jogo.
 

ELTORO

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O uso do SA-1 é o mesmo que no Kirby Super Star, usaram como CPU principal pra lógica. A S-CPU só é responsável por coisas mais básicas.
Nessa época de 1996 pra frente eles estavam usando o SA-1 pra se preocupar menos com otimização, possívelmente até mesmo pra programar em C sem medo do jogo ficar lento.
Podiam ter usado o chip pra algo mais especial tipo descompressão em tempo real, mas pelo que vi no debugger, nem isso foi feito.

Graficamente ele tem nada de pesado, mas é realmente muito lindo. Com certeza um dos mais bonitos do console.
Além de fazer alguns usos de pseudo-alta resolução para criar algumas transparências falsas.
Mas nada disso tem a ver com o SA-1, só fizeram bom uso das capacidades da S-PPU mesmo.
Hmm entendi.
Eu achei que tinha alguns efeitos especiais que só eram possíveis por conta do SA-1, mas pelo que você falou era mais otimização mesmo.

O lance de pseudo-alta resolução com transparência falsa, você diz tipo aquele efeito tinha na água e nas nuvens?
 

Maxwelsoonage

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Vai ver também colocavam SA-1 para evitar a pirataria além de facilitar no desenvolvimento do jogo.
Sim sim, também tinha isso. O SA-1 podia substituir o CIC dentro do cartucho, tomando o papel dele de se comunicar com o CIC interno do SNES. Mas ele vai além, também checa se o CIC interno tá 100%, se tiver com alguma modificação (tipo a quarta perninha levantada para aceitar jogos piratas sem CIC), o jogo não vai rodar.

Essa é a placa do Dragon Ball Z: Hyper Dimension.
Tem apenas a ROM, o SA-1 e a SRAM (que serve como RAM de trabalho pro SA-1).
Nem precisa do chip CIC.

SNSP-1L0N3S-01-pcb-front.jpg




Hmm entendi.
Eu achei que tinha alguns efeitos especiais que só eram possíveis por conta do SA-1, mas pelo que você falou era mais otimização mesmo.

O lance de pseudo-alta resolução com transparência falsa, você diz tipo aquele efeito tinha na água e nas nuvens?
Esses:

1713217208551.png1713217400638.png
1713217465745.png

Basicamente a tela fica em 512x224, o dobro do tamanho horizontal padrão, mas a resolução dos gráficos continua igual pois o jogo usa Mode 1 ao invés do Mode 5 ou 6, então os pixels são apenas repetidos. Daí eles fizeram um truque na terceira camada, onde os pixels ímpares não são mostrados, virando esse padrão de listras verticais.
 

jadersnes

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Sim sim, também tinha isso. O SA-1 podia substituir o CIC dentro do cartucho, tomando o papel dele de se comunicar com o CIC interno do SNES. Mas ele vai além, também checa se o CIC interno tá 100%, se tiver com alguma modificação (tipo a quarta perninha levantada para aceitar jogos piratas sem CIC), o jogo não vai rodar.

Essa é a placa do Dragon Ball Z: Hyper Dimension.
Tem apenas a ROM, o SA-1 e a SRAM (que serve como RAM de trabalho pro SA-1).
Nem precisa do chip CIC.

SNSP-1L0N3S-01-pcb-front.jpg





Esses:

Visualizar anexo 388046Visualizar anexo 388047
Visualizar anexo 388048

Basicamente a tela fica em 512x224, o dobro do tamanho horizontal padrão, mas a resolução dos gráficos continua igual pois o jogo usa Mode 1 ao invés do Mode 5 ou 6, então os pixels são apenas repetidos. Daí eles fizeram um truque na terceira camada, onde os pixels ímpares não são mostrados, virando esse padrão de listras verticais.
Mano, te mandei mensagem no privado!!
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Gameplay do Xeno Crisis pra SNES. :kmario

Olha a qualidade do áudio!!! Quase certeza que estão usando samples de 32 KHz nas vozes e efeitos sonoros. Fica muito evidente quando falam “room clear”, pois tá muito limpo e alto. As músicas seguem no mesmo patamar de alta qualidade, com músicas melhoradas se comparadas com a versão original.

Também melhoraram nas cores e até adicionaram transparência nas turbinas da nave (quando ela está pousando logo no começo do jogo), no fogo da arma quando você atira e nas bolas de fogo do chefe. Achei que seria apenas mais um porte sem nenhuma melhoria, igual fizeram em Eyra The Crow Maiden.

E antes que eu me esqueça, adicionaram mais vozes, além disso, este jogo é perfeito para os controles do SNES, justamente por conta dos botões de ombro, pois fica fácil girar o personagem (igual em Super Smash TV).

Ainda bem que não foi somente mais um daqueles “portar pra lucrar”, se o SNES tem recurso é pra usar mesmo.

 
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