Proteus_
Bam-bam-bam
- Mensagens
- 1.593
- Reações
- 2.569
- Pontos
- 453
Justice Beaver - The Great Timber Tantrum em etapa final de desenvolvimento.
Visualizar anexo 90694
Finalmente um novo jogo pra SNes, dos 2 únicos que foram anunciados, pois o francês enrolado engavetou o Orpheus, deixando um dos poucos programadores de SNes à mercê, esperando o fim da “novela” Paprium para dar continuidade com seu trabalho.
Justice Beaver – The Great Timber Tantrum - Upcoming SNES game by CollectorVision Games
Thankfully there's another piece of gaming news to get you through the evening, as we've just been told by CollectorVision Games that they have announced a new video update to their upcoming SNES game Justice Beaver.www.indieretronews.com
Ahhhh meu amigo, se depender desses caras do Paprium o jogo de SNes nunca vai sair, se o do Mega (console que eles são fans) até hj não saiu, imagina o de SNes....
opa pessoal, eu tava mexendo nos códigos da rom do turtles in time e consegui botar muito sprites em tela sem slowdown, fiquei impressionado como esse jogo é otimizado
eu jg mal p kct esse jg mais curto mt
Pra vê como o processador do SNes é bom , pois nem em clock máximo ele roda, Tutles in time roda em slowrom a 2,68mhz,imagina em 3,58mhz....
Vi agora, realmente tá ficando incrível!
Eu comparei a primeira demo (que mostra a terceira fase) da ROM original e a otimizada. No final da demo quando as pedras caem na nave, ficou quase 20 SEGUNDOS de diferença.
Isso é muito!
Eu já achava todo o slowdown desse jogo exagerado. Principalmente a fase que você vai destruindo o cenário, nessa fase você não vê o fundo, mas ainda sim tem cerca de 30 sprites fazendo estrelas desnecessariamente.
Visualizar anexo 91827Visualizar anexo 91828
Fiz um vídeo comparando a versão original com a hack.
Comparei todas as demos, a que mais se diferenciou foi a da fase das plantas, com a hack chegando a 26 segundos na frente.
Demo 1 = 20 segundos
Demo 2 = 26 segundos
Demo 3 = 12 segundos
Demo 4 = 19 segundos
Ainda há slowdown nas partes mais pesadas, mas bem menos lento.
Uma vez já fiz contagem de frames da fase das bolhas, chegava uma hora que ia pra 20 fps, menos da metade da velocidade. Mas com essa hack dá no mínimo de 40 a 50. Bom que ainda está em desenvolvimento.
Cadê os hates que usam Gradius pra falar mau do processador do SNes? ....... eu já tinha dito a décadas atrás que isso era programação ineficiente, e alguns aqui ficavam chorando dando piti.....
Rapaz, de tanto encher o saco do SNES drunk ele resolveu fazer um review de Melfand Stories, depois procuro minha postagem dizendo pra ele fazer review do jogo, agora o número de Downloads é de mais de 8 mil.
Lembrei de uma discussão sobre Wolfestein 3D aqui na pasta, e tenho que dizer que a versão de SNes é um milagre por ser num cartucho de 8mb, sabendo tbm que o Jhon Carmack programou tudo em apenas 3 semanas, aqui as texturas de 32x32 comparadas com as do Mega de 64x64.
Visualizar anexo 94775
Nota-se muitos mais detalhes (blocos) nas texturas de SNes, mas porque tem mais detalhes e menos qualidade que as do Mega ? Deveria ser o contrário.
Isso porque eles fizeram igual em muitos games do N64, esticaram as texturas, quadruplicaram o tamanho delas para preencherem as colunas de raycasting, mas pra não perder MUITA qualidade usaram filtro bilinear pra borrar tudo, essa era a única opção, pois o cartucho era bem pequeno pra comportar texturas maiores.
Mas dá pra contornar isso e fazer uma hack removendo o filtro bilinear e editando tudo no Tile Molester, neste caso a hack teria que ser em cima da versão sem censura para uma versão mais próxima da original, aqui um breve exemplo.
Original
Visualizar anexo 94777
Hack
Visualizar anexo 94778
Deixando os blocos maiores perde-se no número de detalhes, mas melhora-se a nitidez, a solução definitiva seria desativar o filtro e redesenhar tudinho com mais blocos, pois com o filtro desativado as texturas ficariam com qualidade horrível, visto a baixa resolução delas, pelo fato de estarem quadruplicadas.
Eu que não me dou ao trabalho pra uma hack desse porte, tirar o filtro e depois redesenhar textura por textura do jogo inteirinho, tá maluco, eu já me mato pelos retrogamers, mas isso já é demais pra mim.
Essa Hack do Wolfestein 3D com Blocos redesenhados é minha inclusive eu alterei vários sfxs, pois alguém aqui tinha dito que o som da arma do SNes parecia estouro de pipoca kkkkkkkk, quando tiver um tempo eu posto aqui pra vcs verem.....
Olha só eu não consegui replicar o problema no proprio Super Nintendo
Eu hein pelo amor, o jogo não é um hack do SMW nem do DK com engine pronta e assets modificados não, é um game do zero feito por UM UNICO ser humano,
na linguagem mais bruta da face da terra, o jogo não é comerical, o dev não pagou um departamento de controle de qualidade não (QA) para testar todos as variaveis
possiveis de erros igual jogos oficiais
E outra até esses lançam com bugs e erros igual o famoso G&G do Mega Drive que tem as hitboxes horrendas
E esse sim passou por testes do QA da SEGA por pessoas que foram PAGAS para isso lol
Até hoje isso acontece com jogos de grande escalão na casa dos milhoes de dolares de custos de produção lançam com bugs inaceitáveis
Porque o Mario falhou um bloquinho ali o jogo já é ijogável ? kkk
Claro que pro seguista esse homebrew é ruim, tudo que não estiver no hardware da Sega é b*sta kkkkkk
Se vc olhar alguns tópicos aqui na Os eles dizem que o Gzero é que é um homebrew impressionante......kkkkkkkkk
Grande postagem, sensacional, isso cala a boca de quem tentou desmerecer o jogo por causa de hitbox, como eu falei antes, isso não é um problema da homebrew, quem programou deixou assim e fim de papo, quem joga tem que ter mais precisão para acertar o bloco, pois como o hitbox é menor a dificuldade só aumenta.
Isso é algo até fácil de resolver pra quem fez o jogo, pois colisão é a base das mecânicas em jogos...
Só tem uma coisa a ser dito, podem chorar que o SNes não tem mais nada a provar em termos de processamento, esse jogo mostra que o SNes tem um processador muito bom e roda qualquer joguinho super estimado dos hates, como já vi alguém dizendo que o SNes não rodaria o Sonic kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkPois é amigo, ninguém aqui vai em tópicos do Mega pra tentar desmerecer os muitos homebrews que saem pra ele, mas aqui é o inverso, tentaram criticar a homebrew pelo fato de ser incrivelmente foda, como tbm tentaram criticar o Road Blaster (Road Avenger) quando saiu, dizendo que o MSU-1 era chip, que o som não era de CD, etc, e tudo para não aceitar que o SNes faz coisas totalmente impressionantes.
O user em questão postou 4 vezes seguidas falando de hitbox, enquanto o outro disse que o hitbox zoado estragou o jogo, é pra tentar desmerecer mesmo, mas quem programou quiz deixar o hitbox menor e fim de papo, isso é do jogo, as animações do Mario que tampam uma parte do bloco se ele estiver um pouco antes dele, o que acontece até nos outros jogos oficiais, e acontece não somente com blocos, mas com inimigos e canos tbm, como mostrado acima.
Isso é procurar pelo em ovo, então pau na bunda de quem se dói e se incomoda por isso, é complexo de inferioridade, SNes é superior em hardware e pronto, o homebrew é incrivelmente fantástico, basta olhar a repercussão totalmente positiva em muitos sites e no YouTube.
Putz se foi capaz de replicar muito bem um jogo de Ds oque é Sonic pro SNes........ sendo que todos aqui sabem que rolagem de tela é apenas um truque, como eu mesmo fiz no Goemon programado por mim.
O próprio Dreams que eu estou programando pesa muito mais, mesmo sendo um jogo mais lento, muito por conta da quantidade de dados que o jogo tem em comparação com o Goemon....
Ultima Edição: