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Os jogos mais avançados do Super Nintendo [+Remake incrível do SUPER MARIO LAND][+Sonic no SNes]

Maxwelsonage

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Novo jogo encontrado aí


Era um jogo planejado pro SNES, mas que acabou sendo refeito e lançado pro PS1.
Encontraram essa demo em um cartucho de Satellaview, parece não ter todas as fases, mas na verdade ele tem. Só aguardar um hacker ajustar isso e teremos um jogo novo.
70150537-1d73-4c82-ae79-4936394ab574.png


Os desenvolvedores começaram em contrato com uma tal BPS, mas ela abandonou a ideia e daí conseguiram outra publicadora (bem desconhecida), "Visit".
O Playstation tinha lançado no Japão, mas o SNES continuava com toda força nos EUA, então continuaram com foco na versão SNES.
Só que o PS1 começou a vender tanto que tinha vendedor cancelando o varejo do jogo, daí o projeto passou pra ele.
A Visit permitiu, só com o porém de refazer os backgrounds com gráficos mais avançados.
Aconteceu que todas as fases foram modificadas, então são quase que jogos totalmente diferentes.

Cooly_Skunk_Japan.2020-01-19_03.11.16.png

mempack-004.png
 

Asha

Bam-bam-bam
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Novo jogo encontrado aí


Era um jogo planejado pro SNES, mas que acabou sendo refeito e lançado pro PS1.
Encontraram essa demo em um cartucho de Satellaview, parece não ter todas as fases, mas na verdade ele tem. Só aguardar um hacker ajustar isso e teremos um jogo novo.
70150537-1d73-4c82-ae79-4936394ab574.png


Os desenvolvedores começaram em contrato com uma tal BPS, mas ela abandonou a ideia e daí conseguiram outra publicadora (bem desconhecida), "Visit".
O Playstation tinha lançado no Japão, mas o SNES continuava com toda força nos EUA, então continuaram com foco na versão SNES.
Só que o PS1 começou a vender tanto que tinha vendedor cancelando o varejo do jogo, daí o projeto passou pra ele.
A Visit permitiu, só com o porém de refazer os backgrounds com gráficos mais avançados.
Aconteceu que todas as fases foram modificadas, então são quase que jogos totalmente diferentes.

Cooly_Skunk_Japan.2020-01-19_03.11.16.png

mempack-004.png

Há uns anos atrás, havia lido algo em relação a esses planos de lançamento originais para o jogo e não fiquei surpresa: Na parte estética e sonora, a versão atualizada do PlayStation se parece muito com os platformers de SNES:

punkyskunk-4.png

punkyskunk-30.png

punkyskunk-34.png




Só gostaria de saber o que deu na cabeça dos profissionais da desenvolvedora para criar um mascote baseado num animal fortemente associado a fedor. A maioria das empresas que se inspiraram em Sonic para fazer seus personagens pareciam não entender o que fazia ele ser popular nos anos 90...

punkyskunk-2.png
 

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Só gostaria de saber o que deu na cabeça dos profissionais da desenvolvedora para criar um mascote baseado num animal fortemente associado a fedor. A maioria das empresas que se inspiraram em Sonic para fazer seus personagens pareciam não entender o que fazia ele ser popular nos anos 90...

punkyskunk-2.png

A ideia do "peido" foi da Visit, pois entenderam que os americanos gostam desse tipo de coisa. :klingua
“The design of the main character Cooly and his fart attack were both at the order of Visit. They told us this incorporated the opinions of North American buyers.”
Pode ser verdade com Ren & Stimpy, Boogerman etc. Mas um personagem fofo mas fedorento é uma ideia estranha.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Esse efeito @Proteus_ eu já vi no Donkey Kong Country 2 em 2 levels

tumblr_n94mbcnp791sorarco1_500.gifv




A neve do DKC 1 também deve usar o mesmo principio

tumblr_piq4cnTpab1xq97yeo1_400.gif


Legal que se vc reparar bem elas tem diversos tamanhos e distancias diferentes e mudam de direçao e velocidade fico imaginando quanto tempo so trabalhando em um efeito desses.


Sim esse efeito de dkc 2 usa o mesmo principio do Dkc1, esse tipo de coisa não é tão difícil de se fazer, basta desenhar oque vc quer em uma background e tornar os pixels que vc não quer que apareça transparente (invisível) tipo na imagem abaixo.


Os pixels pretos são invisíveis fazendo com que apareça só as folhas...
Dp5ZobE.png


Agora a animação delas é que é o bicho kkkkkk foi tão bem feita que parece sprites independentes.



Dava para ficar falando só de efeitos interessantes nos jogos os desenvolvedores mesmos
com as limitações da época faziam efeitos avançados que ja davam idéia do que viria
a frente em 3D

Yoe7OuS.gif

Super Star Wars

Sim ainda falando do Goemon, ele tem uns efeitos bem interessantes que jogão....

Aqui uma tela do jogo que acho super legal.



Outra pergunta ao @Proteus_ como tá o andamento do Dreams? galera ta experando um feedback ai haha , ia ser animal uma demonstração dessa ja que o Tim Stamper tá com a fita dentro de uma caixa em casa :khuh

Pois é ainda não tive tempo livre para dar continuação, eu ando trabalhando muito, por isso tbm que demoro a aparecer aqui pela OS, no Entanto eu criei mais um cenário para a demo.

uA3puiM.png


Tudo feito com texturas de Dkc , esse já é o segundo cenário inédito que faço pra demo como esse outro na imagem abaixo.

VX7vIMQ.png


Eu pego inspiração em alguma imagens reais tipo essa abaixo que foi usada como modelo para o cenário da Demo.

NamOCpb.png


Eu ainda estava fazendo algumas edições no Sprite como n tela abaixo.
kUPNw81.png


Bom, eu pretendo terminar essa demo assim que possível.
 

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Já aditaram o jogo e todas as fases estão disponíveis.
https://www.gamingalexandria.com/wp/2020/01/19/cooly-skunk-snes-unreleased/

O link tá nessa parte:
Thanks to the efforts of ROM hacker MasterF0x, the whole game can be played through from start to finish. You can find a link to this here.
Fiz nada, procura rom quem quer :viraolho

Uma nova informação interessante é que a desenvolvedora, Ukiyotei, queria que esse jogo fosse uma versão mais infantil de Skyblazer, que ela também fez mas foi publicado pela Sony.
É bem possível que eles compartilhem a mesma engine.

compari.png
 


Asha

Bam-bam-bam
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A ideia do "peido" foi da Visit, pois entenderam que os americanos gostam desse tipo de coisa. :klingua

Pode ser verdade com Ren & Stimpy, Boogerman etc. Mas um personagem fofo mas fedorento é uma ideia estranha.
O pior é que o design do Cooly não é tão ruim assim. Se não fosse a flatulência e o fato do personagem ser um cangambá, dava para fazer algo interessante com ele...

A propósito, esse ano tem sido muito bom para protótipos e games cancelados em geral! Pensei que a onda de lançamentos pararia após 2019, mas os sites de preservação ainda estão compartilhando muitas coisas interessantes na internet. Esse não é um jogo de SNES mas um dos meus maiores desejos em relação a dumps é um game de Arcade raríssimo da Taito inspirado em F-Zero chamado "Vertexer":




Li em algum lugar que só devem existir 20 placas desse jogo (aparentemente, ele não passou nos testes de localização), sendo que algumas estão na mão de acumuladores. O estranho é que a única coisa do game na internet é a sua trilha sonora, lançada oficialmente pela Taito:

 

Warrior Of Light

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Aqui uma comparação de New Super Mario Land com os jogos lançados para Game Boy e Game Boy Color (onde fizeram uma hack que adiciona cores ao jogo), incrível como conseguiram retratar o jogo perfeitamente, atualizando os gráficos e mantendo toda a essência do jogo original, Remake com selo de qualidade Nintendo, ainda mais depois da atualização que poliu o jogo todo.

 
Ultima Edição:

Proteus_

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Aqui uma comparação de New Super Mario Land com os jogos lançados para Game Boy e Game Boy Color (onde fizeram uma hack que adiciona cores ao jogo), incrível como conseguiram retratar o jogo perfeitamente, atualizando os gráficos e mantendo toda a essência do jogo original, Remake com selo de qualidade Nintendo, ainda mais depois da atualização que poliu o jogo todo.


Tbm já saiu o comparativo no canal SNes forever com New Mario Bros....


Só acho que tem 2 cenários que ele poderia ter melhorado, são essas abaixo.


A background no fundo da caverna tem muito pouca cor que torna ela meio pobre.
WaimQsO.png

dWHpm1G.png


Ele utilizou o HDMA na parte roxa e no lago azul sendo que a 3 camada esta fazendo a textura da fenda na parede, já que não tem efeito de paralax nesse lago em relação a fenda na parede , daria pra ele fazer tudo com a 3 camada de maneira inteligente, fazendo com que tivesse bem mais detalhes, como exemplo é só olhar algumas telas de Dkc.

Ex:

Tudo feito com a 3 camada.
WmJVGp3.png



Outro exemplo de textura que poderia ter uma melhoria.
jdnwDQx.png


O cenário ficou com boa gama de detalhes com exceção das nuvens que poderiam acompanhar a qualidade se fosse melhor texturizada, claro que esses "defeitos" podem parecer mínimos e tbm pode ser que eu esteja esperando demais de uma homebrew.... só que no mesmo jogo vc vê vários outros cenários muito bem texturizados, ou seja o cara tinha total capacidade de faze-lo mas não o fez.

Exemplo de cenário bem texturizado:
AAsnpcI.png


E na parte sonora dava pra ter chegado mais longe, pois o áudio esta longe do que o SNes pode proporcionar.

Ex:






Em fim tem muitas outras Osts que dava pra por aqui...

Claro que é uma homebrew, muito raramente alguém iria fazer algo no nível de um jogo comercial, mas por se tratar do SNes vc esperava mais, ao menos ele poderia ter pego alguns samples emprestado de alguns jogos do SNes para soar melhor...
 
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Jefferson Praxedes

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EightBound é um hack EarthBound com muitas referências


eightbound-800x400.jpg


Os colaboradores "Polinym" e "Mareeta" são responsáveis por essa estranheza, que se diz incluir representação para todos os nove dos jogos originais de Final Fantasy . Além disso, “Todos os menus, texto, comandos, itens, inimigos e magia foram convertidos em termos de Final Fantasy . O sistema de batalha também foi ajustado para tornar a batalha mais frenética, acelerada e empolgante. ”O jogo foi reequilibrado de tal forma que grindar no game é declaradamente desnecessário, e o EightBound aparentemente está repleto de lutas contra chefes que exigirão estratégia para derrotar.
Essas são reivindicações grandiosas, é claro, então seria preciso realmente fazer o hack para ver se cumpre sua promessa



https://www.romhacking.net/hacks/4874/
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Novidades muito boas!!!
Lançaram a tradução de 2 jogos do Goemon!
Série que facilmente entra nos melhores plataformers do SNES.


Go for it! Goemon 2: The Strange General McGuinness

5353screenshot1.png
5353screenshot2.png

5353screenshot3.png
5353screenshot4.png


Link

Go for it! Goemon 3: The Mecha Leg Hold of Jurokube Shishi

5354screenshot1.png
5354screenshot2.png

5354screenshot3.png
5354screenshot4.png


Link
Aii sim heiin, só acho que ele deveria ter feito o 4 ao invés do 2, pois o 2 dá pra zerar sem saber nada da história, já o 4 vc tem que saber mais ou menos oque se passa na trama pra poder evoluir no jogo, com certeza o 4 será o próximo a ser traduzido.

Eu tava dando uma olhada no Plok do SNes, esse jogo tem muita coisa interessante, tem umas partes que se tem um scaling na tela no sinal de interrogação quando vc vai upar o power up.


Esse scaling foi feito com um recurso chamado Windowing, windowing é usado para recorte dentro da janela do jogo (explicando de maneira que todos entendam, seria como criar uma caixa ou buraco no meio do gráfico) , dessa mesma forma foi feito o formato da cabeça do Mario crescendo em New Mario Land antes de iniciar cada level....
wV5zrJ.gif


Como a maioria das pessoas pensam que todo tipo de efeito no SNes é mode 7, achei que deveria explicar o efeito.

Aqui um exemplo do windowing desligado e ligado no Mario World na hora que vc bate na caixa de mensagem...

K1BNYr.gif


Quando o windowing esta desligado, a caixa de mensagem aparece do nada pois é uma background (um layer) tendo prioridade sobre todo o cenário do jogo, ao ativar o windowing vc percebe uma janela se abrindo antes do layer com a mensagem para o Mario, ou seja, o windowing abre a janela, e um layer é gerado tendo prioridade sobre (por cima) ele com a mensagem.


No caso do Plok é apenas windowing criando uma janela no formato de interrogação com scaling.

Fiz igual no exemplo do Mario primeiro desativei o windowing e depois o ativei novamente para mostrar o efeito.

ANozmB.gif
 
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*ka

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Não,...... eu tinha que postar isso.... olha oque fizeram no SNes......

Ta mais próximo do Arcade , se tivesse Zoom, ahhh meus amigos,ia escorrer lagrima dos olhos...


Link da Hack na Descrição do vídeo.


Esse outro vídeo ta melhor de qualidade...

Finalmente conseguiram implementar os vídeos, já faz um tempo que estava sendo feito esse projeto no zeldix, mas até então só tinham adicionado o som via msu1.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Finalmente conseguiram implementar os vídeos, já faz um tempo que estava sendo feito esse projeto no zeldix, mas até então só tinham adicionado o som via msu1.
Não foi só os vídeos que ele adicionou, olha la na descrição, o cara mudou até as vozes, adicionou frames no jogo, até colocou umas paradas engraçadas, tipo isso aqui abaixo.

Enquanto vc ta lutando, ta rolando um filminho de outra luta la atrás....

5QxkGB.gif


Olha lá o comercial do Donkey Kong rolando na tv tbm dizendo "NOt ON SEGA , NOT ON 32X" KKKKKKK Sacanagem kkkkkk

k8Kkv5.gif



SNes Does!!!
 

Warrior Of Light

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Não,...... eu tinha que postar isso.... olha oque fizeram no SNes......

Ta mais próximo do Arcade , se tivesse Zoom, ahhh meus amigos,ia escorrer lagrima dos olhos...


Link da Hack na Descrição do vídeo.


Esse outro vídeo ta melhor de qualidade...

Mano, chega até arrepiar essa intro do Arcade.




Available for your home in nineteen ninety five only on NINTENDO ULTRA SIXTY FOUR !!!

SNes é o bichão mesmo, a cada vez me impressiona mais e mais.
 
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TheCollector

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Aii sim heiin, só acho que ele deveria ter feito o 4 ao invés do 2, pois o 2 dá pra zerar sem saber nada da história, já o 4 vc tem que saber mais ou menos oque s

Não será, no fórum do site o tradutor menciona que ao contrário dos outros jogos da série o 4 é muito difícil de se lidar e que a programação seria um pesadelo. porém disse que o 5 é mais amigável e que poderia ser o seu próximo trabalho.
 

TheCollector

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Aii sim heiin, só acho que ele deveria ter feito o 4 ao invés do 2, pois o 2 dá pra zerar sem saber nada da história, já o 4 vc tem que saber mais ou menos oque se passa na trama pra poder evoluir no jogo, com certeza o 4 será o próximo a ser traduzido.

Disseram que o 4 já está 80% traduzido e que inclusive o jogo do Ebisumaru também está na lista:

EMMrCKjU8AA-F4A.png
 

*ka

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Caramba pensa, praticamente a versão do ARCADE no SNES agora, vou testar no Wii depois, meu flashcart não suporta o MSU-1
falta so fazerem o mesmo com o 2 no Nintendo 64
Essa versão com vídeos e outras adições não funciona no sd2snes, os criadores dessa versão precisão corrigir ela para funcionar no sd2snes.
 

TheCollector

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Outra coisa de Goemon que gostaria e muito de ver seria a versão traduzida do PS2 que a Working Designs quase lançou mas que a FDP da Sony da América vetou por achar que não tinha qualidade suficiente pro mercado americano (mas permitiu coisas muito piores como "Enter the Matrix"), o único defeito do jogo acontecia quando o personagem andava nas áreas externas onde a imagem se tornava muito granulada, pois a WD havia arrumado isso. Victor Ireland disse uma vez que ainda tem o protótipo e que gostaria muito de lançá-lo na PSN, aqui o trailer do "quase-lançamento":

 
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PocketCrocodile

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Outra coisa de Goemon que gostaria e muito de ver seria a versão traduzida do PS2 que a Working Designs quase lançou mas que a FDP da Sony da América vetou por achar que não tinha qualidade suficiente pro mercado americano (mas permitiu coisas muito piores como "Enter the Matrix"), o único defeito do jogo acontecia quando o personagem andava nas áreas externas onde a imagem se tornava muito granulada, pois a WD havia arrumado isso. Victor Ireland disse uma vez que ainda tem o protótipo e que gostaria muito de lançá-lo na PSN, aqui o trailer do "quase-lançamento":


Eu aposto que Enter the Matrix tem mais qualidade que todos os trabalhos de localização da Working Designs juntos
 

TheCollector

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Eu aposto que Enter the Matrix tem mais qualidade que todos os trabalhos de localização da Working Designs juntos

Mas eu não estou falando da tradução da WD mas dos jogos em si (mas se a WD não lançasse mesmo com as polêmicas traduções e aumentos inúteis de dificuldade, nos nunca teríamos jogado na época Lunar, Arc the Lad, Dragon Force. Popful Mail, Albert Odyssey, Alundra etc), mas falo das decisões totalmente burras e sem sentido da Sony Americana na época dos PS1 e 2 como querer vetar jogos 2D como Gunners Heaven, Megaman, Castlevania SotN, entre toneladas de outros alegando "serem ultrapassados e não serem divertidos". No caso do PS2 foi quase a mesma coisa e vetaram dezenas como Dragon's Lair, Metal Slug, Ys 1 & 2, Alone in The Dark etc. O pessoal lá tinha critérios e mentalidade totalmente de m**** e não me venha botar culpa no trauma do crash de '83 pois a essa altura o mercado já estava prá lá de desenvolvido e amadurecido, foi frescura dos caras mesmo...

:kzangado
 

TheCollector

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E sobre o "Enter the Matrix", não que o jogo em si fosse totalmente ruim, mas foi lançado com toneladas de bugs, critério esse usado pela SoA para vetar qualquer jogo nos EUA, mas como era baseado numa franquia que estava em alta na época, já viu né?

(Não importa se estão levando m****, o importante é que vão encher nossos bolsos de dinheiro...)

Padrão de qualidade? Hipocrisia é pouco...

:kzangado
 

Madarame

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Mas eu não estou falando da tradução da WD mas dos jogos em si (mas se a WD não lançasse mesmo com as polêmicas traduções e aumentos inúteis de dificuldade, nos nunca teríamos jogado na época Lunar, Arc the Lad, Dragon Force. Popful Mail, Albert Odyssey, Alundra etc), mas falo das decisões totalmente burras e sem sentido da Sony Americana na época dos PS1 e 2 como querer vetar jogos 2D como Gunners Heaven, Megaman, Castlevania SotN, entre toneladas de outros alegando "serem ultrapassados e não serem divertidos". No caso do PS2 foi quase a mesma coisa e vetaram dezenas como Dragon's Lair, Metal Slug, Ys 1 & 2, Alone in The Dark etc. O pessoal lá tinha critérios e mentalidade totalmente de m**** e não me venha botar culpa no trauma do crash de '83 pois a essa altura o mercado já estava prá lá de desenvolvido e amadurecido, foi frescura dos caras mesmo...

:kzangado

A SCEA vetava ou boicotava uma porrada de jogos japoneses(principalmente aqueles de nicho) alegando que são graficamente inferiores a outros jogos do mercado ou que não teria público suficiente no mercado ocidental pra aquele tipo de jogo, no caso de boicotar, as vezes ela fazia as empresas lançarem os jogos japas pela metade do preço a ponto que não tenha lucro e elas desistam de trazer mais jogos de nicho pra cá. A SCEA era bem filha da put* na época do PSX-PS2, até mesmo pararam de lançar os Wild Arms(franquia da Sony) e empresas terceirizadas tiveram que trazer o resto da franquia(sendo que um jogo ainda teve problemas na tradução a ponto de crashar impossibilitando de zerar). Acho que o caso mais sério foi a do Shadow Tower Abyss, que a SCEA mandou a Agetec cancelar o jogo sendo que a tradução já tava pronta, até mesmo as capinhas e manuais, poderíamos ter jogado o antecessor espiritual do Demon's Souls em inglês muitos anos antes(2004) da tradução feito por fans(2011). Não é atoa que na Europa teve mais jogos japas lançado do que aqui nas Américas, o pessoal de lá(SCEE) era mais democrático.
 

Madarame

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Não, eram mais inteligentes mesmo e depois a Sega foi contratar aquela b*sta do Bernie Stolar, queriam mais é se afundar mesmo...

Bernie num era aquele cara que fudeu o Saturn em 97(e o matou em 98) e tbm cancelou o Streets of Rage 4 DUAS VEZES(no Saturn e no Dreamcast)? :klol

Mesmo assim, a SCEA sem o Bernie fez muita m**** na época do PS2(no final da época do PSX até que ela não cagou).
 

Retroviews

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Tenho para mim que a essa altura já se tentou traduzir tudo, só que alguns jogos demandam muito mais tempo e ferramentas do que outros.

O que pega é que são projetos feitos de graça, no tempo livre dos caras, muitas vezes conduzidos por um sujeito sozinho e quando muito por uma equipe pequena.

Acho difícil julgar. Tenho a impressão que depois desses Goemon, os únicos jogos mais famosos ainda sem tradução são dois Romancing Saga, que receberam remakes recentes para os consoles modernos. E o 3 já tá disponível em espanhol.
 

TheCollector

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Acho difícil julgar. Tenho a impressão que depois desses Goemon, os únicos jogos mais famosos ainda sem tradução são dois Romancing Saga, que receberam remakes recentes para os consoles modernos. E o 3 já tá disponível em espanhol.

Romancing Sa.Ga 1 e 3 já foram traduzidos pro inglês sendo o 3 com uma pequena parte ainda incompleta mas nada que impeça de terminar o jogo, já o 2 a AGTP ia traduzir mas com o lançamento do remake para o PC eles desistiram.
 

Proteus_

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Tava olhando uns jogos de SNes, e gostaria de mencionar uma coisa engraçada....

Muitos dizem que o SNes roda em 256x224 porque é lento kkkkkkkk, por ironia um dos jogos mais avançados do console roda em resolução mais alta que a padrão.

Rendering Ranger R2 roda em 256x239.
7NL6haU.png


256X239

Além disso esse jogo ainda roda em slowrom clock a 2,68 mhz, ou seja não é o máximo do SNes,
na verdade dentro da biblioteca do SNes existem vários jogos com resolução maior que a padrão como por exemplo:

Combatribes The, que tbm roda nessa resolução.

256X239
1vfneph.png



Tbm tem outro jogo de nave que roda nessa resolução....

D-FORCE

256X239

P6XpTb9.png



Na verdade isso é algo irrelevante já que as tvs de tubo tiram toda a vantagem de nitidez que uma suposta resolução maior daria a imagem....

Só postei aqui mesmo pra mostrar que vários jogos do SNes rodam em resolução mais alta que a padrão já que muitos falam que não, é que ninguém fica verificando a resolução em que muitos jogos de SNes rodam já que a biblioteca é bem extensa....

Outro exemplo disso é

Ranma 1-2 - Chounai Gekitou Hen

Que roda em resolução 256x448.

ZGglNzh.png



Fiz até uma comparação com um jogo de Neo Geo só pra mostrar o tamanho desses Sprites dentro do jogo.
3ZZJZA4.png



Pra finalizar

Tava jogando algumas hacks de Super Mario World, e os caras estão deixando os cenários bem parecidos com a versão do DS.

PGu8MMw.png


Porra!!!! isso ta muito foda, tomara que arranjem um jeito de alterar de verdade o Player, pois mesmo o cara mudando o visual do Mario ele ainda tem a mesma característica do original (poucos frames) tomara que numa versão futura do Lunar eles consigam mexer na animação do Mario mudando de vez e colocando o do DS no lugar.....
 
Ultima Edição:

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Ótima postagem @Proteus_ , não conhecia o game de luta da Ranma , quanto ao a hack do Mario o cara tá usando o sprite do jogos de RPG do Mario e Luigi , pelo menos o lateral
ddgj84z-b9d3672a-336a-4b10-9226-15984de71c7a.png


Eu tava aqui analisando a tela de start do Yoshis Island
Esse é apenas o chip padrão no SNES, responsável pelo Modo 7. O chip Super FX é o que faz o dimensionamento do sprite (como o S-PPU só pode fazer o dimensionamento em segundo plano) e no vídeo , isso indica que a ilha é o Mode 7 e os sprites usam o chip Super FX.



Ou seja solo da ilha é um mapa de blocos renderizado no mode 7, enquanto os sprites são renderizados pelo superfx na memória de vídeo dos super nes.

104816

 
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