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Os jogos mais avançados do Super Nintendo [+Remake incrível do SUPER MARIO LAND][+Sonic no SNes]

Ridge

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Ranma 1-2 - Chounai Gekitou Hen

Que roda em resolução 256x448.

ZGglNzh.png



Fiz até uma comparação com um jogo de Neo Geo só pra mostrar o tamanho desses Sprites dentro do jogo.
3ZZJZA4.png

Sprites massivos, SNES peitando bonito o Neo Geo. :keehk
 

Proteus_

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Sprites massivos, SNES peitando bonito o Neo Geo. :keehk
Sabe oque eu acho mais engraçado?, muitos dizem que as especificações do SNes estão só no papel, e que ele não faz o que foi divulgado pela Nintendo.....


O SNes usou todas as resoluções dele em vários jogos....

a maioria roda em 256x224 que é a padrão , ai temos a 256x239

Aqui mais alguns jogos...

256x239

Ultra Baseball Jitsumei Ban 3,....................Shounen Ninja Sasuke ,......................................... SD Hiryuu no Ken
2tF3aEB.png
mzL0omB.png
1hkqaZ1.png


256X448

Ranma 1-2 - Chounai Gekitou Hen.................... Street Combat
ZGglNzh.png
PkfWH9p.png


512X224
Dark law

4ri8WmP.png




Super Bases Loaded 3

4cPEaDx.png



512X239
G.O.D Mezame Yo To Yobu Koe Ga Kikoe
38RWSfW.png


E etc.... etc....

é como eu disse, teria que ficar procurando jogo a jogo olhando pelo debug pois a olho nú vc não consegue perceber a diferença na resolução, e procurar jogo a jogo numa biblioteca como a do SNes vai ser um pesadelo kkkkkkkkkk.
 

Ridge

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Nunca tinha jogado a versão do Chrono Trigger do PSX, sabia que tinha loadings mas não sabia que era essa tortura toda.

Tem loading pra entrar em uma área, loading pra sair de uma área, loading pra entrar em batalhas, loading pra sair de batalhas, loading pra entrar no menu, loading pra sair do menu...

Ate a música vive parando na hora dos loadings.

O legal da versão do PSX são as animações, mas os loadings atrapalha muito toda a experiência do jogo nessa versão.

 

*ka

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Nunca tinha jogado a versão do Chrono Trigger do PSX, sabia que tinha loadings mas não sabia que era essa tortura toda.

Tem loading pra entrar em uma área, loading pra sair de uma área, loading pra entrar em batalhas, loading pra sair de batalhas, loading pra entrar no menu, loading pra sair do menu...

Ate a música vive parando na hora dos loadings.

O legal da versão do PSX são as animações, mas os loadings atrapalha muito toda a experiência do jogo nessa versão.


Sorte que temos a versão DS que tem as animações e uns extras, e também temos a versão msu1 do snes.
 


Retroviews

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Nunca tinha jogado a versão do Chrono Trigger do PSX, sabia que tinha loadings mas não sabia que era essa tortura toda.

Tem loading pra entrar em uma área, loading pra sair de uma área, loading pra entrar em batalhas, loading pra sair de batalhas, loading pra entrar no menu, loading pra sair do menu...

Ate a música vive parando na hora dos loadings.

O legal da versão do PSX são as animações, mas os loadings atrapalha muito toda a experiência do jogo nessa versão.


As conversões dos Final Fantasy IV, V e VI tão no mesmo pé. O barato delas era poder trazer os jogos para quem deixou passar batido, e no caso do FFV, apresentar para um novo público. As versões de GBA e DS tornaram as de PS1 bem obsoletas.

Joguei e adorei porque era o mais acessível na época. Não sei se vocês tinham a mesma impressão, mas o que eu me lembro é que nos anos 90 era uma batalha para achar qualquer RPG de SNES para alugar ou comprar.
 
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Fabio Alexandre

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Meio inútil esse Nintendo Playstation, já que não foi lançado nenhum jogo em CD.
Só serve pra rodar cartuchos mesmo, vale mais investir num SD2SNES.
 

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É um item de colecionador, faz parte da história, só existe um protótipo conhecido e que levou mais de vinte anos para aparecer. Até parece que alguém vai comprar isso aí para jogar ou que alguém vá ficar em dúvida entre um flashcart e um negócio que custa 300 mil.
 

olifante666

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É um item de colecionador, faz parte da história, só existe um protótipo conhecido e que levou mais de vinte anos para aparecer. Até parece que alguém vai comprar isso aí para jogar ou que alguém vá ficar em dúvida entre um flashcart e um negócio que custa 300 mil.

Fora que pela raridade provavelmente seu valor só deve aumentar com o passar do tempo. Ele é um item único.
Ninguém compra um desses para jogar, é quase que um investimento.
 

Retroviews

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"Só na época do lançamento foram 49 milhões de vendas" - Esse valor é o total ao longo dos anos.

Não teve o "primeiro game", F-Zero e Super Mario World saíram no mesmo dia no Japão e foram acompanhados de Gradius III, Pilotwings e Sim City no lançamento americano.

O último nos EUA Foi Kirby Dream Land 3 e no Japão foi Metal Slader Glory.

13.000 deve ser o número de ROMS do GoodSNES. Segundo a Wikipedia, o número correto de jogos é de 1757. Vários consoles passaram disso, principalmente se você considerar os lançamentos em formato digital (Esse número de 1757 considera, ele leva em conta os jogos do Satellaview).

O NES já era vendido com Super Mario Bros no pacote e eu duvido que outros consoles antes dele não vinham com jogos inclusos.

E dos 48 (e não 42) jogos que passaram da marca do milhão de cópias, o que menos vendeu foi Final Fight 2. Casper não está nessa lista.

Não precisa forçar a barra para falar bem, o SNES não precisa disso. Quem fez essa montagem viajou bastante.
 
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Asha

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"Só na época do lançamento foram 49 milhões de vendas" - Esse valor é o total ao longo dos anos.

Não teve o "primeiro game", F-Zero e Super Mario World saíram no mesmo dia no Japão e foram acompanhados de Gradius III, Pilotwings e Sim City no lançamento americano.

O último nos EUA Foi Kirby Dream Land 3 e no Japão foi Metal Slader Glory.

13.000 deve ser o número de ROMS do GoodSNES. Segundo a Wikipedia, o número correto de jogos é de 1757. Vários consoles passaram disso, principalmente se você considerar os lançamentos em formato digital (Esse número de 1757 considera, ele leva em conta os jogos do Satellaview).

O NES já era vendido com Super Mario Bros no pacote e eu duvido que outros consoles antes dele não vinham com jogos inclusos.

E dos 48 (e não 42) jogos que passaram da marca do milhão de cópias, o que menos vendeu foi Final Fight 2. Casper não está nessa lista.

Não precisa forçar a barra para falar bem, o SNES não precisa disso. Quem fez essa montagem viajou bastante.
Só para complementar: O Fairchild Channel F vinha com dois jogos na memória (Tennis e Hockey) e, se você contar os overlays e peças, o Magnavox Odyssey também, ou seja, consoles acompanhados de jogos existem desde sempre.

PS: O último jogo de SNES (e Mega Drive) publicado nos EUA foi Frogger (1998) e não Kirby's Dream Land 3.
 
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*ka

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Vocês sabem me dizer se o chrono trigger versão msu tem todos os fmv da versão ps1/ds?
Acho que vou aproveitar para jogar ele enquanto estou maneta:khuebr:kmeg
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Vocês sabem me dizer se o chrono trigger versão msu tem todos os fmv da versão ps1/ds?
Acho que vou aproveitar para jogar ele enquanto estou maneta:khuebr:kmeg
Ter até que tem, mas da última vez que fui no site para baixar (pois tinha perdido tudo) estava bloqueado, tanto as FMV's como as músicas dos CDs Chrono Trigger Symphony (que são 3 CD's com todas as músicas orquestradas). E não tá fácil de achar, tenta descobrir com alguém do fórum deles para te passar. :kjoinha
 
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Ter até que tem, mas da última vez que fui no site para baixar (pois tinha perdido tudo) estava bloqueado, tanto as FMV's como as músicas dos CDs Chrono Trigger Symphony (que são 3 CD's com todas as músicas orquestradas). E não tá fácil de achar, tenta descobrir com alguém do fórum deles para te passar. :kjoinha
Eu acho que tenho essa versão no cartão sd, só não sabia se tinha todas as fmv.
Se tu quiser essa versão e ver se é a certa, depois eu upo ela.
 

Warrior Of Light

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Eu acho que tenho essa versão no cartão sd, só não sabia se tinha todas as fmv.
Se tu quiser essa versão e ver se é a certa, depois eu upo ela.
Se tiver upa pra mim e manda por MP, eu perdi quando meu HD queimou, depois só consegui do Zelda MSU-1, que ficou impecável e hoje também não se acha mais na Internet, bloquearam tudo, também tenho o Super Road Blaster que daqui a pouco desativam também.

 

Retroviews

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Estava jogando no Retroarch e fuçando nas configurações dele vi que tinha como fazer overclock em alguns jogos. Testei alguns com a opção habilitada e fiquei muito surpreso com a diferença que fez no Gradius III. O negócio vira quase um bullet hell, a dificuldade sobe bem.

Achei a experiência bem curiosa e recomendo. Já devem ter comentado no tópico que tem um pessoal estudando o jogo para conseguir remover os slowdowns na unha, para fazer ele rodar bem em hardware real. De qualquer forma a opção que citei já é um bom quebra galho.
 

Claud09

Habitué da casa
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Nova versão hack do SNES de Street Figther Zero-Alpha 2 MSU1, que tirou o pouco tempo do loading , em cada round sem interromper as músicas do arcade da CPS2 , o download da rom do jogo pra joga no cartucho de everdrive, ou emulador tá na descrição do canal alvarogold nesse vídeo ;

 

*ka

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Nova versão hack do SNES de Street Figther Zero-Alpha 2 MSU1, que tirou o pouco tempo do loading , em cada round sem interromper as músicas do arcade da CPS2 , o download da rom do jogo pra joga no cartucho de everdrive, ou emulador tá na descrição do canal alvarogold nesse vídeo ;


E pelo vídeo adicionaram o shin akuma como personagem jogável, vou baixar e testar aqui.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Nova versão hack do SNES de Street Figther Zero-Alpha 2 MSU1, que tirou o pouco tempo do loading , em cada round sem interromper as músicas do arcade da CPS2 , o download da rom do jogo pra joga no cartucho de everdrive, ou emulador tá na descrição do canal alvarogold nesse vídeo ;

Incrível, ACABARAM com os loadings, as músicas não se interrompem entre os rounds e tu pode escolher qual versão das músicas colocar no jogo, as tradicionais da CPS-2 ou as músicas arranjadas das versões de PS1 e Sega Saturno.




Por isso eu digo, console insuperável.
 
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Math_Silver

Ser evoluído
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Nova versão hack do SNES de Street Figther Zero-Alpha 2 MSU1, que tirou o pouco tempo do loading , em cada round sem interromper as músicas do arcade da CPS2 , o download da rom do jogo pra joga no cartucho de everdrive, ou emulador tá na descrição do canal alvarogold nesse vídeo ;


Parece que ele tirou os instrumentos do jogo que iriam para a ram do SPC 700 e deixaram apenas os sfx para não pesar tanto na ram do SPC 700.
 

Maxwelsonage

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Não sei se alguém aqui já viu essa hack, o cara botou o snes pra fritar haha

Daora! Botei no everdrive aqui, rodou de boas!
Isso só me faz ver quanto potencial foi desperdiçado... parece até que esse jogo foi feito pra ter mais inimigos por tela, pois usa bem menos sprites (OAM) que os outros jogos.
Se o problema deles era slowdown, pelo menos em singleplayer tive pouquíssimos (até por que 2 chefes gigantes pegando fogo é tenso).
Se o problema era flickering, até entendo, mas já chegaram a dizer por aqui que a Capcom não ligava pra isso até nos arcades.
A única coisa que essa hack precisa é parar de spawnar esses caras que jogam fogo. XD
 

Proteus_

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Daora! Botei no everdrive aqui, rodou de boas!
Isso só me faz ver quanto potencial foi desperdiçado... parece até que esse jogo foi feito pra ter mais inimigos por tela, pois usa bem menos sprites (OAM) que os outros jogos.
Se o problema deles era slowdown, pelo menos em singleplayer tive pouquíssimos (até por que 2 chefes gigantes pegando fogo é tenso).
Se o problema era flickering, até entendo, mas já chegaram a dizer por aqui que a Capcom não ligava pra isso até nos arcades.
A única coisa que essa hack precisa é parar de spawnar esses caras que jogam fogo. XD
Vdd, pois esses fogos consomem bastante processamento por conta da velocidade da animação do fogo e numero de frames , fora que os inimigos se movimentam muito rápido, se esse jogo do Final Fight fosse mais lento igual a Street Of Rage 2 com certeza daria pra por mais 1 inimigo mesmo com esses fogos sem slow nenhum.
 

Jefferson Praxedes

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Daora! Botei no everdrive aqui, rodou de boas!
Isso só me faz ver quanto potencial foi desperdiçado... parece até que esse jogo foi feito pra ter mais inimigos por tela, pois usa bem menos sprites (OAM) que os outros jogos.
Se o problema deles era slowdown, pelo menos em singleplayer tive pouquíssimos (até por que 2 chefes gigantes pegando fogo é tenso).
Se o problema era flickering, até entendo, mas já chegaram a dizer por aqui que a Capcom não ligava pra isso até nos arcades.
A única coisa que essa hack precisa é parar de spawnar esses caras que jogam fogo. XD

As vezes eu me pergunto se os inimigos em tela na época não era mais uma questão de calibrar dificuldade do que suposta limitação?
Tipo já que tinha essa folga eles deveriam fazer dificuldade dinâmica , estilo Diablo , quanto mais players mais inimigos, se jogar em 2 aumenta os inimigos para compensar a dificuldade.

De qualquer forma vou testar hoje no meu flashcart , com essa vibe de beat n Up é uma boa pedida , não sei se ja foi postado aqui, esse beat n UP mais obscuro do SNES

 
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Maxwelsonage

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As vezes eu me pergunto se os inimigos em tela na época não era mais uma questão de calibrar dificuldade do que suposta limitação?
Tipo já que tinha essa folga eles deveriam fazer dificuldade dinâmica , estilo Diablo , quanto mais players mais inimigos, se jogar em 2 aumenta os inimigos para compensar a dificuldade.

De qualquer forma vou testar hoje no meu flashcart , com essa vibe de beat n Up é uma boa pedida , não sei se ia foi postado aqui, esse beat n UP mais obscuro do SNES


Tem realmente jogos que deixam a média de 3 inimigos mas colocam mais em tela com o passar do jogo, porém muitos deixam 3 do início ao final.
Nesses casos, é por performance mesmo. Mas pelo que vi de Final Fight 2 e Turtles in Time, também não usavam muito para evitar flickering.
Sinceramente, o flickering não incomoda.
 
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