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Os jogos mais avançados do SNes

Warrior Of Light

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Estava reparando uma lista de Super Nintendo feita pelo Racketboy e resolvi também criar a minha. Não estou desmerecendo a lista dele, mas jogos como F-Zero (entre outros) estão longe de usar todo o potencial do console, visto que os jogos citados por ele são simples e usam apenas rolagem de fundo e rotação em Mode 7, algo fácil do console reproduzir. Isso sem dizer que alguns deles usam chips especiais, o que não é mérito do console sozinho e sim de hardwares adicionais colocados no cartucho.

Wonder Project J - Kikai no Shounen Pino



Quer jogar um RPG de SNes e ficar com a sensação de estar em uma plataforma mais avançada ? Basta olhar os gráficos deste incrível game e ficar de boca aberta. Levaram a paleta de cores do SNes ao máximo com cenários e sprites muito bem coloridos e super detalhados parecendo desenhos feitos a mão, level design de altíssimo nível.

Além disso, transparências estão por toda parte representando raios solares passando por janelas, portas, grades ou refletores de luz. A quantidade de frames de animação também impressiona. O personagem principal, por exemplo, tem inúmeras animações para cada comando dado com direito a expressões faciais. O jogo também conta com animações em desenho com pequena abertura em FMV.

A parte sonora também não deixa a desejar com instrumentos musicais muito bem emulados. As músicas passam de seriedade a agitação e melodias infantis tocadas em piano, instrumentos de sopro, instrumentos de corda, bateria e inclusive vozes. Lembrando que o jogo é pelo Mouse do SNes e foi traduzido para o Inglês.


Donkey Kong Country 3



Ainda mais impressionante que seus antecessores, Donkey Kong 3 teve cenários ainda mais bonitos e impressionantes visualmente, como a cachoeira que caem barris, chegando a um nível muito acima de qualquer outro jogo pré-renderizado. Foi o limite da técnica ACM (Advanced Computer Modeling) no console, pois a cada jogo eles aprimoravam ainda mais a modelagem dos personagens e cenários.

Incluindo também aprimoramentos em usar sprites maiores como o chefe Belcha (o barril) usando parte do fundo para forma-lo, e como sempre o uso abundante de transparências, vozes e animações para representar gestos e expressões faciais.

A placa de vídeo do SNes foi capaz de converter os gráficos 3D de uma poderosa Workstation para Sprites em 2D e manter o alto padrão gráfico dos computadores depois da conversão, visto que a iluminação, cores e qualidade das animações originais estavam em ótima qualidade visual, mesmo num sistema 16 Bits e que usa cartuchos.

Como a técnica foi aprimorada a cada jogo lançado, a jogabilidade foi melhorada ainda mais (com grandes diferenças se comparado ao primeiro jogo), os personagens se movimentam suavemente e sem travamentos nos comandos. Na parte sonora o jogo também impressiona com instrumentos de altíssima definição e possuem até vozes digitalizadas nas melodias, mas perdem para os jogos anteriores em termos de qualidade.


Rockman & Forte (Megaman & Bass)



Mas um jogo considerado por muitos um dos mais avançados do SNes, isso porque os sprites e animações foram diretamente roubados do Megaman 8 de PS1. Se fossem ripados meia boca todos notariam a perca de qualidade, mas acontece que mantiveram o mesmo nível de detalhamento e animações (com pequenos cortes por causa do cartucho).

Este é o Megaman com melhor jogabilidade do console, mesmo se comparado aos outros jogos da série que usam até chip especial no cartucho (como Megaman X-2 e X-3). A jogabilidade é muito fluida sem nenhuma queda de frames e as animações são muito suaves e com resposta rápida aos comandos dados pelo jogador.

Os cenários também são bonitos visualmente, fazendo um bom uso de cores e belas paralaxes como a fase das nuvens. Alguns chefes e inimigos usam uma velha técnica chamada de multi-joined, que é a junção de vários sprites para formar apenas um corpo, além de serem enormes como os últimos chefes.

As músicas também demonstram a capacidade sonora do console com samples altos e cristalinos, não que elas superem qualquer outro jogo da franquia, mas tem seu lugar de alta qualidade que era o padrão da série.


Shin Kidou Senki Gundam W Endless Duel (Gundam Wing)



O jogo de luta mais impressionante do console e visualmente parece um patamar acima, como por exemplo, os jogos de luta do Neo-Geo. Os portes que o SNes recebia do Arcade quase sempre tinham seus cortes no tamanho dos sprites o que na época levou muitos a pensarem que o console não suportava jogos de luta com sprites maiores e mais detalhados.

Lembrando que são meta-sprites (vários sprites) que formam os personagens e esses meta-sprites são de sobremodo grandes com tamanho de 32x32, diferente de outros jogos de luta do console como Samurai Shodown, por exemplo, que usa meta-sprites com tamanho de 8x8 o que é uma diferença enorme do ponto de vista técnico.

E não caparam as outras partes do jogo por causa disso, pois o mesmo usa muito bem a paleta de cores, animações nos cenários que além de serem muito coloridos são bem detalhados e com rolagem horizontal e vertical de paralaxes. Os personagens também possuem belas animações e contam com vários poderes especiais abusando de explosões, raios e transparências.

Sua jogabilidade é de se admirar, pois ela é muito boa com possibilidade de super combos jogando até o oponente pro alto (lembrando Marvel Vs Capcom) e movimentação rápida e sem travamentos. Sinceramente do ponto de vista técnico humilha o porte de Street Fighter Alpha 2 em todos os sentidos. Na parte sonora também, mantendo a boa e velha qualidade sonora do SNes com músicas no estilo Rock’N Roll e instrumentos como guitarra, baixo e bateria perfeitamente emulados.


Street Racer



Se olharmos a lista do Racketboy não faz muito sentido ela ter jogos como Mario Kart, isso porque existem vários jogos que fizeram uso do Mode 7 em estágios muito mais avançados, um exemplo seria Super Off Road que usa o Mode 7 colocando outra camada sobreposta pra elevações no cenário ao invés de ser tudo plano (chamado de EXTBG).

Mas do ponto de vista técnico Street Racer ainda supera esses jogos que usam Mode 7 com elevações no cenário. Isso porque ele usa mais cores da paleta, tem rotações em todo momento e reúne vários sprites na mesma tela sem nenhuma queda de frames, contando também que o processador tem que ficar recalculando a posição desses sprites quando se aproximam ou se afastam.

Pra ter uma noção de como calcular sprites escalados exigem do processador pegue Mario Kart de exemplo, o jogo tem apenas metade da tela e usa um chip externo chamado DSP-1 para fazer cálculos de pontos flutuantes devido ao grande numero de objetos se aproximando. Além do mais, o jogo tem suporte para quatro jogadores simultâneos, o que pra isso foi necessário reduzir drasticamente a resolução.

Seria demais também querer tudo em mesma tela, se ela não fosse dividida em quatro partes para cada jogador, o processador não suportaria calcular tudo e ainda por cima manter a resolução original visto que para cada jogador um comando diferente com rotinas diferentes uma da outra.


Alien 3



Aqui um jogo com visual bem Dark com cenários em grande estilo repleto de ambientes arenosos. Usando as cores escuras da paleta para formar um cenário sombrio, assustador e bem detalhado com texturas realistas representando o filme da melhor forma possível. O jogo possui uma coisa que o diferencia de qualquer outro na geração, iluminação dinâmica que muda de acordo com o ambiente.

O seu personagem escurece quando está em algum local escasso de iluminação como, por exemplo, perto das portas (representando o efeito Lightroom em pleno 1992). Em algumas partes ele fica envolvido em um circulo transparente e qualquer inimigo que se aproxime ou se afaste da iluminação ao seu redor terá suas cores escurecidas ou clareadas e quando algum Alien morre ele tem seus sprites deslocados voando pela tela.

O jogo também faz bom uso de transparências para representar efeitos atmosféricos e tem boa jogabilidade com rápida captura de movimento e frame rate estável mesmo quando a tela se enche de inimigos. Lembrando inclusive que o dithering foi usado no contorno das transparências para dar mais suavidade aos gráficos.


Rendering Ranger R2



Apenas 5.000 cópias foram produzidas no Japão e vários reajustes gráficos foram feitos com a chegada de Donkey Kong (o jogo passou de 2D para pré renderizado). Os gráficos são impressionantes do começo ao fim e facilmente passariam de um jogo 32 Bits. O fundo está repleto de Paralaxes, tem uma fase das nuvens que tem mais ou menos 10 camadas e com rolagem semelhante à primeira fase de Thunder Force 4.

Colocaram também transparências espalhadas pelo cenário deixando as imagens mais bonitas ainda. O Jogo também faz bom uso do Mode 7 com chefes escalados e girando por ambas direções para dar uma sensação de profundidade o efeito também foi aplicado em alguns planos de fundo com zoom e escala.

Alguns inimigos têm o tamanho de três telas e são feitos com várias bolinhas (Multi Joined Sprites) impressionando seja no tamanho colossal (são incrivelmente enormes) ou na técnica de usar sprites com animações independentes. Considero o Shump mais impressionante já lançado no console, ou na geração.

O mais impressionante é o numero de Sprites na tela (tem uma parte que mais de 40 objetos saem voando por todos os lados a uma velocidade absurda). É ação extremamente frenética, você vai atirando e explodindo tudo, inclusive algumas explosões são incrivelmente enormes e com estilhaços de objetos voando depois de explodirem. As animações também estão acima da média, você pode notar por exemplo, quando sua nave vira de frente para traz suavemente, nunca antes visto em um jogo de nave.

A terceira fase é a mais impressionante de todas, muitos meteoros enchem a tela (mas muitos mesmo) e até os paralaxes dessa fase são feitos com meteoros e não me lembro de muitos jogos assim, que usam centenas de sprites para formar o fundo. Enquanto em outras fases a rolagem dos paralaxes é muito rápida e por todos os lados horizontais, verticais e em diagonal.

Apertando select sua nave vai ficando cada vez mais veloz, a terceira velocidade é incrível, fica até ruim de controlar de tão rápido. Algumas fases são Run Gun estilo Contra e tem belos efeitos de distorção, mas são bem chatinhas pra ser sincero. Ele também possui Cinemática In-Game, o que era muito raro de se ver na época.

Tecnicamente falando é um absurdo esse jogo estar rodando em uma plataforma 16 Bits sem nenhuma queda de frames e com jogabilidade extremamente fluida. Isso mesmo, o jogo roda a 60 FPS constantes sem cair 1 misero frame. Até o medidor de vida, barrinha de tiros especiais e pontuação são feitos por sprites (impressionando ainda mais). Foi desenvolvido sozinho por Manfred Trenz, o criador da famosa série Turrican.


Seiken Densetsu 3 (Secret of Mana 2)



Secret of Mana 2 parece um desenho feito a mão com gráficos completamente coloridos. O jogo possui belos efeitos especiais como transparências e Mode 7 para representar magias e ataques dos personagens sejam explosões enormes, distorções, partículas, raios ou meteoros caindo, como também navegar pelo mapa em um ambiente Pseudo 3D sobrevoando oceanos em alta velocidade, é um jogo que também simula o tempo e as mudanças climáticas, alternando entre dia e noite e trocando de estações, o que também afeta o nível e a mudança dos inimigos.

E boa jogabilidade com animações suaves e inimigos colossais formados por vários sprites que se movem de forma independente. Do ponto de vista técnico nenhum outro RPG se compara a este raro titulo que parece ser desenhado a mão e colorido com lápis de cor. Seria o título que mais tem cores vibrantes do console ao lado de Super Mario World 2 Yoshi Island e facilmente se passaria por um RPG de Playstation ou Saturno pela incrível qualidade dos gráficos e animações.

Belos interlúdios cinematográficos serviram de inspiração para vários RPG’s lançados para PS1 como Final Fantasy VII. Além disso, Secret Of Mana 2 usou o modo alta resolução do SNes para que os retratos dos personagens, letras e itens apareçam na tela de forma limpa, clara e legível e não podemos esquecer também da sua trilha sonora orquestrada de alta definição com vários instrumentos emulados. Ele também é um dos poucos RPG's com suporte a mais de um jogador, sendo 2 normalmente ou 3 aplicando um patch na ROM, com cada player controlando um personagem.


Tales of Phantasia



Outro RPG com gráficos deslumbrantes. As fases alternam entre Sidescrolling (de lado) com belos paralaxes e Mode 7 durante a navegação pelo mapa sobrevoando oceanos com um pássaro de maneira muito parecida com Secret of Mana 2.

Efeitos de sombreamento e transparências foram muito bem aplicados em sprites e nos cenários, deixando tudo extremamente rico e detalhado desde florestas e montanhas a cidades e vilarejos. E um destaque para a escala em tempo real dos sprites via Software onde eles se esticam e encolhem verticalmente ao chegarem perto do Save Game.

Incrível o nível de detalhamento dos cenários com folhas de arvores caindo, reflexos na água, neblinas, iluminações, miragens no deserto e vários efeitos de distorção aplicados nos planos de fundo.

Tales of Phantasia é um dos maiores cartuchos do Snes com 48 Mega Bits e possui uma das maiores e mais fantásticas trilhas sonoras de todos os tempos. Tudo isso graças ao sistema de som criado por Hiroya Hatsushiba que permite o console reproduzir centenas de vozes digitalizadas durante as lutas, diálogos ou músicas inteiramente cantadas fazendo streaming dos samples vocais sem precisar de comprimi-los.


Dragon View (Super Drakkhen)



Sucessor espiritual de Drakkhen, Dragon View aprimorou ainda mais seus gráficos em relação ao seu antecessor colocando sprites e cenários ainda mais detalhados, o que é de se impressionar visto que seu jogo anterior era um port dedicado dos PC's Amiga e Atari ST. Todas as batalhas são em Side-Scrolling com efeitos como distorção, explosões e transparências ao lado de inimigos grandes e feitos pela técnica Multi-Joined.

Mas o mais impressionante é a navegação pelo mapa que é completamente poligonal e sem uso de chips adicionais para renderização em 3D como o Super FX, os mapas são amplos e enormes com grande draw distance e nenhum outro jogo da geração teve cenários de mundo aberto gigantescos e cheios de elementos como arvores, canos, pedras e lagos para enriquecer o ambiente como em Dragon View.



Como se não bastasse, o jogo ainda tem muros enormes delimitando as passagens ao invés de colocar apenas alguns objetos para isso, o que torna o maior e mais impressionante jogo poligonal se comparado a outros. E isso se exige enorme processamento visto que tudo é escalado simultaneamente, tantos os muros poligonais como os sprites e rodando de forma fluída (diferente de outros jogos poligonais que rodavam em 15 FPS).

Melfand Stories



Este Side Scrolling tem gráficos deslumbrantes, fazendo uso de cores vibrantes e traços que deixam tudo parecido com desenhos feitos a mão, um jogo que mostra de forma incrível todos os recursos que o Super Nintendo possui, como transparências, distorções, zoom, rotação e escala, aplicados tanto nos cenários como nos chefes, que além de usarem os efeitos ainda são grandes e formados por vários sprites, sendo um dos melhores exemplos da técnica Multi-Joined, usada em inimigos comuns, nos chefes e inclusive nas magias, onde o jogador solta um dragão de fogo formado por sprites com animações independentes.



Seria um meio termo entre SNes e Arcade, visto que os Beat 'em up dos Arcades colocavam 8 ou mais inimigos em tela, este porém, não só faz isso como ultrapassa de forma impressionante, chegando a absurdos 20 inimigos em tela e com direito a modo cooperativo para 2 jogadores, tudo sem nenhum slowdown, chegando a encher completamente a memória de sprites do console, onde os 128 sprites ficam reunidos em tela, dentre outros raros exemplos (como Super Aleste e Rendering Ranger R2).

Simplesmente é um dos melhores exemplos do uso e da manipulação de sprites, pois cada espaço na tela é meticulosamente preenchido com inimigos, um jogo que não existe economia de sprites, pois até mesmo os retratos dos personagens, medidor de vida, letras e números são inteiramente formados por sprites e nada disso afeta a jogabilidade, que é totalmente fluída na captura dos movimentos e nas animações extremamente suaves. Pra finalizar, o que não era nativo do console colocaram o hardware pra fazer na marra, como a escala de sprites feita por software.

Iron Commando - Koutetsu no Senshi



Iron Commando é um dos Beat 'em up que mais se aproximou dos fliperamas, além dos personagens serem grandes os cenários são deslumbrantes usando texturas detalhadas, deixando os gráficos visualmente distintos para os consoles 16 Bits e com transparências para deixar tudo ainda mais bonito (como a iluminação de postes e túneis). E a diversidade de fases é algo interessante, contando com fases onde você briga nas ruas, corre em trilhos e fases onde você pilota motos ou dirige automóveis.

Ele teve inspirações de Cadillacs and Dinosaurs, tem um golpe em você pula e desce chutando em diagonal tipo o Mustapha, tem uma fase na floresta onde os inimigos vem de faca e espingarda e até pedregulhos caem da montanha, outra fase que você dirige um jipe e sai destruindo tambores e atropelando os inimigos, fora a quantidade de armamentos e itens espalhados pelo cenário. Esse é o jogo para aqueles que gostam de inimigos colossais, os chefes são gigantescos e alguns deles são totalmente destrutíveis (a medida que você vai batendo eles se quebram).



Os personagens só não tem a mesma agilidade, eles se movem tipo o Mike Haggar do Final Fight e isso deixa o jogo bem difícil pois alguns inimigos são rápidos como os cachorros e serpentes ou quando você é cercado por muitos deles, mas o modo cooperativo pode te ajudar bastante.

Foi produzido por apenas dois caras (Carlo Perconti e Lyes Belaidouni), começaram com financiamento próprio e não tinham uma equipe (praticamente repetiram o feito de Manfred Trenz em Rendering Ranger R2). Tem outro jogo deles que também é impressionante que é o Legend, onde teve inspirações em The King of Dragons e usa a mesma engine pouco menos aprimorada.

The Adventures of Batman & Robin




Este também é um dos Beat 'em up mais avançados do console, os gráficos no estilo Cartoon representam o desenho animado da melhor forma possível com várias fases baseadas na série e chefes perfeitamente retratados. Todos os cenários estão bem coloridos e desenhados, cheios de efeitos especiais como zoom in and out (onde o fundo se aproxima e se afasta de você) e rotação em Mode 7 permitindo todo o cenário rotacionar em sua volta, alguns chefes também usaram do efeito.

Além disso, usaram polígonos para formar partes do cenário como prédios e uma fase é inteiramente em 3D sem telas de informação ou barras pretas que diminuem a resolução, o que era visto na maioria dos jogos que utilizavam polígonos. Transparências foram muito bem utilizadas e a parte que mais se destaca é quando o refletor de luz passa pelos personagens mostrando as sombras animadas ao fundo conforme seus movimentos.

Os background's foram ricamente animados e detalhados com reflexos no piso, efeitos de gradiente, partes que movimentam (usando Mode 7 e deslocamento de tiles) e rolagem vertical de paralaxes. Sua jogabilidade é bem fluída e Batman possui várias animações como agachar, rolar, dar socos, rasteiras e chutes, arremessar o inimigo e tem diversos equipamentos disponíveis. E como de se esperar, as músicas tem incrível definição com orquestra e acompanham todo o clima do jogo.

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Usei um critério para não repetir jogos que usam a mesma técnica, peguei apenas os mais avançados. Por exemplo, Killer Instinct usa a mesma técnica de Donkey Kong Country 3 porém em nível inferior.

Star Ocean a mesma coisa porque usa o mesmo sistema de som de Tales of Phantasia (Flexible Voice Driver) e tem o mesmo tamanho de cartucho com 48 Mega Bits (comprimido).

Super Aleste enche a tela de muitos objetos e efeitos, sendo um dos melhores exemplos de processamento e manipulação de sprites, mas Rendering Ranger R2 faz tudo isso em nível muito mais elevado.

Pop'N Twinbee



Gokujou Parodius



Super Aleste (Space Megaforce)



Spriggan Powered



Super Turrican 2



Super Metroid




Front Mission - Gun Hazard



Nightmare Busters



Hagane - The Final Conflict



Kishin Douji Zenki - Batoru Raiden



Prehistorik Man



Legend



Ys V - Ushinawareta Suna no Miyako Kefin



Far East of Eden Zero (Tengai Makyou Zero)




Star Ocean



Energy Breaker



Treasure Hunter G



Street Fighter Alpha 2



Mighty Morphin Power Rangers - The Fighting Edition



Killer Instinct



Donkey Kong Country



Donkey Kong Country 2



Ken Griffey Jr's Winning Run

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User666

Bam-bam-bam
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Tá ligado que o Gundam foi lançado aqui como Power Rangers Fight Edition.
 

Rick_Taylor

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Bom tópico, mais alguns jogos que levaram o SNES ao limite.

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Utilização do chip Super FX 2 para produzir belos gráficos para o SNES




Star Ocean

Assim como Tales of Phantasia também é um cartucho com 48 Megas e utiliza o chip S-DD1 para descomprimir dados do cartucho




Street Fighter Alpha 2


É o outro jogo que utiliza o S-DD1, uma boa conversão do arcade




Far East of Eden Zero (Tengai Makyou Zero)

Com a utilização do chip SPC71110 conseguiram portar um jogo de PC Engine CD para um cartucho de SNES



 

Warrior Of Light

Supra-sumo
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Eu curo muito os gráficos de Killer Instinct.
Sim, os gráficos de Killer Instinct são ótimos, mas eu usei um critério de não repetir jogos que usam a mesma técnica.

No caso de Killer Instinct o Advanced Computer Modeling (ACM) esta em um patamar de modelagem e animações inferiores aos de Donkey Kong Country 3.
 

NÃOMEQUESTIONE

Ei mãe, 500 pontos!
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Demons Crest, Earth Worm Jim, Hagane, Magical Quest 3, Nightmare Busters, Treasure Hunter G, R Type 3 e tantos e tantos outros, mas esse aqui me encanta mais pelo estilo único.


 
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Ridge

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Eu acho o Street Fighter Alpha 2 do SNES impressionante, as cores do jogo são muito boas, claro houve varios cortes no jogo, mas ele acabou ficando uma versão bem jogável.

Agora a pergunta que fica é, era mais barato colocar um chip descompressador no cartucho do que colocar mais memoria?
 

Rick_Taylor

Bam-bam-bam
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Agora a pergunta que fica é, era mais barato colocar um chip descompressador no cartucho do que colocar mais memoria?
Se por colocar mais memória, você quis dizer um cartucho com mais memória, o Alpha 2 se não me engano tem 32 mb, que já é um valor considerável, sem o chip para descompressão esse valor seria muito maior, provavelmente um valor nunca visto em nenhum cartucho de SNES e nos anos 90 memória era algo caro.
 

Silverock®

Bam-bam-bam
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Bem além dos descritos e apesar dos pesares Doom para Snes tb acho impressionante, mesmo sendo uma versão fraca é de se louvar que ele rodou no snes com todas as fases e som naquela qualidade

 

Legiao-RJ

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Sempre paguei pau para essa parte de Donkey Kong 2.




Tempos em que a Rare era a Rare.
 

Proteus_

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Ótima lista!!! , cara abordar esse assunto é meio complexo , pois dentro da vasta biblioteca do SNes existem muitos jogos que usam o potencial do console de maneira soberba e muitos desses jogos não são tão conhecidos um bom exemplo disso é Pop' Twin Bee
.

Tecnicamente não é o mais avançado , mesmo assim é um ótimo manipulador de Sprites , faz uso soberbo de transparência , é cheio de animações suaves , é cheio de chefes bem grandes feitos por vários sprites como o chefe aranha acima , tudo isso bem fluído além de músicas maravilhosas de alta qualidade auditiva muito similar a série Parodius.

Aqui um vídeo do jogo rodando em 2 players , veja como o jogo é um ótimo manipulador de sprites , contendo um nível gráfico similar a um jogo de geração posterior.

Aos 09:25


Outro jogo que manipula muito bem sprites é esse aqui.

Rockman & Forte (Megaman & Bass)



Mas um jogo considerado por muitos um dos mais avançados do SNes, isso porque os sprites e animações foram diretamente roubados do Megaman 8 de PS1. Se fossem ripados meia boca todos notariam a perca de qualidade, mas acontece que mantiveram o mesmo nível de detalhamento e animações (com pequenos cortes por causa do cartucho e paleta)..
No caso da paleta é difícil fazer uma comparação direta pois são 2 jogos diferentes apesar de que praticamente deram ctrl+c ctrl+v nos gráficos do Ps1 para Megaman e Forte , o jogo tem gráficos tão próximo que parecem do mesmo console , se vc pegar por exemplo partes similares como essa foto aqui abaixo , dar para se ter uma noção que se tivesse saído Megaman 8 para SNes ele não perderia em nada para a versão do Ps1 graficamente falando.


Street Racer



Se olharmos a lista do Racketboy não faz muito sentido ela ter jogos como Mario Kart, isso porque existem vários jogos que fizeram uso do Mode 7 em estágios muito mais avançados, um exemplo seria Super Off Road que usa o Mode 7 colocando outra camada sobreposta pra elevações no cenário ao invés de ser tudo plano (chamado de EXTBG).

Mas do ponto de vista técnico Street Racer ainda supera esses jogos que usam Mode 7 com elevações no cenário. Isso porque ele usa mais cores da paleta, tem rotações em todo momento e reúne vários sprites na mesma tela sem nenhuma queda de frames, contando também que o processador tem que ficar recalculando a posição desses sprites quando se aproximam ou se afastam de você.

Pra ter uma noção de como calcular sprites escalados exigem do processador pegue Mario Kart de exemplo, o jogo tem apenas metade da tela e usa um chip externo chamado DSP-1 para fazer cálculos de pontos flutuantes devido ao grande numero de objetos se aproximando. Além do mais, o jogo tem suporte para quatro jogadores simultâneos, o que pra isso foi necessário reduzir drasticamente a resolução.

Seria demais também querer tudo em mesma tela, se ela não fosse dividida em quatro partes para cada jogador, o processador não suportaria calcular tudo e ainda por cima manter a resolução original visto que para cada jogador um comando diferente com rotinas diferentes uma da outra.
Uma coisa que percebo que geralmente quando se faz uma lista dos jogos que exigiram o máximo de um console o pessoal sempre põem os jogos mais conhecidos da plataforma (não estou falando de vc e sim do Racketboy ) onde ele colocou F-ZERO como um dos jogos mais avançados do Console sendo que em F-zero o carro só fica girando telas e correndo sempre no mesmo sentido , em minha opinião um jogo em Mod 7 que faz mais que Fzero além de Street Race que vc já postou é
Uchuu Race Astro Go Go
Nele o gameplayer é mais diversificado tendo partes que seu carro até flutua , além disso tem partes onde seu carro corre ao contrário ou seja o console tem que ficar recalculando posições veja!!.

Aos 09:17

Shin Kidou Senki Gundam W Endless Duel (Gundam Wing)


O jogo de luta mais impressionante do console e visualmente parece um patamar acima, como por exemplo, os jogos de luta do Arcade. Os portes que o SNes recebia do Arcade quase sempre tinham seus cortes no tamanho dos sprites o que na época levou muitos a pensarem que o console não suportava jogos de luta com sprites maiores e mais detalhados.

Lembrando que são meta-sprites (vários sprites) que formam os personagens e esses meta-sprites são de sobremodo grandes com tamanho de 32x32, diferente de outros jogos de luta do console como Samurai Shodown, por exemplo, que usa meta-sprites com tamanho de 8x8 o que é uma diferença enorme do ponto de vista técnico.

E não caparam as outras partes do jogo por causa disso, pois o mesmo usa muito bem a paleta de cores animações nos cenários, que além de serem muito coloridos também são bem detalhados. Os personagens também possuem belas animações e contam com vários poderes especiais, usando e abusando de explosões, raios e transparências.

Sua jogabilidade é de se admirar, pois ela é muito boa com possibilidade de combos e movimentação sem travamentos. Sinceramente do ponto de vista técnico humilha o porte de Street Fighter Alpha 2 em todos os sentidos. Na parte sonora também, mantendo a boa e velha qualidade sonora do SNes com músicas no estilo Rock’N Roll e instrumentos como guitarra e bateria perfeitamente emulados.
Concordo plenamente!!! , pra mim esse jogo humilha Street Fighter Alpha 2 em todos os sentidos , acho que a Capcom deveria ter colocado o port de Street Fighter Alpha 2 nas mãos de uma third que manjasse mais que ela de SNes (Como a Natsumi por exemplo) , pois todo o jogo da Capcom no SNes tinha problema de desempenho tirando Megaman e Forte que pudera né o jogo saiu em 98 seria até sacanagem pois já eram 7 anos mexendo na plataforma.

Sobre DKC3 , eu também sempre me empressionei com esse jogo pois era uma coisa impenssável para um console de 16bits , posso dizer que me impressionou muito mais com DKC no SNes do que Resident Evil no Ps1 pelo simples fato de esta rodando no SNes um console de 16bits que usa cartucho como mídia , só que em minha opinião esse jogo não é o maximo que o SNes podia fazer nesse estilo gráfico.

Dreams Land Of Giants.

Dreams Foi um jogo de Rpg que estava sendo desenvolvido para o SNes , que acabou sendo cancelado por causa da chegada do Nintendo 64 , Lembrando que um dos compositores do Jogo (ou programador não lembro) disse que Dreams estava 1 passo além de Dkc onde os modelos estavam bem mais detalhados deixando Dkc3 para trás.

Minha opinião:

Acho que o jogo ficou sem graça no N64 por não ter nada de especial , diferente do que seria no SNes pelo simples fato de que o jogo lá seria revolucionário se levando em conta o console assim como foi a serie DK , pois o jogo mostraria todo o poderio gráfico do console , o que se pensou em ter alcançado com a serie Dk pois depois de ver esse jogo rodando isso caiu por terra , o exemplo disso é o tamanho do personagem que se reparar bem toma boa parte da tela , ou seja bem maior que o kongs de DK.

Sobre a parte gráfica , bom apesar de ser muito bonito eu logo de cara acreditei que realmente o SNes era bem capaz disso pelo simples fato que os gráficos apesar de bem acima de tudo que se via nos 16bits e até nos DKS , ainda eram similares a serie DKs apesar de esta bem acima do mesmo.

Repare que os gráficos da floresta no Dreams são muito parecidos com essa fase em DK3.

Claro que no Dreams os gráficos parecem bem melhores e mais reais que os de Dks , mas vale lembrar também que a ferramenta usada para o desenvolvimento dos DKS era mais arcaica já no Dreams além de ser um jogo um pouquinho mais recente onde a ferramenta de trabalho já era um pouco melhor , a técnica ASM (Advanced Computer Modeling) já estava em um nível bem mais avançado o que permitiu esse nível gráfico , claro que a gpu do SNes ajudou muito também no nível alcançado mas que não deixa de ser impressionante.

Outro ponto que achei interessante foi o modo de visão do jogo que era isométrico dando uma sensação de jogabilidade 3D assim como em Super Mario rpg.

Bom foi uma pena esse jogo não ter saído pois seria incrível um jogo desse nipe no SNes , pois peitaria muito jogo do Ps1.

Veja que o jogo de SNes era mais bonito que a sua versão no N64 e também continuava lindo mesmo diante da versão final desse jogo remodelado e transformado em Banjo Kazzoie.


Imagem do cart , perceba que esse jogo seria um dos maiores do SNes contendo 4 maskrom que devem ser de 4mb cada.


No mais ótima lista.
 
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Proteus_

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Eu editei meu post adcionando uma informação no final , pois como fiz meu poste ontem, acabei esquecendo de algumas coisas. :klol
 

Warrior Of Light

Supra-sumo
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No caso da paleta é difícil fazer uma comparação direta pois são 2 jogos diferentes apesar de que praticamente deram ctrl+c ctrl+v nos gráficos do Ps1 para Megaman e Forte , o jogo tem gráficos tão próximo que parecem do mesmo console , se vc pegar por exemplo partes similares como essa foto aqui abaixo , dar para se ter uma noção que se tivesse saído Megaman 8 para SNes ele não perderia em nada para a versão do Ps1 graficamente falando.

No caso de Megan & forte os gráficos dos sprites e animações ficaram muito próximos aos originais de Megaman 8. E como eu disse tiveram poucos cortes na paleta (limitada a 16 cores por sprite) e cortes de animações por causa do cartucho.
No mais foi um grande trabalho da Capcom em manter a mesma qualidade na conversão gráfica, pena que não resolveram portar também alguns planos de fundo que são bem mais detalhados.



Se por colocar mais memória, você quis dizer um cartucho com mais memória, o Alpha 2 se não me engano tem 32 mb, que já é um valor considerável, sem o chip para descompressão esse valor seria muito maior, provavelmente um valor nunca visto em nenhum cartucho de SNES e nos anos 90 memória era algo caro.
O chip compressor era usado porque o SNes consegue ler ROM's com no máximo 32 Megabits de tamanho.



Acima disso apenas com mapeamento de memória, o que era feito pra aumentar a capacidade de armazenamento da ROM (o que o SDD-1 e SPC7110 faziam), com capacidades de armazenar até 32 mil Megabits o que é feito pelo MSU-1 para colocar no cartucho músicas em formato WAV para qualidade de CD e FMV (o que todos já sabemos).

Eu editei meu post adcionando uma informação no final , pois como fiz meu poste ontem, acabei esquecendo de algumas coisas. :klol
Obrigado pela contribuição. :kjoinha
 
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Ridge

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Seiken Densetsu 3 (Secret of Mana 2)



Secret of Mana 2 parece um desenho feito a mão com gráficos completamente coloridos. O jogo possui belos efeitos especiais como transparências e Mode 7 para representar magias e ataques especiais, como também navegar pelo mapa em um ambiente Pseudo 3D sobrevoando oceanos em alta velocidade.

E boa jogabilidade com animações suaves e inimigos colossais formados por vários sprites que se movem de forma independente. Do ponto de vista técnico nenhum outro RPG se compara a este raro titulo que parece ser desenhado a mão e colorido com lápis de cor. Seria o titulo que mais tem cores vibrantes do console ao lado de Super Mario Yoshi Island.

Belos interlúdios cinematográficos serviram de inspiração para vários RPG’s lançados para PS1 como Final Fantasy VII. Além disso, Secret Of Mana 2 usou o modo alta resolução do SNes para que os retratos dos personagens e letras apareçam na tela de forma limpa, clara e legível e não podemos esquecer também da sua trilha sonora de alta definição com vários instrumentos emulados.

Os gráficos Seiken Densetsu 3 são muito bem feitos, ele tem um estilo gráfico que iria ser muito usado em alguns RPGs 2D no Saturn e PSX, tudo muito bem desenhando e usando bem a paleta de cores do SNES.
 

Proteus_

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No caso de Megan & forte os gráficos dos sprites e animações ficaram muito próximos aos originais de Megaman 8. E como eu disse tiveram poucos cortes na paleta (limitada a 16 cores por sprite) e cortes de animações por causa do cartucho.
No mais foi um grande trabalho da Capcom em manter a mesma qualidade na conversão gráfica, pena que não resolveram portar também alguns planos de fundo que são bem mais detalhados.




O chip compressor era usado porque o SNes consegue ler ROM's com no máximo 32 Megabits de tamanho.



Acima disso apenas com mapeamento de memória, o que era feito pra aumentar a capacidade de armazenamento da ROM (o que o SDD-1 e SPC700 faziam), com capacidades de armazenar até 32 mil Megabits o que é feito pelo MSU-1 para colocar no cartucho músicas em formato WAV para qualidade de CD e FMV (o que todos já sabemos).
Tem uns vídeos no youtube onde os cara s fizeram Star Ocean rodar direto de um flash card "Power pack" sem o chip Sdd1 , sendo que o jogo descomprimido tem o tamanho de 96mbits e esse flash aguenta rons de até 128mbits se não me falha a memória , também existem tutoriais que ensinam como montar um cartucho "pcb" para hospedar Star Ocean descomprimido o fazendo rodar sem o chips Sdd1, provando que tanto Street Fighter Alpha quanto Star Ocean poderiam ter saído sem o chips descompressor no qual foi usador para não ter que usar um cartucho maior.

Vídeo.
 

Proteus_

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Os gráficos Seiken Densetsu 3 são muito bem feitos, ele tem um estilo gráfico que iria ser muito usado em alguns RPGs 2D no Saturn e PSX, tudo muito bem desenhando e usando bem a paleta de cores do SNES.
Outro jogo que não parece SNes é esse , esse jogo mais parece esta rodando num Saturno ou Ps1.
 

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Tem uns vídeos no youtube onde os cara s fizeram Star Ocean rodar direto de um flash card "Power pack" sem o chip Sdd1 , sendo que o jogo descomprimido tem o tamanho de 96mbits e esse flash aguenta rons de até 128mbits se não me falha a memória , também existem tutoriais que ensinam como montar um cartucho "pcb" para hospedar Star Ocean descomprimido o fazendo rodar sem o chips Sdd1, provando que tanto Street Fighter Alpha quanto Star Ocean poderiam ter saído sem o chips descompressor no qual foi usador para não ter que usar um cartucho maior.

Vídeo.
Exatamente, o flash card tem suporte a mapeamento de memória, assim como o SNes que internamente tem o MSU-1 para fazer leitura de jogos acima de 32 Megabits.

Na verdade esses jogos rodariam sem o chip porque se trata de compressão de dados e não de processamento extra. Por isso também que o pessoal confunde muito o MSU-1 com um chip extra.
 

Proteus_

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Exatamente, o flash card tem suporte a mapeamento de memória, assim como o SNes que internamente tem o MSU-1 para fazer leitura de jogos acima de 32 Megabits.

Na verdade esses jogos rodariam sem o chip porque se trata de compressão de dados e não de processamento extra. Por isso também que o pessoal confunde muito o MSU-1 com um chip extra.
OK, mas Como eu disse acima não é só com o power pack que ele roda Star Ocean , se VC preucurar na NET vai achar pessoas que fizeram um CART do zero (criaram a plaquinha e etc..... Pegaram a rom descomprimida de 96mbits) e o colocaram nesse cartucho artesanal que rodou perfeitamente , lá também tem um artigo que explica que o SNes podia endereçar em modos normais sem o MSu-1 128mbits em fastrom (rom rápida) que includive seria ideal para hospedar Street Fighter Alpha 2.
Espero que alguem faça o mesmo com Street Fighter Alpha para ver como ficaria sem o chips (eliminando o loading antes do começo de cada round).
 

Warrior Of Light

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OK, mas Como eu disse acima não é só com o power pack que ele roda Star Ocean
, se VC preucurar na NET vai achar pessoas que fizeram um CART do zero (criaram a plaquinha e etc..... Pegaram a rom descomprimida de 96mbits) e o colocaram nesse cartucho artesanal que rodou perfeitamente , lá também tem um artigo que explica que o SNes podia endereçar em modos normais sem o MSu-1 128mbits em fastrom (rom rápida) que includive seria ideal para hospedar Street Fighter Alpha 2.
Espero que alguem faça o mesmo com Street Fighter Alpha para ver como ficaria sem o chips (eliminando o loading antes do começo de cada round).
Mas foi o que eu disse, mapeamento de memória não significa que o jogo esteja rodando por causa do power pak, e sim porque o SNes está fazendo a leitura de jogos acima de 32 Megabits com o flash card, que tem suporte pra isso.



E Sim, estou muito ciente que descomprimiram a ROM e refizeram um novo cartucho com ela, inclusive eu tenho a ROM também.

1 Mask ROM possui no máximo 32 Megabits porque é o limite de endereçamento do SNes.



Pra um cartucho ter mais memória que isso é necessário usar mais do que 1 Mask ROM pra aumentar o tamanho do jogo.

128 Megabits em Fast-ROM não é nada mais nada menos do que 4 Mask ROM's de 32 Megabits com rápida mudança no banco de dados.


No caso de Star Ocean o cara colocou 3 Mask ROM's de 32 Megabits no cartucho.

Quando um jogo usa mapeamento de memória ele armazena em apenas 1 Mask ROM de 32 Megabits quase o dobro de bits do que isso com arquivos comprimidos.
 
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Mas foi o que eu disse, mapeamento de memória não significa que o jogo esteja rodando por causa do power pak, e sim porque o SNes está fazendo a leitura de jogos acima de 32 Megabits com o flash card, que tem suporte pra isso.



E Sim, estou muito ciente que descomprimiram a ROM e refizeram um novo cartucho com ela, inclusive eu tenho a ROM também.

1 Mask ROM possui no máximo 32 Megabits porque é o limite de endereçamento do SNes.



Pra um cartucho ter mais memória que isso é necessário usar mais do que 1 Mask ROM pra aumentar o tamanho do jogo.

128 Megabits em Fast-ROM não é nada mais nada menos do que 4 Mask ROM's de 32 Megabits com rápida mudança no banco de dados.


No caso de Star Ocean o cara colocou 3 Mask ROM's de 32 Megabits no cartucho.

Quando um jogo usa mapeamento de memória ele armazena em apenas 1 Mask ROM de 32 Megabits quase o dobro de bits do que isso com arquivos comprimidos.
Ata , pensei que VC estivesse dito o contrário.
 

Warrior Of Light

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Sempre paguei pau para essa parte de Donkey Kong 2.




Tempos em que a Rare era a Rare.
Cara, eu quase coloquei Donkey Kong Country 2 na lista por causa dessa fase (entre outras) e por causa da trilha sonora que é a melhor de todas no console em termos de qualidade. Mas usei um critério de não repetir jogos que usam a mesma técnica, senão a lista teria toda a trilogia. =)

 

NÃOMEQUESTIONE

Ei mãe, 500 pontos!
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Super Turrican 2, Actraiser 2 e Demon's Crest são tops pixel arte da geração.



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GFOLDSCHOOL

Ei mãe, 500 pontos!
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Bom,não sei se é tecnicamente tão avançado,talvez tenha outro jogo melhor no console,mas sempre achei Super Offroad Baja muito impressionante:

Isso porque ao invés das pistas serem completamente retas,elas tem níveis/desníveis,então difere bastante dos jogos de corrida da época.


Fora isso,tem o Super Turrican 2:
 

Kernell32dll

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Bom,não sei se é tecnicamente tão avançado,talvez tenha outro jogo melhor no console,mas sempre achei Super Offroad Baja muito impressionante:

Isso porque ao invés das pistas serem completamente retas,elas tem níveis/desníveis,então difere bastante dos jogos de corrida da época.


Fora isso,tem o Super Turrican 2:
Na época que eu jogava esse off road, eu achava bem interessante o fato de existirem subidas e descidas e tal, mas tinha uma coisa que me incomodava muito e eu não sabia bem o motivo.

Hoje vejo que esse jogo rodava a uns 10 fps e era isso que deixava ele com a jogabilidade comprometida. Eu pequeno, inocente juvenil, não tinha a menor ideia do que era fps.
 

Azz01

Bam-bam-bam
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Muito bom o topico, nao conhecia alguns jogos dessa lista e pra mim os melhores graficos são do DKC e SF Alpha 2
 

Jor-el

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Knights of the Round e King of Dragons, devem ser lembrados.

 

Martel

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Um dos jogos que eu vi muito sprites enormes é skybazer
 

Warrior Of Light

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Outro exemplo de manipulação de sprites é Super Smash T.V, contei 64 objetos reunidos na tela e nem analisei o jogo por completo. O mais impressionante é ver todos esses objetos reunidos com direito a modo cooperativo de 2 jogadores sem nenhuma queda de frame rate.

A Object Atribute Memory (OAM) do Super Nintendo fica lotada nesse jogo. E olhando o tamanho dos sprites parecem ser pouca coisa, mas na verdade eles tem o tamanho de 16 x 16 e 32 x 32.



Mas é um festival de sprites simultâneos com direito a chefes enormes usando multi-joined (a técnica que usa vários deles com animações independentes). Melhor exemplo de quando uma soft-house quer portar um jogo com dedicação e competência.

 
Ultima Edição:

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Acho interessante quando algum jogo usa algum "mode gráfico" underrated do SNES.
Por exemplo o Mode 2, que remove a camada 3, mas dá possibilidade de fazer movimentos diferenciados nas tiles das duas primeiras camadas.



Pra não perder o costume, trago Parodius e todos seus lindos gráficos non-sense.


Parodius Da! foi o primeiro portado para o SNES e mesmo sendo muito parecido com Gradius III, você não notará slowdown algum.. e isso pode ser um caos, já que a lentidão te ajudava muito em Gradius. lol
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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2 Jogos que considero bem avançados no SNes são:
NHL STANLEY CUP.

Jogo de hockey feito em Mod7 , na verdade esse jogo é bem feito pacas que nem parece ser de um console de 16 bits , com jogadores grandes , boa animação varios angulos de camera..... Top dos tops da geração (pena que não curto hockey).

KEN GRIFFEY JR.'S WINNING RUM VBASEBALL

Jogo de baseball feito pela Rare para o SNes usando estilo gráfico pré-renderizado , tornando esse jogo um dos mais ... se não o mais realista jogo de baseball da era 16bits , o jogo é muito foda , quando vc o inicia vai pensar que esta jogando em um console muito mais potente , pois os menus , tela de seleção , tela de titulo , tudo nesse jogo atingiu um patamar gráfico bem alto para os padrões da geração , abaixo uma comparação gráfica entre esse jogo de SNes e um do mesmo estilo no Ps1.

Percebam que para um console de 16bits o SNes voava muito alto.


Comentario da Rare em uma intrevista sobre o ACM (ADVANCED COMPUTER MODELING)

"É COMO SE TIVESSEMOS CRIADO UM MOTOR QUE PUDESSE LEVAR UM FUSCA ATÉ A LUA"

"RARE WARE"
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Pra não perder o costume, trago Parodius e todos seus lindos gráficos non-sense.


Parodius Da! foi o primeiro portado para o SNES e mesmo sendo muito parecido com Gradius III, você não notará slowdown algum.. e isso pode ser um caos, já que a lentidão te ajudava muito em Gradius. lol
Esse jogo também saiu pra Pc Engine que pasmem..... chega ser pau a pau com a versão do SNes , mas a versão do SNes é superior , tem Som bem melhor , gráficos melhores , trasiçoes suaves de fundo entre nivéis ( a do Pc Engine é feita quadro a quadro) quando se passa de um nivel para o outro no SNes a passagem é suave já no Pc acontece uma travadinha antes de carregar o proximo nivel , a versão do SNes tem fases extras também , no geral mesmo ambas as versões são boas .
 
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