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Os jogos mais avançados do Super Nintendo [+Remake incrível do SUPER MARIO LAND][+Sonic no SNes]

Proteus_

Bam-bam-bam
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Eu não iria voltar nessa discussão mas, como programador baixo e alto nível, me sinto na obrigação de dizer uma coisa muito simples que, acredito, ninguém precisaria ser um programador pra saber isso, bastaria usar o bom senso.

A parte negritada não condiz com a realidade, isso que você disse faz toda a diferença na capacidade ...
Se você tem um CI mal documentado, mal difundido, seja o que for, e do outro lado você tem um CI bem documentado, como foi dito de forma meio bizarra: "as coisas são muito simples de serem compreendidas" (o que seriam coisas simples de serem compreendidas ? Documentação ?), adotado por diversas empresas de diferentes segmentos é por que você possui um componente eletrônico mais poderoso que o outro. Não tem discussão sobre isso.
Não adianta força bruta (que nem é esse, de fato, o caso, o 68000 é mais "potente" que o 65c816) se ninguém sabe o que fazer com ela ou se interessa em fazer algo com a mesma.
Acho que eu não preciso citar aqui a quantidade de máquinas voltadas para vídeo games onde o 68000 foi usado, acredito que todos saibam.
O 68000 foi tão difundido e bem aceito que é usado até hoje.
Se somente ser programador de qualquer coisa valer de alguma coisa , então minha palavra deveria ser válida também já que programo também, quem me conhece sabe disso ....... a questão é que existe divergências em opiniões de vários programadores da época uns acham o do mega melhor outros não como foi posto fontes aqui......ou seja não se chegou em luga algum.... se opinião de programador qualquer valer alguma coisa a opinião do aendy deveria vale mais que todos , pos já programou tanto no Mega quanto no SNes , ele tem opinião contrária sua...... a verdade é que programadores geralmente preferem aquilo que é mais fácil de trabalhar , muitos preferiam xbox 360 que o ps3 mais ambos tinham quase o mesmo poder com pequena vantagem pro ps3.......

Ou seja , sua opinião é mais uma no meio de um oceano onde opiniões diversas existem....
 

RodrigoviskRJ

Ei mãe, 500 pontos!
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Se somente ser programador de qualquer coisa valer de alguma coisa , então minha palavra deveria ser válida também já que programo também, quem me conhece sabe disso ....... a questão é que existe divergências em opiniões de vários programadores da época uns acham o do mega melhor outros não como foi posto fontes aqui......ou seja não se chegou em luga algum.... se opinião de programador qualquer valer alguma coisa a opinião do aendy deveria vale mais que todos , pos já programou tanto no Mega quanto no SNes , ele tem opinião contrária sua...... a verdade é que programadores geralmente preferem aquilo que é mais fácil de trabalhar , muitos preferiam xbox 360 que o ps3 mais ambos tinham quase o mesmo poder com pequena vantagem pro ps3.......

Ou seja , sua opinião é mais uma no meio de um oceano onde opiniões diversas existem....

Eu não iria voltar nessa discussão mas, como programador baixo e alto nível, me sinto na obrigação de dizer uma coisa muito simples que, acredito, ninguém precisaria ser um programador pra saber isso, bastaria usar o bom senso.
Não adianta força bruta (que nem é esse, de fato, o caso, o 68000 é mais "potente" que o 65c816) se ninguém sabe o que fazer com ela ou se interessa em fazer algo com a mesma.

Sobre a questão dos programadores procurarem o caminho mais fácil, vou deixar essa citação de um mero mortal:

lazy-programmer-bill-gates.jpg


Por curiosidade, você programa em quais linguagens ?
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Se você tem um CI mal documentado, mal difundido, seja o que for, e do outro lado você tem um CI bem documentado, como foi dito de forma meio bizarra: "as coisas são muito simples de serem compreendidas" (o que seriam coisas simples de serem compreendidas ? Documentação ?)

Estava falando do fato da 68000 ter sido mais usada no mercado e não de facilidade em compreender documentação.

adotado por diversas empresas de diferentes segmentos é por que você possui um componente eletrônico mais poderoso que o outro.

Não, pois pra uma empresa bem é mais fácil (e lógico) aderir a algo que já estava devidamente documentado e muito bem aceito no mercado, do que arriscar em algo novo.

Não adianta força bruta, se ninguém sabe o que fazer com ela ou se interessa em fazer algo com a mesma.

Exatamente, por isso os jogos do SNes eram todos mau programados em seu começo de vida, e em alguns casos até no fim de vida do console, pois os programadores em sua maioria não sabiam o que fazer com o mesmo.
 
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Proteus_

Bam-bam-bam
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Eu não iria voltar nessa discussão mas, como programador baixo e alto nível, me sinto na obrigação de dizer uma coisa muito simples que, acredito, ninguém precisaria ser um programador pra saber isso, bastaria usar o bom senso.
Não adianta força bruta (que nem é esse, de fato, o caso, o 68000 é mais "potente" que o 65c816) se ninguém sabe o que fazer com ela ou se interessa em fazer algo com a mesma.

Sobre a questão dos programadores procurarem o caminho mais fácil, vou deixar essa citação de um mero mortal:

lazy-programmer-bill-gates.jpg


Por curiosidade, você programa em quais linguagens ?
JavaScript.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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A versão do game gears é muito semelhante praticamente 70% do jogo do Mega , vale ressaltar que naquela época a diferença entre portátil e console era cavalar , diferença monstruosa é essa aqui.




Já isso aqui é 70% do original , graficamente e etc....lembrando que o gamegears é um portátil da época do Mega , naquele época a diferença entre portátil e console era abismal.


Simplesmente um porte impressionante pra um 8 Bits, pois os gráficos ficaram bons e com muita ação, além de terem os chefes multi-joined e rápido scrolling, incluindo até scrolling vertical.

VGgIBJ1.jpg


Eles deveriam inventar o "Blast Processing" pro Game Gear também, pois graças ao marketing ele se tornaria mais poderoso que o Game Boy Advanced por exemplo.

cage-surtando-na-risada.gif
 
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Maxwelsonage

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A bateria que usaram nesse jogo me impressionou bastante. Qualidade muito boa!
E ela nem usa reverb de hardware feature, é tudo sampleado e prático mesmo.


Só o jogo é uma b*sta, ao menos foi utilizada na hack do Ayrton Senna que é um bom jogo.
 


Ryo_Hazuki(

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Simplesmente um porte impressionante pra um 8 Bits, pois os gráficos ficaram bons e com muita ação, além de terem os chefes multi-joined e rápido scrolling, incluindo até scrolling vertical.

VGgIBJ1.jpg


Eles deveriam inventar o "Blast Processing" pro Game Gear também, pois graças ao marketing ele se tornaria mais poderoso que o Game Boy Advanced por exemplo.

cage-surtando-na-risada.gif
Mas, em se tratando da qualidade alcançada ai, seria mais uma questão de competência, de experiência mesmo, das empresas envolvidas nos seus respectivos ports. Ainda mais espantoso quando se nota que o jogo da nintendo roda em um aparelho revisto/atualizado em 1998!
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Mas, em se tratando da qualidade alcançada ai, seria mais uma questão de competência, de experiência mesmo, das empresas envolvidas nos seus respectivos ports. Ainda mais espantoso quando se nota que o jogo da nintendo roda em um aparelho revisto/atualizado em 1998!

Exatamente, se trata de competência das empresas envolvidas, que extraíram o máximo de um portátil 8 Bits, pois colocaram as incríveis técnicas do Gunstar Heroes de Mega Drive num aparelho bem mais fraquinho, mas mesmo assim manterão a qualidade do jogo, mostrando que tudo era (sempre foi) uma questão de marketing apenas.
 
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Maxwelsonage

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Saiu um protótipo de Street Fighter Alpha 2.
Infelizmente é uma versão muito primitiva, faltava bastante pra terminar.
Mas o interessante é que o jogo ainda não usava chip especial, os loadings são mais rápidos.
O hitbox ainda estava ruim e só tem 4 lutadores disponíveis sem usar códigos.
Com códigos tem a Chun-Li e Dhalsim mas com bugs, e o Zangief possui apenas animação de ficar em pé.
title.png
sf2z.3.png

sf2z.7.png
sf2z.13.png



Link:
https://eludevisibility.org/2018/street-fighter-zero-2-japan-prototype
 

Martel

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Saiu um protótipo de Street Fighter Alpha 2.
Infelizmente é uma versão muito primitiva, faltava bastante pra terminar.
Mas o interessante é que o jogo ainda não usava chip especial, os loadings são mais rápidos.
O hitbox ainda estava ruim e só tem 4 lutadores disponíveis sem usar códigos.
Com códigos tem a Chun-Li e Dhalsim mas com bugs, e o Zangief possui apenas animação de ficar em pé.
title.png
sf2z.3.png

sf2z.7.png
sf2z.13.png



Link:
https://eludevisibility.org/2018/street-fighter-zero-2-japan-prototype

Isso é pro Snes?
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Saiu um protótipo de Street Fighter Alpha 2.
Infelizmente é uma versão muito primitiva, faltava bastante pra terminar.
Mas o interessante é que o jogo ainda não usava chip especial, os loadings são mais rápidos.
O hitbox ainda estava ruim e só tem 4 lutadores disponíveis sem usar códigos.
Com códigos tem a Chun-Li e Dhalsim mas com bugs, e o Zangief possui apenas animação de ficar em pé.
title.png
sf2z.3.png

sf2z.7.png
sf2z.13.png



Link:
https://eludevisibility.org/2018/street-fighter-zero-2-japan-prototype


Impressionante, praticamente removeram todos os loadings, isso mostra o que estamos dizendo a tempos, pois mesmo sendo um protótipo já conseguiram melhorias, provando também que SFA-2 poderia sair sem nenhum chip como mostrado, culpa da empresa (Capcom) que detonamos aqui por ser mercenária, pois usava o mesmo source code (porco pra caramba) em quase todos os jogos pra economizar, evitando a reescrita do mesmo, além de baratear o custo de produção, colocando chip compressor ao invés de usar cartuchos maiores.

Tem todo o potencial para sair uma versão muito melhor que a lançada pela Capcom. Isso também mostra que o SNes poderia rodar os jogos da CPS-2, Neo Geo e outros Arcades de forma muito satisfatória, lembrando que com cartuchos maiores e usando ROM's rápidas seriam drásticas as melhorias.

Falando em loadings e mau uso do hardware, eles lançaram um Patch do Lost Vikings II, que remove os slowdowns e elimina os loadings, pois coloram o jogo pra rodar em Fast ROM para se tirar maior proveito do processador, igual fizeram na Hack sem slowdowns do Super Ghouls'n Ghosts.

BBHSe8W.png


https://www.romhacking.net/hacks/3798/

Estou chocado com os tolobas que acreditaram no vídeo do Ben Heck, onde ele usou uma Slow ROM pra medir velocidade kkkkkk. Pois a diferença de uma Slow ROM pra uma Fast ROM é bizarra, uma ROM lenta demora 200 nano segundos para ser acessada, enquanto uma ROM rápida demora 120 nano segundos, ou seja, uma Fast ROM é quase 2 vezes mais rápida, incrível um cara como o Ben Heck dar uma mancada dessas.
 
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Claud09

Habitué da casa
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A capcom podia ter feito algo melhor com SFA 2 na versão SNES que ficou mais ou menos parecido com o jogo original, por ter diminuindo pouco os bits dos personagens .
Por exemplo a hack de snes e sem chip especial do x-men vs street fighter e tirando a jogabilidade razoavel e faltando alguns golpes, só os personagens tem aparência dos bits quase da versão PS1 e um pouco com o arcade CPS-2;
 

Maxwelsonage

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Earthbound tem 173 samples, isso é um absurdo de memória ainda mais que alguns são grandes como a desse vídeo.
Aqui um vídeo com todos os samples do jogo.


Acho legal essas músicas do SNES que usam percussão pré-gravada.


 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Bushi Seiryuuden - Futari no Yuusha

Este é um RPG de ação do criador de Pokemon, tive que conferir este jogo porque tinham comentado sobre ele, mas não fazia ideia de como os gráficos eram deslumbrantes, usando muito a window layer e com muitos efeitos de transparências e distorções.

n64K8qK.png


 
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The legend

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Não manjo nada da parte técnica que vcs mencionam às vezes, só vim contribuir um pouquinho. Perdão se alguém já tiver mencionado o Nosferatu, achava muito bom os gráficos e a trilha sonora de alta qualidade, meio macabra. O clima do jogo é foda, chega ficava com medo um pouco de jogar, hehe. E tinha uns vídeos tmb. Como conseguir isso num cartucho do Snes? E chegou a sair a versão americana do jogo? Joguei a japonesa. Pena q era zé mane e só consegui chegar no 3º castelo do jogo:

 

Ridge

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Algo sempre me chamou atenção sobre o Contra 3, na fase de Mode 7 tem um boss que gira e sobe em direção a tela, o boss sobe girando mas ao mesmo tempo vc pode rotacionar o chão tbm, que bruxaria é essa?

Que eu saiba o SNES so pode fazer uma camada de Mode 7, então qual dos dois é Mode 7, o boss ou o chão?

 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Algo sempre me chamou atenção sobre o Contra 3, na fase de Mode 7 tem um boss que gira e sobe em direção a tela, o boss sobe girando mas ao mesmo tempo vc pode rotacionar o chão tbm, que bruxaria é essa?

Que eu saiba o SNES so pode fazer uma camada de Mode 7, então qual dos dois é Mode 7, o boss ou o chão?



O mode 7 pode ter 2 camadas de backgrounds, que é chamado de Mode 7 EXTBG (Extra Background), algumas tiles da camada em mode 7 ficam com prioridade sobre outras, que nada mais é do que pixels ficando com prioridade sobre outros, formando assim uma camada extra ou segunda camada (como você preferir chamar), neste modo os sprites também podem ter prioridade sobre a camada extra.

Mode 7 EXTBG ("Extra BG"). When this bit is set, you may enable
BG2 on Mode 7. BG2 uses the same tile and character data as BG1,
but interprets the high bit of the color data as a priority for the
pixel.

-----------------------------------------------

Mode 7's EXTBG mode allows you to enable BG2, which uses the same
tilemap and character data as BG1 but interprets bit 7 of the pixel
data as a priority bit. BG2 also has some oddness to do with some
of the per-BG registers below.

-----------------------------------------------

Mode 7 EXTBG. In this mode, you get a BG2 with 128 colors, which uses the same tilemap and
character data as BG1 but interprets the high bit of the pixel as a priority
bit. The priority map is:
Sprites with priority 3
Sprites with priority 2
BG2 pixels with priority 1
Sprites with priority 1
BG1
Sprites with priority 0
BG2 pixels with priority 0

Note that the BG1 pixels (if BG1 is enabled) will usually completely obscure
the low-priority BG2 pixels.

BG2 uses the Mode 7 scrolling registers ($210d-e) rather than the 'normal' BG2
ones ($210f-10). Subscreen, pseudo-hires, math, and clip windows work as
normal; keep in mind OBJ and that you can do things like enable BG1 on main and
BG2 on sub if you so desire. Mosaic is somewhat weird, see the section on
Mosaic below.

Note that BG1, being a 256-color BG, can do Direct Color Mode (in this case, of
course, there is no palette value so you're limited to 256 colors instead of
2048). BG2 does not do direct color mode, since it is only 7-bit.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Doom Troopers tem uma das telas de seleção de personagens mais impressionantes da geração.

L6OKQoI.gif
CFAcnhM.gif


Secret of Mana 2 tem escala de sprites ao lado de transparências e cenários deslumbrantes, um bônus pra quem zerou o jogo.





Por fim, Rendering Ranger R2 e seus impressionantes efeitos de explosão, superior a isso só Neo Geo mesmo.

XTDpqTY.gif


 
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Maxwelsonage

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Algo sempre me chamou atenção sobre o Contra 3, na fase de Mode 7 tem um boss que gira e sobe em direção a tela, o boss sobe girando mas ao mesmo tempo vc pode rotacionar o chão tbm, que bruxaria é essa?

Que eu saiba o SNES so pode fazer uma camada de Mode 7, então qual dos dois é Mode 7, o boss ou o chão?



Essa foi uma técnica inteligente da Konami, que infelizmente acho não vi em mais nenhum outro jogo.
Basicamente o boss é o Mode 7 em ação.
Já a estrada, é apenas uma cor de fundo cinza com sprites em rotação (as faixas brancas e as rachaduras).
Me impressiona como conseguiram fazer se movimentar que nem outra camada em Mode 7.
66106-contra-iii-the-alien-wars-snes-screenshot-level-2-boss.png

O mode 7 pode ter 2 camadas de backgrounds, que é chamado de Mode 7 EXTBG (Extra Background), algumas tiles da camada em mode 7 ficam com prioridade sobre outras, que nada mais é do que pixels ficando com prioridade sobre outros, formando assim uma camada extra ou segunda camada (como você preferir chamar), neste modo os sprites também podem ter prioridade sobre a camada extra.

O Mode 7 EXTBG é usado nesse boss mesmo, assim como todas as fases e bosses em Mode 7 do jogo.
Mas diferente do que o nome diz, ele só serve para prioridade sobre sprites, como você falou.
Uma camada fica atrás e a outra fica na frente pra priorizar certos tiles.
Ali diz "In this mode, you get a BG2 with 128 colors, which uses the same tilemap and
character data as BG1
", ou seja, a camada extra utiliza o mesmo tilemap, então sempre vão agir juntos. Um sobre o outro. :kgay
A Nintendo queria que essas 2 camadas tivessem tilemaps separados, mas abandonaram pra cortar custos, pois deveria ter mais VRAM pra funcionar.

Descobri que algumas fases de Toy Story utilizam modo de cores direto (disponível com Mode 3, 4 e 7 do SNES), sem limite de 16 cores por tile e nem separação obrigatória de cores para os sprites.
Dá pra notar que os objetos possuem um enorme nível de shading.
upload_2018-6-6_23-19-55.png upload_2018-6-6_23-29-15.png
upload_2018-6-6_23-30-27.png

upload_2018-6-6_23-32-25.png

Agora sei pra onde foram os conteúdos cortados. Isso é bem mais pesado que os modos normais. :klingua
 
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JefKingConan

Supra-sumo
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O canal snes drunk posto um vídeo hoje muito interessante de um jogo desconhecido por mim, tem um esquema de mode 7 achei bacana
 

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Nightmare Busters

Este jogo me deixou sem palavras, os gráficos são deslumbrantes e lembram bem o Midnight Wanderers do Arcade, visto que a arte e estilo de jogo foram totalmente inspiradas nele. Um Run 'N Gun bem frenético, com muitos sprites e explosões ao mesmo tempo, se estiver acostumado com inimigos e chefes gigantescos este é o jogo perfeito pra você, com game play super fluído e modo cooperativo sem nenhum slowdown, mesmo com a tela enfestada de inimigos e itens voando por todos os lados não se nota nenhuma queda de frames, mostrando que o conhecido sobre o hardware sempre fez toda a diferença, e não é para menos porque o jogo teve a participação dos mesmos caras que desenvolveram Iron Commando.

fzX2Qcf.png
cEq2t4S.png




Midnight Wanderers - Quest for the Chariot (Arcade)

R7RIbZp.png
 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Mais 1 jogo que colocaram em Fast ROM pra melhorar o desempenho total (aumento da velocidade e carregamento de terrenos mais rápidos), ainda não foi testado em hardware real.

Hmw3fb3.png


https://www.romhacking.net/hacks/3835/

Uma curiosidade é que ele utilizou o Mode 0 na tela inicial, em que permite o SNes usar 4 camadas de background.

SYOF5mu.png


Joguinho no estilo quebra-cabeça, pra quem não conhece.

 
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Mais 1 jogo que colocaram em Fast ROM pra melhorar o desempenho total (aumento da velocidade e carregamento de terrenos mais rápidos), ainda não foi testado em hardware real.

Hmw3fb3.png


https://www.romhacking.net/hacks/3835/

Uma curiosidade é que ele utilizou o Mode 0 na tela inicial, em que permite o SNes usar 4 camadas de background.

SYOF5mu.png


Joguinho no estilo quebra-cabeça, pra quem não conhece.


Eu testei aqui no sd2snes e funcionou, realmente eliminou a pausa que dá quando corta a figura.
 

Warrior Of Light

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Descobri que algumas fases de Toy Story utilizam modo de cores direto (disponível com Mode 3, 4 e 7 do SNES), sem limite de 16cores por tile e nem separação obrigatória de cores para os sprites.
Dá pra notar que os objetos possuem um enorme nível de shading.
Visualizar anexo 47843 Visualizar anexo 47845
Visualizar anexo 47846

Visualizar anexo 47847

Agora sei pra onde foram os conteúdos cortados. Isso é bem mais pesado que os modos normais. :klingua

De fato, eles usaram Direct Color Mode nesses objetos para ultrapassar esse limite de cores, ficou parecendo Specular Highlight, muito legal e impressionante essa imagem.

0KgTdQ8.png


Este é realmente um modo de cores muito pesado, pois ignora totalmente essa limitações de cores, colocando o SNes pra registrar as cores da paleta diretamente na TV com o DMA, pois as cores se querem passam pela memória de cores, são jogadas da ROM diretamente para a tela. Inclusive em Direct Color Mode poderiam-se usar retratos/fotos de alta qualidade em High Color (15 Bit High Color), porque toda a paleta do SNes pode ser colocada na tela em imagens estáticas (mas in-game o processador nunca suportaria).

TXNr3Pa.png

(SNes com suas 32.768 cores em mode 3)
 

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A capcom podia ter feito algo melhor com SFA 2 na versão SNES que ficou mais ou menos parecido com o jogo original, por ter diminuindo pouco os bits dos personagens .
Por exemplo a hack de snes e sem chip especial do x-men vs street fighter e tirando a jogabilidade razoavel e faltando alguns golpes, só os personagens tem aparência dos bits quase da versão PS1 e um pouco com o arcade CPS-2;


Na verdade olhando pela tv os personagens da hacker são praticamente idênticos ao do Arcade...
2Dz8wvQ.png

A capcom poderia ter feito bem melhor Street Fighter Alpha 2 no SNes
em todos os sentidos , não tem porque aquele jogo ter slowdum pois aqueles personagens poderia ter sido feitos utilizando poucos sprites , mas a Capcom utilizou em média 90 e dependendo do caso e do personagens na contagem chega a 110 sprites simultâneos parecendo que ela fez isso de propósito pra no subconsciente a pessoa pensar ( é o SNes já não consegue acompanhar tenho que passar para outro console mais potente...) é a única coisa que posso pensar, pois no próprio SNes tem jogos com persongens bem maiores usando bem menos sprites.


De fato, eles usaram Direct Color Mode nesses objetos para ultrapassar esse limite de cores, ficou parecendo Specular Highlight, muito legal e impressionante essa imagem.

0KgTdQ8.png


Este é realmente um modo de cores muito pesado, pois ignora totalmente essa limitações de cores, colocando o SNes pra registrar as cores da paleta diretamente na TV com o DMA, pois as cores se querem passam pela memória de cores, são jogadas da ROM diretamente para a tela. Inclusive em Direct Color Mode poderiam-se usar retratos/fotos de alta qualidade em High Color (15 Bit High Color), porque toda a paleta do SNes pode ser colocada na tela em imagens estáticas (mas in-game o processador nunca suportaria).

TXNr3Pa.png

(SNes com suas 32.768 cores em mode 3)
o SNes tinha uma placa gráfica bem robusta para um console de baixo custo podendo por os mesmos tons presentes em jogos de Arcade , como foi usado nessa minha hacker de R-type , esses tons geralmente são muito usados em Arcade.

e comprovei isso nas minhas hackers...
wl3ec5.png

2w7g7ba.jpg

QEhIEx6.jpg

:coolface
2dYz5pO.png

Tem gente que diz que o SNes não colocava tantos sprites em tela , veja essa tela de Gakujiou Parodius.
 

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Na verdade olhando pela tv os personagens da hacker são praticamente idênticos ao do Arcade...
2Dz8wvQ.png

A capcom poderia ter feito bem melhor Street Fighter Alpha 2 no SNes
em todos os sentidos , não tem porque aquele jogo ter slowdum pois aqueles personagens poderia ter sido feitos utilizando poucos sprites , mas a Capcom utilizou em média 90 e dependendo do caso e do personagens na contagem chega a 110 sprites simultâneos parecendo que ela fez isso de propósito pra no subconsciente a pessoa pensar ( é o SNes já não consegue acompanhar tenho que passar para outro console mais potente...) é a única coisa que posso pensar, pois no próprio SNes tem jogos com persongens bem maiores usando bem menos sprites.



o SNes tinha uma placa gráfica bem robusta para um console de baixo custo podendo por os mesmos tons presentes em jogos de Arcade , como foi usado nessa minha hacker de R-type , esses tons geralmente são muito usados em Arcade.

e comprovei isso nas minhas hackers...
wl3ec5.png

2w7g7ba.jpg

QEhIEx6.jpg

:coolface
2dYz5pO.png

Tem gente que diz que o SNes não colocava tantos sprites em tela , veja essa tela de Gakujiou Parodius.


Suas hacks são muito boas, se este resultado foi alcançado em hack's imagina se tudo hoje fosse reprogramado do zero, optimizado-se sprites (que tinham péssimas configurações) e melhorando a jogabilidade, trocando os jogos que rodam em Slow ROM por Fast ROM para aumento de desempenho, usando-se cartuchos maiores para mais frames e conteúdo (mais tilemaps para os detalhes que faltam nos backgrounds), também poderiam usar o Direct Color Mode para ultrapassar o limite de 16 cores por tiles e por sprites (para deixar tudo ainda mais idêntico ao arcade).

Enfim, são inúmeras as possibilidades e nem entrei no mérito da resolução, porque isso é pra quem usa emulador, na época resoluções maiores (512 x 224 ou 256 x 448) comeriam muito mais espaço no cartucho, devido ao maior número de tilemaps usados, uma desvantagem total, sem contar que os jogos eram programados pra rodar em TV's de tubo, então, mais prático e muito melhor rodar na resolução padrão mesmo, do que desperdiçar memória, processamento e linhas a toa, pois linhas a mais ficariam visíveis apenas nos dias de hoje em emuladores, não nas TV's de tubo da época.

Um porte desses reformulado nos dias de hoje mostraria que o SNes poderia chegar bem mais próximo ao arcade, temos inclusive o MSU-1 a nossa disposição, permitindo colocar a mesma quantidade de frames/tiles dos arcades e PC's e os mesmos samples dos arcades e PC's no cartucho (pois são nada menos do que 4GB de memória ROM), ou seja, difícil acompanhar o "Play It Loud".

 
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*ka

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jogos que rodam em Slow ROM por Fast ROM para aumento de desempenho
Você sabe me dizer por que eles optavam em rodar em slow ao invés de fast? Será que existia alguma vantagem em rodar em slow, pois rodar em fast não aumenta o custo do jogo?
 

Silverock®

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Esses dias procurando alguns Jrpgs que ficaram apenas no Japão me deparei com esses 2 que não sei se ja foi comentado aqui mas são bem bonitos



 

ELTORO

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Você sabe me dizer por que eles optavam em rodar em slow ao invés de fast? Será que existia alguma vantagem em rodar em slow, pois rodar em fast não aumenta o custo do jogo?
Mais baratas.

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*ka

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Exatamente, quanto mais lenta a memória usada, mais barata, reduzindo o custo dos cartuchos.
Então não era uma simples questão de escolher a velocidade do processador através de programação, eles selecionavam a velocidade de acordo com o tempo de acesso da memória, então não era só questão de usar fast ou slow, pois as vezes falam se tivesse usado fast, ou por que não usaram fast, agora eu entendo o motivo, usavam slow para usar chips de rom mais baratos, e com isso reduzir os custos, elevando o lucro da empresa, ou dependendo da época para manter o cartucho no valor padrão.
 

ELTORO

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Então não era uma simples questão de escolher a velocidade do processador através de programação, eles selecionavam a velocidade de acordo com o tempo de acesso da memória, então não era só questão de usar fast ou slow, pois as vezes falam se tivesse usado fast, ou por que não usaram fast, agora eu entendo o motivo, usavam slow para usar chips de rom mais baratos, e com isso reduzir os custos, elevando o lucro da empresa, ou dependendo da época para manter o cartucho no valor padrão.
O problema é que utilizaram os sprites de maneira errada.Ao invés de colocarem poucos sprites grandes,colocaram muitos sprites pequenos, o que pesava mais no caso do hardware do SNES.

Aí tu vê que um jogo tipo Gundam Wing Endless Duel utilizava muito menos sprites e tinha um desempenho muito superior,com gráficos semelhantes,mesmo rodando num cartucho Slowrom.

Se tivessem otimizado o Alpha 2 de SNES,acho que seria bem melhor.

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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Se teve um jogo que eu tive que zerar foi o Ys V, pois os gráficos me chamaram muita a atenção, se assemelham bastante com os RPG's da primeira leva do PS1 e graficamente falando, ele perde apenas para o Secret of Mana 2. Seu gameplay não é muito refinado (pois em alumas partes apresentam slowdown), mas em termos gráficos ele é deslumbrante com cenários super detalhados e coloridos, ricos em texturas e contam também com alguns efeitos em Mode 7, transparências e distorções, certos cenários realmente te chamam a atenção pelo nível do detalhamento, a unica critica é que o jogo é bem fácil e por esse motivo jogarei depois a versão Expert (que dizem ser absurdamente difícil). Tem Patch de tradução para as 2 versões (Normal e Expert).

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