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Os jogos mais avançados do Super Nintendo [+Remake incrível do SUPER MARIO LAND][+Sonic no SNes]

Hurley™

Bam-bam-bam
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Dos que eu joguei oque mais me chamou a atenção na época foi DK1, aquilo pra mim era de cair o queixo quando joguei pela 1ª vez. Até hoje quando vejo acho que é um game que envelheceu muito bem.
 

Martel

Bam-bam-bam
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Mas o MSU1 só serve para implementar música de qualidade ou ele serve tbm para gráfico?
 

Marlon.Sega

Bam-bam-bam
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Dos que eu joguei oque mais me chamou a atenção na época foi DK1, aquilo pra mim era de cair o queixo quando joguei pela 1ª vez. Até hoje quando vejo acho que é um game que envelheceu muito bem.

Engraçado, tudo é questão de perspectiva e gosto mesmo. Eu até jogo DKC às vezes, principalmente o 2. Apesar de achar bem difícil mais para o final do jogo. Mas as vezes tiro o SNES da aposentadoria e jogo.

Eu já acho que DKC envelheceu muito mal. Não consigo gostar do gameplay, isso na época já me causava incômodo. E hoje não curto tanto aqueles gráficos pré renderizados.

Ao contrário de Yoshi's Island, Super Metroid (até hoje acho uma obra prima em termos de ambientação e clima), Super Mario World (gameplay perfeito, ótima direção de arte, dificuldade gradativa). Esses e muitos outros são atemporais para mim, ao contrário de DkC.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Mas não serve para aumentar o pode no console? Tipo, exibir mais sprites, evitar slowdowns, manter mais efeitos em tela e etc?
Sim, com 4GB de ROM você aumenta muito a qualidade gráfica, pois não fica restrito a pouca memória, podendo colocar muito mais detalhes no jogo, tilemaps, efeitos, sprites, etc... Quanto aos slowndowns não, depende do tipo de ROM usada (ROM rápida vs ROM lenta) e principalmente da programação, pois em alguns casos programadores conseguiram jogos frenéticos com 128 sprites em tela usando ROM's lentas, vide Super Aleste e Rendering Ranger R2.
 


Martel

Bam-bam-bam
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Sim, com 4GB de ROM você aumenta muito a qualidade gráfica, pois não fica restrito a pouca memória, podendo colocar muito mais detalhes no jogo, tilemaps, efeitos, sprites, etc... Quanto aos slowndowns não, depende do tipo de ROM usada (ROM rápida vs ROM lenta) e principalmente da programação, pois em alguns casos programadores conseguiram jogos frenéticos com 128 sprites em tela usando ROM's lentas, vide Super Aleste e Rendering Ranger R2.
Era isso que eu queria ver na prática.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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MSU-1 com toda sua qualidade sonora, nem Arcades tinham algo próximo disso, escutem com louvor.:kmario

É como eu disse em outro tópico, o som do SNes quando bem usado chega muito próximo da qualidade sonora de um cd , final de contas a spc700 pode fazer sons 32khz que é algo bem próximo do CD que são 44 khz, para comprovar isso vejamos um comparativo...

Vejam trilhas no SNes com qualidade muito próxima de um cd , mesmo com cartucho minúsculo.

Chrono Trigger SNes.


Chrono Cross Ps1.


Live a Live SNes.


Castlevania Dracula x SNes.


PC Engine cd.




Engraçado, tudo é questão de perspectiva e gosto mesmo. Eu até jogo DKC às vezes, principalmente o 2. Apesar de achar bem difícil mais para o final do jogo. Mas as vezes tiro o SNES da aposentadoria e jogo.

Eu já acho que DKC envelheceu muito mal. Não consigo gostar do gameplay, isso na época já me causava incômodo. E hoje não curto tanto aqueles gráficos pré renderizados.

Ao contrário de Yoshi's Island, Super Metroid (até hoje acho uma obra prima em termos de ambientação e clima), Super Mario World (gameplay perfeito, ótima direção de arte, dificuldade gradativa). Esses e muitos outros são atemporais para mim, ao contrário de DkC.
Sério mano!!!?..., Bom , gosto cada um tem o seu , pra mim ele continua lindo até hj, não só pra mim na verdade.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Era isso que eu queria ver na prática.
Na verdade com um cartucho maior o SNes faria gráficos e sons superiores ao que ele fazia em sua época, pois não ia se limitar a reutilizar tilemaps para preencher os cenários por causa do pouco espaço de alocação , esse é um dos motivos pelo qual Dkc é tão impressionante pois no jogo a muito pouca reutilização de tilemaps, acredito eu que só a 1 fase desse jogo já deve ter mais tilemaps diferentes que todas as fases de Super Mario World juntas....@Maxwel que já fez hacker de Mário world pode confirmar essa informação.

vejam a reutilização de tiles na plataforma onde o Mário está pisando marcado com quadrado azul ...


Vejam que em Dkc , quase não a reutilização....


Isso acontece no Mário por esta usando uma rom minúscula,onde vários tilemaps são reaproveitados , por isso que Mário world é um jogo sem muitos detalhes gráficos e com texturas chapadas, isso acontecia na maioria dos casos nos jogos antigos ou em portes de jogos de arcade para console de mesa.... tendo mais espaço o SNes teria muito mais liberdade para trabalhar gráficos e sons acima do padrão com muita facilidade sem tá dependendo de super compreensão como os de Tales of Phantasia.
http://i66.tinypic.com/11hynwl.jpg

Seiken Densetsu 3.
https://gamefaqs.akamaized.net/screens/c/c/e/gfs_4834_2_52.jpg
https://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2017/04/Nintendo-Switch-Mana-Collection-2060x1549.jpg

ou Dkc com seu ACM....
https://3.bp.blogspot.com/-HiDQc82z-xs/W4Vl8BJC_dI/AAAAAAAAFdA/1a5aUWuPOAIs3tdDPlgW7tlnHYg6TNWFgCLcBGAs/s1600/Donkey+Kong+Country+3+-+Tag+Team+Trouble+-+%5Bsnes-forever.blogspot.com%5D1.png

Com mídia maior vc veria ele fazer muito mais coisas impressionantes graficamente, basta olhar os jogos do PC engine Cd em comparação com seus jogos em cartuchos para se ter uma noção ....O SNes por sí só já é bem poderoso graficamente e sonoramente , tendo em seu hardware perfumarias que vc só veria em consoles de mesa na geração seguinte , perfumarias como efeito de Transparência real Inexistente em muitos Arcades ,zoom de maneira bem avançada como na série Goemon https://j.gifs.com/mwpX29.gif , ou em algumas fases de Adventure Batman e Robin, Space MegaForce entre outros jogos, efeito em Mode 7 que era uma espécie de pseudo 3d , além disso o SNes tbm era capaz de texturas a 8bpp, texturas essas feitas em arcade , muitos jogos do SNes utilizam em média 128 a 150 cores que é padrão Arcade de um total de 256 possíveis em modo normal, botava 128 sprites quantidade essa pouco menor se comparado a Megadrive e Nintendinho juntos (somados) que tbm é metade da quantidade limite de Arcades como cps1 que poem 256 sprites em tela , provado em muitos jogos como Space Megaforce ,Renderinger R2 e etc... e ainda em slowrom , além disso tinha uma paleta gráfica equivalente a de um Arcade como já provei aqui , tinha um chip sonoro bem potente tbm ..., Ou seja é por esses motivos que o SNes conseguiu bater muito jogo de leva inicial da geração 32 bits graficamente , e em alguns casos de jogos similares ele chegava a massacrar...

Vejam esse comparativo e tirem suas conclusões , tirando o efeito de zoom no jogo do Saturno , graficamente é um massacre , era pra ser totalmente inverso visto a potencia do console da Sega..


Gun Hazard graficamente massacra Assalt Suit do Saturno....
 
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Martel

Bam-bam-bam
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Na verdade com um cartucho maior o SNes faria gráficos e sons superiores ao que ele fazia em sua época, pois não ia se limitar a reutilizar tilemaps para preencher os cenários por causa do pouco espaço de alocação , esse é um dos motivos pelo qual Dkc é tão impressionante pois no jogo a muito pouca reutilização de tilemaps, acredito eu que só a 1 fase desse jogo já deve ter mais tilemaps diferentes que todas as fases de Super Mario World juntas....@Maxwel que já fez hacker de Mário world pode confirmar essa informação.

vejam a reutilização de tiles na plataforma onde o Mário está pisando...


Vejam que em Dkc , quase não a reutilização....


Isso acontece no Mário por esta usando uma rom minúscula,onde vários tilemaps são reaproveitados , por isso que Mário world é um jogo sem muitos detalhes gráficos e com texturas chapadas, isso acontecia na maioria dos casos nos jogos antigos ou em portes de jogos de arcade para console de mesa.... tendo mais espaço o SNes teria muito mais liberdade para trabalhar gráficos e sons acima do padrão com muita facilidade sem tá dependendo de super compreensão como os de Tales of Phantasia ,Seiken Densetsu 3 ou Dkc com seu ACM...., com mídia maior vc veria ele fazer muito mais coisas impressionantes graficamente, basta olhar os jogos do PC engine Cd em comparação com seus jogos em cartuchos para se ter uma noção ....O SNes por sí só já é bem poderoso graficamente e sonoramente , tendo em seu hardware perfumarias que vc só veria em consoles de mesa na geração seguinte , perfumarias como efeito de Transparência real Inexistente em muitos Arcades ,zoom de maneira bem avançada como na série Goemon, ou em algumas fases de Adventure Batman e Robin, Space MegaForce entre outros jogos, efeito em Mode 7 que era uma espécie de pseudo 3d , além disso o SNes tbm era capaz de texturas a 8bpp, texturas essas feitas em arcade , muitos jogos do SNes utilizam em média 128 a 150 cores que é padrão Arcade de um total de 256 possíveis em modo normal, botava 128 sprites quantidade essa pouco menor se comparado a Megadrive e Nintendinho juntos (somados) que tbm é metade da quantidade limite de Arcades como cps1 que poem 256 sprites em tela , provado em muitos jogos como Space Megaforce ,Renderinger R2 e etc... e ainda em slowrom , além disso tinha uma paleta gráfica equivalente a de um Arcade como já provei aqui , tinha um chip sonoro bem potente tbm ..., Ou seja é por esses motivos que o SNes conseguiu bater muito jogo de leva inicial da geração 32 bits graficamente , e em alguns casos de jogos similares ele chegava a massacrar...

Vejam esse comparativo e tirem suas conclusões , tirando o efeito de zoom no jogo do Saturno , graficamente é um massacre , era pra ser totalmente inverso visto a potencia do console da Sega..


Gun Hazard graficamente massacra Assalt Suit do Saturno....

Eu queria MUITO ver alguém aplicar isso. Tipo o que estão tentando fazer com aquele jogo de Mega que nunca sai. Ali a gente nota que tentaram forçar o limite do Mega. Eu queria ver uma equipe de programadores competentes e entusiastas.
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Tava jogando Top Gear nesse fds e percebi um efeito bacana numa pista, a tela escurece de forma bem suave, parece muito aquela cena do Donkey Kong Country.

Alguem sabe se essa cena ta usando o recurso do hdma do console?

 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Sim, o H-DMA é usado para trocar as cores no background, para efeitos de gradientes, mudar a posição x das camadas para efeitos de distorção, torcer a exibição da tela, para efeitos de profundidade, etc.
HDMA counts the scanlines, and on ones that you specify, it changes settings to produce the desired effect. You may change the background color and produce a gradient. You might change a layer's x position to make a wavy effect. You can do a lot of things, including twisting the display beyond recognition (which may or may not be a good thing).
https://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=27054
 
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Claud09

Habitué da casa
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Queria saber, é porque só o primeiro top gear a tela pra um jogador não fica inteira e mostra a segunda tela do corredor da cpu, nos outros top gears 2 e 3000 sem dividi a tela pra unico player. Existe alguma possibildade de manter tela inteira pra um piloto mantendo quase toda rom original pra quem entende de programação pra fazer hack.
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Queria saber, é porque só o primeiro top gear a tela pra um jogador não fica inteira e mostra a segunda tela do corredor da cpu, nos outros top gears 2 e 3000 sem dividi a tela pra unico player. Existe alguma possibildade de manter tela inteira pra um piloto mantendo quase toda rom original pra quem entende de programação pra fazer hack.

Não sei dizer ao certo, talvez tenha sido escolha do desenvolvedor, poderia ter feito parecido com o Top Gear 2 que é tela cheia no single e dividido no multi.

Munich_track_in_Top_Gear_2.png
Top%20Gear%202%20(E).png



Agora saber se pode modificar o jogo mexendo no codigo fonte ai acho difícil.
 

Cristiano Sword

Bam-bam-bam
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Queria saber, é porque só o primeiro top gear a tela pra um jogador não fica inteira e mostra a segunda tela do corredor da cpu, nos outros top gears 2 e 3000 sem dividi a tela pra unico player.

Existe alguma possibildade de manter tela inteira pra um piloto mantendo quase toda rom original pra quem entende de programação pra fazer hack.

Não eh impossivel, mas não tem dentro do jogo, ele não foi projetado assim, eu já procurei muuiittttoooo, e não achei nada disso na rom original.
Vc teria que fazer engenharia reversa e fazer um disassembly, ai vc pode reconstruir o jogo assim, mas isso seria bastante trabalho, e não um simples hack.
Vários jogos já foram feitos engenharia reversa, tais como Sonic 1,2,3 etc e Mario world.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Não eh impossivel, mas não tem dentro do jogo, ele não foi projetado assim, eu já procurei muuiittttoooo, e não achei nada disso na rom original.
Vc teria que fazer engenharia reversa e fazer um disassembly, ai vc pode reconstruir o jogo assim, mas isso seria bastante trabalho, e não um simples hack.
Vários jogos já foram feitos engenharia reversa, tais como Sonic 1,2,3 etc e Mario world.
Oi amigo, você programa em assembler ? Eu tenho alguns programas aqui e alguns tem ferrametas de disassembly são com eles que o pessoal troca Slow ROM por Fast ROM (eliminando slowdowns e loadings).
 

Cristiano Sword

Bam-bam-bam
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programo, agora só uma ressalva.
Assembler é um montador, ou seja ele monta o arquivo final a partir de uma linguagem asm.
Assembly eh uma família de linguagens de programação, que tem muitas semelhanças entre si.
Eu codo em Asm 6502(atari, nes e pcs), z80(master, msx e pcs) e m68k(mega drive e pcs).
Sei um pouquinho (quase nada) de 8088/86(pcs antigos com cpu intel).

Programas de disassembly, como o proprio nome sugere, "disassemblam" ou "desmontam" um arquivo, ai depende muito do tipo de programa ou oq vc quer fazer.
O uso mais comum que o pessoal faz, eh de editores de hexadecimal para localizar strings e traduzir roms. Difícil ver "desmontagens" e engenharia reversa, vc vê mais em sites gringos com uma comunidades compostas de gente de tudo que eh canto do mundo.
Foi assim q "disassemblaram" Sonic do Mega Drive por exemplo.

-Slow ROM por Fast ROM (eliminando slowdowns e loadings),
não sei ao certo como fazer, mas acho que eh só aumentar o clock da cpu pra rodar no emulador.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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programo, agora só uma ressalva.
Assembler é um montador, ou seja ele monta o arquivo final a partir de uma linguagem asm.
Assembly eh uma família de linguagens de programação, que tem muitas semelhanças entre si.
Eu codo em Asm 6502(atari, nes e pcs), z80(master, msx e pcs) e m68k(mega drive e pcs).
Sei um pouquinho (quase nada) de 8088/86(pcs antigos com cpu intel).

Programas de disassembly, como o proprio nome sugere, "disassemblam" ou "desmontam" um arquivo, ai depende muito do tipo de programa ou oq vc quer fazer.
O uso mais comum que o pessoal faz, eh de editores de hexadecimal para localizar strings e traduzir roms. Difícil ver "desmontagens" e engenharia reversa, vc vê mais em sites gringos com uma comunidades compostas de gente de tudo que eh canto do mundo.
Foi assim q "disassemblaram" Sonic do Mega Drive por exemplo.

-Slow ROM por Fast ROM (eliminando slowdowns e loadings),
não sei ao certo como fazer, mas acho que eh só aumentar o clock da cpu pra rodar no emulador.
Sim, assembler é um motor de construção composto por várias liguagens, em asm é muito difícil conseguir algo, tem que fazer tudo manualmente, compiladores para SNes conheço o TCC e WLA-DX (que tem o core da 65c816), para trocar Slow ROM (200ns) por Fast ROM (120ns) tem que reduzir o número de ciclos do clock de 8 para 6 a partir do oscilaror de 21.47 MHz, eu faço parte do Romhacking, mas quem faz isso não está muito interessado ultimamente, quem sabe você não se aventura nessa algum dia.
 
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Ridge

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Falando em hdma, nessa fase do Donkey Kong 2 mostra muito bem o efeito tbm, no começo da fase o céu e o mar estão em tons azuis, mas com o tempo elas vão mudando de cor, no fim da fase o céu ta mais escuro e o mar com tons de verde, como se fosse um entardecer, a mudança de cor é bem suave quase imperceptível.

 

Aldi

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Galera, me falem uma coisa, vou fazer o mod componente no meu Snes compativel, e ja vi que a imagem fica excelente. Pensando nisso, fiquei na duvida, é posivel puxar o sinal RGB se algum outro console que nao tenham componente nativo no chip, e usar um conversor RGB > Componente? Existe um conversor RGB > Componente? Obrigado!
 

Warrior Of Light

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Galera, me falem uma coisa, vou fazer o mod componente no meu Snes compativel, e ja vi que a imagem fica excelente. Pensando nisso, fiquei na duvida, é posivel puxar o sinal RGB se algum outro console que nao tenham componente nativo no chip, e usar um conversor RGB > Componente? Existe um conversor RGB > Componente? Obrigado!
Bom, aqui a melhor resposta do Andersom. http://www.seganet.com.br/index.php...l-dessas-placas-de-snes-compensa-mais-manter/
 

*ka

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Não entendi, eu mesmo que criei esse tópico que você postou, mas não entendi a relação com a conversão de rgb pra componente...

Enviado de meu SM-G9650 usando o Tapatalk
Seria isso que você quer?


Acho que na maior parte dos consoles da para extrair sinal rgb, se você jogar no google deve aparecer o esquema dos que são possível extrair o sinal.
 

Aldi

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Seria isso que você quer?


Acho que na maior parte dos consoles da para extrair sinal rgb, se você jogar no google deve aparecer o esquema dos que são possível extrair o sinal.
Valeu, sim eu vi alguns e a maioria tem rgb no próprio plug ou é só puxar da placa. Mas fiquei na dúvida pois imaginei que não poderia ser tão simples assim, ja que existe uma discussão gigante sobre isso. Kkkk
Então vou providenciar um conversor desse.

Enviado de meu SM-G9650 usando o Tapatalk
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Valeu, sim eu vi alguns e a maioria tem rgb no próprio plug ou é só puxar da placa. Mas fiquei na dúvida pois imaginei que não poderia ser tão simples assim, ja que existe uma discussão gigante sobre isso. Kkkk
Então vou providenciar um conversor desse.

Enviado de meu SM-G9650 usando o Tapatalk
Que bom que achou a solução (nem li o que tava no link hahaha), em mods quem manja mesmo é o Andersom (*ka), em RGB a imagem fica mais nítida, porém as cores ficam mais escuras, toda cor vibrante se perde, aqui uma comparação. No fim vai depender de sua preferência.
Falando em HDM-A, nessa fase do Donkey Kong 2 mostra muito bem o efeito tbm, no começo da fase o céu e o mar estão em tons azuis, mas com o tempo elas vão mudando de cor, no fim da fase o céu ta mais escuro e o mar com tons de verde, como se fosse um entardecer, a mudança de cor é bem suave quase imperceptível.

Mudança de cores constantes acontecem em DKC-1, na fase Orang-Utan Gang onde usaram o efeito para simular o pôr do sol, bem no começo da fase. Quem quiser aprender sobre o DMA e H-DMA aqui um vídeo bem explicativo. (Se precisarem coloquem legendas).
 
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Maxwelsonage

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Eu cheguei a legendar a parte mais interessante desse vídeo, que é mostrando como o efeito de perspectiva funciona.


É como se cada scanline tivesse um pouco mais de zoom.
E isso me faz pensar o quão deve ter sido difícil fazer esses efeitos de ondulações do Super Star Wars, Speed Racer e Super Off-Road.


Em jogos como F-Zero que a pista tá sempre plana, as scanlines sempre estão mostrando a mesma quantidade de zoom pra cada.
Já nesses jogos, elas vão mudando a todo momento.
A limitação desse truque é que não pode haver ondulações na vertical, é sempre à sua frente.
Isso me lembra que o GBA já fez isso em um jogo dos Simpsons.
 

Tsultrim

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Engraçado, tudo é questão de perspectiva e gosto mesmo. Eu até jogo DKC às vezes, principalmente o 2. Apesar de achar bem difícil mais para o final do jogo. Mas as vezes tiro o SNES da aposentadoria e jogo.

Eu já acho que DKC envelheceu muito mal. Não consigo gostar do gameplay, isso na época já me causava incômodo. E hoje não curto tanto aqueles gráficos pré renderizados.

Ao contrário de Yoshi's Island, Super Metroid (até hoje acho uma obra prima em termos de ambientação e clima), Super Mario World (gameplay perfeito, ótima direção de arte, dificuldade gradativa). Esses e muitos outros são atemporais para mim, ao contrário de DkC.

Olha, discordo. Ganhei o SNES com DKC1 na época (por volta de 1994). Eu tinha visto o comercial na TV do lançamento do DKC1 no BR e fiquei doido e aí meus pais me deram de presente o SNES com o DKC1. Aquilo era um primor gráfico e sonoro quase incomparável (tirando CT e uma meia dúzia). Não faz muito tempo, para matar a saudade assisti um vídeo de gameplay do mapa bramble blast e ......puts, que obra de arte.
 

Ivo Maropo

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Olha, discordo. Ganhei o SNES com DKC1 na época (por volta de 1994). Eu tinha visto o comercial na TV do lançamento do DKC1 no BR e fiquei doido e aí meus pais me deram de presente o SNES com o DKC1. Aquilo era um primor gráfico e sonoro quase incomparável (tirando CT e uma meia dúzia). Não faz muito tempo, para matar a saudade assisti um vídeo de gameplay do mapa bramble blast e ......puts, que obra de arte.
Nego tem que ter mesmo muita "coragem" pra levantar sequer um dedo contra os gráficos de DKC - eles foram o evento tecnológico mais espetacular de toda a era 16 bits, na minha humilde opinião. Eu me lembro muito bem do completo choque e da total imersão que o jogo me proporcionou na época.

Sim, são gráficos pré-renderizados que "ficaram para trás" (se bem que isto nem sempre é verdadeiro, como aqueles nos Resident Evil(s) 1 e Zero para GameCube), mas a própria reclamação em si é algo absurda. Se levarmos a sua lógica até as suas últimas consequências, também teremos que ser contra os defasados gráficos poligonais do Playstation 1 ou do 3DO (ou mesmo do PS2).

Sim, eles ficaram defasados com o tempo, mas ninguém pode sequer imaginar a indústria como nós a conhecemos hoje sem o que eles representaram na sua respectiva época. Sem contar que mesmo os gráficos mais cartunizados também sofrem com a ação do tempo, sendo imediatamente identificados como antiquados, como retrogaming, ainda que charmosos em seu retorno ao passado.
 

ELTORO

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Eu não acho que DKC envelheceu nem um pouco, dá paulada em muitos jogos 2D atuais ,e continua bonito pra c***lho.

Aquela fase do mel e a da floresta (Web Woods) em DKC2 me impressionam até hoje, direção de arte de altíssima qualidade e tecnicamente fenomenal.
 

Soldado!

Ei mãe, 500 pontos!
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Esse Gundan talvez não tenha feito tanto sucesso por conta de ser um jogo lento e com jogabilidade horrível. Quem vinha jogando Street Fighter, Mortal Kombat e Killer Instinct não tinha como jogar aquilo mesmo. Tecnicamente é legal de ver os sprites de Gundan hoje mas na época não me surpreendeu.

Agora Donkey Kong é diferente. Me lembro das vésperas do Natal de 1994... Aquele comercial e também as demonstrações nos shoppings eram FANTÁSTICAS. Esse Donkey Kong (e suas sequências), são atemporais. Os gráficos são lindos até hoje jogando no hardware original e TV de tubo. Envelheceram muito bem. E ninguém reclamou que a Nintendo apelou lançando três anos seguidos Donkey Kong 1, 2 e 3.

Pessoal já estava falando em 3DO, PS1 e Saturn. Já se impressionavam com o que saía nas revistas e também tinha os poucos sortudos e afortunados que já jogavam nesses consoles. A Nintendo apostou em Donkey Kong para manter o interesse no SNES e se deu muito bem.

Tenho um sentimento absolutamente nostálgico pelo Mega Drive. Foi o console que mais joguei dos 8 aos 13 anos. Foram toneladas de jogos sensacionais e até hoje gosto mais de Sonic do que Mário Bros.

Mas sem dúvidas o SNES foi um videogame melhor e a Nintendo respeitou muito mais o consumidor. O último grande ano do Mega foi 1994 e, até ali, levou parelho a geração. Mas o SNES teve mais três anos de jogos sensacionais, fantásticos e que ficarão para sempre no panteão dos melhores games.
 

Tsultrim

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Gundam é praticamente um jogo de arcade dentro do SNes ,imagina isso com 60 megas ou mais, já que com 16 megas os caras já conseguiram toda essa qualidade.

Isso para mim mostra que a Nintendo, mesmo com as limitações de hardware óbvias de um console 16 bits, conseguiu ir até o limite do que a imaginação e a tecnologia da época permitiam.
 

Proteus_

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Esse Gundan talvez não tenha feito tanto sucesso por conta de ser um jogo lento e com jogabilidade horrível. Quem vinha jogando Street Fighter, Mortal Kombat e Killer Instinct não tinha como jogar aquilo mesmo. Tecnicamente é legal de ver os sprites de Gundan hoje mas na época não me surpreendeu.

Agora Donkey Kong é diferente. Me lembro das vésperas do Natal de 1994... Aquele comercial e também as demonstrações nos shoppings eram FANTÁSTICAS. Esse Donkey Kong (e suas sequências), são atemporais. Os gráficos são lindos até hoje jogando no hardware original e TV de tubo. Envelheceram muito bem. E ninguém reclamou que a Nintendo apelou lançando três anos seguidos Donkey Kong 1, 2 e 3.

Pessoal já estava falando em 3DO, PS1 e Saturn. Já se impressionavam com o que saía nas revistas e também tinha os poucos sortudos e afortunados que já jogavam nesses consoles. A Nintendo apostou em Donkey Kong para manter o interesse no SNES e se deu muito bem.

Tenho um sentimento absolutamente nostálgico pelo Mega Drive. Foi o console que mais joguei dos 8 aos 13 anos. Foram toneladas de jogos sensacionais e até hoje gosto mais de Sonic do que Mário Bros.

Mas sem dúvidas o SNES foi um videogame melhor e a Nintendo respeitou muito mais o consumidor. O último grande ano do Mega foi 1994 e, até ali, levou parelho a geração. Mas o SNES teve mais três anos de jogos sensacionais, fantásticos e que ficarão para sempre no panteão dos melhores games.
Gundam com jogabilidade horrível.... porra...
 
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