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Os jogos mais avançados do Super Nintendo [+Remake incrível do SUPER MARIO LAND][+Sonic no SNes]

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Justice Beaver - The Great Timber Tantrum em etapa final de desenvolvimento.

90694




Finalmente um novo jogo pra SNes, dos 2 únicos que foram anunciados, pois o francês enrolado engavetou o Orpheus, deixando um dos poucos programadores de SNes à mercê, esperando o fim da “novela” Paprium para dar continuidade com seu trabalho.

 

Maxwelsonage

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Justice Beaver - The Great Timber Tantrum em etapa final de desenvolvimento.

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Finalmente um novo jogo pra SNes, dos 2 únicos que foram anunciados, pois o francês enrolado engavetou o Orpheus, deixando um dos poucos programadores de SNes à mercê, esperando o fim da “novela” Paprium para dar continuidade com seu trabalho.


As cores dos cenários estão bastante bonitas!
Muitos não curtem a falta do preto puro em jogos do SNES, mas pra mim o certo é se distanciar dos "primários" sempre que puder, aproveitar a variedade de tons.
mickey3e_00005.aabb5873.png

As músicas também curti, especialmente aquela da lua. Parece coisa do Jasper Kyd.
Só não entendi bem por que os backgrounds estão na layer 3. Suponho que estejam usando as 2 primeiras layers juntas no foreground.
E espero que diminuam o volume do pulo, tá bem alto em relação à música.
 

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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opa pessoal, eu tava mexendo nos códigos da rom do turtles in time e consegui botar muito sprites em tela sem slowdown, fiquei impressionado como esse jogo é otimizado


eu jg mal p kct esse jg mais curto mt

Yeah, sempre soube que esse jogo roda incrivelmente liso, junto com Sunset Riders.
Ainda mais levando em conta que todos os sprites estão no modo 8x8 e 16x16 apenas. Lota todos os 128 slots e nada de slowdown.
Se o jogo tivesse sistema de flickering, daria pra colocar ainda mais sem ficarem invisíveis.

Tinha visto uma live do Cosmic Effect que ele ficou inconformado com o tanto de sprites que o Melfand Stories aguenta.
 

Warrior Of Light

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Tinha visto uma live do Cosmic Effect que ele ficou inconformado com o tanto de sprites que o Melfand Stories aguenta.


Esse jogo popularizou depois que eu anunciei ele aqui, tinha lido comentários sobre, mas nada aprofundado, então resolvi baixar no Rom Hustler, achei muito bom como jogo e tecnicamente falando, tanto que analisei no debug e zerei com os 4 personagens, cada um deles possui um final diferente e você tbm pode optar em escolher caminhos (fases) diferentes.

Tempo depois o número de downloads aumentou 10 vezes. :klol
 

Math_Silver

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Yeah, sempre soube que esse jogo roda incrivelmente liso, junto com Sunset Riders.
Ainda mais levando em conta que todos os sprites estão no modo 8x8 e 16x16 apenas. Lota todos os 128 slots e nada de slowdown.
Se o jogo tivesse sistema de flickering, daria pra colocar ainda mais sem ficarem invisíveis.

Tinha visto uma live do Cosmic Effect que ele ficou inconformado com o tanto de sprites que o Melfand Stories aguenta.




se liga consegui tirar um pouco das linha do king of dragons dessa vez eu consegui achar os valores na rom
 
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Maxwelsonage

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se liga consegui tirar um pouco das linha do king of dragons dessa vez eu consegui achar os valores na rom

Woah, muito bom!
Em um momento do vídeo quando você usou o especial, deu pra notar uma piscada na tela. A Capcom tava mesmo usando as barras pra ter mais tempo de V-Blank e carregar as coisas.
Interessante que o background tem 8 pixels extras que a gente não pode ver no original. Só tem o porém do foreground seguir os limites da tela original.
No Final Fight 3 que você testou, os cenários ainda estavam completos e mostrando mais detalhes ao tirar as barras.
 

Math_Silver

Ser evoluído
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pior que não o foreground não segue os limites da barra preta e a BG3 que ta as gramas do jogo eu consegui tirar porque tem a barra preta por cima da grama e tb do foreground, e tb na parte da paisagem lá trás tb eu tinha conseguido tirar todas as barras e o jogo fica com a tela completa e mostra mais detalhes que as barras não mostram,e vou tentar otimizar o código desse jogo e botar em tela cheia p mostrar os detalhes q as barras esconde.traduzindo tem a barra preta uma por cima da outra que estão escondendo detalhes do foreground e não é igual ff3 que são apenas 2 para todas BG. e.. já viu um usuario lá do rom hacking que ta otimizando o código do gradius 3?
 
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Maxwelsonage

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pior que não o foreground não segue os limites da barra preta e a BG3 que ta as gramas do jogo eu consegui tirar porque tem a barra preta por cima da grama e tb do foreground, e tb na parte da paisagem lá trás tb eu tinha conseguido tirar todas as barras e o jogo fica com a tela completa e mostra mais detalhes que as barras não mostram,e vou tentar otimizar o código desse jogo e botar em tela cheia p mostrar os detalhes q as barras esconde.traduzindo tem a barra preta uma por cima da outra que estão escondendo detalhes do foreground e não é igual ff3 que são apenas 2 para todas BG.
Hmm então não é cenário vazio, tem mais coisas? Interessante.
Claro que incompleto, como as árvores ali não chegarem até o topo.

já viu um usuario lá do rom hacking que ta otimizando o código do gradius 3?
Eu já vi o patch de FastROM e o do SA-1. É outro?
O patch de FastROM diminui mais ou menos 30% do slowdown pelo que percebi. Seria interessante aprimorar ainda mais o código como feito no Super Ghouls N Ghosts.
 

Math_Silver

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sim, é patch de FastRom + a otimização do código do jogo e corrigindo os bugs gráficos do jg, e eles descompactaram os gráficos do jogo p deixar mais rápido o patch SA-1 não tem isso, deixaram o carregamento do jogo bem mais rápido , são 2 pessoas agr q tão otimizando o código, e eles falaram q o jogo parece q foi progamado para dar slowdown,
eles disseram que vão tirar todo os slow do gradius.
ve se vc testou o patch mais recente:http://www.mediafire.com/file/bruu3ykabwjabu6/Gradius_III_optimization.ips/file
e pedi umas dicas para hack roms kk para ele por isso comecei a mexer nas roms kk
 

Maxwelsonage

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sim, é patch de FastRom + a otimização do código do jogo e corrigindo os bugs gráficos do jg, e eles descompactaram os gráficos do jogo p deixar mais rápido o patch SA-1 não tem isso, deixaram o carregamento do jogo bem mais rápido , são 2 pessoas agr q tão otimizando o código, e eles falaram q o jogo parece q foi progamado para dar slowdown,
eles disseram que vão tirar todo os slow do gradius.
ve se vc testou o patch mais recente:http://www.mediafire.com/file/bruu3ykabwjabu6/Gradius_III_optimization.ips/file
e pedi umas dicas para hack roms kk para ele por isso comecei a mexer nas roms kk
Vi agora, realmente tá ficando incrível!
Eu comparei a primeira demo (que mostra a terceira fase) da ROM original e a otimizada. No final da demo quando as pedras caem na nave, ficou quase 20 SEGUNDOS de diferença.
Isso é muito!
Eu já achava todo o slowdown desse jogo exagerado. Principalmente a fase que você vai destruindo o cenário, nessa fase você não vê o fundo, mas ainda sim tem cerca de 30 sprites fazendo estrelas desnecessariamente.

91827 91828
 

*ka

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Vi agora, realmente tá ficando incrível!
Eu comparei a primeira demo (que mostra a terceira fase) da ROM original e a otimizada. No final da demo quando as pedras caem na nave, ficou quase 20 SEGUNDOS de diferença.
Isso é muito!
Eu já achava todo o slowdown desse jogo exagerado. Principalmente a fase que você vai destruindo o cenário, nessa fase você não vê o fundo, mas ainda sim tem cerca de 30 sprites fazendo estrelas desnecessariamente.

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Outro jogo que também tem bastante slowdown é o jikkyou oshaberi parodius, eu tenho a fita original desse jogo, a versão ps1 que eu me lembre não tem slowdown, se tiver é muito pouco, mas a do snes que é a versão original tem bastante.
 

Maxwelsonage

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Outro jogo que também tem bastante slowdown é o jikkyou oshaberi parodius, eu tenho a fita original desse jogo, a versão ps1 que eu me lembre não tem slowdown, se tiver é muito pouco, mas a do snes que é a versão original tem bastante.
Pior é que esse jogo usa o SA-1, aparentemente só pra descompressão das narrações em tempo real.
O Parodius Da! que veio primeiro é o que roda mais suave de todos, apesar de não ter tantos efeitos gráficos quanto os seguintes.
 

*ka

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Pior é que esse jogo usa o SA-1, aparentemente só pra descompressão das narrações em tempo real.
O Parodius Da! que veio primeiro é o que roda mais suave de todos, apesar de não ter tantos efeitos gráficos quanto os seguintes.
O SA-1 deve ter sido mal utilizado e jogo deve ter sido mal programado. Tomara que implementem o código dos parodius também.
 

Math_Silver

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Outro jogo que também tem bastante slowdown é o jikkyou oshaberi parodius, eu tenho a fita original desse jogo, a versão ps1 que eu me lembre não tem slowdown, se tiver é muito pouco, mas a do snes que é a versão original tem bastante.


Gokujou parodius tb tem bastante slowdown, ainda mais no stage 2
 

ELTORO

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sim, é patch de FastRom + a otimização do código do jogo e corrigindo os bugs gráficos do jg, e eles descompactaram os gráficos do jogo p deixar mais rápido o patch SA-1 não tem isso, deixaram o carregamento do jogo bem mais rápido , são 2 pessoas agr q tão otimizando o código, e eles falaram q o jogo parece q foi progamado para dar slowdown,
eles disseram que vão tirar todo os slow do gradius.
ve se vc testou o patch mais recente:http://www.mediafire.com/file/bruu3ykabwjabu6/Gradius_III_optimization.ips/file
e pedi umas dicas para hack roms kk para ele por isso comecei a mexer nas roms kk
É proposital mesmo,tentaram replicar os slowdowns da versão de Arcade.

https://en.wikipedia.org/wiki/Gradius_III

Porém exageraram na dose.
 

Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Fiz um vídeo comparando a versão original com a hack.
Comparei todas as demos, a que mais se diferenciou foi a da fase das plantas, com a hack chegando a 26 segundos na frente.
Demo 1 = 20 segundos
Demo 2 = 26 segundos
Demo 3 = 12 segundos
Demo 4 = 19 segundos



Ainda há slowdown nas partes mais pesadas, mas bem menos lento.
Uma vez já fiz contagem de frames da fase das bolhas, chegava uma hora que ia pra 20 fps, menos da metade da velocidade. Mas com essa hack dá no mínimo de 40 a 50. Bom que ainda está em desenvolvimento.
 
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Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Lembro que o Super R-Type também tinham feito um desses Hacks para diminuir os Slowdowns.
Mas já faz quase 10 anos e o link do hack saiu do ar......... queria muito poder baixar, uma pena.
Puts, trabalho complicado pra ser perdido assim. :/
Vi que tem do A Link to the Past também, mas é só uma conversão de slowrom pra fastrom, ficando 30% melhor. É notável no ataque das galinhas.
Um jogo que eu queria saber corrigir é o Magical Pop'n. O jogo roda normalmente mas a fase final tem algum glitch que os inimigos continuam sendo processados fora da tela, ficando bastante lento.
 

Asha

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Gostaria de ver um hack desses para o Sparkster do SNES. O jogo não é um caso muito grave como Super R-Type, mas costuma a dar umas "engasgadinhas" chatas quando a tela fica cheia de inimigos e durante boss battles. Infelizmente, como o game não é popular na plataforma, acho que esperarei sentada durante bastante tempo.:klol
 

Maxwelsonage

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Gostaria de ver um hack desses para o Sparkster do SNES. O jogo não é um caso muito grave como Super R-Type, mas costuma a dar umas "engasgadinhas" chatas quando a tela fica cheia de inimigos e durante boss battles. Infelizmente, como o game não é popular na plataforma, acho que esperarei sentada durante bastante tempo.:klol
Sparkster tem um caso meio estranho. É como se tivessem feito o jogo rodar normal mas decidiram tacar um monte de detalhe desnecessário.
Tipo no primeiro robô, que tem uma nave logo acima soltando fogo e fumaça.
Na parte dos lasers da quarta fase, há peixes nadando se você olhar bem pra baixo.
Pra mim esse tipo de detalhe seria viável se o jogo estivesse com muito processamento de sobra. Talvez o jogo passou a ter esse problema mais depois no desenvolvimento.
Talvez seja mais fácil de consertar.
 

Asha

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Sparkster tem um caso meio estranho. É como se tivessem feito o jogo rodar normal mas decidiram tacar um monte de detalhe desnecessário.
Tipo no primeiro robô, que tem uma nave logo acima soltando fogo e fumaça.
Na parte dos lasers da quarta fase, há peixes nadando se você olhar bem pra baixo.
Pra mim esse tipo de detalhe seria viável se o jogo estivesse com muito processamento de sobra. Talvez o jogo passou a ter esse problema mais depois no desenvolvimento.
Talvez seja mais fácil de consertar.
Eu diria que esses detalhes são praticamente um padrão e parte do apelo da série. Nos jogos de Mega Drive, você pode ver algo parecido no fundo dos cenários ao longo do gameplay:

rocket%2B01.gif

sparkstergen-6.png


Creio que tentaram traduzir isso para o SNES, mas o poder de processamento do console acabou atrapalhando um pouco.
 

Maxwelsonage

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Eu diria que esses detalhes são praticamente um padrão e parte do apelo da série. Nos jogos de Mega Drive, você pode ver algo parecido no fundo dos cenários ao longo do gameplay:

rocket%2B01.gif

sparkstergen-6.png


Creio que tentaram traduzir isso para o SNES, mas o poder de processamento do console acabou atrapalhando um pouco.
Essas naves ao fundo mostrando um pouco da história também acontece na versão do SNES, mas não é problema.
Assim como o RKA, ele mostra o primeiro boss.

9281192812

Eu tava falando tipo, tinha mesmo necessidade da nave ficar parada no fundo nessa parte?
92814
Se os programadores tiveram noção de que essa parte dá slowdown, manter essa nave ali não faz muito sentido, poderia ficar off-screen.
Por mim, ou otimizam o jogo, ou tiram o excesso.
Mas ainda espero também alguma melhora pra esse jogo, adoro a franquia.
 

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Problema de Sparkster está no código, como citado acima o código usado não tinha suporte para ter tantos efeitos/sprites em tela, igual acontece em Super Mario World onde o pessoal fica hackeando com o Lunar Magic e enchendo o jogo de sprites, chegou ao ponto do Victor Vilela documentar o chip SA-1 pro pessoal poder usar tudo no máximo sem qualquer problema, visto o código limitado do jogo.

Por isso Sparkster sofre não somente de Slowndowns, mas de muito Flickering tbm.


 
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Asha

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Essas naves ao fundo mostrando um pouco da história também acontece na versão do SNES, mas não é problema.
Assim como o RKA, ele mostra o primeiro boss.

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Eu tava falando tipo, tinha mesmo necessidade da nave ficar parada no fundo nessa parte?
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Se os programadores tiveram noção de que essa parte dá slowdown, manter essa nave ali não faz muito sentido, poderia ficar off-screen.
Por mim, ou otimizam o jogo, ou tiram o excesso.
Mas ainda espero também alguma melhora pra esse jogo, adoro a franquia.
Ah, sim. Falha minha, faz um tempo que não jogo a versão SNES e só me recordava desse boss robô no cenário que se enfia dentro da nave.

Realmente, não há necessidade dela aparecer, principalmente com o slowdown, mas, pelo menos na minha opinião, é um detalhe bem bacana. Os jogos 16-bit da série Rocket Knight me passam a impressão de querer utilizar o máximo do hardware do consoles para fazer algo bonito (vamos lembrar que esse personagem era um dos "competidores" do Sonic, um mascote cujo os jogos eram referências para esse tipo de coisa), então, creio que quiseram manter o detalhe pelo bem da estética mesmo.
 

Maxwelsonage

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Problema de Sparkster está no código, como citado acima o código usado não tinha suporte para ter tantos efeitos/sprites em tela, igual acontece em Super Mario World onde o pessoal fica hackeando com o Lunar Magic e enchendo o jogo de sprites, chegou ao ponto do Victor Vilela documentar o chip SA-1 pro pessoal poder usar tudo no máximo sem qualquer problema, visto o código limitado do jogo.

Por isso Sparkster sofre não somente de Slowndowns, mas de muito Flickering tbm.



Os primeiros experimentos com SA-1 que o Vitor fez foi com Super Mario World. Ele fez umas coisas bem longe do que o jogo normal suporta, ele tinha feito até um bullet hell de 128 sprites.


Mario World mal te deixa usar 30, pois ele separa a OAM toda.
Por exemplo, há slots de sprites reservados APENAS para efeitos (brilho, fumaça, poeira, partículas), outros reservados apenas para coisas que os inimigos jogam, outros pro Yoshi e coisas que ele come etc.
Pode ter sido mais fácil pra desenvolver na época, mas era bem mais limitado.
 

Maxwelsonage

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Tão fazendo um jogo estilo Zelda, bastante baseado no A Link to the Past.
Esse clipe mostra até uma réplica do efeito mosaico usado frequentemente no SNES.


Também tá participando o compositor Hiroki Kikuta, que fez parte da trilha de Secret of Mana e Trials of Mana.
A musica também foi composta como se fosse pro SNES.
 

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Mas e o papo do processador do SNes ser lento por causa dos slowdowns ? É, eu acho que depois de tantos jogos sendo reprogramados pra rodar lisinho eles terão de arrumar outro argumento, pois é o fim de uma lorota criada pelo marketing, que pena.

:kmario
 
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Math_Silver

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Tão fazendo um jogo estilo Zelda, bastante baseado no A Link to the Past.
Esse clipe mostra até uma réplica do efeito mosaico usado frequentemente no SNES.


Também tá participando o compositor Hiroki Kikuta, que fez parte da trilha de Secret of Mana e Trials of Mana.
A musica também foi composta como se fosse pro SNES.



ai , qual progama q vc usa para converter tiles e sprites para usar no snes? para usar no WLA-DX
 

Maxwelsonage

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ai , qual progama q vc usa para converter tiles e sprites para usar no snes? para usar no WLA-DX
Quer dizer transformar uma imagem em tiles e cores pra um homebrew? Eu tinha tentado o pcx2snes.
Meio bugado mas funcionou. Não fui mais longe do que colocar uma tile na tela.
Os tutoriais estão longe de serem claros. :ksnif
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Eu acho que ele se referia em converter as tiles/sprites de jogos que ele hackeia pra depois de pronto usar no WLA-DX, se for converter imagem para tiles pode esquecer, seria muito sacrifício pra nada, dev kits de SNes ainda são muito (para não dizer extremamente) precários e rudimentares.

Por isso quase não existem homebrews para SNes.
 
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