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Os jogos mais avançados do Super Nintendo [+Remake incrível do SUPER MARIO LAND][+Sonic no SNes]

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Super Punch-Out!

Este é um dos melhores exemplos de personagens grandes, TODOS os personagens são grandes e largos, completamente comparáveis com personagens do Neo Geo, maiores do que muitos e muitos jogos de luta dos Arcades inclusive. Todos eles são formados por muitos sprites, o gordão por exemplo, tem 84 sprites de 8x8 e 16x16. Melhor exemplo de personagens grandes e largos do que outros jogos já mencionados (Power Rangers e Gundam Wing).

96x188————84x155———————156x180
205497

As luvas do seu personagem também são formadas por sprites (e os retratos também), enquanto o corpo é formado pelo primeiro background. Esse é o tipo de jogo que passa de 100 sprites em muitas partes e roda muito fluido.

205499


Ele também ultrapassa 256 cores em muitas partes.

205500

Este seria impossível de replicar até mesmo em hardwares mais fortes, não que o SNes esteja no mesmo nível ou seja mais poderoso, mas é o tipo de jogo onde eles exploram bem o efeito de transparência, ausente nos outros, e que por isso precisam usar sprites SOMENTE para fazerem os contornos dos personagens durante as lutas, deixando tudo vazio (sem tiles) no meio deles.



 
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Super-EuF

Supra-sumo
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Até que a simulação de transparência no Neo Geo ficou convincente.

Me traz a lembrança também o cenário de SVC Chaos onde a luz da chama da tocha reflete no corpo dos lutadores:

127816.jpg
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Jurassic Park

Este é muito avançado, ele usa o Pseudo High Resolution (512x224) em Mode 5 na terceira camada, durante a exploração onde você controla o personagem por cima, e Mode 7 com Raycasting durante a navegação em 3D, que é a parte mais impressionante, o cenário está usando Raycating para fazer as paredes e Mode 7 para texturizar tudo, duas técnicas de simular profundidade usadas simultaneamente, onde a primeira é usada para criar o cenário e a segunda para texturizar, todos os jogos em Rayscasting no SNes faziam isto, mas nem todos obtiveram bons resultados como em Jurassic Park.

208097

O que chama a atenção é o nível de detalhamento e resolução das texturas, muito acima de Wolfenstein 3D e Toy Story (fase do labirinto).


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Poderiam ser facilmente confundidas com texturas de PC vista em alguns jogos da época, devido a altíssima qualidade e nível de detalhamento. O segredo por traz disso é que eles usaram o limite de 256 tiles do Mode 7, e não é apenas isto, na verdade as tiles são formadas apenas pela paleta de cores, ou seja, eles não usam tiles desenhadas, mas a própria memória de cores para formarem as texturas, com isto você tem 256 tiles que são as cores da própria paleta, o que dá a possibilidade de detalhar e texturizar com MUITO mais qualidade, como mostrado acima, além de ocupar menos memória (tanto ROM como V-RAM) e deixar o jogo mais leve.


208112

Wolfenstein 3D e Toy Story usam poucas tiles do Mode 7, além de usarem tiles (ou cores) repetidas e tiles parecidas, resultando em texturas de baixa resolução (pequenas) e que ainda perdem qualidade por serem esticadas para preencherem os muros de Raycasting.

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No caso do Wolfenstein 3D eles usam 168 tiles e cores e em Toy Story 112 tiles, e no caso de Toy Story (e em vários outros jogos em Raycasting) eles renderizam apenas metade do cenário e espelham a parte de cima em baixo (invertendo as tiles), um truque de simetria para melhorar (ou não muito) o desempenho.

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Na verdade Raycasting era algo muito complicado para os consoles 16 Bits, ou se tem frame-rate maior usando a técnica acima (e usando poucas paredes no cenário) ou se tem muitas paredes com desempenho pior ou texturas ruins, sejam elas esticadas em Mode 7 ou por Software (resultando em serrilhados, pontihados ou imagens pixeladas). Por esse motivo eu acho que em Jurrassic Park a técnica em utilizar toda a paleta de cores para texturizar tirou o melhor proveito dentre todas as outras, eles fizeram até questão de destacar na cover do jogo.

3P6tYw1.jpg


"No polygons or two-dimensional sprites here! Ocean's exclusive REAL 3D graphics will have you screaming... for more."

O jogo também tem suporte a Dolby Surround, com músicas e efeitos de alta qualidade, você notara instrumentos bem emulados e com efeito de eco, som ambiente e claro vozes cristalinas, como por exemplo, a própria voz no começo do jogo dizendo "Welcome to Jurassic Park" e colocando mais de 100 sprites em tela para fazerem o óculos, letras e números, ele também te dá opção de jogar com o Mouse (e não se assuste com a alta dificuldade).


JXXmYGl.png


 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Ta bonito demais esse novo jogo pro SNES, gráficos incríveis.

Alguem sabe dizer como foi feito o ataque do personagem aos 3:02 do video, foi feito com a window layer?



Window layer + Background layer 3

A terceira camada é usada para fazer os feixes animados com transparência e a window layer para fazer a estrela que gira em volta do personagem.

213969
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Window layer + Background layer 3

A terceira camada é usada para fazer os feixes animados com transparência e a window layer para fazer a estrela que gira em volta do personagem.

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Incrível, isso é algo que eu só via acontecer no PS1, não lembro de outro jogo de SNES q faz isso tbm, mas pode ser que tenha.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Incrível, isso é algo que eu só via acontecer no PS1, não lembro de outro jogo de SNES q faz isso tbm, mas pode ser que tenha.
Esse jogo é uma pequena amostra que o SNes poderia rodar Silhouette Mirage do PS1 tranquilamente, o cara atingiu esse resultado em apenas 3 meses. Olhando a primeira fase do Silhouette, ela tem 5 camadas de background, 4 usando tilemaps (texturas) e 1 usando transparência, média de 4/5 inimigos por tela, outras partes com um pouco mais, entre outros poderes dos inimigos e sprites que tbm usam transparência.

Em Mode 1 você teria 256 cores e 3 backgrounds, ou seja, daria para fazer 3 backgrounds com tilemaps e 1 com sprites (Hagane faz isso em enormes partes do cenário que se movem), o último background daria pra fazer com a própria window layer, pois esse background é feito justamente pelos feixes de luz que ficam passando pelo cenário, totalmente adaptável para o SNes sem grandes percas, nem mesmo os chefes grandes seriam problema, daria pra fazer com o background ou com sprites mesmo se o programador tiver muito conhecimento, pois afinal, 128 sprites é muita coisa, até os 2 chefes que aparecem aos 2:35 seriam fáceis de adaptar, inclusive, o primeiro chefe de Mohawk And Headphone Jack se parece com eles.

 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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SNes tem um hardware muito foda pra época, o único capaz de portar jogos de hardwares bem mais avançados e manter a qualidade gráfica muito próxima a original, vimos isto nos sprites e animações do Megaman 8 portados com maestria pro SNes em Rockman & Forte, onde a fidelidade é muito alta, e agora nesta homebrew (parada no momento) onde os backgrounds do Legend Of Mana do PS1 foram portados com maestria pro SNes, abaixo as imagens e algumas comparações. Este é Chiptune Rocker de Matthias Nagler (o mesmo de Super Road Avenger e New Super Mario Land).

215018


PS1----------------------------------------------------------------------SNes
215019
215020


ROM:

Por isso eu digo, porte/demo tem muito, mas porte/demo que mantém fidelidade gráfica tem pouco, olha que nem chegou a usar 256 cores (tem partes com menos da metade) e nem preenche a tela toda com tiles, o que somente demonstra o quanto poderiam ter feito com cartuchos maiores, tem gente que solta foguete por qualquer coisa simples, mas isso aqui é diferenciado, pois não se trata somente do que poderiam fazer, mas do que poderiam manter.

215022

Logo abaixo outra demo com fotos de altíssima qualidade, usando cores extras pelo H-DMA para chegar neste resultado incrível, algumas imagens passam de 1.000 cores, imagina se usassem todas as 32.768 cores como na demo que postei antes aqui.

215021

215023


ROM:

Qual seria o limite??? SNes é incomparável primo, esquece. :kmario:kmario:kmario:kmario
 
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Proteus_

Bam-bam-bam
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SNes tem um hardware muito foda pra época, o único capaz de portar jogos de hardwares bem mais avançados e manter a qualidade gráfica muito próxima a original, vimos isto nos sprites e animações do Megaman 8 portados com maestria pro SNes em Rockman & Forte, onde a fidelidade é muito alta, e agora nesta homebrew (parada no momento) onde os backgrounds do Legend Of Mana do PS1 foram portados com maestria pro SNes, abaixo as imagens e algumas comparações. Este é Chiptune Rocker de Matthias Nagler (o mesmo de Super Road Avenger e New Super Mario Land).

Visualizar anexo 215018


PS1----------------------------------------------------------------------SNes
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Visualizar anexo 215020


ROM:

Por isso eu digo, porte/demo tem muito, mas porte/demo que mantém fidelidade gráfica tem pouco, olha que nem chegou a usar 256 cores (tem partes com menos da metade) e nem preenche a tela toda com tiles, o que somente demonstra o quanto poderiam ter feito com cartuchos maiores, tem gente que solta foguete por qualquer coisa simples, mas isso aqui é diferenciado, pois não se trata somente do que poderiam fazer, mas do que poderiam manter.

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Logo abaixo outra demo com fotos de altíssima qualidade, usando cores extras pelo H-DMA para chegar neste resultado incrível, algumas imagens passam de 1.000 cores, imagina se usassem todas as 32.768 cores como na demo que postei antes aqui.

Visualizar anexo 215021

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ROM:

Qual seria o limite??? SNes é incomparável primo, esquece. :kmario:kmario:kmario:kmario
Ainda Tem nego que acha impossível o SNes replicar cenários de jogos de Neo Geo kkkkk
 

Super-EuF

Supra-sumo
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Ainda Tem nego que acha impossível o SNes replicar cenários de jogos de Neo Geo kkkkk

Ficaria muitíssimo feliz em ver Sprites grandes de Samurai Shodown (como os do Mega Drive) e Fatal Fury Special (como os do Sega CD) no Snes... E o KoF 94 então, nem se fala!!!

Mas infelizmente não aconteceu...
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Ficaria muitíssimo feliz em ver Sprites grandes de Samurai Shodown (como os do Mega Drive) e Fatal Fury Special (como os do Sega CD) no Snes... E o KoF 94 então, nem se fala!!!

Mas infelizmente não aconteceu...
Vcdecide vc por aqui........

Quer dizer que não tava sabendo que existe uma hack de Samurai com personagens grandes para SNes?

Bom, já que ficaria feliz em ver, pode sair dando salto de alegria, rolando no chão igual a pinto no lixo pois seu sonho acaba de se tornar realidade....:klolwtf

Hack vs Arcade.............................. olha a fidelidade gráfica....... não precisou destruir o background do jogo para tal feito, provando oque eu falei no post anterior, que não só era possível fazer personagens grandes como tbm manter a fidelidade dos cenários.

Essa hack utiliza o Escopo de Street Fighter.....
mugQbSi.png


Abaixo outro exemplo de hack utilizando o mesmo escopo de Street Fighter que replica gráficos de Arcade com ótima qualidade.

Comparativo de como vc vê quando ta jogando

Uc9R1mI.jpg


Como falei são hacks feitas na marra usando o escopo de Street Fighter, então Não tem como exigir coisa fenomenal aqui em termos de game player e etc....

Ao menos ficou muito mais fiel que a tentativa frustada do seu console predileto em tentar replicar o SNes.

Olha o Downgrade.............
c7402ja.png


Sabe oque é mais cômico? vc citou o Sega cd com fatal fury como se o Jogo fosse superior graficamente...... na verdade um dos poucos prós do Sega cd em relação ao SNes é o tamanho dos personagens já que com mídia de Cd vc teria espaço de sobra para armazenar vários movimentos do personagens sem se preocupar tanto com espaço podendo assim ter personagens maiores, no entanto a versão do SNes tem muito mais detalhes gráficos (Texturas, e etc...), além de parallax com mais camadas que a versão do Sega CD oque é humilhante já que o Mega esta usando um Add On que em tese traria melhorias ao console base...... ou seja, o SNes surrou os 2 juntos:klolwtf

Veja no seu próprio Vídeo que o SNes tem muito mais detalhes gráficos que a versão do Sega cd:kkk



O SNes em vários jogos mostrou personagens grandes que se assemelham bastante com jogos de arcade.
q2chmVw.png





Outro Exemplo:


sinceramente não sei porque tanto alarde quando se fala em personagens grandes no SNes, acho que deve ser dor de cotovelo.
 

Super-EuF

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Vcdecide vc por aqui........

Quer dizer que não tava sabendo que existe uma hack de Samurai com personagens grandes para SNes?

Bom, já que ficaria feliz em ver, pode sair dando salto de alegria, rolando no chão igual a pinto no lixo pois seu sonho acaba de se tornar realidade....:klolwtf

Hack vs Arcade.............................. olha a fidelidade gráfica....... não precisou destruir o background do jogo para tal feito, provando oque eu falei no post anterior, que não só era possível fazer personagens grandes como tbm manter a fidelidade dos cenários.

Essa hack utiliza o Escopo de Street Fighter.....
mugQbSi.png


Abaixo outro exemplo de hack utilizando o mesmo escopo de Street Fighter que replica gráficos de Arcade com ótima qualidade.

Comparativo de como vc vê quando ta jogando

Uc9R1mI.jpg


Como falei são hacks feitas na marra usando o escopo de Street Fighter, então Não tem como exigir coisa fenomenal aqui em termos de game player e etc....

Ao menos ficou muito mais fiel que a tentativa frustada do seu console predileto em tentar replicar o SNes.

Olha o Downgrade.............
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Sabe oque é mais cômico? vc citou o Sega cd com fatal fury como se o Jogo fosse superior graficamente...... na verdade um dos poucos prós do Sega cd em relação ao SNes é o tamanho dos personagens já que com mídia de Cd vc teria espaço de sobra para armazenar vários movimentos do personagens sem se preocupar tanto com espaço podendo assim ter personagens maiores, no entanto a versão do SNes tem muito mais detalhes gráficos (Texturas, e etc...), além de parallax com mais camadas que a versão do Sega CD oque é humilhante já que o Mega esta usando um Add On que em tese traria melhorias ao console base...... ou seja, o SNes surrou os 2 juntos:klolwtf

Veja no seu próprio Vídeo que o SNes tem muito mais detalhes gráficos que a versão do Sega cd:kkk



O SNes em vários jogos mostrou personagens grandes que se assemelham bastante com jogos de arcade.
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Outro Exemplo:


sinceramente não sei porque tanto alarde quando se fala em personagens grandes no SNes, acho que deve ser dor de cotovelo.


No post anterior você falava de tamanho de personagens similares ao Neo Geo. Então coloquei o exemplo do FF Special do Sega CD, pois foi o que ficou mais próximo a versão arcade devido a resolução utilizada.

Nos dois exemplos que falei utilizei como exemplo jogos originais lançados, como o Samurai Shodown 1 do Mega Drive que também tem Sprites de lutadores maiores que os do snes.

Já em relação aos Power Rangers Fighting Edition acho que o jogo nem deve ser utilizado como parâmetro, uma vez que se assemelha bastante ao 1° Ultraman do snes, portanto um jogo muito ruim.
Veja por exemplo a comparação do Power Rangers como Samurai 1 do Neo Geo; mais uma vez o jogo de arcade MVS sai na frente (Art of Fighting III 7 x 1 Ranma 1/2)
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Já em relação aos Power Rangers Fighting Edition acho que o jogo nem deve ser utilizado como parâmetro, uma vez que se assemelha bastante ao 1° Ultraman do snes, portanto um jogo muito ruim.
Olha o nível de manipulação do cara kkkkkk, colocou Power Ranger no mesmo nível do Ultraman kkkkkkk, Power Ranger se assemelha bastante ao Mobile Suits Gundam do Arcade em questão gráficas e game player.

Jogo que se assemelha ao Ultraman é esse abaixo do teu console.


pensa num jogo porcaria
 

Madarame

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Lembrando que esse Soul Edge vs Samurai e o Super 2001 X-Men vs Street Fighter de Super Nintendo, ambos da DVS Electronic, na verdade são ports do Samurai Spirtis 2 e o X-Men vs Street Fighter de Mega Drive que saíram meses ou 1 ano antes... Inclusive o Samurai Spirits 2 do Mega teve uma continuação chamado de Soul Edge vs Samurai Spirits feito pela X-Boy. O X-Men vs Street Fighter de Mega eu achava maneiro que tinha as vozes e os efeitos sonoros do XvsSF do fliperama, do SFA3 de PS1 e do SSF2 do Mega, no Super eles apenas pegaram os sons do Street Fighter 2 WW. Pena que não tenho mais a fita e nem vejo vendendo por ai.
 

Super-EuF

Supra-sumo
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Olha o nível de manipulação do cara kkkkkk, colocou Power Ranger no mesmo nível do Ultraman kkkkkkk, Power Ranger se assemelha bastante ao Mobile Suits Gundam do Arcade em questão gráficas e game player.

Jogo que se assemelha ao Ultraman é esse abaixo do teu console.


pensa num jogo porcaria

Eternal Champions tem mais uma dificuldade elevada do que seja uma porcaria. Observe os detalhes dos cenários e até mesmo os stages fatalities. Inclusive EC teve uma continuação bem melhorada no Sega CD...

Já o Power Rangers só fez algum ruído em seu lançamento (e inclusive teve concorrentes bem melhores que ele) e ficou na geladeira por mais de 25 anos; só veio aparecer novamente pelo sucesso do gênero nos smartphones.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Ahhhhh galera já sei oque ele quis dizer com o argumento que Power Ranger estaria no mesmo nível do Ultraman, e pensando bem até concordo, mas acho que ele acabou se confundido na hora de por as imagens e pegou do console errado.....

pode ver como de fato ele estava certo mesmo.

Megadrive
6u8jLLe0PWUFmiDrrag1A7xUrnGuHjtcJXKHTJCuRnWF7QbIfBu-vTHy2zSGwjSUIqZr9UA7W2x8uA11OBSrHJ1OjeKbpobkBjFoYzOlqz1xm0RQRCOhHFqGp68yoRzF


Ultraman
SNES_Ultraman_04.jpg


Putz o ultraman ainda ganha :klolwtf
 

ELTORO

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O jogo do Ultraman tem visuais simplórios.
Power Rangers tem um dos melhores visuais de jogos de luta daquela geração (não contando o Neo Geo obviamente), sprites gigantes, muitos efeitos bons de transparência nós golpes especiais, bom uso de cores e cenários detalhados. Só perde para jogos mais avançados tipo o Gundam e Killer Instinct (não consigo pensar em outros nesse momento).

Não tem base nem cabimento fazer uma comparação dessas.

Se vale de crítica, o seu canal poderia ser muito melhor se não ficasse apelando pra fanatismo.
Dá pra ver que a edição e o acabamento são bons, por exemplo nos vídeos compara os personagens de KOF antigamente com o KOF 13.
Mas esse ismo com uma empresa ou outra acaba deixando várias comparações muito parciais.

Quanto ao Samurai Shodown, claro que tem visuais melhores, ele está rodando num aparelho bem mais caro e bem mais potente também. Tipo, aquele aparelho rodava até Garou e The Last Blade 2.
Isso não quer dizer que o SNES faça feio frente a ele, o Gundam Wing Endless Duel por exemplo é um jogo muito bonito tanto do ponto de vista técnico quanto artístico, além de ter uma performance impecável.
É devido a isso e o gameplay frenético que muitos o comparam com Marvel vs Capcom 1.
Talvez não seja tão avançado tecnicamente falando por causa da questão de hardware, mas também é bonito e se assemelha em termos de gameplay.

No post anterior você falava de tamanho de personagens similares ao Neo Geo. Então coloquei o exemplo do FF Special do Sega CD, pois foi o que ficou mais próximo a versão arcade devido a resolução utilizada.

Nos dois exemplos que falei utilizei como exemplo jogos originais lançados, como o Samurai Shodown 1 do Mega Drive que também tem Sprites de lutadores maiores que os do snes.

Já em relação aos Power Rangers Fighting Edition acho que o jogo nem deve ser utilizado como parâmetro, uma vez que se assemelha bastante ao 1° Ultraman do snes, portanto um jogo muito ruim.
Veja por exemplo a comparação do Power Rangers como Samurai 1 do Neo Geo; mais uma vez o jogo de arcade MVS sai na frente (Art of Fighting III 7 x 1 Ranma 1/2)
 
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