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Os jogos mais avançados do Super Nintendo [+Remake incrível do SUPER MARIO LAND][+Sonic no SNes]

ELTORO

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Exatamente, tem casos que estavam querendo usar o SA-1 em Super Metroid, eu entendo que isso ajudaria no tempo de carregamento, principalmente nas trocas de telas ao passar de uma porta para outra. Mas chega a ser desnecessário, todo mundo está acostumando com o jogo ser daquela forma, e visto o tanto de jogo que necessita de Fast-ROM e otimização (o próprio Ys III: Wanderers from Ys entra nessa lista) se torna algo de pouco proveito.
Acabei de lembrar aqui, o Super Metroid tem uma hack que se chama "Project Base" que já faz isso e também aumenta a velocidade dos elevadores.
Inclusive seria bom dar uma olhada nas hacks desse jogo. Pra quem mexe com o aparelho, tem muita coisa que dá pra aproveitar e implementar nas suas próprias modificações.
Dou como exemplo aquela hack Opposition, que se não me engano o dev deixou os assets que utilizou nela para criar portas e outros detalhes gráficos com visuais aprimorados:


Pelo que vi ele tem um Patreon e está aberto a sugestões por lá, fazendo enquetes sobre que tipo de conteúdo os patronos querem.

Falando nele, o cara lançou uma hack que troca o chip do jogo pro FX2 (não sei como diabos ele fez isso):
 

Warrior Of Light

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Acabei de lembrar aqui, o Super Metroid tem uma hack que se chama "Project Base" que já faz isso e também aumenta a velocidade dos elevadores.
Inclusive seria bom dar uma olhada nas hacks desse jogo. Pra quem mexe com o aparelho, tem muita coisa que dá pra aproveitar e implementar nas suas próprias modificações.
Dou como exemplo aquela hack Opposition, que se não me engano o dev deixou os assets que utilizou nela para criar portas e outros detalhes gráficos com visuais aprimorados:



Falando nele, o cara lançou uma hack que troca o chip do jogo pro FX2 (não sei como diabos ele fez isso):

Falando em hack o Maxwell lançou o Contra III em Fast-ROM. Eliminou os slowdowns e ainda deixou a animação de alguns chefes mais rápida, como o chefe em Mode 7 que rotaciona mais suavemente (semelhante ao que acontece na serpente em Mode 7 da versão Fast-ROM do Super Ghouls'n Ghosts).




Também estão convertendo toda lógica do chip DSP-1 em Super Mario Kart pra CPU do SNes, ele também pretende implementar o Super FX pra adicionar coisas novas, e que venham ambas as versões (com e sem chip).



 

ELTORO

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Falando em hack o Maxwell lançou o Contra III em Fast-ROM. Eliminou os slowdowns e ainda deixou a animação de alguns chefes mais rápida, como o chefe em Mode 7 que rotaciona mais suavemente (semelhante ao que acontece na serpente em Mode 7 da versão Fast-ROM do Super Ghouls'n Ghosts).




Também estão convertendo toda lógica do chip DSP-1 em Super Mario Kart pra CPU do SNes, ele também pretende implementar o Super FX pra adicionar coisas novas, e que venham ambas as versões (com e sem chip).




Cara, sensacional.
Impressionante o trabalho que o Maxwell e o Vitor vem fazendo, tu e o Proteus tbm contribuem demais pra cena do SNES.
 

Warrior Of Light

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Cara, sensacional.
Impressionante o trabalho que o Maxwell e o Vitor vem fazendo, tu e o Proteus tbm contribuem demais pra cena do SNES.
SNes é vida. Talvez eu faça um tutorial de como converter jogos em Fast-ROM quando tiver tempo livre, mas se bem que eu acho que nem vai precisar, pois o Maxwell está convertendo tudo e já tem mais hack pra divulgar nas próximas postagens. Ou quem sabe colocar mais inimigos em tela alterando os decimais, o que seria até mais simples, pois basta trocar o bit referente ao número de inimigos na tela e assim colocar quantidades enormes e variadas de inimigos (sendo limitado apenas pela OAM de 128 sprites). Fast-ROM é mais chato, pois além de ter que alterar o bit referente aos endereços de salto JMLs, tem que fazer os LDAs, MVPs e MVNs também. O mais complicado é ficar diante do computador por horas seguidas editando, existe ferramenta que automatiza o processo, mas não divulgaram. Ainda bem que tudo pode ser feito pelo editor hexadecimal do debug, mas sendo algo bem demorado.
 

ELTORO

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SNes é vida. Talvez eu faça um tutorial de como converter jogos em Fast-ROM quando tiver tempo livre, mas se bem que eu acho que nem vai precisar, pois o Maxwell está convertendo tudo e já tem mais hack pra divulgar nas próximas postagens. Ou quem sabe colocar mais inimigos em tela alterando os decimais, o que seria até mais simples, pois basta trocar o bit referente ao número de inimigos na tela e assim colocar quantidades enormes e variadas de inimigos (sendo limitado apenas pela OAM de 128 sprites). Fast-ROM é mais chato, pois além de ter que alterar o bit referente aos endereços de salto JMLs, tem que fazer os LDAs, MVPs e MVNs também. O mais complicado é ficar diante do computador por horas seguidas editando, existe ferramenta que automatiza o processo, mas não divulgaram. Ainda bem que tudo pode ser feito pelo editor hexadecimal do debug, mas sendo algo bem demorado.
Show de bola.
Pro essas complicações que também aprecio o trabalho da galera, é algo que leva tempo e esforço pra conseguir fazer.

E fico no aguardo dessas edições do Maxwell, tem muito jogo de SNES que só convertendo já deve dar um impacto (positivo) grande na performance.
Se juntar isso com quantidade maior de inimigos e ainda com performance boa, vai mostrar como que a única coisa capando de verdade o hardware do SNES era de fato a arquitetura complexa e o fato das ROMs (no caso as que não são Fast-ROM) não fazerem uso do máximo do clock.
 


Warrior Of Light

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Show de bola.
Pro essas complicações que também aprecio o trabalho da galera, é algo que leva tempo e esforço pra conseguir fazer.

E fico no aguardo dessas edições do Maxwell, tem muito jogo de SNES que só convertendo já deve dar um impacto (positivo) grande na performance.
Se juntar isso com quantidade maior de inimigos e ainda com performance boa, vai mostrar como que a única coisa capando de verdade o hardware do SNES era de fato a arquitetura complexa e o fato das ROMs (no caso as que não são Fast-ROM) não fazerem uso do máximo do clock.
Se o jogo for bem programado dá pra fazer muita coisa. Final Fight 2 é exemplo disso e usa uma configuração de meta-sprites muito boa. Tem uma hack onde colocaram diversos inimigos em tela, algo nunca visto da mesma forma num beat'em up da época, mas o resultado ficou ruim, colocaram 8 inimigos grandes e 2 players e isso excede o limite de sprites por linha, ocasionando em muito flickering e slowdowns (principalmente quando se tem os inimigos que jogam molotov).

Mas tem outra hack em que o Maxwell não publicou, com 5 inimigos grandes e 2 players sem slowdowns e flickering a todo momento, é lindo de se ver rodando, o poder bruto emanando do hardware do "seu bigodão". :kmario


225766

 
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ELTORO

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Se o jogo for bem programado dá pra fazer muita coisa. Final Fight 2 é exemplo disso e usa uma configuração de meta-sprites muito boa. Tem uma hack onde colocaram diversos inimigos em tela, algo nunca visto da mesma forma num beat'em up da época, mas o resultado ficou ruim, colocaram 8 inimigos grandes e 2 players e isso excede o limite de sprites por linha, ocasionando em muito flickering e slowdowns (principalmente quando se tem os inimigos que jogam molotov).

Mas tem outra hack em que o Maxwell não publicou, com 5 inimigos grandes e 2 players sem slowdowns e flickering a todo momento, é lindo de se ver rodando, o poder bruto emanando do hardware do "seu bigodão". :kmario


Visualizar anexo 225766

Testei aqui, show de bola essa hack, Max tá de parabéns mesmo.

Fico imaginando se dá pra fazer algo no 3, mas acho que só reprogramando mesmo.
 

Jefferson Praxedes

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Acabei de lembrar aqui, o Super Metroid tem uma hack que se chama "Project Base" que já faz isso e também aumenta a velocidade dos elevadores.
Inclusive seria bom dar uma olhada nas hacks desse jogo. Pra quem mexe com o aparelho, tem muita coisa que dá pra aproveitar e implementar nas suas próprias modificações.
Dou como exemplo aquela hack Opposition, que se não me engano o dev deixou os assets que utilizou nela para criar portas e outros detalhes gráficos com visuais aprimorados:



Falando nele, o cara lançou uma hack que troca o chip do jogo pro FX2 (não sei como diabos ele fez isso):


Eu tava vendo aqui coincidentemente em 2017 saiu um ROM hack de Metroid chamada de Dread kk


Não tem haver com o game de switch ( por sinal tô jogando , muito bom ! )

Queria parabenizar o esforço da comunidade de ROM hackers por todo o empenho de melhorias feitas nos jogos do SNES , isso reaviva a chama retrô da galera que curte principalmente jogar no próprio console ainda .

Na época infelizmente a Nintendo cobrava muitos royalties pelo uso do seus devkits , fora a limitada documentação do console , mesmo assim o console proveu ótimos jogos , e hoje com essas melhorias aumenta de mais o replay value , a vontade de jogar tudo de novo. Mario Kart eu tenho original mas queria ver o SNES rodar sozinho mesmo haha, no aguardo
 

jadersnes

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Cara, parabéns pelas melhorias que todos vocês estão fazendo. Tenho muita ideia pra fazer novos títulos de games pro snes. Talvez se juntássemos todos nós como uma grande equipe e fizéssemos algum projeto juntos+uma campanha no Patreon, conseguiríamos feitos maiores ainda...
Tem muita coisa que depende de somente de criatividade+design+programação.
Acho que ainda existe nicho pra isso:ksorriso
 

PocketCrocodile

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Eu tava vendo aqui coincidentemente em 2017 saiu um ROM hack de Metroid chamada de Dread kk


Não tem haver com o game de switch ( por sinal tô jogando , muito bom ! )

Queria parabenizar o esforço da comunidade de ROM hackers por todo o empenho de melhorias feitas nos jogos do SNES , isso reaviva a chama retrô da galera que curte principalmente jogar no próprio console ainda .

Na época infelizmente a Nintendo cobrava muitos royalties pelo uso do seus devkits , fora a limitada documentação do console , mesmo assim o console proveu ótimos jogos , e hoje com essas melhorias aumenta de mais o replay value , a vontade de jogar tudo de novo. Mario Kart eu tenho original mas queria ver o SNES rodar sozinho mesmo haha, no aguardo

Esse nome é bem antigo, se não me engano Metroid Dread ia sair no DS
 

Jefferson Praxedes

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Ultimate Mortal Kombat 3 Deluxe

227201






Depois de um longo e difícil trabalho de edição hexadecimal, o autor quer apresentar a vocês o Ultimate Mortal Kombat 3 Deluxe (antigo Projeto UMK3), onde restauram parte do conteúdo MK3 originalmente retirado do jogo e também a adição de alguns detalhes:

9 zonas MK3 restauradas no jogo (com Fatalities Pit)! Sheeva finalmente jogável (com Vs. Screen e finalizadores)! Animalities! [Funciona apenas em "finalizadores de um botão"] Rain e Noob Saibot agora estão disponíveis para a batalha nas torres! A chuva tem uma fatalidade! (comandos iguais ao MK Trilogy) Mais personagens são executados no modo Amizade de Stryker 3 × 3! Tempo infinito para a Zona de Kombat. Agora o nome “Friendship” é falado duas vezes, como no MK3! Efeitos sonoros da Trilogia Mortal Kombat! Códigos de menu em apenas um botão! A animação quando a rodada começa em “The Portal” Shang Tsung agora se transforma em Smoke! [Segure X, Esquerda, Esquerda, Avançar, solte X] Os estágios Rooftop, The Street, The Subway e Bell Tower agora têm a tela completamente preenchida (sem a limitação da “barra preta” no chão).


 
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Maxwelsoonage

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Obrigado gente!
Meu sonho era criar jogos do zero e converter jogos pra FastROM, enfim um deles se tornou realidade. hehe
Eis minha lista de jogos, alguns deles ainda não publiquei:

Jogos que estranhamente foram feitos para se aproveitar de FastROM mas não ativaram o bit $420D, portanto ainda rodavam a 2.68 MHz:

Aladdin
- Esse foi minha porta de entrada pra isso tudo, pois foi nele que notei que não posso confiar na header da rom dizer "FastROM", sendo que durante o jogo ele não usa. O Jaffar transformado em cobra que anteriormente era puro slowdown, agora flui perfeitamente.
Magical Quest 3 - Esse tem alguns chefes que era puro slow também, agora roda muito melhor.
Bonkers - Apesar de ser um jogo simples, ele tem seus momentos, agora roda perfeitamente.
Toy Story - A única parte que vejo esse jogo dando slow é na fase "Inside the Claw Machine" quando Woody destrói algum cano de moedas ou vários "capacitores" explodem juntos. Agora roda sem problemas.
Mickey Mania - Vi nenhuma diferença exceto que os loadings demoram 1 segundo a menos. Não acho que vale a pena esse.
The Adventures of Batman & Robin - Em algumas cenas de efeitos especiais usando Mode 2 ou Mode 7, ele dava alguns slows mesmo. Agora há bem menos.
Rock N' Roll Racing - Nunca vi esse jogo dando slow, então não muda nada.


Conversões completas para FastROM:

Contra 3 The Alien Wars
- Minha primeira conversão, transferindo todos os saltos de bancos para a área rápida da memória. É realmente cansativo, mas meu hype permite continuar. O jogo roda bem melhor, praticamente só se nota slow jogando em multiplayer em alguns trechos, como aquele bicho que sobe o prédio.
Final Fight Guy - Escolhi a versão Guy por que a Capcom ao menos teve a decência de otimizar o código se comparado ao jogo anterior. Daí, juntando ao FastROM, temos a melhor performance possível nesse port. É uma performance maravilhosa se levar em conta que esse jogo usa sprites de 8x8 e 16x16 pra aqueles personagens enormes. Há momentos que ultrapassa os 128 sprites do snes e causa flickering. Felizmente na hack é tão rápido que não se nota.
Mighty Morphin Power Rangers - The Movie - Esse nem parece que foi testado no multiplayer, é baaastante slow especialmente na terceira fase (a de ski na neve).
Essa conversão se livra de muitos deles, tornando o jogo muito mais agradável.
Parodius Da! - Esse foi o único Parodius em SlowROM pro SNES e é justamente o que tem menos slow. Mesmo assim, ele tem alguns momentos de carregamento de gráficos ou muito inimigo que dá uma lentidão, na hack está bem suave na maioria das partes.

As hacks que já saíram se encontram aqui:
https://www.romhacking.net/community/7096/
 

Maxwelsoonage

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E aquele Jurassic Park 1 do Super Nes......... lembro que as fazes em 1a. pessoa, dentro das instalações tinham muita lentidão.
Será que esse jogo usa Slow Rom ?? Será que dá pra fazer alguma coisa pra melhorar ?? Fast Rom ou SA-1 iriam melhorar ??
Caramba... foi bom você ter falado desse jogo pois dei uma analisada e ele por algum motivo desabilita o fastrom APENAS nas fases em primeira pessoa.
Isso só pode ter sido intencional, mas eu não faço ideia do por quê. :kzonzo
Ativei de volta, girei a câmera e contei os frames aqui.
Numa cena que rodava a 7 FPS, aumentou para 9 FPS.
Não é grande coisa mas é alguma melhora.

Antes:
227738

Depois:
227739

Como foi quase nada pra editar, eis o link pro patch:
Aplicar na versão 1.1 do jogo

Só joguei a primeira fase fps, se tiver algum bug diga ae
 

LoganV

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Caramba... foi bom você ter falado desse jogo pois dei uma analisada e ele por algum motivo desabilita o fastrom APENAS nas fases em primeira pessoa.
Isso só pode ter sido intencional, mas eu não faço ideia do por quê. :kzonzo
Ativei de volta, girei a câmera e contei os frames aqui.
Numa cena que rodava a 7 FPS, aumentou para 9 FPS.
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Como foi quase nada pra editar, eis o link pro patch:
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Muito obrigado! Esse do Final Fight 2 ficou incrível com cara beat em up Arcade, até exclui os open bors que tinha do FF2...

Você pretende fazer com o FF 3 e Iron Commando : Koutetsu no Senshi?

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ELTORO

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@Maxwelsoonage meus parabéns pelas hacks cara, tu é mito demais.

Comentando sobre um tópico diferente, a soundfont desse Secret of Evermore é sensacional.
É inacreditável como isso aqui coube num modesto cartucho:


E falando sobre hacks de Super Metroid novamente, achei interessante essa Y-Faster 2 Furious aqui.
Em um dos momentos o jogo fica parecendo o indie "Limbo".
Fico pensando se seria possível fazer um port pro aparelho, claro que com os devidos cortes:
 

T-Rexz

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Caramba... foi bom você ter falado desse jogo pois dei uma analisada e ele por algum motivo desabilita o fastrom APENAS nas fases em primeira pessoa.
Isso só pode ter sido intencional, mas eu não faço ideia do por quê. :kzonzo
Ativei de volta, girei a câmera e contei os frames aqui.
Numa cena que rodava a 7 FPS, aumentou para 9 FPS.
Não é grande coisa mas é alguma melhora.

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Como foi quase nada pra editar, eis o link pro patch:
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Que estranho a versão original só ter 2 qps mais lento, mas ainda é jogável. Afinal, nunca existiu em cartucho para rodar o que vc disse. Vc tá jogando emulado, daí não conta. Fora isso, o Doom do SNES roda com mais taxa de quadros por segundo.
 

ELTORO

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Que estranho a versão original só ter 2 qps mais lento, mas ainda é jogável. Afinal, nunca existiu em cartucho para rodar o que vc disse. Vc tá jogando emulado, daí não conta. Fora isso, o Doom do SNES roda com mais taxa de quadros por segundo.
  1. O cartucho original rodaria dessa forma se fosse otimizado. Chuto que com flashcart o console roda isso sim.
  2. DOOM foi feito com o SuperFX2, Jurassic Park não usa chips, por isso é impressionante.
 

T-Rexz

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  1. O cartucho original rodaria dessa forma se fosse otimizado. Chuto que com flashcart o console roda isso sim.
  2. DOOM foi feito com o SuperFX2, Jurassic Park não usa chips, por isso é impressionante.

Tendi. E é impressionante a parte mencionada do Jurassic Park não usar chip, ainda mais que o visual é muito bom rodando sem chip.
 

ELTORO

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Tendi. E é impressionante a parte mencionada do Jurassic Park não usar chip, ainda mais que o visual é muito bom rodando sem chip.
Pois é.
Apesar de não ser completamente assim, no Batman & Robin tinha umas seções com 3D também (como dito pelo @Maxwelsoonage na outra página) e ficavam com performance bem boa.

Fico imaginando se dava pra ir muito além com o hardware nesse sentido.
 

Carolíngio

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Meu sonho era criar jogos do zero e converter jogos pra FastROM, enfim um deles se tornou realidade. hehe
Eis minha lista de jogos, alguns deles ainda não publiquei:

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- Esse foi minha porta de entrada pra isso tudo, pois foi nele que notei que não posso confiar na header da rom dizer "FastROM", sendo que durante o jogo ele não usa. O Jaffar transformado em cobra que anteriormente era puro slowdown, agora flui perfeitamente.
Magical Quest 3 - Esse tem alguns chefes que era puro slow também, agora roda muito melhor.
Bonkers - Apesar de ser um jogo simples, ele tem seus momentos, agora roda perfeitamente.
Toy Story - A única parte que vejo esse jogo dando slow é na fase "Inside the Claw Machine" quando Woody destrói algum cano de moedas ou vários "capacitores" explodem juntos. Agora roda sem problemas.
Mickey Mania - Vi nenhuma diferença exceto que os loadings demoram 1 segundo a menos. Não acho que vale a pena esse.
The Adventures of Batman & Robin - Em algumas cenas de efeitos especiais usando Mode 2 ou Mode 7, ele dava alguns slows mesmo. Agora há bem menos.
Rock N' Roll Racing - Nunca vi esse jogo dando slow, então não muda nada.


Conversões completas para FastROM:

Contra 3 The Alien Wars
- Minha primeira conversão, transferindo todos os saltos de bancos para a área rápida da memória. É realmente cansativo, mas meu hype permite continuar. O jogo roda bem melhor, praticamente só se nota slow jogando em multiplayer em alguns trechos, como aquele bicho que sobe o prédio.
Final Fight Guy - Escolhi a versão Guy por que a Capcom ao menos teve a decência de otimizar o código se comparado ao jogo anterior. Daí, juntando ao FastROM, temos a melhor performance possível nesse port. É uma performance maravilhosa se levar em conta que esse jogo usa sprites de 8x8 e 16x16 pra aqueles personagens enormes. Há momentos que ultrapassa os 128 sprites do snes e causa flickering. Felizmente na hack é tão rápido que não se nota.
Mighty Morphin Power Rangers - The Movie - Esse nem parece que foi testado no multiplayer, é baaastante slow especialmente na terceira fase (a de ski na neve).
Essa conversão se livra de muitos deles, tornando o jogo muito mais agradável.
Parodius Da! - Esse foi o único Parodius em SlowROM pro SNES e é justamente o que tem menos slow. Mesmo assim, ele tem alguns momentos de carregamento de gráficos ou muito inimigo que dá uma lentidão, na hack está bem suave na maioria das partes.

As hacks que já saíram se encontram aqui:
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E quanto a criar jogo do zero, vai rolar?
 

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Muito obrigado! Esse do Final Fight 2 ficou incrível com cara beat em up Arcade, até exclui os open bors que tinha do FF2...

Você pretende fazer com o FF 3 e Iron Commando : Koutetsu no Senshi?

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Infelizmente cada jogo tem um método diferente de limitar os inimigos, então é beeeeeeem difícil encontrar em outros jogos.
Chegaram a encontrar do Turtles in Time. Ele aguenta 9 inimigos (ou mais) sem slowdown algum apesar de ser slowrom.
Porém ele é um dos beat'em ups que usam sprites de 8x8 e 16x16 pixels, chegando facilmente no limite de 128 sprites se tiver muitos inimigos em tela.
Não deixa de ser incrível.

Tendi. E é impressionante a parte mencionada do Jurassic Park não usar chip, ainda mais que o visual é muito bom rodando sem chip.
Ele usa um truque interessante que não sei se outro jogo já fez.
Ele usa as tiles do Mode 7 como se fossem pixels. Cada 8x8 pixels, ele trata como apenas 1.
Ao invés de ir mudando os gráficos na tilemap, ele só muda as tiles.
Ou seja, a tela do jogo na verdade é uma tilemap de 1024x1024 pixels diminuída com Mode 7.

229246
(Isso parece a paleta de cores né? Mas são tiles!)

Esse truque chegou a ser mais explorado nessa demo em diversas cenas:



Wolfenstein 3D e alguns outros jogos usam Mode 7 para raycasting também, mas apenas pra aumentar a imagem. Os gráficos em si são mudados mesmo.
 

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Resposta ao fanboy espanhol que tentou desmerecer o Mode 7, pegando os piores exemplos do SNes para comparar e passando muita desinformação.


Estou sem tempo pra ver tudo aqui, então só coloquei em alguns momentos.
O espanhol lá tinha mandado uma mentira daquelas quando disse que o Mega fazia Mode 7 até melhor que o SNES.

E me tira uma dúvida, o espanhol lá tbm havia dito que só aguentava Mode 7 colocando tela preta.
Mas nessa hack aqui o cenário tá vermelho e ainda por cima com algumas nuvens de fundo:


Se trata de uma técnica diferente ou é isso mesmo?
 

Warrior Of Light

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Estou sem tempo pra ver tudo aqui, então só coloquei em alguns momentos.
O espanhol lá tinha mandado uma mentira daquelas quando disse que o Mega fazia Mode 7 até melhor que o SNES.

E me tira uma dúvida, o espanhol lá tbm havia dito que só aguentava Mode 7 colocando tela preta.
Mas nessa hack aqui o cenário tá vermelho e ainda por cima com algumas nuvens de fundo:

Pois é, o SNes pode usar mais de 1 modo gráfico ao mesmo tempo, desde que eles não fiquem na mesma linha.

Outro fato é que podem usar 2 camadas em Mode 7 (EXTBG) onde elas compartilham da mesma Tilemap, mas são 2 camadas separadas que podem ser manipuladas independentemente, você pode usar sprites também para o fundo. Ou colocar vários gradientes coloridos que podem trocar de cor em tempo real, e também pode dividir o Mode 7 em partes (como no túnel do Castlevania IV ou na carruagem do Melfand Stories), tudo feito pelo H-DMA.

Existem várias formas, mas o espanhol é muito manipulador, onde ele pega os piores exemplos possíveis no SNes para poder argumentar, além de ser um grande mentiroso, mas aqui ele tá no pau.
 
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