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Os jogos mais avançados do Super Nintendo [+Remake incrível do SUPER MARIO LAND][+Sonic no SNes]

The Kong

Cruz Bala Trevoso
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Eu tô rindo mas é de nervoso, essas fases eram tensas kkkk

E pior é no meio do mapa, aquele tiranossauro Rex que vinha correndo do nada e você tinha que fugir, porque o bicho não morria.
A música até mudava quando ele estava perto, só pra deixar o clima mais tenso.

Alias lembrei aqui que tem um vídeo falando sobre esse tiranossauro no Jurassic Park de SNES:


Ps : Engraçado como que esses jogos antigos as vezes nem eram de terror mas davam esse cagaço assim.


Eu lembro que ficava só dentro do elevador por causa da musiquinha relaxante :kkk
 

Ridge

Bam-bam-bam
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Reza a lenda que o Spielberg na época era muito fã do Wolfenstein 3D, e que ele queria uma fase em FPS no Jurassic Park do SNES, e se não me engano implementaram as fases de ultima hora no jogo, lembrando que ate então nem a versão do Wolfentein 3D do SNES tinha sido lançada ainda.
 

ELTORO

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Refazendo o post porque tinha dado bug aqui...

É incrível o tanto de coisa que esses caras já fizeram na soundfont do Super Mario World.
Recriaram a Torvus Bog do Metroid Prime 2 e ficou bem parecida:



Aqui a música original pra comparação:



Aliás, até estou surpreso que não fizeram uma hack de Super Metroid tentando recriar os jogos da série Prime.
Se bem que deve ser tenso pra c***lho pelo sistema de scan, mas acho que dá pra substituir isso com elementos visuais ao redor do cenário.

Edit: putz tá osso pra embutir video do Youtube...
 

T-Rexz

Lenda da internet
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Eu tô rindo mas é de nervoso, essas fases eram tensas kkkk

E pior é no meio do mapa, aquele tiranossauro Rex que vinha correndo do nada e você tinha que fugir, porque o bicho não morria.
A música até mudava quando ele estava perto, só pra deixar o clima mais tenso.

Alias lembrei aqui que tem um vídeo falando sobre esse tiranossauro no Jurassic Park de SNES:


Ps : Engraçado como que esses jogos antigos as vezes nem eram de terror mas davam esse cagaço assim.


Tem como dar um resumo sobre o vídeo do T-Rex, pois o vídeo tá com legenda desativada (sou deficiente auditivo e dependo da legenda pra dps traduzir automaticamente que o Youtube permite).
 

ELTORO

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Tem como dar um resumo sobre o vídeo do T-Rex, pois o vídeo tá com legenda desativada (sou deficiente auditivo e dependo da legenda pra dps traduzir automaticamente que o Youtube permite).
O vídeo fala sobre como as aparições dos T-Rex são assustadoras no Jurassic Park de SNES.
Isso acontece devido a eles serem invencíveis no jogo, por aparecerem em pontos aleatórios, e porque a única alerta que você recebe disso é que quando eles estão por perto a música do jogo muda.
Então isso cria um clima de tensão para o jogador, que não sabe quando nem onde eles irão aparecer, o que faz a maioria tentar finalizar as faseso mais rápido possível.
 


Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Bom, eu estava olhando alguns comentários no YouTube a respeito da versão Bad Apple em alta resolução do SNes (esta é a melhor versão lançada).



Muitos não sabem da ROM, pois não tem na descrição do vídeo e não sabem onde encontrá-la, então eis aqui a versão “perdida” e suas informações.

1) Modo de alta resolução 512x448 (Mode 5)
2) Streaming de áudio PCM 16 bits Stereo em 44.1 KHz
3) “Streaming de vídeo” com tiles em 2BPP (4 cores)
4) 30 frames por segundo

Roda em 512x448 ao invés de 240x144 usando o MSU-1 pelo fato de NÃO ser um vídeo propriamente dito, mas uma transferência de tiles para o segundo background (BG-2). Ou seja, os gráficos NÃO são reproduzidos pelo MSU-1 como acontecem com os vídeos, ao invés disso eles são reproduzidos pelo próprio sistema de vídeo do SNes, onde tiles de 8x8 em 2BPP são armazenadas na V-RAM.


1324657.png

Toda animação é feita pelo DMA em 2.68 MHz que fica atualizando a tela com tiles na V-RAM (além do H-DMA claro).



No caso do som é reproduzido pelo MSU-1 mesmo, onde a música está sendo reproduzida diretamente da ROM.

 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Mais jogos em Fast-ROM.

Parodius Da! Fast-ROM

Remove slowdowns causados por muitos inimigos na tela e pela descompressão dos gráficos entre os níveis.

Adventures of Batman & Robin Fast-ROM

Remove slowdowns causados por efeitos especiais pesados, é mais perceptível durante os estágios No Green Peace e Tale of the Cat.

Power Rangers - The Movie Fast-ROM

Remove diversos slowdowns do modo multiplayer, esta hack torna o jogo muito mais agradável de 2 jogadores.

Final Fight Guy Fast-ROM

Remove todos os slowdowns (embora esta versão seja muito mais optimizada que sua versão anterior). Funciona com o hack de 2 jogadores.

Magical Quest 3 Fast-ROM

Torna o jogo menos lento. Funciona com o hack que remove as bordas pretas (precisa ser adicionado primeiro antes de qualquer outro patch).

Star Fox Super FX 21 MHz Mode Fast-ROM

Quando você pensou que os aprimoramentos do Star Fox não poderiam ficar melhores esta versão aparece. Pois este patch ativa a velocidade total do SuperFX, de 10.7 MHz para 21.4 MHz. Este patch também faz o jogo usar Fast-ROM para que o processador do SNes possa ler os dados e códigos da ROM em 3.58 MHz ao invés de 2.68 MHz (ganhando até 33,58% em desempenho). No hardware, o patch é compatível com as revisões GSU-1, GSU-2 e GSU2-SP1 do chip Super FX. Todos os testadores relataram uma diferença notável na velocidade, segue a comparação de frame-rate.



Star Fox Exploration Showcase (2 players)

Este é o primeiro MOD completo do Star Fox usando o código-fonte. Muitos novos recursos foram implementados, incluindo:

-Menu de pré-jogo
-Menu de pausa com opções durante o jogo
-Modo cooperativo para 2 jogadores
-Modo CPU de 4 jogadores
-Novas naves
-Novas armas
-Novas câmeras
-Novos percursos
-Novo jogo (New Game+)
-Modo de corrida (Endurance Run)
-Códigos para modificação de nível
-Modo invencível (God Mode)
-Total controle da câmera
-E muito (muito) mais

Star Fox Exploration Showcase 8.48.png



Segue abaixo o link de download com TODOS os patches em Fast-ROM e SA-1 já lançados, incluindo diversas outras hacks que melhoram a experiência do jogador. Compilado feito por mim com hacks selecionadas a dedo, totalizando 42 hacks e também o programa de aplicar os patches na ROM (Floating IPS). O próximo compilado será de hacks com MSU-1.



SUPER NINTENDO WILL NEVER DIE… MUCH MORE WILL COME!!! :kmario :kmario :kmario :kmario
 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Parabéns @Warrior Of Light, depois vou dar uma testada. Só uma dúvida meio óbvia, mas o que seria as versões uncensored? No caso do Castlevania, seria a versão japonesa com textos em inglês?
Exatamente. Nesta versão de Castlevania por exemplo, todas as cruzes em ambos os fundos, caixões e lápides foram restauradas ao jogo original. A gosma verde foi trocada por sangue nos níveis 8-1-1 e 8-1-2. O vitral da tela de continue foi restaurado a versão japonesa. A letra também foi modificada para coincidir com a versão japonesa e a tela de seleção de personagens foi completamente reformulada e traduzida.

Todas as versões Uncensored ou Restored removem censuras, nomes modificados ou qualquer coisa alterada perante suas versões originais. O bom é que muitos desses patches podem ser usados juntamente com outros patches, como os patches em Fast-ROM por exemplo. Dessa forma você melhora absurdamente o jogo e ainda pode colocar patches de cores arcade, traduções, etc.

Falando em Fast-ROM aqui o tutorial de conversão. Todo mundo agora pode fazer a conversão de jogos em Slow-ROM para Fast-ROM e a comunidade agradece.

 
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Yon

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Exatamente. Nesta versão de Castlevania por exemplo, todas as cruzes em ambos os fundos, caixões e lápides foram restauradas ao jogo original. A gosma verde foi trocada por sangue nos níveis 8-1-1 e 8-1-2. O vitral da tela de continue foi restaurado a versão japonesa. A letra também foi modificada para coincidir com a versão japonesa e a tela de seleção de personagens foi completamente reformulada e traduzida.

Todas as versões Uncensored ou Restored removem censuras, nomes modificados ou qualquer coisa alterada perante suas versões originais. O bom é que muitos desses patches podem ser usados juntamente com outros patches, como os patches em Fast-ROM por exemplo. Dessa forma você melhora absurdamente o jogo e ainda pode colocar patches de cores arcade, traduções, etc.

Falando em Fast-ROM aqui o tutorial de conversão. Todo mundo agora pode fazer a conversão de jogos em Slow-ROM para Fast-ROM e a comunidade agradece.


Vou ver o vídeo depois, mas dá pra qualquer um de verdade conseguir fazer?
Já procurei algumas vezes, nunca acho rom do demon's crest em fast-ROM, sabe se tem?
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Vou ver o vídeo depois, mas dá pra qualquer um de verdade conseguir fazer?
Já procurei algumas vezes, nunca acho rom do demon's crest em fast-ROM, sabe se tem?
Sim, dá pra você aprender. No caso do Demon’s Crest já está em Fast-ROM. Pra resolver os problemas de slowdowns neste caso somente optimizado o código (sendo algo bem mais complicado). Nem sempre a conversão em Fast-ROM resolve tudo, alguns casos removem todos slowdowns, mas em outros casos pouco adiantam.

Pois tudo depende da programação, alguns jogos desperdiçam muitos ciclos de processamento, tornando a conversão em Fast-ROM somente uma das etapas. A segunda etapa é a optimização do código, um exemplo é o próprio Gradius 3 que somente a conversão em Fast-ROM não resolveu muita coisa, sendo necessário optimizar o código ruim. Aqui o código original e depois optimizado que reduziu para menos da metade os ciclos de processamento, deixando o jogo muito mais leve.

Código original:

$82/9819 E6 18 INC $18 [$00:0018] A:08E8 X:0C00 Y:08E8 D:0000 DB:7E S:1DE6 P:nvmbdIzc V:011 H:0504 F:12 C:07
$82/981B E6 18 INC $18 [$00:0018] A:08E8 X:0C00 Y:08E8 D:0000 DB:7E S:1DE6 P:NvmbdIzc V:011 H:0594 F:12 C:07
$82/981D E6 18 INC $18 [$00:0018] A:08E8 X:0C00 Y:08E8 D:0000 DB:7E S:1DE6 P:NvmbdIzc V:011 H:0644 F:12 C:07
$82/981F E6 18 INC $18 [$00:0018] A:08E8 X:0C00 Y:08E8 D:0000 DB:7E S:1DE6 P:NvmbdIzc V:011 H:0694 F:12 C:07

C = 28 ciclos (C = ciclos de processamento)

Código optimizado:

$82/9819 A9 04 00 LDA #$0004 A:0AA4 X:0C00 Y:0AA4 D:0000 DB:7E S:1DE1 P:nvmbdIzC V:008 H:0068 F:25 C:03
$82/981C 18 CLC A:0004 X:0C00 Y:0AA4 D:0000 DB:7E S:1DE1 P:nvmbdIzC V:008 H:0086 F:25 C:02
$82/981D 65 18 ADC $18 [$00:0018] A:0004 X:0C00 Y:0AA4 D:0000 DB:7E S:1DE1 P:nvmbdIzc V:008 H:0098 F:25 C:04
$82/981F 85 18 STA $18 [$00:0018] A:E2C1 X:0C00 Y:0AA4 D:0000 DB:7E S:1DE1 P:NvmbdIzc V:008 H:0126 F:25 C:04

C = 13 ciclos
 
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T-Rexz

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Para o @Warrior Of Light

Tenho uma pergunta bem curiosa!!!
Porque na época os jogos eram lançados em modo lento?? É pra preservar a vida útil do console??
Ou na época os programadores não faziam muita ideia pra programar ou ajustar?? Ou é por algum motivo em especial??

Se os jogos convertidos para modo rápido e implantados em cartuchos repro, a funcionalidade do console vai ficar igual ou irá reduzir conforme processa mais pra o jogo rodar melhor, mas irá degradar os componentes do console com o tempo?



Agora, para o @Jefferson Praxedes

Fiquei encantado com a tradução em português de um jogo do SNES, aí queria comentar uma coisa com tu sobre cartuchos repro (favor esquecer aquele produto ilegal como aqueles que põe um cartãozinho em um cartucho pra rodar uma porrada de jogos, pois é injusto isso.):
São 2 jogos que tenho em mente, mas vou falar um de cada.

O primeiro é de um jogo que já tenho original (e é meio raro. O jogo é Final Fantasy 5 japonês), mas jamais entendi (só vi anos mais tarde o jogo resumido na internet para entender a história), apesar de já ter zerado com muito sofrimento (fiquei muito na tentativa e erro até prosseguir, além de se virar em como achar o lugar pra saber o que tem que fazer ou onde ir, já que o jogo é tudo japonês, daí não dá pra entender nada). Mas hoje em dia ainda tenho o desejo de zerar este jogo que tenho original, mas desta vez em português através de cartucho repro. Daí a dúvida é: comprando o cartucho repro com tradução em português, ainda fico na legalidade ou comprar cartucho repro ainda é ilegal, mesmo eu tendo o original??

O segundo é de um jogo que ainda não tenho na minha coleção (estou entre Chrono Trigger e Super Mario RPG). Eu ainda estou à procura deste jogo por um preço legal, mas tá bem tenso. Aí pensei no cartucho repro... ainda fico com um pé atrás por algum motivo. Comprando um cartucho repro sem ter o jogo original é ilegal (falo isso de ilegal, pq alguém apossou de um produto da fabricante e modificar pra revender)?? Se fosse ilegal, então é errado comercializar produto original, mas modificado (tirando o conteúdo de um jogo para colocar em outro)??
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Para o @Warrior Of Light

Tenho uma pergunta bem curiosa!!!
Porque na época os jogos eram lançados em modo lento?? É pra preservar a vida útil do console??
Ou na época os programadores não faziam muita ideia pra programar ou ajustar?? Ou é por algum motivo em especial??

Se os jogos convertidos para modo rápido e implantados em cartuchos repro, a funcionalidade do console vai ficar igual ou irá reduzir conforme processa mais pra o jogo rodar melhor, mas irá degradar os componentes do console com o tempo?

Eram lançados em Slow-ROM por conta do preço. Numa entrevista disseram que para usarem Fast-ROM os cartuchos ficariam 0,50 centavos mais caros. Parece bem pouco, mas na realidade dá uma diferença considerável, pois isso contabiliza cada chip de ROM produzido. A Nintendo fazia assim visando o lucro, disponibilizando esses 2 tipos de memória ROM aos desenvolvedores.

No caso do repro não teria problema nenhum, vai funcionar da mesma forma e não tem nada a ver com degradação de componentes do console, pois você não está fazendo overclock nem nada do tipo, mas apenas trocando os endereços de memória na ROM, para que o processador do SNes possa ler tudo na ROM em sua velocidade máxima de 3.58 MHz (120ns) ao invés de 2.68 MHz (200ns). Isso vale para todas as hacks postadas, pois não tem nenhuma alteração sendo feita no hardware.

Mas se eu fosse você compraria o everdrive SD2SNES e esqueceria esse negócio de repro.
 

Yon

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Sim, dá pra você aprender. No caso do Demon’s Crest já está em Fast-ROM. Pra resolver os problemas de slowdowns neste caso somente optimizado o código (sendo algo bem mais complicado). Nem sempre a conversão em Fast-ROM resolve tudo, alguns casos removem todos slowdowns, mas em outros casos pouco adiantam.

Pois tudo depende da programação, alguns jogos desperdiçam muitos ciclos de processamento, tornando a conversão em Fast-ROM somente uma das etapas. A segunda etapa é a optimização do código, um exemplo é o próprio Gradius 3 que somente a conversão em Fast-ROM não resolveu muita coisa, sendo necessário optimizar o código ruim. Aqui o código original e depois optimizado que reduziu para menos da metade os ciclos de processamento, deixando o jogo muito mais leve.

Código original:

$82/9819 E6 18 INC $18 [$00:0018] A:08E8 X:0C00 Y:08E8 D:0000 DB:7E S:1DE6 P:nvmbdIzc V:011 H:0504 F:12 C:07
$82/981B E6 18 INC $18 [$00:0018] A:08E8 X:0C00 Y:08E8 D:0000 DB:7E S:1DE6 P:NvmbdIzc V:011 H:0594 F:12 C:07
$82/981D E6 18 INC $18 [$00:0018] A:08E8 X:0C00 Y:08E8 D:0000 DB:7E S:1DE6 P:NvmbdIzc V:011 H:0644 F:12 C:07
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C = 28 ciclos (C = ciclos de processamento)

Código optimizado:

$82/9819 A9 04 00 LDA #$0004 A:0AA4 X:0C00 Y:0AA4 D:0000 DB:7E S:1DE1 P:nvmbdIzC V:008 H:0068 F:25 C:03
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$82/981F 85 18 STA $18 [$00:0018] A:E2C1 X:0C00 Y:0AA4 D:0000 DB:7E S:1DE1 P:NvmbdIzc V:008 H:0126 F:25 C:04

C = 13 ciclos
Nossa, ele tem tanto slow que nem pensei na possibilidade dele já usar a fastrom kk
Uma pena, torcer pra alguém fazer um trampo tipo do Gradius 3
 

T-Rexz

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Eram lançados em Slow-ROM por conta do preço. Numa entrevista disseram que para usarem Fast-ROM os cartuchos ficariam 0,50 centavos mais caros. Parece bem pouco, mas na realidade dá uma diferença considerável, pois isso contabiliza cada chip de ROM produzido. A Nintendo fazia assim visando o lucro, disponibilizando esses 2 tipos de memória ROM aos desenvolvedores.

No caso do repro não teria problema nenhum, vai funcionar da mesma forma e não tem nada a ver com degradação de componentes do console, pois você não está fazendo overclock nem nada do tipo, mas apenas trocando os endereços de memória na ROM, para que o processador do SNes possa ler tudo na ROM em sua velocidade máxima de 3.58 MHz (120ns) ao invés de 2.68 MHz (200ns). Isso vale para todas as hacks postadas, pois não tem nenhuma alteração sendo feita no hardware.

Mas se eu fosse você compraria o everdrive SD2SNES e esqueceria esse negócio de repro.

Entendi... então, aquela parada de lento e rápido está na arquitetura dos 2 cartuchos (um com chip de memória ROM rápido e outro com chip de memória ROM lento), sendo a diferença é de 50 centavos na produção, é isso? Se sim, então era por causa da política de custo por material na época?? Era como se fosse usar a camada simples ou dupla nas mídias ópticas, tipo se for camada simples que era mais barata, teriam q ser 2 discos em vez de 1 disco de camada simples, é isso?
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Entendi... então, aquela parada de lento e rápido está na arquitetura dos 2 cartuchos (um com chip de memória ROM rápido e outro com chip de memória ROM lento), sendo a diferença é de 50 centavos na produção, é isso? Se sim, então era por causa da política de custo por material na época?? Era como se fosse usar a camada simples ou dupla nas mídias ópticas, tipo se for camada simples que era mais barata, teriam q ser 2 discos em vez de 1 disco de camada simples, é isso?
Sim, tem a ver com a própria arquitetura e com a política de custo por material. Pelo fato dos cartuchos serem um meio muito caro para distribuição de jogos, os desenvolvedores poderiam optar em colocar chips de ROM mais lentos em seus jogos para economizarem custos. Mas isso acabou prejudicando bastante, pois esses chips de ROM mais lentos eram um gargalo que prejudicava demais o desempenho nos jogos.
 
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TheCollector

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Sim, tem a ver com a própria arquitetura e com a política de custo por material. Pelo fato dos cartuchos serem um meio muito caro para distribuição de jogos, os desenvolvedores poderiam optar em colocar chips de ROM mais lentos em seus jogos para economizarem custos. Mas isso acabou prejudicando bastante, pois esses chips de ROM mais lentos eram um gargalo que prejudicava demais o desempenho nos jogos.

Mas quem sabia, sabia e limitações não eram obstáculos, vide o fantástico Rendering Ranger R2 que era LoRom (pena que isso era minoria bem escassa).
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Mas quem sabia, sabia e limitações não eram obstáculos, vide o fantástico Rendering Ranger R2 que era LoRom (pena que isso era minoria bem escassa).
Rendering Ranger R2 e Super Aleste são alguns dos casos a parte. Como eu disse antes, Fast-ROM não é tudo. Existem jogos muito bem programados que mesmo em Slow-ROM não possuem nenhum slowdown. Super Aleste é um dos que mais impressiona, não que ele seja tecnicamente superior, mas por ter sido um dos primeiros Shmups do console, lançado em 1992.

Neste caso a falta de documentação, dificuldades em programar no 65C816 e ROM lenta não impediram um jogo frenético e livre de qualquer slowdown, mas é uma pena que 99% dos desenvolvedores não tinham programadores talentosos a ponto de fazerem o mesmo.

A saber, quem programou Super Aleste foi Takayuki “Jemini” Hirono. Programador lendário e super talentoso com enorme conhecimento em diversos hardwares, pois o mesmo tinha trabalhado em computadores como SC-3000, Commodore VIC-20, PC-8801, MSX (dentre outros) e consoles como SG-1000, NES, Master System, Game Boy, PC-Engine, Mega Drive (dentre outros) antes de ter programado no SNes.

Talvez não exista NENHUM outro programador japonês do mesmo nível em toda história.

Não é à toa que o cara também foi designer gráfico, programador sonoro e supervisor. Ou seja, era o cara certo pra isso, pois não é qualquer um que limitado a usar 66,42% do processador (dentre outras diversidades) consegue tal feito. Manfred Trenz de Rendering Ranger R2 é tido como o programador lendário, então isso mostra que somente quem era PICA GROSSA contornava esse tipo de limitação.



Dito isso, o processador 65C816 se mostra excelente, pois não é comum ver jogos (como esses citados) rodarem com 128 sprites (sem nenhum slowdown) usando menos de 67% da CPU. O problema é que pra fazer isso precisava de desenvolvedores a sua altura.


O que seria o significado LoRom??
LoROM e HiROM tem a ver com a forma em que o SNes mapeia a memória ROM e não com a velocidade em que o processador acessa a ROM (como dito acima). O SNes possui 2 mapas de memória (conhecidos como HiROM e LoROM). No modo LoROM, a ROM é sempre mapeada na metade superior de cada banco de memória. Em outras palavras, LoROM terá bancos de 32 KB. HiROM ao contrário do LoROM não usa bancos de 32 KB para mapear a ROM no espaço de endereçamento do SNES, mas bancos de 64 KB. Ou seja, esses bancos são usados em toda a sua extensão, 64 KB por bloco. Para entender o que é um banco de memória segue exemplificado na imagem.

B878AC0E-F5EB-450E-83E0-C46CEFB62756.png
 
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Jefferson Praxedes

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Tenho uma pergunta bem curiosa!!!
Porque na época os jogos eram lançados em modo lento?? É pra preservar a vida útil do console??
Ou na época os programadores não faziam muita ideia pra programar ou ajustar?? Ou é por algum motivo em especial??

Se os jogos convertidos para modo rápido e implantados em cartuchos repro, a funcionalidade do console vai ficar igual ou irá reduzir conforme processa mais pra o jogo rodar melhor, mas irá degradar os componentes do console com o tempo?



Agora, para o @Jefferson Praxedes

Fiquei encantado com a tradução em português de um jogo do SNES, aí queria comentar uma coisa com tu sobre cartuchos repro (favor esquecer aquele produto ilegal como aqueles que põe um cartãozinho em um cartucho pra rodar uma porrada de jogos, pois é injusto isso.):
São 2 jogos que tenho em mente, mas vou falar um de cada.

O primeiro é de um jogo que já tenho original (e é meio raro. O jogo é Final Fantasy 5 japonês), mas jamais entendi (só vi anos mais tarde o jogo resumido na internet para entender a história), apesar de já ter zerado com muito sofrimento (fiquei muito na tentativa e erro até prosseguir, além de se virar em como achar o lugar pra saber o que tem que fazer ou onde ir, já que o jogo é tudo japonês, daí não dá pra entender nada). Mas hoje em dia ainda tenho o desejo de zerar este jogo que tenho original, mas desta vez em português através de cartucho repro. Daí a dúvida é: comprando o cartucho repro com tradução em português, ainda fico na legalidade ou comprar cartucho repro ainda é ilegal, mesmo eu tendo o original??

O segundo é de um jogo que ainda não tenho na minha coleção (estou entre Chrono Trigger e Super Mario RPG). Eu ainda estou à procura deste jogo por um preço legal, mas tá bem tenso. Aí pensei no cartucho repro... ainda fico com um pé atrás por algum motivo. Comprando um cartucho repro sem ter o jogo original é ilegal (falo isso de ilegal, pq alguém apossou de um produto da fabricante e modificar pra revender)?? Se fosse ilegal, então é errado comercializar produto original, mas modificado (tirando o conteúdo de um jogo para colocar em outro)??
Ja foi respondido, o cartucho e a pcb continua original em uma reprodução, vc tem opção de manter a label , a unica coisa que é modificado é as letras dos textos para português , todo o restante do código da ROM é exatamente como a original pois foram dumpadas de cartuchos originais. Imagina que é uma localização so que feita de graça e bom grado por voluntarios, assim como teve alguns poucos jogos traduzidos para português no Mega Drive e N64 por exemplo so que tiveram empresas que traduziram e publicaram aqui como a Tec Toy e a Gradiente.

Olha só usando um everdrive voce não esta pirateando nada, porque os cartuchos ja nao sao mais produzidos e estão fora de circulação e descontinuados , pelo menos jogue as homebrews em um desses , nisso não há nada de ilegal, se fosse assim a Nintendo teria processado todos os fabricantes de everdrive de SNES.
 
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ELTORO

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@T-Rexz compra a versão de PC de Final Fantasy V:


Ja foi respondido, o cartucho e a pcb continua original em uma reprodução, bc tem opção de manter a label , as unica coisa que é modificado é as letras dos textos para português , todo o restante do código da ROM é exatamente como a original pois foram dumpadas de cartuchos originais. Imagina que é uma localização so que feita de graça e bom grado por voluntarios, assim como teve alguns poucos jogos traduzidos para português no Mega Drive e N64 por exemplo so que tiveram empresas que traduziram e publicaram aqui como a Tec Toy e a Gradiente.

Olha só usando um everdrive voce não esta pirateando nada, porque os cartuchos ja nao sao mais produzidos e estão fora de circulação e descontinuados , pelo menos jogue as homebrews em um desses , nisso não há nada de ilegal, se fosse assim a Nintendo teria processado todos os fabricantes de everdrive de SNES.
Ih cara isso aí vai ser impossível, não tem como convencer ele não rs.
 

Marlon.Sega

Bam-bam-bam
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Até hoje fico impressionado com Super Metroid.

Sei que provavelmente ela passa longe de ser dos mais avançados tecnicamente do Super Nintendo, mas é extremamente evoluído em termos de narrativa e jogabilidade.

A história é praticamente toda contada com a jogabilidade. Possui umas 3 linhas de texto e praticamente mais nada.

Até hoje acho surpreendente.
 

ELTORO

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Até hoje fico impressionado com Super Metroid.

Sei que provavelmente ela passa longe de ser dos mais avançados tecnicamente do Super Nintendo, mas é extremamente evoluído em termos de narrativa e jogabilidade.

A história é praticamente toda contada com a jogabilidade. Possui umas 3 linhas de texto e praticamente mais nada.

Até hoje acho surpreendente.
O que ele não tem de tecnicamente avançado ele compensa com a direção de arte espetacular e a narrativa visual igual você falou.
É um jogo muito gostoso de jogar e está no meu top 3 de melhores jogos de todos os tempos.

Ah sim, e a engine dele em si é muito flexível, recentemente conseguiram fazer uma seção shoot em up com aquela nave da Samus:


Essa hack abaixo está sendo desenvolvido pelo mesmo autor, o Metaquarius, que é bastante conhecido na cena de Super Metroid (as hacks dele são muito boas) e desde 2015 vem tentando fazer uma hack que adapta o Metroid Fusion dentro do Super Metroid.
Já na época era impressionante e adaptava sprites avançados pro jogo (spoiler grande do Fusion abaixo):
web7tq3hzjndwiiwulmg.gif

Atualmente a hack está desse jeito:


Eu só não sei como ele vai adicionar a Power Grip e o lance de andar em escadas, mas enfim, é projeto que promete demais e não corre risco da Nintendo cancelar por se tratar de uma hack.
 
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PocketCrocodile

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Nova hack deslumbrante de SNes. :kluv

NEW SUPER MARIO WORLD - CUSTOM OVERWORLD



:kmario:kmario:kmario:kmario

O hack mais impressionante que eu já vi no quesito World Map foi o VLDC 9
Os caras são simplesmente monstruosos demais, é um trabalho inacreditável



Esse hack é must play pra quem curte Mario World, obrigatório msm
 

ELTORO

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Eu fico impressionado com o tanto que os caras extraíram de Super Mario World, pqp.
O hack mais impressionante que eu já vi no quesito World Map foi o VLDC 9
Os caras são simplesmente monstruosos demais, é um trabalho inacreditável



Esse hack é must play pra quem curte Mario World, obrigatório msm

Sem sombra de dúvidas um mapa impressionante.
Pegaram o que tinha de melhor no original e botaram umas músicas e visuais deslumbrantes, ficou show de bola.

Essa música aos 8:15 eu vi na Mystery Meat, que ao meu ver foi a hack mais maluca mas também a mais avançada desse jogo.
Nova hack deslumbrante de SNes. :kluv

NEW SUPER MARIO WORLD - CUSTOM OVERWORLD



:kmario:kmario:kmario:kmario

Sem querer gerar treta, mas esse tema do Sonic ficou muito bom nessa soundfont do Super Mario World.
Essas Hacks só ficam estragadas porque os criadores colocam músicas de outros jogos.
Acho que o intuito de algumas hacks é serem descompromissadas mesmo.
Mas dito isso tem muitas que são mais pé no chão e colocam músicas mais parecidas com o jogo original, tipo essa aqui:
 
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PocketCrocodile

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Sem sombra de dúvidas um mapa impressionante.
Pegaram o que tinha de melhor no original e botaram umas músicas e visuais deslumbrantes, ficou show de bola.
O level Streamside dessa hack foi uma das coisas mais geniais que eu já vi, não curto nem falar sobre ele pra não estragar a surpresa
 

ELTORO

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O level Streamside dessa hack foi uma das coisas mais geniais que eu já vi, não curto nem falar sobre ele pra não estragar a surpresa
Quantas horas de jogo tem essa hack?

Edit:
Pode deixar.
Vi aqui que são 3 horas mais ou menos.
Perguntei isso porque fiquei curioso com esse seu comentário, bateu uma vontade de jogar.
 
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Cosmão

Lenda da internet
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As hacks VLDC reunem os melhores romhackers do site pra fazer um jogo enorme.
Aí entram só os mestres, cada um põe sua fase e ajuda a montar o mapa enorme e detalhado.
Esse último tem 152 saídas, comparando com o original, que tinha 96.
Recomendo a anterior tbm, a VLDC 8, que tem um mapa gigantesco tbm e fases memoráveis!
 

ELTORO

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Bom, resolvi baixar aqui só pra testar, achei as primeiras fases bem ruins, tem umas partes que nem dá pra entender direito onde dá pra pisar e onde não dá.

Espero que os outros níveis sejam melhores.
 
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