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[T.O] UNDERLORDS - Lançamento oficial em 25/02 [+Valve] [+F2P]

AYSJr

Ei mãe, 500 pontos!
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Duvido muito que a equipe de Underlords seja grande. A engine mobile e PC até agora ser a mesma é um bom indício de que eles não estão lá com muita mão de obra sobrando.

E de onde saiu esse número de que Underlords já rendeu 100mi + para a Valve?
 

Seladonia

Ei mãe, 500 pontos!
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Encontraram 16 herois novos nos arquivos do jogo:
  • Chen
  • Clinkz
  • Dark Seer
  • Dazzle
  • Earthshaker
  • Pangolier
  • Riki
  • Rubick Arcana
  • Spectre
  • Storm Spirit
  • Sven
  • Undying
  • Vengeful Spiri
  • Weaver
  • Zeus

Pelo visto várias alianças vão ser modificadas, vários "heartless" ai.
 

Passo's

Lenda da internet
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Encontraram 16 herois novos nos arquivos do jogo:
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  • Zeus
Pelo visto várias alianças vão ser modificadas, vários "heartless" ai.
dazzle, riki, sven, zeus já tinham no antigo.

Troll, satyr, demon/warrior e mage/god
 

AxelJoestar

Ei mãe, 500 pontos!
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o sistema atual de elo é muito punitivo, eu perdi uma onde eu era o maior elo ( LT 3) E já venci 3 seguidas e nao saio do 1 :obrigue

será que o weaver vai ser hunter?
 


Seladonia

Ei mãe, 500 pontos!
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Sofri aqui inventando build de Demon toda mal feita:

fk6fbv6.jpg


Inicialmente tinha 4 undead e 3 Warrior (pudge, drow e abba) pra bombar os danos e ter alguma defesa.
Tava dando PERFECT até chegar no momento que sobrou eu e um outro lá.
Obviamente o cara encheu o campo de CC e tive que fazer o mesmo, só que ele meteu uns mago pra me foder e saiu comprando qualquer unidade tier 5 e colocando no campo... e nesse patch atual isso funciona mesmo que não tenha uma aliança.
Briga foi durando até o ROUND 49 por pouco vejo o último boss do jogo, no fim tava aquela situação dos 2 lados mexendo nas peças e alternando quem ganhava até que venci com 10hp faltando.

A m**** maior é que o outro cara tinha um kunkka e tide 2* tambem então eu não conseguia meu segundo tide e nem fazer um kunkka 3* com refresher.

Necro se matando pra curar o time com a sinergia dos XXX.

dazzle, riki, sven, zeus já tinham no antigo.

Troll, satyr, demon/warrior e mage/god
No final das contas arrumaram o Riki?
Ele tinha uma ideia interessante de deixar o banco invisivel ai os outros não sabiam o que você tava construindo pro late game... mas na prática nem quem tava jogando sabia direito o que tinha, ainda mais com aquela gameplay bugada do mod e o ping enorme.

será que o weaver vai ser hunter?
Podiam fazer uma aliança dos insetos para eu poder reclamar que a Broodmother é aracnídeo.
 

Passo's

Lenda da internet
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to até vendo o combo zeus + cm :klolz
N fazia muita coisa n, zeus só servia com bonus god.
No final das contas arrumaram o Riki?
Ele tinha uma ideia interessante de deixar o banco invisivel ai os outros não sabiam o que você tava construindo pro late game... mas na prática nem quem tava jogando sabia direito o que tinha, ainda mais com aquela gameplay bugada do mod e o ping enorme.
Não, tiraram
 

Seladonia

Ei mãe, 500 pontos!
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July 17th, 2019
MID-SEASON GAMEPLAY UPDATE
92b160f7c8884ebe0206d134f7a5151e29f90725.jpg


These are the update notes for the soon to be released Mid-Season Gameplay Update. We are posting them now instead of our usual time since we figured you all would like to read and parse them before the update hits.

Enjoy!

GENERAL:
  • Added Loot Round tips and tricks to the Season Info tab
  • Added Battle Pass Loadout. You can now change your equipped items
  • Added Path to Sunbreeze custom board
  • Fixed high CPU utilization on macOS
  • Removed code that caused crashes and kept code that doesn't cause crashes
  • Buffed Battle Pass XP rewards for playing matches:
    • 1st: 120->150
    • 2nd: 80->120
    • 3rd: 60->100
    • 4th: 50->90
    • 5th: 30->80
    • 6th: 20->70
    • 7th: 10->60
    • 8th: 10->50
  • Increased Battle Pass XP rewards for the different tiers of daily challenges:
    • 250->400
    • 500->800
    • 1000->1600
MOBILE:
  • The work continues on increasing performance on iOS and Android devices
  • Improved battery usage on iOS
GAMEPLAY:
  • Combat persists while some abilities complete their attacks (Lich, Witch Doctor, etc)
  • Summons are no longer included in targetting for spells. Except for special summons like Arc Warden and Spirit Bear
  • Fixed boxed in Assassins not jumping toward their enemies
  • Assassins that have an enemy in their attack range will attack instead of jumping
  • Changed the length of the preparation phase for the first 3 rounds from 25 seconds to 15 seconds
  • Don't target healing-disabled units for heals
  • There is now a notification when someone completes their win streak
  • You won't see heroes from the previous shop whenever you re-roll the shop
ALLIANCE CHANGES:
  • Warlock Alliance now targets the unit with the lowest health % not lowest health value
  • Warlock Alliance lifesteal changed from [50%, 100%, 150%] to [50%, 80%, 130%]
  • Scrappy Alliance changed from: [Armor and HP are doubled if you start the fight with less units than your opponent] to [Armor and HP are doubled whenever you have fewer units alive than your opponent does.]
  • Troll Alliance Tier 1 now provides 10% attack speed bonus to ALL allies.
  • Knight Alliance changed from [ -15, -20, -30 ] to [ -15, -20, -25 ]
HERO CHANGES
Abaddon:
  • Attack Damage Minimum changed from [45, 90, 180] to [45, 90, 216]
  • Attack Damage Maximum changed from [55, 110, 220] to [55, 110, 264]
  • Aphotic Shield:
    • Damage Absorb changed from [100, 300, 500] to [100, 300, 600]
Arc Warden:
  • Attack Speed changed from 0.59 to [0.59, 0.67, 0.77]
  • Maximum Health changed from [600, 1100, 2200] to [600, 1100, 2650]
  • Attack Damage Minimum changed from [75, 150, 250] to [75, 150, 300]
  • Attack Damage Maximum changed from [85, 170, 290] to [85, 170, 350]
Clockwerk:
  • Armor changed from [5, 7, 9] to [5, 7, 10]
  • Maximum Health changed from [700, 1400, 2800] to [800, 1600, 3200]
  • Attack Damage Minimum changed from [45, 90, 180] to [55, 110, 220]
  • Gold Cost changed from 1 to 3
  • Draft Tier changed from 1 to 3
  • Attack Damage Maximum changed from [55, 110, 220] to [65, 130, 260]
  • Battery Assault:
    • Damage Tick Rate changed from 0.7 to [0.7, 0.7, 0.35]
Enigma:
  • Alliance changed from Primordial Warlock to Primordial Shaman
  • Midnight Pulse:
    • Radius changed from [2, 3, 4] to [1, 2, 3]
Kunkka:
  • Ghostship:
    • Damage changed from [150, 250, 350] to [50, 150, 250]
    • Cooldown changed from 10 to 15
Lina:
  • Laguna Blade:
    • Damage changed from [500, 750, 1000] to [500, 750, 1200]
Lone Druid:
  • Maximum Mana changed from 100 to 60
  • Summon Spirit Bear:
    • Mana Cost changed from 100 to 60
Spirit Bear:
  • Alliances changed from Savage to Savage Druid
Lycan:
  • Maximum Health changed from [750, 1500, 3000] to [750, 1500, 3600]
  • Attack Damage Minimum changed from [50, 100, 200] to [50, 100, 240]
  • Attack Damage Maximum changed from [60, 120, 240] to [60, 120, 288]
  • Summoned Wolves now have phased movement and can run through other units
Medusa:
  • Gold Cost changed from 4 to 5
  • Draft Tier changed from 4 to 5
  • Split Shot:
    • Damage Modifier changed from -40% to -20%
    • Extra Shots changed from 2 to [2, 3, 4]
Mirana:
  • Maximum Mana changed from 100 to 70
  • Attack Damage Minimum changed from [55, 110, 220] to [66, 132, 264]
  • Attack Damage Maximum changed from [65, 130, 260] to [78, 156, 312]
  • Sacred Arrow:
    • Mana Cost changed from 100 to 70
Morphling:
  • Attack Speed changed from 0.77 to 0.91
  • Maximum Mana changed from 100 to 75
  • Waveform:
    • Cooldown changed from [10, 8, 6] to [8, 6, 4]
    • Mana Cost changed from 100 to 75
Nature's Prophet:
  • Nature's Call:
    • Cast Animation length changed from 1.97 to 1.0
Lesser Treant:
  • Now spawn near Nature's Prophet
  • Attack Speed changed from 0.67 to 0.83
  • Maximum Health changed from [300, 500, 700] to [350, 600, 800]
Necrophos:
  • Death Pulse:
    • Cooldown changed from 5 to 7.5
Omniknight:
  • Maximum Health changed from [700, 1400, 2800] to [700, 1400, 3360]
  • Attack Damage Minimum changed from [40, 80, 160] to [40, 80, 190]
  • Attack Damage Maximum changed from [50, 100, 200] to [50, 100, 240]
  • Purification:
    • Heal changed from [200, 400, 600] to [200, 400, 720]
Phantom Assassin:
  • Attack Damage Minimum changed from [70, 140, 280] to [70, 140, 300]
  • Attack Damage Maximum changed from [90, 180, 360] to [90, 180, 400]
  • Coup de Grace:
    • Crit Chance changed from 10 to [15, 20, 25]
Puck:
  • Maximum Mana changed from 100 to 60
  • Illusory Orb:
    • Mana Cost changed from 100 to 60
Queen of Pain:
  • Armor changed from 0 to 5
Razor:
  • Maximum Health changed from [750, 1500, 3000] to [500, 1000, 2000]
  • Attack Damage Minimum changed from [50, 100, 200] to [40, 80, 160]
  • Gold Cost changed from 3 to 1
  • Draft Tier changed from 3 to 1
  • Attack Damage Maximum changed from [60, 120, 240] to [50, 100, 200]
  • Plasma Field:
    • Max Damage changed from [100, 175, 250] to [50, 100, 150]
Sand King:
  • Maximum Health changed from [550, 1100, 2200] to [750, 1500, 3200]
  • Attack Damage Minimum changed from [45, 90, 180] to [70, 140, 270]
  • Gold Cost changed from 3 to 4
  • Draft Tier changed from 3 to 4
  • Attack Damage Maximum changed from [60, 120, 240] to [80, 160, 320]
  • Caustic Finale:
    • Attack Slow changed from -30 to -35
    • Attack Slow duration changed from 3 to 3.5
    • Damage on expiration changed from [45, 90, 180] to [55, 100, 190]
    • Damage on kill changed from [50, 100, 150] to [60, 110, 160]
Shadow Fiend:
  • Attack Damage Minimum changed from [70, 140, 280] to [70, 140, 336]
  • Attack Damage Maximum changed from [80, 160, 320] to [80, 160, 384]
Slark:
  • Maximum Health changed from [500, 1000, 2000] to [500, 1000, 2400]
  • Attack Damage Minimum changed from [50, 72, 105] to [50, 72, 126]
  • Attack Damage Maximum changed from [60, 92, 145] to [60, 92, 174]
Sniper:
  • Attack Speed changed from 0.63 to [0.63, 0.63, 0.77]
  • Maximum Health changed from [450, 900, 1800] to [450, 900, 2160]
  • Attack Damage Minimum changed from [125, 180, 330] to [125, 180, 396]
  • Attack Damage Maximum changed from [150, 210, 360] to [150, 210, 432]
Techies:
  • Remote Mines:
    • Radius changed from 4 to [3, 3, 4]
Terrorblade:
  • Maximum Health changed from [650, 1300, 2600] to [650, 1300, 3120]
  • Attack Damage Minimum changed from [45, 90, 180] to [45, 90, 216]
  • Attack Damage Maximum changed from [65, 130, 260] to [65, 130, 312]
Tidehunter:
  • Alliance changed from Scaled Hunter to Scaled Warrior
  • Maximum Health changed from [950, 1900, 3800] to [850, 1700, 3400]
  • Gold Cost changed from 5 to 4
  • Draft Tier changed from 5 to 4
  • Health Regeneration changed from 5 to 0
  • Ravage:
    • Radius changed from [2, 3, 4] to [1, 2, 3]
    • Damage changed from [150, 250, 350] to [100, 150, 250]
    • Duration changed from [2, 2.5, 3] to [2, 2.25, 3]
Tinker:
  • Maximum Health changed from [500, 1000, 2000] to [750, 1500, 3500]
  • Attack Damage Minimum changed from [40, 80, 160] to [50, 100, 225]
  • Gold Cost changed from 1 to 3
  • Draft Tier changed from 1 to 3
  • Attack Damage Maximum changed from [50, 100, 200] to [60, 120, 275]
  • Heat-Seeking Missile:
    • Cooldown changed from [8, 6, 4] to [8, 6, 0.5]
    • Damage Per Missile changed from [250, 350, 450] to [350, 450, 450]
    • Targets changed from 3 to [2, 3, 4]
Treant Protector:
  • Maximum Health changed from [650, 1300, 2300] to [750, 1500, 2500]
  • Gold Cost changed from 2 to 3
  • Draft Tier changed from 2 to 3
  • Leech Seed:
    • Damage changed from [60, 90, 120] to [80, 110, 150]
    • Radius changed from 3 to 1
    • Expires when the target dies
Troll Warlord:
  • Attack Speed changed from 0.91 to 1.0
  • Maximum Health changed from [900, 1800, 3600] to [1200, 2000, 4000]
  • Attack Damage Minimum changed from [90, 180, 360] to [180, 360, 520]
  • Gold Cost changed from 4 to 5
  • Draft Tier changed from 4 to 5
  • Attack Damage Maximum changed from [100, 200, 400] to [200, 400, 600]
Tusk:
  • Maximum Health changed from [650, 1300, 2600] to [700, 1400, 2800]
Venomancer:
  • Maximum Health changed from [550, 1100, 2200] to [500, 1000, 2000]
  • Gold Cost changed from 3 to 1
  • Draft Tier changed from 3 to 1
  • Attack Damage Maximum changed from [60, 120, 240] to [55, 110, 220]
  • Plague Ward:
    • Number of wards changed from [1, 2, 4] to [1, 1, 3]
Plague Ward:
  • Armor changed from 5 to 0
  • Maximum Health changed from 200 to [200, 200, 240]
  • Attack Damage Minimum changed from 50 to [50, 80, 120]
  • Attack Damage Maximum changed from 100 to [55, 100, 140]
Viper:
  • Maximum Health changed from [550, 1100, 2200] to [550, 1100, 3000]
  • Attack Damage Minimum changed from [50, 100, 150] to [50, 100, 240]
  • Attack Damage Maximum changed from [60, 120, 240] to [60, 120, 360]
Windranger:
  • Maximum Health changed from [550, 1100, 2200] to [550, 1100, 2300]
  • Attack Damage Minimum changed from [60, 120, 240] to [50, 100, 230]
  • Gold Cost changed from 3 to 2
  • Draft Tier changed from 3 to 2
  • Attack Damage Maximum changed from [65, 130, 260] to [60, 120, 260]
  • Powershot:
    • Damage changed from [400, 600, 800] to [200, 400, 600]
ITEM CHANGES:
Alliance Item rework

Alliance items no longer have an inherent Tier and are in their own Alliance category.

At the start of every game Alliance items are randomly assigned a tier: 1, 2, or 3 and are then mixed into the item pool and awarded as normal.

Each player can have Alliance items appear at different tiers. For example, player A could be offered Strange Bedfellows at tier 1 where it would provide a +30% bonus while player B could be offered Strange Bedfellows at tier 3 where it would provide a +50% bonus.

Likewise, in the same game, player A could be offered Elusive Targets at tier 2 with a duration of 3s while player B could be offered Elusive Targets at tier 1 with a duration of 2s. All players will have the same number of Alliance items per tier in their item pool.


Alliance Item changes:

  • Unstable Reactor – explosion damage changed from 20% to 10/20/30% of Max Health
  • Coordinated Assault – attack speed buff changed from +25 to +10/20/30
  • Check the Bodies – gold production chance changed from 20% to 10/20/30%
  • Forged in Battle – Max Health bonus changed from +50 to +25/50/75
  • Strange Bedfellows – bonus damage changed from +30% to +30/40/50%
  • Retaliate – damage per second changed from 80 to 30/45/60
  • Age of Chivalry – damage reduction for both physical and magical damage changed from -10 to -7/-10/-12.5 per adjacent Knight
  • Completing the Cycle – heal percentage changed from 5% to 3/5/7% of max health
  • Tooth and Claw – Bleed damage per stack changed from 10 to 7/10/13
  • Unstoppable – Invulnerability duration changed from 2 to 1/2/3
  • Wicked Intent – Heal prevention percentage changed from 25% to 10/15/25% per Heartless unit
  • Dragon’s Hoard – Damage percentage per gold changed from 1% to 0.5/1.0/1.5%
  • Final Flash – Remaining health percent trigger changed from 30% to 10/20/30%
  • Hunter’s Focus – Damage bonus per Hunter attacking the target changed from 10% to 5/7/10%
  • Soul Sucking Syphon – Spell lifesteal percentage changed from 25% to 25/35/50%
  • Indomitable Will – Debuff resistance changed from 50% to 25/50/75%
  • Elusive Targets – 100% dodge rate duration changed from 3s to 2/3/4s
  • Pocket Sand – Effect duration changed from 2s to 1/2/3s
  • Shaman Pluck – Hex chance changed from 17% to 7/12/17%
  • Font of Creation – Primordials now produce higher rank Eidolons based on the tier of Font of Creation. Eidolon stats affected:
    • Health changed from 300 to 300/400/500.
    • Damage changed from 50-80 to 40-70/50-80/60-90

Maelstrom:
  • Tier changed from 4 to 3
Vicious Intent:
  • Tier changed from 4 to 3
Force Staff:
  • Tier changed from 3 to 2
Font of Creation:
  • Eidolon Maximum Health changed from 240 to 300
Radiance:
  • Tier changed from 4 to 5
Silver Lining:
  • Can only have one.
  • Charges start at 1.
Daedalus:
  • Crit Multiplier changed from 235 to 200
  • Damage changed from 80 to 70
Arcane Boots:
  • Range changed from 1 to 2
Eye of Skadi:
  • Tier changed from 3 to 4
Battle Fury:
  • Damage added as 70
  • Cleave % changed from 30 to 35
Summoning Stone:
  • Attack Speed Bonus changed from 30 to 45.
Chainmail:
  • Bonus Armor changed from 10 to 7
Mask of Madness:
  • Tier changed from 2 to 3
  • Attack Speed increased from 40 to 60
  • Lifesteal increased from 10 to 20
Completing the Cycle:
  • Range changed from 1 cell to 2 cells.
Recruiter:
  • Changed from 'First Reroll is Free' to 'Rerolls now cost 1 gold".
  • Tier changed from 5 to 4
Elusive Targets:
  • Elusive units are no longer invisible and instead they get 100% evasion for 3 seconds.
A Higher Class of Criminal:
  • Tier changed from 3 to 5
Shaman Pluck:
  • Ignores magic-immune enemies
LOOT ROUNDS:
  • Losing to a neutral creep wave no longer removes 2 options from your item choices.
  • Losing to a neutral creep wave results in being offered rewards from the previous creep wave's tier (Losing to the first creep wave has no penalty)
Round 10:
  • Big Golem
    • Maximum Health changed from 2000 to 1500
  • Small Golem
    • Maximum Health changed from 1500 to 1000
  • Golems now have the Mega-Warrior alliance keyword.
  • Mega-Warrior - 2 units: Allied Mega-Warriors gain 20 armor.
Round 15:
  • Big Wolf:
    • Attack Damage changed from 100-200 to 200-250
    • Armor changed from 10 to 5
    • Maximum Health changed from 2500 to 2000
  • Small Wolf:
    • Maximum Health changed from 1500 to 1250
  • Wolves now have the Mega-Assassin alliance keyword.
  • Mega-Assassin - 2 units: Allied Mega-Assassins have a 25% chance to Critical hit for 300% damage
Round 20:
  • Tomato:
    • Armor changed from 0 to 25
  • Potato:
    • Magic Resistance changed from 0 to 50%
  • Tomato and Potato now have the Mega-Bloodbound alliance keyword.
  • Mega-Bloodbound - 2 units: Whenever an allied Mega-Bloodbound unit dies, other Mega-Bloodbounds get +500% damage
Round 25:
  • Revtel Wildwing:
    • Attack Damage changed from 500-700 to 300-500
  • Wildwing Hatchling:
    • Attack Damage changed from 400-650 to 200-450
  • Wildwings now have the Mega-Elusive alliance keyword.
  • Mega-Elusive - 2 units: Allied Mega-Elusive units have 75% evasion.
Round 30:
  • Thunderhide Alpha:
    • Now has 100 mana and casts Bloodlust.
    • Attack Damage Maximum changed from 200-1000 to 200-1500
  • Thunderhide:
    • Now has 100 mana and casts Bloodlust.
    • Attack Damage Maximum changed from 200-800 to 200-1200
  • Thunderhides now have the Mega-Warlock alliance keyword.
  • Mega-Warlocks - 2 units: Whenever a Mega-Warlock casts a spell, they form a link with the Ally who has the lowest health for 3 seconds. When either linked hero deals damage, both units are healed 200% of the damage dealt.
Round 35:
  • Black Dragon:
    • Black Dragon splash attack now deals 100% splash damage.
  • Black Dragon now has the Mega-Scaled alliance keyword.
  • Mega-Scaled - 1 unit: Allied Units get 75% magic resistance
Round 40:
  • Dark Troll Buddy:
    • Attack Damage changed from 200-300 to 200-400.
  • Dark Troll Priest:
    • Attack Damage increased from 200-500 to 550-650.
    • Maximum Health changed from 5000 to 10000.
  • Dark Troll Boss:
    • Attack Damage increased from 200-500 to 400-800.
    • Maximum Health changed from 5000 to 10000.
  • Dark Trolls now have the Mega-Troll alliance keyword.
  • Mega-Trolls - 3 units: Allied units have +50 attack speed.
Round 45:
  • The Year Beast:
    • Magic Resist increased from 50 to 80
  • The Year Beast now has the Mega-Demon alliance keyword.
  • Mega-Demon: - 1 unit: Allied Mega-Demons get +100% pure damage.
Round 50:
  • Roshan:
    • Attack Damage changed from 500-1500 to 750-1500
    • Attack Speed changed from 0.5 to 0.67
    • Roshan is now spell immune.
 

Seladonia

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Patch PESADO de rebalanceamento viu.
Muita unidade ruim que adoro usar foi buffada, é agora que meu rank sobe :klol



Mas tem umas mudanças drásticas ai no meio, Razor virou unidade Tier 1 e a Medusa Tier 5.
PA agora ta muito mais forte que antes, Kunka tomou um nerf bem grande, Tidehunter virou Warrior (e isso fode um pouco aquele esquema maroto de Medusa+Drow+Tide), Tinker e Clock viraram Tier 3 (!!!), Troll Warlord virou Tier 5 (agora fodeu), varias mudanças nos itens de aliança...

Sei nem o que achar na verdade.
 

AYSJr

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6 Hunters já não estavam lá essas coisas, com essas mudanças devem sumir de vez do jogo. Medusa custando 5 e Tidehunter sendo um Warrior agora tornou o late deles quase inexistente.

E ainda estou tentando entender a mudança do Razor. Levar ele para o tier 1 é estranho e ele já era lá essas coisas no Underlords. Ao menos finalmente resolveram corrigir a cagada que fizeram com a mudança dos Goblins (Scrappy é um nome bem meh, me recuso a usar), agora dá para voltar a considerar a fazer isso de vez em quando.
 

Seladonia

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Triste que eu gosto do Venomancer e ele sempre foi meio lixo, jogo com ele até quando não tenho aquele talento dos Savage que da um DoT.
Ele mudou pra T1 e mesmo no 2* não parece prestar muito, no 3* parece ficar "mais ou menos" comparado com antes que já não era grandes coisas.

Jogar umas de Savage ainda, mas começar a jogar mais de Goblin agora.







Mas a mudança maior acho que é: Todo mundo chorando por causa dos Neutral :kkk
Tava com saudades das pessoas não conseguindo dormir a noite por causa dos lobos do Round 15, essa mudança fodeu com força quem tava ignorando os primeiros 20 rounds e focando só no lategame.
 

AYSJr

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Nossa, os neutrals no Underlords eram ridículos de fáceis. Sempre achei ridículo a força dos lobos, no DAC se você não se preparasse para eles invertendo front e back line era bem fácil perder. No Underlords nem mexer precisava para passar deles.
 

Passo's

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O que mais importa é buffar 3 estrelas e nerfar as unidades tier 5.

Hoje não tem meta de "ah hunter, ah knights, ah warriors, ah assassins"

Hoje se tem aguentar a bronca máximo que der até atingir os lvl 8-9-10 e tacar os tiers 5 e CC que encontrar.
Nesses lobbys de lord e big boss ninguém investe pesado em aliança alguma, tudo é apenas escada para misturar quaisquer tier 5 e tacar.
Vence quem pegar eles antes.
 

Seladonia

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Ta bizarro esse patch novo, mudou demais o jogo.

emsgaBT.jpg


Joguei umas 5 vezes e só ganhei 1, as outras perdi em umas posições bem baixas tipo 5º ou 6º lugar.
O jogo ta acabando bem mais rápido.

Meu medo é ficarem escutando demais as opiniões dos mongois que vieram do Hearthstone na hora de fazer mudança, nisso a equipe do Mod era legal pq os caras tavam na China e estavam sempre cagando e andando pros dramas que faziam.
 

Passo's

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Dica do passos amiguinhos, forcem arc warden + dagger em todas.
Beijos
 

Seladonia

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Arc Warden meta + Venomancer Tier 1 = ÓTIMO MOMENTO PRA FARMAR UMAS KILLS COM O BEASTMASTER

Fazer time só com Brownie repetido e CMs.
 

Passo's

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Arc Warden meta + Venomancer Tier 1 = ÓTIMO MOMENTO PRA FARMAR UMAS KILLS COM O BEASTMASTER

Fazer time só com Brownie repetido e CMs.
Só fica mais feio ainda pra perder depois.
Acabei de jogar uma que tinha rexxar com 8600hp + bf...

... o cara tomou 41 dano e voou no round 28 pra uns 200 arc wardens meu na tela.


A meta atual ta muito idiota, eu to literalmente forçando arc em qualquer situação e pegando top 3-2-1 sempre nisso.
 

Seladonia

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Só fica mais feio ainda pra perder depois.
Acabei de jogar uma que tinha rexxar com 8600hp + bf...

... o cara tomou 41 dano e voou no round 28 pra uns 200 arc wardens meu na tela.


A meta atual ta muito idiota, eu to literalmente forçando arc em qualquer situação e pegando top 3-2-1 sempre nisso.
Tava com um Yurnero hoje com 5k HP e moon shard.
Não deu muito certo tambem...

Mas acho que foi pq tava tentando build de warrior (6) junto com os 4 orc, Disruptor pelo que tou vendo não anda tão forte pra dar dano AoE (serve mais pelo efeito) e Axe sem blademail não serve de muita coisa.

Acho que a solução é meter uns magos pq qualquer coisa que depende de ataque normal vai ficar travado com o efeito dos primordial.
 

Passo's

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Tava com um Yurnero hoje com 5k HP e moon shard.
Não deu muito certo tambem...

Mas acho que foi pq tava tentando build de warrior (6) junto com os 4 orc, Disruptor pelo que tou vendo não anda tão forte pra dar dano AoE (serve mais pelo efeito) e Axe sem blademail não serve de muita coisa.

Acho que a solução é meter uns magos pq qualquer coisa que depende de ataque normal vai ficar travado com o efeito dos primordial.
Esquece tudo cara, só vai arc.
Dei o caminho das pedras
HDTNsXB.png


m6ZNWqX.png



Em breve chego a lord só nessa idiotice.
Aproveite enquanto não nerfam.
E nem late game perde,fechou 4 primordial e 3 shaman é abraço total.
Essa partida ai nem achei o enigma(pra ter primordial topado e 3 shaman) e ainda sim ganhei com sobras
 

Seladonia

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Fiquei um tempo sem jogar, voltei e ainda não tem mudança visual quando da upgrade nas unidades.

Dando vontade de voltar pro jogo só depois do TI2019 que acredito ser o momento em que vão focar melhor nesse jogo, até pq né...
http://dota2.prizetrac.kr/international2019
Valve vai meter no bolso uns 120 milhões esse ano.
 

Wrex

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Só fica mais feio ainda pra perder depois.
Acabei de jogar uma que tinha rexxar com 8600hp + bf...

... o cara tomou 41 dano e voou no round 28 pra uns 200 arc wardens meu na tela.


A meta atual ta muito idiota, eu to literalmente forçando arc em qualquer situação e pegando top 3-2-1 sempre nisso.
Como falei tá um equilíbrio bem tosco, parecem que não sabem o que estão fazendo.

No autochess não tem esses update porco quebrando o metagame.

No underlords direto tem update que quebra o metagame, pra mim tira a graça do jogo ter uma estratégia OP que dá pra forçar facilmente.

Mas acho que já enjoei do game mesmo.




Ou estão tentando fazer a estratégia COD bazuka...


Também não duvido que tenha 3 desenvolvedores pro game e as decisões fiquem com alguém não técnico.
 

Passo's

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Como falei tá um equilíbrio bem tosco, parecem que não sabem o que estão fazendo.

No autochess não tem esses update porco quebrando o metagame.

No underlords direto tem update que quebra o metagame, pra mim tira a graça do jogo ter uma estratégia OP que dá pra forçar facilmente.

Mas acho que já enjoei do game mesmo.




Ou estão tentando fazer a estratégia COD bazuka...


Também não duvido que tenha 3 desenvolvedores pro game e as decisões fiquem com alguém não técnico.
Va nessa.

É porque tem tempo que não jogo, mas dezenas de vezes ficava muito desbalanceado.
Mages passaram um bom tempo sendo extremamente quebrados e todo mundo forçando eles.

Sem contar que lose-streak é quebrada até hoje e todo sempre lá.
 

Wrex

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Va nessa.

É porque tem tempo que não jogo, mas dezenas de vezes ficava muito desbalanceado.
Mages passaram um bom tempo sendo extremamente quebrados e todo mundo forçando eles.

Sem contar que lose-streak é quebrada até hoje e todo sempre lá.
Não, qualquer update dá pra tu ver lendo que vai dar m****, cada update tem coisa absurda, só ler o changelog, ou veja um vídeo no youtube de alguém comentando as changes, tem vários. Quando eu jogava não tava quebrado LS.

Ou é o objetivo mesmo deixar zoado pra ter bazooka.
 

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Não, qualquer update dá pra tu ver lendo que vai dar m****, cada update tem coisa absurda, só ler o changelog, ou veja um vídeo no youtube de alguém comentando as changes, tem vários. Quando eu jogava não tava quebrado LS.

Ou é o objetivo mesmo deixar zoado pra ter bazooka.
Cara o QUEBRADO unicamente que eu vi foi o arc mesmo com os primordiais early game, esse eu fiz questão de trazer pra cá.

Quando choravam knights eu falei várias vezes, pessoal de lord e big boss nem ia knights nem no pico, era 1 ou 2 no máximo no lobby e se fodiam para CCs facil.
Inclusive erraram ao escutar reclamações pra nerfar eles do ~le reddit.

Quais o updates de coisa absurda?Eu leio todos os changelogs e joguei todos os patchs.
Por exemplo o anterior os warlocks era coisa de extreme late-game junto com os CCs, o cara podia se foder de mil maneiras antes de chegar lá, não tinha nada absurdo.
A reclamação era pelo fato de ser uma meta "lenta" e pouco punitiva pra quem economizava, ai ficava nessa baianagem de todo mundo guardando grana e todo mundo metendo os niveis 5.
 
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AYSJr

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Va nessa.

É porque tem tempo que não jogo, mas dezenas de vezes ficava muito desbalanceado.
Mages passaram um bom tempo sendo extremamente quebrados e todo mundo forçando eles.

Sem contar que lose-streak é quebrada até hoje e todo sempre lá.

Lose streak quebrada no auto chess onde? Sempre quis saber de onde caralhos tiraram essa ideia idiota e que motivou a mudança ridícula nos Streaks no Underlords que só tonto do Reddit pediu.
 

Passo's

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Lose streak quebrada no auto chess onde? Sempre quis saber de onde caralhos tiraram essa ideia idiota e que motivou a mudança ridícula nos Streaks no Underlords que só tonto do Reddit pediu.
Antes de reformulação de streaks e de maior punição(na mudança de rng para upar peça) você ganhava mais gold que todos do lobby por não fazer investimentos e deixar lose-streak.

A punição era pouca e você tinha garantia que no mínimo ia conseguir forçar um rush de estabilidade pra lvl 8-9.
As streaks por derrotas eram exatamente as mesmas por vitórias e como não precisava fazer sacríficios algum para manter vitória ou line-up, o cara ligava o f**a-se e acumulava os 20-30-40-50 gold em prol de hp sem dar a mínima pra isso, ganhava-se mais gold que os top da board mesmo sem o gold de vitórias, você ganha muito gold economizando sem precisar manter um line-up ou segurar streak de vitória.

Quando mais sobe nos ranks TODOS começaram a fazer isso e no fim NINGUÉM tava investindo em nada, literalmente todo mundo não dava um roll sequer antes do lvl 8-9(tinha caso que sequer metia roll antes do lvl 10) e a meta se resumia a quem pegava os peças de tier mais alto antes dos outros.
Justamente nisso que warlocks ficaram meio que populares fortes já que gigante parte deles eram tier alto e combavam fácil sozinhos.(alch, disruptor, necro, enigma, tudo tier 4-5)
Não existia knights, não existia warriors, não existia hunters não tinha nada, se pegava quaisquer CCs high lvl e peças tier alto, enfiar na board antes dos outros e de preferência com 2 ou 4 warlocks e abraço.
Nem sequer os rounds de creeps puniam.

Inclusive por isso que eu dizia que knights não eram b*sta nenhuma demais, qualquer nego segurando gold simplesmente rushava lvl 9, metia um enigma/warlock com 1 cc ou mages e destruia 6 knights 2 stars agrupados.

Lose streak serve para não ter discrepância e da uma ajuda pro equilibrio e não pra ser uma gigante muleta. É pra ser uma corda temporária de ajuda e não uma rota inteira completa alternada.

O auto chess do drodo sofre isso até hoje.(bom até a última vez que vi gameplays)
 
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AYSJr

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Antes de reformulação de streaks e de maior punição(na mudança de rng para upar peça) você ganhava mais gold que todos do lobby por não fazer investimentos e deixar lose-streak.

A punição era pouca e você tinha garantia que no mínimo ia conseguir forçar um rush de estabilidade pra lvl 8-9.
As streaks por derrotas eram exatamente as mesmas por vitórias e como não precisava fazer sacríficios algum para manter vitória ou line-up, o cara ligava o f**a-se e acumulava os 20-30-40-50 gold em prol de hp sem dar a mínima pra isso, ganhava-se mais gold que os top da board mesmo sem o gold de vitórias, você ganha muito gold economizando sem precisar manter um line-up ou segurar streak de vitória.
Você só ganhava mais Gold que todos do lobby em lobby que ninguém sabe o que diabos está fazendo e fica dando reroll no começo porque tem um par. Em lobby com high bishop/low rook já é bem mais difícil encontrar um lobby em que pelo menos 4 pessoas não saibam economizar tanto com winning quanto com losing streak. E como diferente do sistema tosco de Underlords onde o Interest é calculado quando a batalha inicia ao invés de ser só no fim da rodada, você montar uma composição forte para sair do streak custa investimento, então saber quando segurar ou não uma peça passa a ser muito mais relevante.

Quando mais sobe nos ranks TODOS começaram a fazer isso e no fim NINGUÉM tava investindo em nada, literalmente todo mundo não dava um roll sequer antes do lvl 8-9(tinha caso que sequer metia roll antes do lvl 10) e a meta se resumia a quem pegava os peças de tier mais alto antes dos outros.
Justamente nisso que warlocks ficaram meio que populares fortes já que gigante parte deles eram tier alto e combavam fácil sozinhos.(alch, disruptor, necro, enigma, tudo tier 4-5)
Não existia knights, não existia warriors, não existia hunters não tinha nada, se pegava quaisquer CCs high lvl e peças tier alto, enfiar na board antes dos outros e de preferência com 2 ou 4 warlocks e abraço.
Nem sequer os rounds de creeps puniam.

Inclusive por isso que eu dizia que knights não eram b*sta nenhuma demais, qualquer nego segurando gold simplesmente rushava lvl 9, metia um enigma/warlock com 1 cc ou mages e destruia 6 knights 2 stars agrupados.
Mas dar roll antes do nível 8-9 é para ser algo ruim de fazer mesmo. Rolls são extremamente caros, se não souber quando realmente tem que fazer tem que ferrar mesmo o jogador. Tanto que qualquer guia para iniciantes começa falando para a pessoa não dar roll antes de ficar com menos de 40 HP ou conseguir 50 Gold.

E essa de meta que se resume a quem pega o tier mais alto só existe em Underlords, por culpa do sistema dele de sinergia estar até hoje uma droga. Nos outros auto chess não existe isso de correr para pegar os alto tiers e enfiar de qualquer jeito no board, qualquer comp decente vence isso. Até o 6 Knights/Dragons que você tanto desdenha arrebenta comp de Warlock puro com ou sem Enigma no Auto-Chess, e pode enfiar o CC que quiser que não vai mudar isso.

A verdade é que Valve simplesmente ainda não conseguiu achar uma forma legal de fazer o sistema de posicionamento dela funcionar. A ideia é legal mas eles não conseguiram uma única vez desde que foi lançado o jogo deixar o sistema redondo. Ou tem peças ridiculamente roubadas como aconteceu com a Drow Ranger ou as peças simplesmente andam de forma completamente imprevisível para tentar se agrupar jogando pela janela qualquer tentativa de reposicionamento.

Lose streak serve para não ter discrepância e da uma ajuda pro equilibrio e não pra ser uma gigante muleta. É pra ser uma corda temporária de ajuda e não uma rota inteira completa alternada.

O auto chess do drodo sofre isso até hoje.(bom até a última vez que vi gameplays)

Na verdade ele serve para evitar que early RNG luck seja o principal fator para decidir quem vai se dar bem ou não no mid game. Sem isso a chance de alguém que só pegou peças merdas no começo se ferrar é grande. Underlords isso não afeta tanto por causa do problema de sinergia falha dele, onde uma peça forte no late resolve, mas isso sem uma composição de gente nos outros jogos é bem mais difícil de acontecer e literalmente seria capaz de fazer um jogo ser definido nas primeiras 10 rodadas.

E sei lá que lobbies você viu, mas até em lobby de Queen pouquíssimas pessoas fazem open fort (e só fazem isso quando literalmente não conseguem coisa alguma) e é ainda mais raro ver o open fort ganhar o jogo. E não vejo nenhum jogador de alto nível reclamar de que as pessoas fazer jogo de economia com lose streak é algo ruim ou deixa o jogo chato, quem reclama disso são sempre os jogadores de nível baixo que se recusam a aprender como fazer economia.
 

Seladonia

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Joguei umas partidas no Lieutenant (rank que prefiro, tem um balanço entre flexibilidade nas builds e pessoas que tem alguma noção do jogo) e gostei do balanceamento atual, só achei triste terem destruido os elementais dessa maneira... uma das coisas divertidas do Arc Warden desde o lançamento era aquela putaria de multiplicar, ficou OP pq fizeram umas cagadas na mudança, era só reverter,

Mas né, enfim, tou esperando nada muito relevante enquanto não acabar o TI2019.




Btw
 

Seladonia

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Aliás tava pensando se vai ser possivel completar esse "Beta Battle Pass" se jogar casualmente, várias quests diarias já perdi.

Se o jogo funcionasse bem no 3G até daria pra considerar, mas só pelo wifi mesmo ai não da pra jogar dentro do transporte publico.
Meter 2 horas por dia é pedir demais.

Podiam fazer igual o Auto-Chess de celular que já dão todas quests da semana de uma vez.
 

Passo's

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Você só ganhava mais Gold que todos do lobby em lobby que ninguém sabe o que diabos está fazendo e fica dando reroll no começo porque tem um par. Em lobby com high bishop/low rook já é bem mais difícil encontrar um lobby em que pelo menos 4 pessoas não saibam economizar tanto com winning quanto com losing streak. E como diferente do sistema tosco de Underlords onde o Interest é calculado quando a batalha inicia ao invés de ser só no fim da rodada, você montar uma composição forte para sair do streak custa investimento, então saber quando segurar ou não uma peça passa a ser muito mais relevante.
To dizendo o que acontecia na vera(lobbys e streams)
Não precisar manter line-up e ter lose-streak infinita dava mais gold, eu conferia nas minhas tabelas(lord, big boss V-IV) todos os jogos os top 2 de gold era entre o 6o e o 8o. Top da board precisava de muita sorte para ir pro round 15 com mais gold que o resto.
Porque você gasta na board independente de dar roll, você perde interest mais cedo porque como deu "sorte" o seu gold estava nas peças upadas na board e não no seu bolso.
Isso é sem ninguém dar roll nenhum

E é justamente o contrário em relação ao auto-chess já que você não pode depois comprar todas as peças e upar de level após o round começar, esse é um dos poucos pontos que ajuda quem está com winstreak, como o gold do cara esta na board e não no banco ele pode dar resets no banco e comprar tudo do shop sem sacrifício.
Tem tempo que parei o auto-chess, quando parei antes de reset da tabela eu estava em rook-8 antes do meu último reset.


Mas dar roll antes do nível 8-9 é para ser algo ruim de fazer mesmo. Rolls são extremamente caros, se não souber quando realmente tem que fazer tem que ferrar mesmo o jogador. Tanto que qualquer guia para iniciantes começa falando para a pessoa não dar roll antes de ficar com menos de 40 HP ou conseguir 50 Gold.

E essa de meta que se resume a quem pega o tier mais alto só existe em Underlords, por culpa do sistema dele de sinergia estar até hoje uma droga. Nos outros auto chess não existe isso de correr para pegar os alto tiers e enfiar de qualquer jeito no board, qualquer comp decente vence isso. Até o 6 Knights/Dragons que você tanto desdenha arrebenta comp de Warlock puro com ou sem Enigma no Auto-Chess, e pode enfiar o CC que quiser que não vai mudar isso.

A verdade é que Valve simplesmente ainda não conseguiu achar uma forma legal de fazer o sistema de posicionamento dela funcionar. A ideia é legal mas eles não conseguiram uma única vez desde que foi lançado o jogo deixar o sistema redondo. Ou tem peças ridiculamente roubadas como aconteceu com a Drow Ranger ou as peças simplesmente andam de forma completamente imprevisível para tentar se agrupar jogando pela janela qualquer tentativa de reposicionamento.
Dar roll antes do nível 8-9 é ruim POR CAUSA DA META, esse é o câncer e não é pra ser assim. Pessoal do auto-chess e antes no underlords acostumou porque era desbalanceado dessa maneira, o jogo existe e é pra ser jogado nos lvls 5-6-7.(em todos os levels no geral)
É pra ter várias possibilidades e necessidades de rolls cedo, isso é variação e isso torna o jogo bom, necessidade de estratégias diferentes...
...e não o lobby inteiro economizando obrigatoriamente por 8 rounds, ai todo mundo gasta de vez e fim.
E o auto-chess e ounderlords antes do patch era basicamente isso, todo mundo parado, economizando e tacava os picos de line-up nos 21 e 26 e fim.
Bagulho horrível e engessado.

E o warlock no auto-chess sempre foi desbalanceado, desbalanceado pra lixo, era bonus ridículo e irrelevante. Não sei como está hoje mas se ainda ta naquele lifesteal podre então continua b*sta, nem 4 trolls fazia o bonus fazer algo.
E no auto-chess sim os CCs mudavam total, como eu disse mages passaram meses sendo extremamente quebrados, lá é por chance de proc de shield e os knights são mais instáveis por isso. Fora o fato que mage não depende unicamente de ezalor para mais forte lá, várias spells overtime. Mages com ccs derrubaram tudo.(instabilidade rng do shield + dando overtime dos mages)

E de qualquer maneira eu disse que warlocks não eram quebrados, era apenas que eram peças mais high-level e era "2 coelhos numa cajadada"


Na verdade ele serve para evitar que early RNG luck seja o principal fator para decidir quem vai se dar bem ou não no mid game. Sem isso a chance de alguém que só pegou peças merdas no começo se ferrar é grande. Underlords isso não afeta tanto por causa do problema de sinergia falha dele, onde uma peça forte no late resolve, mas isso sem uma composição de gente nos outros jogos é bem mais difícil de acontecer e literalmente seria capaz de fazer um jogo ser definido nas primeiras 10 rodadas.

E sei lá que lobbies você viu, mas até em lobby de Queen pouquíssimas pessoas fazem open fort (e só fazem isso quando literalmente não conseguem coisa alguma) e é ainda mais raro ver o open fort ganhar o jogo. E não vejo nenhum jogador de alto nível reclamar de que as pessoas fazer jogo de economia com lose streak é algo ruim ou deixa o jogo chato, quem reclama disso são sempre os jogadores de nível baixo que se recusam a aprender como fazer economia.
Cara lose-streak era em ambos e ainda é no auto-chess um caminho inteiro alternado.
Não é pra existir isso, isso faz com que a pessoa tenha opção de não forçar line-up por dezenas de rounds, não é pra ser assim e gera a meta câncer se engessada que falei. Não é pra ter poucos picos de line-up, é pra ter dezenas de picos de line-up.
A pessoa tem de se ve obrigada a ter várias estratégias e alternativas e não apenas 2.(ou forçar win-streak ou forçar lose-streak)

Isso sem open-fort, o cara faz lose-streak com peças para amenizar dano de maneira suave(mages e assassins baratos são efetivos nisso)

Quer que eu diga quem reclamava?
Slavjz, Swin, Gaara, TidesofTime(isso ainda no auto-chess), Reckful(mesma coisa, ainda no auto-chess), Amaz


Meta engessada é a pior coisa que pode acontecer(pior que uma desbalanceada), isso serve em analogia para a situação atual do Dota e LoL por exemplo e como o LoL engessou a ponto de chegar a ter 3 kills em meia hora de jogo ou terminar partida de 1 hora com meras 10 kills.

Lembrando que nerfar lose-streak não é a único ponto nisso, mudar o roll(peças que tirou são tiradas e não voltando sem parar) fez com que o pessoal seja mais premiado ao tentar da roll e investir em algumas táticas early game. Ai agora o cara pode ser realmente bem punido por guardar gold infinitamente.

Independente do auto-chess do drodo nunca ter chegado nessa de "só colocar peças tier alto e fim" realmente, ele ainda sim tava no ponto engessado estilo LoL de simplesmente não existir early e mid game.
Só existia late-game, mesmo ele podendo ser de knights/mages/hunters/elfs sei lá, ainda sim só existia late-game porque só realmente formava algo e investia nisso nos lvl 8.(exceções raras de assassins fogem a regra)

Não existia formações fortes para lvl 5, lvl 6, lvl 7, variações fortes early e punitivas. Quanto mais cedo é obrigado e tentar bons lineups mais beneficia quem joga mais rápido e quebra cabeça rápido já que sua margem de possibilidade sinergicas é grotescamente maior caso você forme ela no lvl 5-6 já que quanto mais levels estiver faltando, mais possibilidades de ramificações daquilo que você formou terá.

Observe que hoje estamos tendo certos line-ups que nunca vão existir no engessado do auto-chess, nego metendo 2 goblins com beasts e warlocks, 3 warriors + 3 hunters + demon, mage + knight, elf+assassins+Hunters(!), primordials + assassins + beasts, 4 goblins + 3 hunters.
E por ai vai, e não aqueles line-ups manjados para todo o sempre de lvl 8 do auto-chess.
 
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de acordo

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Atualização irá separar para Modo Casual e Competitivo
82184
 

AxelJoestar

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Achei o jogo muito diferente depois do último patch, perdi todas no early game .
 
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