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Tópico oficial [PC/PS5] Phantom Blade Zero | 28/10/2026

SamasosukE

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Liang Qiwei:

Dissolvendo o Eu na Terra.

Já se passaram dez dias desde o evento de demonstração offline de Phantom Blade Zero na Shougang. Esperei deliberadamente até que tivesse passado tempo suficiente antes de publicar este artigo.

Para ser honesto, o tempo de preparação para esta demonstração foi extremamente curto. Até o dia anterior à instalação da versão no local, ainda havia muitos bugs para corrigir e muitas otimizações sem implementação. Mas, como eu disse antes, queríamos mostrar a todos com sinceridade que tipo de jogo Phantom Blade Zero é – incluindo suas imperfeições.

Agora, todos perceberam que não é um jogo do tipo Souls, nem um jogo de ação tradicional. No entanto, a resposta exata para essa pergunta se tornou ainda mais ambígua – vários amigos da imprensa estrangeira, após um dia inteiro de experiência prática, me disseram confusos:

"Phantom Blade Zero é um jogo difícil de categorizar sem jogá-lo em primeira mão. Parece ter traços de muitos jogos, mas quando combinados, não se assemelha a nenhum deles. No entanto, é algo que você pode pegar e jogar sem esforço, como se não exigisse experiência prévia com outros jogos."

Durante o evento de demonstração, além de competir com streamers nas batalhas hardcore com dois chefes na dificuldade mais difícil, andei pelo local, prestando atenção especial às reações de jogadores casuais – como jornalistas de finanças e mídias sociais, voluntários que ajudavam no local e familiares de nossa equipe e expositores que tinham permissão para jogar à noite.

E então vi nosso trabalho de design – na dificuldade Fácil/Normal, mesmo jogadores que nunca tinham tocado em um jogo de ação antes, ou sequer segurado um controle (precisando olhar para baixo para confirmar os comandos dos botões no meio do combate), conseguiram, após alguma adaptação, executar movimentos que surpreenderam a si mesmos e concluir a demonstração sem problemas.

A frase que mais ouvi no evento (ou variações dela) foi:

"Eu não esperava que pudesse realmente jogar isso."

Naquele momento,Senti que estava perto de resolver um problema que me incomodava há anos.

À medida que o desenvolvimento avança, tenho me tornado cada vez mais confiante em nossos visuais e desempenho de combate. Mas isso também significa que mais jogadores comprarão o jogo por curiosidade. Não quero que esses jogadores comprem o jogo apenas para apoiar um título nacional – quero que eles realmente curtam uma aventura wuxia emocionante e estimulante.

Embora eu seja um jogador experiente de jogos de ação e do tipo Souls – sem mencionar muitos designers mais jovens e com reações mais rápidas na equipe –, muitas vezes me pergunto:

"E se alguém comprar nosso jogo porque ama wuxia e acha os trailers legais, mas depois acha muito difícil e não consegue terminar o jogo?"

Resolver isso requer não apenas criatividade sem limites, mas também a "sensação de segurança" proporcionada pela destreza técnica e uma mentalidade voltada para o serviço.

E "segurança" não se limita à jogabilidade.

Ultimamente, nossas caixas de entrada nas redes sociais têm sido inundadas com mensagens de jogadores – perguntas, lembretes, preocupações e sugestões. Estou profundamente comovido com a paixão deles, mas também com o desejo de nos proteger, de nos ver alcançar a perfeição.

No entanto, essas são questões que considerei e retrabalhei exaustivamente desde a concepção inicial de Phantom Blade Zero em 2017, até o início oficial do desenvolvimento no final de 2022. Sejam questões superficiais, mais profundas, sugeridas pelos jogadores ou questões que os jogadores não mencionaram.

Veja, por exemplo, o design do protagonista, Soul.

Embora o cenário do Mundo Fantasma seja um mundo fictício sem geografia real, Soul sempre foi um herói que personificava a essência de um artista marcial chinês.

Nos primeiros anos, esse cenário foi fortemente influenciado por tendências estéticas inspiradas em animes – como o pai de Soul, o Castelo Sombrio de Mo, em Phantom Blade 2 (mobile), que se inclinava para um visual ocidental de "vampiro de cabelos brancos". Ou o enredo "O Castelo Sombrio de Mo vem de um lugar a oeste do Mundo Fantasma" em documentos de cenário de certos jogos anteriores (isso foi descartado; e o Castelo Sombrio de Mo agora não tem essa história de fundo).

Naquela época, quando adotávamos um estilo de arte pan-anime, era fácil cair em clichês como designs de "vampiros bonitos de cabelos brancos".

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E nossas primeiras tentativas em 3D pareciam tender para uma estética inspirada no estilo ocidental, no estilo de influenciadores da internet ou em ídolos do K-pop.


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Como mencionei em entrevistas anteriores, quando adotamos visuais realistas de nível AAA, a abordagem de "cabelo branco/rosa/azul/verde" estilo anime dos nossos dias de 2D não se sustentava mais. No entanto, o outro extremo – as representações de personagens asiáticos por empresas AAA ocidentais – também ficou muito aquém do que estávamos satisfeitos.

Ao buscar o realismo, também tivemos que evitar que os personagens parecessem "genéricos" ou mesmo "pouco atraentes".

Então, não tive escolha a não ser explorar escaneamentos faciais de atores reais.

Selecionamos modelos de rosto para vários personagens principais, e a maioria foi resolvida sem problemas. Mas para Soul, fiz testes com mais de 20 atores – algumas celebridades menores entre eles – mas nenhum correspondia à imagem que eu tinha em mente.

Inesperadamente, durante um evento em que participei com um amigo, avistei um homem na multidão que era exatamente como eu imaginava Soul.

Imediatamente me aproximei dele e descobri que era um modelo publicitário chamado Yucheng. Quando ele percebeu quem eu era e por que eu estava ali, ele disse:

"Eu joguei Rainblood: Cidade da Morte no ensino fundamental – aquela velha história precisa ser reescrita. Se eu estiver interpretando este papel, não vou aceitá-lo como está... Mas ei, posso dar uma olhada no seu carro primeiro?"

Acontece que ele não era apenas um fã de longa data, mas também um usuário online crônico.

Felizmente, eu não tinha nada a esconder. Enviei o roteiro completo para ele depois, e alguns dias depois ele aprovou. Finalizamos a colaboração.

Durante o processo, também descobri que ele não tinha presença nas redes sociais, nem base de fãs. Ele tinha vasta experiência em atuação no palco, mas nunca havia feito webdramas ou programas de TV. Sua rotina era tirar fotos da marca durante o dia e depois jogar em casa.

Perguntei a ele: "Sua equipe se importaria se envelhecêssemos você, adicionando desgastes visíveis e desgaste da vida?"

Ele respondeu: "Minha equipe só lida com negócios. Faça o que for melhor para o personagem!"

Depois de escanear seu rosto, nosso líder de 3D, Wang Chen, finalizou o novo visual de Soul:

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Os cabelos brancos de Soul e Zuo Shang simbolizam a vida drenada de seus corpos após se aleijarem mutuamente com técnicas supremas. Junto com os cabelos, seus rostos ficam cada vez mais desgastados pelo tempo — uma transformação que os jogadores testemunharão no jogo (é possível escolher esconder o chapéu de bambu).


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Este é apenas um exemplo do imenso esforço que dedicamos para garantir que os jogadores possam aproveitar o jogo sem reservas.

É uma das muitas medidas que tomamos para criar um ambiente de jogo "seguro". Outros esforços incluem:

Em Rainblood, a história começa com uma garota que aparenta ser menor de idade sendo brutalmente assassinada. Revisamos sua idade e suavizamos a descrição de sua morte.

Em Rainblood, Zuoshang e Xuanyu são casados e conspiram contra Soul, mas Soul ainda os ama profundamente. Reescrevemos completamente essa dinâmica, garantindo que Soul não fique mais preso em tais enredamentos tóxicos.

Em Rainblood, o pai de Yuer – representando o povo indefeso durante a Rebelião dos Monstros – é reduzido a pó. Agora, Soul tem uma maneira de salvá-lo, preservando um fio de esperança.
Inúmeras outras mudanças foram feitas.

Na verdade, mesmo que você conheça a história de Rainblood de cabo a rabo, Phantom Blade Zero é completamente diferente. Ele pega emprestado personagens e a história básica, mas é uma criação totalmente nova – relacionamentos, motivações, tudo é novo. Pode-se dizer que esses personagens compartilham apenas nomes com seus antecessores. Para todos os jogadores, esta é uma história totalmente nova. Nenhum conhecimento prévio é necessário; tudo é independente.

Como criador, naturalmente anseio por autoexpressão. Mas, como prestador de serviços, devo garantir que cada centavo que os jogadores gastam em nosso produto agregue valor além das expectativas.

Porque criar jogos é o processo de dissolver o ego, enterrá-lo na terra e deixar que o solo o nutra até se tornar algo forte e próspero
.
 


Azeon

Lenda da internet
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Phantom Blade 0 se traduz como "O Tigre e o Dragão".

Parece mesmo um jogo com a típica "firula chinesa" mas não vi nada muito chamativo, a arte é bonita mas o gameplay é um Prince of Persia com Souls.
 

Hellskah

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O diretor Qiwei Liang tem sido categórico ao afirmar que Phantom Blade Zero não é um Soulslike, apesar das comparações inevitáveis. Em entrevista à revista PC Gamer (via Games Radar), o criador explicou que o jogo busca sua própria identidade, chegando até a incorporar ideias vindas de jogos de luta na construção de certos chefes.

Um exemplo é Huangxing, inimigo que muda completamente de comportamento dependendo da dificuldade. No modo normal, ele segue aquele estilo clássico dos Souls: combinações fixas que o jogador pode memorizar com o tempo até encontrar a vitória. Mas no modo Hellwalker, a lógica é outra.

Liang revelou que nesse nível extremo o chefe foi inspirado por AIs de jogos de luta. Em vez de repetir padrões, Huangxing analisa a situação para decidir os próximos golpes, ajustando a ofensiva de acordo com vantagem ou desvantagem. Além disso, existe o sistema chamado “lucky draw”: se o ataque conecta, o chefe continua o combo; se erra, muda de estratégia imediatamente.

Segundo o diretor, a ideia é reforçar que Phantom Blade Zero não quer ser apenas mais um Soulslike, mas sim um jogo de ação kung fu que mistura referências e pode até criar uma identidade própria dentro do gênero.

O que é Phantom Blade Zero?​

Desenvolvido pela S-GAME, o jogo é um RPG de ação ambientado em um mundo semiaberto conhecido como “Mundo Fantasma”. A estética mistura elementos de wuxia, steampunk, cyberpunk e fantasia sombria, criando um universo único e estiloso.

O jogador controla Soul, um assassino de elite que foi traído por sua própria organização, A Ordem. Após ser gravemente ferido, ele recebe uma cura temporária que o mantém vivo por apenas 66 dias. É nesse curto prazo que ele precisa encontrar respostas e buscar vingança.

Todo o sistema de combate foi criado com base nas artes marciais chinesas. A equipe viajou por templos, vilarejos e escolas tradicionais em busca de autenticidade.
 

Hellskah

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Isto afasta pessoas que gostaram da proposta do jogo.
Se dificuldade é um hype ou apenas um estilo de jogo, que possa ser acessado por quem deseja essa experiência.
Quem gostaria de desfrutar apenas da ideia, da jogabilidade com o protagonista e tal mereciam mais respeito.
 

Xenoblade

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Que o lançamento ocorra até meados de 2026. Até onde sei, o desenvolvimento do jogo começou no final da década passada.
 

Zack Fair

O Herói de Gongaga
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Curioso por esse game, foi um dos que me empolgaram bastante na apresentação, vamos torcer que consigam entregar um jogo bom.
 

firmino_666

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Saiu a página na steam



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Spunck

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Mais um jogo chinês genérico que dizem não ser souls like mas é, eu já quero.
 

Likou

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Mais um jogo chinês genérico que dizem não ser souls like mas é, eu já quero.
Não é, o próprio produtor já falo que não gosta do combate de souls. Ele é um hack'n'slash, ele já falou que se inspiraram em DMC, Bayonetta e Ninja Gaiden.
 

Spunck

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Não é, o próprio produtor já falo que não gosta do combate de souls. Ele é um hack'n'slash, ele já falou que se inspiraram em DMC, Bayonetta e Ninja Gaiden.
O cara falou, mas olhando os vídeos o que menos parece é um dmc, bayonetta ou ninja gaiden, mas eu até prefiro que seja um hack'n slash mesmo.
 

Likou

Bam-bam-bam
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O cara falou, mas olhando os vídeos o que menos parece é um dmc, bayonetta ou ninja gaiden, mas eu até prefiro que seja um hack'n slash mesmo.
Se foi a sua impressão então você não é bom de pegar essas impressões. Ele é claramente inspirado em visual de souls apenas, mas o jogo tem controle de botões com sistema de combos, não tem barra de stamina pros ataques, etc.
 

Xenoblade

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Dois dias antes do meu aniversário. Esperava que fosse alguns meses antes, mas tá bom.

Já é um dos meus maiores hypes para 2026.
 

Spunck

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Se foi a sua impressão então você não é bom de pegar essas impressões. Ele é claramente inspirado em visual de souls apenas, mas o jogo tem controle de botões com sistema de combos, não tem barra de stamina pros ataques, etc.


Eu vi esse vídeo da demo jogável e a barra de baixo amarela aparentemente é de stamina, tem até pontos de descanso tipo as bonfire dos souls, mas sua percepção pode ser melhor que a minha, mas nesse vídeo pra mim é claramente uma cópia de souls, esse é o vídeo de um demo jogável, não de partes do jogo sem nem ter barra de vida, mas talvez a stamina realmente não seja para ataques porque ele continua atacando.
 

Dark Arisen

Ei mãe, 500 pontos!
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Eu vi esse vídeo da demo jogável e a barra de baixo amarela aparentemente é de stamina, tem até pontos de descanso tipo as bonfire dos souls, mas sua percepção pode ser melhor que a minha, mas nesse vídeo pra mim é claramente uma cópia de souls, esse é o vídeo de um demo jogável, não de partes do jogo sem nem ter barra de vida, mas talvez a stamina realmente não seja para ataques porque ele continua atacando.


Pelo que eu entendi a barra amarela é uma mistura de barra de postura mas que também é usada pra habilidades especiais. Ela não depleta ao atacar ou dar parry, mas sim ao defender. O jogo é uma mistura de Sekiro com Ninja Gaiden



Esse rapaz explica um pouco como funciona. Ele jogou a demo direito na china
 

Spunck

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Pelo que eu entendi a barra amarela é uma mistura de barra de postura mas que também é usada pra habilidades especiais. Ela não depleta ao atacar ou dar parry, mas sim ao defender. O jogo é uma mistura de Sekiro com Ninja Gaiden



Esse rapaz explica um pouco como funciona. Ele jogou a demo direito na china

Ah legal, vou dar uma olhada nesse outro vídeo.

Então ele é uma mistura de um souls com hack'n slash kkkk, dois dos gêneros que adoro, vi nos inimigos a barra amarela também que é provavelmente a barra de defesa.
 

Tião esqueletico

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Que fase da Nintendo e Microsoft , a estação de trabalho irá receber o jogo e eles não

Nintendo porque o hardware não aguenta e xbox porque é irrelevante
 
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