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Pequena discussão sobre DLSS

Heavenbless

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Então pessoal, depois do lançamento de Control acredito ser um bom momento pra discutir essa feature que até agora foi motivo de piada.

DLSS pra quem ainda não conhece é um algoritmo de upscaling de imagem feito pela nVidia, você basicamente renderiza o jogo em uma resolução inferior e esse algoritmo, a partir de uma base de dados pré-alimentada, reconstrói a imagem na resolução desejada. É diferente de um upscale comum porque ele efetivamente cria detalhe, algo no estilo das AI Gigapixel da vida.

Ao que tudo indica, a tecnologia engatinha, e o que a nVidia prometeu, de rodar o jogo "como se fosse 4k" a partir de 1440p, se revelou a maior furada. A apresentação da imagem, até agora, era borrada, e por vezes até pior que os 1440p nativos em um upscale normal.

Agora que vem a jogada: no Control, da pra editar o Renderer.ini e especificar qualquer resolução interna pro DLSS. Aqui, por exemplo, em que meu monitor é 1440p, a opção padrão do DLSS era uma m**** (rederiza a partir de 960p). 960p realmente não tem detalhe o suficiente pra um upscate desse porte. Agora, setar o renderer para 2133x1200 economiza em torno de 1.1 milhões de pixels (:keehk), e o upscale através do DLSS pra 1440p fica excelente, e definitivamente muito mais nítido do que simplesmente setar a res do jogo para 2133x1200. A redução na carga da GPU é de 31%!

Me pergunto porque os demais devs que já implementaram a feature não permitiram o mesmo controle granular. E porque esse tipo de opção não está exposta no menu principal?

A catch é que, em movimento rápido, você que o DLSS não está conseguindo acompanhar a renderização, então aquela porção da imagem "volta" pra resolução original (em aparência). É fácil de notar isso simplesmente aproximando a câmera da personagem e girando ao redor dela, vê-se claramente a queda na res nos contornos. Na maior parte do tempo, porém, é imperceptível, justamente por se dar nas áreas em que o movimento é rápido, em que nosso olho naturalmente já tem dificuldade de acompanhar.

Achei muito bacana o resultado final. 2133x1200 não é uma resolução tão baixa que chegue a ser muito visível nos movimentos rápidos, e a maior parte do cenário fica com uma nitidez quase idêntica à nativa.

Enfim, isso me dá uma boa esperança quanto ao futuro de 4k gaming. Setar o jogo pra renderizar a 1800p gera uma economia de 2.5 milhões de pixels, reduzindo sensivelmente a carga na GPU (30%).
 

LucianoBraga

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O DLSS não cria detalhe, ele só melhora a nitidez. Os detalhes já estão lá, mas se for algo muito sutil, você não vai conseguir ver por falta de nitidez, e é aqui que o DLSS ou RIS age.
De qualquer forma, Radeon Image Sharpening superior - mais nítido que o DLSS, não depende de implementação pela desenvolvedora do jogo, o performance hit é praticamente inexistente e funciona até nas Polaris agora.
 

Heavenbless

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O DLSS não cria detalhe, ele só melhora a nitidez. Os detalhes já estão lá, mas se for algo muito sutil, você não vai conseguir ver por falta de nitidez, e é aqui que o DLSS ou RIS age.
De qualquer forma, Radeon Image Sharpening superior - mais nítido que o DLSS, não depende de implementação pela desenvolvedora do jogo, o performance hit é praticamente inexistente e funciona até nas Polaris agora.

Mas não são a mesma coisa. Eu uso DLSS e RIS (através do CAS port pro REShade), eles atuam cumulativamente na qualidade de imagem.

Pra mim é claro o escalonamento de qualidade de imagem:

5o - jogo rodando com res interna de 2133x1200
4o - jogo rodando com res interna de 2133x1200 + CAS
3o - jogo rodando com res interna de 2133x1200 + DLSS
2o - jogo rodando com res interna de 2133x1200 + DLSS + CAS
1o - jogo rodando com res interna de 2560x1440
zero (hehe) - res interna de 2560x1440p + CAS setado a 20%

Enfim, foi uma bateria de testes interessante, se houver interesse posso fazer um comparativo de screens.
 

LucianoBraga

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Mas não são a mesma coisa. Eu uso DLSS e RIS (através do CAS port pro REShade), eles atuam cumulativamente na qualidade de imagem.

Pra mim é claro o escalonamento de qualidade de imagem:

5o - jogo rodando com res interna de 2133x1200
4o - jogo rodando com res interna de 2133x1200 + CAS
3o - jogo rodando com res interna de 2133x1200 + DLSS
2o - jogo rodando com res interna de 2133x1200 + DLSS + CAS
1o - jogo rodando com res interna de 2560x1440
zero (hehe) - res interna de 2560x1440p + CAS setado a 20%

Enfim, foi uma bateria de testes interessante, se houver interesse posso fazer um comparativo de screens.

O RIS não é só o CAS. A parte do upscale não ta no Port pro reshade.
 

Passo's

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Mas não são a mesma coisa. Eu uso DLSS e RIS (através do CAS port pro REShade), eles atuam cumulativamente na qualidade de imagem.

Pra mim é claro o escalonamento de qualidade de imagem:

5o - jogo rodando com res interna de 2133x1200
4o - jogo rodando com res interna de 2133x1200 + CAS
3o - jogo rodando com res interna de 2133x1200 + DLSS
2o - jogo rodando com res interna de 2133x1200 + DLSS + CAS
1o - jogo rodando com res interna de 2560x1440
zero (hehe) - res interna de 2560x1440p + CAS setado a 20%

Enfim, foi uma bateria de testes interessante, se houver interesse posso fazer um comparativo de screens.
Ce ta confundido com fidelityfx

A:Freestyle, Fidelityfx, Reshade
Sharpening normal que existia a 10 décadas, nvidia e amd enfiaram nome retardado como propaganda.


B:DLSS, RIS
Upscale com sharp "inteligente"
Ambos precisam de placas específicas.



De qualquer modo tanto DLSS como RIS não vão ter muito investimento porque é algo de "contraponto" a venda de placas.
Nvidia tirou do c* que precisa de tensores deles para fazer upscale inteligente com sharp e a amd fez um pra mostrar que não precisa.
 


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