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Eu ainda gostaria de ver Bloodborne tb a 60fps e sem aquele framepacing desgracento. The Last Guadian e Spider a 60fps são obrigatórios.Um jogo que gostaria de jogar novamente seria Days Gone, a 60 fps 4K e quem sabe até com RT.
retro do 3 no 4?No caso do PS5 o Mark explicou que pra rodar os jogos de PS2 e PS3 o 5 teria que ter um chip de cada um deles no console, o que tornaria caro disse ele. Por isso o PS4 veio com retro para o 3 mas depois eles tiraram.
Enviado de meu SM-G9650 usando o Tapatalk
Engines não são feitas do zero, são apenas atualizadas com o tempo.Eu espero que lancem uma UE5 pra acompanhar a nova geração, não gosto dessa história de "remendos" em engine antiga, uma UE5 feita do zero e pensando nos nextgens seria melhor.
Pq fico com a impressão que não esta extraindo todo o potencial.
Confundi e era o 2 no 3.retro do 3 no 4?
É o que provavelmente vai acontecer. Em todos games de PS4.Mas lançar um patch pra ele no ps5 não mataria ninguém.
Todos não, aposto que só nos maiores.É o que provavelmente vai acontecer. Em todos games de PS4.
então; ssd mais rápido salva ram, e com essa ram salva, coisas podem acontecer, o que gera jogos mais top no fim do dia .
+ 1 ponto para o play 5
Vcs falam como se o ssd do Xbox sex fosse uma carroça, ou nunca usaram ssd comum no PC (que é bem mais lenta do que a ssd do xbox) ou não fazem a menor ideia do que estão falando
Bom artigo....Não tinha visto esse trecho, mas explica bem o que eu tenho falado em como um SSD mais rápido permite usar a RAM em áreas menores, ou seja, vc não precisa guardar 6 quarteirões do game para dar tempo de carregar o próximo cenário antes de chegar no fim, pode usar seus 16GB de RAM nos próximos 2 quarteirões (ex.didático é claro).
The result sees RAM only holding assets and data for the next 1 second of gameplay. The PS4's 8GB of GDDR5 memory held assets for the next 30 seconds of gameplay.
Read more: https://www.tweaktown.com/news/7134...ep-dive-into-next-gen-storage-tech/index.html
Vcs falam como se o ssd do Xbox sex fosse uma carroça, ou nunca usaram ssd comum no PC (que é bem mais lenta do que a ssd do xbox) ou não fazem a menor ideia do que estão falando
Todo mundo já suspeitava...só os Haters que estavam ignorando por razões óbvias..então; ssd mais rápido salva ram, e com essa ram salva, coisas podem acontecer, o que gera jogos mais top no fim do dia .
+ 1 ponto para o play 5
Infelizmente não da pra comparar com o SSD do PC porque não usam a velocidade do m.2 como deveriam, afinal um SSD Sata e NVMe tem 0 diferença prática hoje.Vcs falam como se o ssd do Xbox sex fosse uma carroça, ou nunca usaram ssd comum no PC (que é bem mais lenta do que a ssd do xbox) ou não fazem a menor ideia do que estão falando
Se vc passar a 230 km/h do lado de um carro a 100 km/h, esse vai parecer uma carroça mesmo. A comparação é precisamente essa, acho que vcs que ainda não se deram conta da disparidade entre os dois.
Se a mesma diferença fosse aplicada nas GPUs, seria como se o PS5 tivesse 27.6 Tflops.
Nesse ponto o PS5 é quase nextgen em relação ao XsX.
O xbox tem 25tf em raytracing.
Primeiros testes do Xbox Series X revelam que ele atinge 25 teraflops de eficiência ao usar o Ray Tracing - Windows Club
Hoje é um dia fantástico para ser um fã da Microsoft. Praticamente de surpresa, a empresa escolheu esta segunda-feira como […]www.windowsclub.com.br
Pera! pera! Deixa claro pra mim um coisa que eu acho que entendi mas não me pareceu claro. O PS5 terá um SSD ali incorporado ao sistema somente pra isso né? Otimizar a memória e tals. Porém, haverá outro HD normal para armazenamento? Pois foi assim que entendi.
Porém, haverá outro HD normal para armazenamento? Pois foi assim que entendi.
Então mela tudo. E se eu quiser trocar de HD?é 1 ssd só em ambos, é lá que ficará os jogos, o ponto chave é a velocidade e a maneira como o ssd de cada sistema funciona dentro da arquitetura em que está inserido, o ssd do ps5 é mais rápido e a arquitetura dele parece favorecer melhor o ssd.
Analise: Os próximos consoles da geração
Configurações de memória intercalada para a configuração de memória assimétrica do SX, um valor médio e a configuração de memória simétrica do PS5 ... Você pode ver que, em geral, o PS5 tem vantagem em produtividade pura e consistente ...
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O SSD personalizado do Xbox ainda não foi totalmente esclarecido, mas a maioria dos dispositivos no mercado para PCIe 4.0 opera em uma interface de 8 canais ...
Em comparação, a SONY pode utilizar o equivalente a 3,2% da largura de banda de 6 chips GDDR6, em paralelo, por segundo (chips de 9 GB / 5 (2 GB) /(1.75x32 GB / s)) devido à combinação de um espaço de endereçamento intercalado e maior capacidade de RAM unificada (ou seja, todos os chips têm capacidade de 2 GB, portanto, diferentemente do SX, a interface não precisa usar mais chips [ou parte de sua largura de banda total] para armazenar a mesma quantidade de dados).
Revertendo isso para o conjunto unificado de memória, o SX pode utilizar 0,86% da largura de banda total dos pinos, enquanto o PS5 pode usar 2,01% da largura de banda total dos pinos, tudo isso coloca o SX em pouco menos da metade do desempenho teórico (proporção de 0,42) do PS5 para mover coisas do armazenamento do sistema.
Infelizmente, não sabemos o IOPS de leitura aleatória para nenhum dos console, pois esse número refletirá com mais precisão o desempenho do mundo real das unidades, mas seguindo as figuras acima, isso significa que o SX pode preencher a RAM com dados brutos (2,4 GB / s) em 6,67 segundos, enquanto o PS5 pode preencher a RAM (5,5 GB / s) em 2,9 segundos, novamente, 2,3x a taxa do SX (esta é literalmente a taxa inversa da comparação acima com os dados descomprimidos).
No entanto, essa não é a história completa. Também precisamos examinar as soluções de I/O personalizadas e outras tecnologias que os fabricantes de console colocaram no local para superar muitos gargalos e limitações em potencial:
Os recursos de descompressão e o gerenciamento de I/O de ambos os consoles são impressionantes, mas novamente, a SONY supera a Microsoft com o equivalente de 10 a 11 núcleos de CPU Zen 2 a 5 núcleo sem puro poder de descompressão. Essa otimização da SONY realmente tira toda a pressão da CPU, permitindo que ela seja quase totalmente focada no programa do jogo e nas funções do sistema operacional. Isso significa que o PS5 pode mover dados compactados de até 5,5 GB / s do SSD e o chip de descompactação pode descompactar até 22 GB / s desses dados compactados de 5,5 GB, dependendo da compressibilidade dos dados brutos subjacentes (com 9 GB como um valor limite inferior).
Embora o SFS não ajude no carregamento de dados do SSD, ele ajudará no gerenciamento de dados na RAM, potencialmente permitindo o recarregamento menos frequente dos dados na RAM - o que aumentará a eficiência do sistema, em geral - algo que é impossível medir até o momento - especialmente porque o PS5 também terá sistemas para gerenciar os dados de maneira mais inteligente.
Essa capacidade, combinada com o acesso consistente a toda a memória do sistema, permite que o PS5 tenha um design de nível mais detalhado na forma de geometria, modelos e malhas. Foi dito por Alexander Battaglia que esse aumento de velocidade não levará a mundos abertos mais detalhados, porque a maioria dos mundos abertos se baseia em variações obtidas por métodos procedimentais. No entanto, na minha opinião, isso não é totalmente verdadeiro ou preciso.
A maioria dos jogos de mundo aberto utiliza conteúdo processual sobre geometria estática e malhas. Pense em Assassin's Creed Odyssey / Origins, Batman Arkham City / Origins / Knight , Red Dead Redemption 2 , GTA 5 ou Subnautica . Todos eles são mundos abertos, todas as suas "variações" são pequenos aspectos extraídos de uma obra de arte pré-fabricada padrão - seja apenas uma troca de paleta ou composição de modelo. O único jogo de mundo aberto que é fortemente gerado processualmente em que consigo pensar é No Man's Sky . Mesmo jogos como Factorio ou Satisfactory não seguem o caminho de No Man's Sky ...
Na maioria dos jogos, a geração procedural ainda é uma grande minoria da geração de conteúdo. Os desenhos de textura e geometria são a grande maioria dos dados exigidos do disco. Mesmo em jogos como o No Man's Sky, existem malhas que são compostas ou até mesmo inteiramente desenhadas a partir do disco.
(Aqui, tentei estimar o uso de RAM de cada jogo com base no tempo necessário para trocar o conteúdo da RAM e, portanto, a sessão do jogo. Podemos ver que o State of Decay 2 tem alguns problemas de sobrecarga - talvez não esteja totalmente otimizado para este cenário ... este é um modelo simples e não é preciso para o conteúdo real da RAM do sistema, já que estou apenas dividindo por 2, mas isso nos dá uma observe os possíveis gargalos no sistema de E / S do SX.)
Hardware de áudio
Na minha opinião, o "pixel" está bem e verdadeiramente morto. A maioria dos jogadores de PC no mundo joga na resolução 1080p. A maioria das TVs nas casas das pessoas é 720-1080p. 4K é uma minoria vasta - sim, é claro que está ganhando terreno à medida que as pessoas substituem suas telas, mas o ponto é que a maioria das pessoas está feliz com sua configuração atual e não vê o bônus adicional de atualizar desnecessariamente a resolução ou o tamanho da configuração da tela .
Infelizmente, a Microsoft empurrou seus recursos de áudio muito menos do que a SONY - presumo que não era um grande foco do console; eles decidiram se concentrar em traçado de raios, taxa de transferência gráfica, taxa de atualização variável, modo de baixa latência automática e HDR. Se você não usar o poder de rasterização adicional ao definir uma resolução mais alta, ao invés de optar por otimizações que permitem renderizar em resoluções mais baixas e aumentar a escala, por que se preocupar em modelar o console em torno desse poder de processamento?
Em comparação, a SONY nem mesmo nomeou a saída HDR, como a Microsoft, com áudio 3D.
O que sabemos sobre a solução de áudio do SX é que é um bloco de hardware de áudio personalizado que gera sinais compatíveis nos codecs Dolby Atmos, DTS: X e Windows Sonic. Esse hardware manipulará a propagação e difração de ondas, mas não o vinculou oficialmente (até onde posso encontrar) ao mecanismo de rastreamento de raios na GPU.
A SONY, por outro lado, foi all-in em sua implementação de áudio. Eu havia especulado anteriormente que a solução de áudio poderia se basear no TrueAudioNext da AMD e em seus núcleos de CU da GPU. Pensando nisso, presumi que os projetistas de console forneceriam um subconjunto de sua contagem total de CUs na GPU para essa função. Em vez disso, a SONY modificou as unidades de CU's do design da AMD para torná-los mais parecidos com as SPUs da arquitetura Cell do PS3 (sem cache SRAM, acesso direto aos dados do controlador DMA através da CPU / GPU e voltando novamente à memória do sistema). Não sabemos quantas CUs alteradas estão presentes nesse mecanismo Tempest, mas a SONY disse que a energia computacional do SIMD é equivalente a todo o CPU Jaguar de 8 núcleos que estava no PS4.
Essencialmente, a SONY decidiu reduzir a quantidade de CUs de pleno direito disponíveis para a GPU, a fim de fornecer esta solução de áudio. Isso também significa que o processamento de som do PS5 consumirá menos energia da CPU do sistema em comparação com o SX - o que, novamente, conta contra o SX em termos de recursos disponíveis para a execução de jogos.
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(A implementação do RT da SONY pode se espalhar por muitos sistemas diferentes ... )
Conclusão
Os números são claros - o PS5 possui largura de banda e silício de I/O para otimizar a transferência de dados entre todos os vários elementos de computação e armazenamento, enquanto o SX tem algumas implementações subótimas combinadas com mecanismos de previsão realmente inteligentes, mas estes, de acordo com o que foi anunciado pela Microsoft, tem um desempenho abaixo das especificações do PS5. Certamente, a GPU pode ser muito maior no SX, mas o próprio sistema não pode fornecer tantos dados para que essa computação ocorra.
Sim, o PS5 tem uma GPU mais estreita, mas o sistema que suporta essa GPU é muito mais forte e mais alinhado com o que a GPU espera que lhe seja entregue.
Além disso, a solução de áudio no PS5 também alivia a sobrecarga de processamento da CPU, permitindo que ele se concentre no executável do jogo. Tenho certeza de que o SX tem maneiras de descarregar o processamento de áudio para seu próprio hardware personalizado, mas duvido seriamente que ele tenha a) a mesma latência dessa solução, b) recursos iguais ou c) a capacidade de ser alterado por meio de atualizações de código posteriormente.
Por outro lado, o SX tem a GPU maior e mais ampla, mas, considerando todas as soluções técnicas que estão sendo implementadas para renderizar jogos com uma resolução menor do que a resolução final de saída e fazer com que pareçam tão boas, pressionar mais pixels realmente importa?
Completo aqui: http://hole-in-my-head.blogspot.com/2020/03/analyse-this-next-gen-consoles-part-9.html
Na Conclusão ele poderia acrescentat: não tenho certeza de nada, estou chutando tudo com base em minhas convicções e deduzindo que um sistema declaradamente mais fraco tem desempenho maior simplesmente pq ele é da Sony.
Passou tanto o pano e puxou tanto a sardinha que parece sistemas de gerações diferentes.
O engraçado é que tu nem leu o que foi escrito na matéria. Pode ter certeza de que se isso fosse verdade a MS estaria fazendo uma baita propaganda em cima.O xbox tem 25tf em raytracing.
Primeiros testes do Xbox Series X revelam que ele atinge 25 teraflops de eficiência ao usar o Ray Tracing - Windows Club
Hoje é um dia fantástico para ser um fã da Microsoft. Praticamente de surpresa, a empresa escolheu esta segunda-feira como […]www.windowsclub.com.br