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Por que vc não gosta do level design dos FPS old school?

neil young

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Lembrando que não são apenas os FPS.

Max Payne 3 ficou um lixo se comparado com o level design do MP1 e 2.
 

Brian_Zero

Bam-bam-bam
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sim, mas isso justamente por que os mapas são feitos com carinho pensando nisso.

ja jogou um mapa ruim de doom ou quake? é uma b*sta. quando nego faz um mapa e só entope de monstro e item de qualquer jeito, fica mto chato.

agora quando o cara q vai, faz, testa bem cada trecho, otimiza o tanto de munição pra não faltar nem sobrar muito, ve se ta mto dificil ou não, pensar em maneiras legais de introduzir novos monstros no mapa (no doom não da pra simplesmente spawnar monstros), pensar numa sequencia legal pra ir destravando partes novas do mapa, e formas interessantes de destravar essas partes novas, trazer ambientes novos diferenciados dentro das (extremamente estreitas) limitações da engine do jogo... enfim, quando tem todo um trabalho cuidadoso feito em cima, fica mto gostoso de jogar.

o foda que um mapa de 25 minutos de gameplay leva 40 horas pra fazer.

Você está certíssimo em suas colocações, claro, mas eu acho que a jogabilidade se "completa com o level design" ao invés de "compensar com o level design".

A grande maioria dos jogos iria se tornar ruim (ou pelo menos pior) sem um bom level design mas isso não quer necessariamente dizer que as mecânicas em si são ruins. Para muitos fãs da série, Dark Souls 2 tem mecânicas mais afiadas do que seu antecessor mas mesmo assim é considerado inferior pela maioria porque não tem um bom design de encontros e de level.

Se pegarmos hacks de Mario com fases mal feitas também teremos um jogo ruim, mas isso não quer dizer que as mecânicas de Mario não sejam fantásticas.

Já que gostou tanto, recomendo jogar esses jogos, que são novos mas estão com os dois pés lá no passado:
Shadow Warrior(to falando do reboot, mas imagino que tu não jogou o antigo, então fica a recomendação também, porque é muito foda), Hard Reset e Wolfenstein The New Order(tem uma expansão também, Old Blood).

Eu peguei Shadow Warrior Reboot logo depois daquele tópico sobre o 2. Gostei do jogo mas eu meio que me decepcionei com o level design dele. É bem bacana, estou quase no final, mas estava querendo um pouco mais de exploração.

O Shadow Warrior original ainda não joguei já que tem alguns clássicos na frente mas recebi muitas recomendações dele de um amigo que o considera o melhor de todos.

Lembrando que não são apenas os FPS.

Max Payne 3 ficou um lixo se comparado com o level design do MP1 e 2.

Finalmente, sanidade.
 

Standak

Bam-bam-bam
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Eu acho que a parte narrativa atrapalha muito mais que os gráficos, pois o que acho que mais impacta o gameplay são QTEs, cutscenes e eventos scriptados aos montes, tudo isso em corredores bem lineares para as cenas ocorrerem exatamente como os desenvolvedores pensaram.

Concordo que gráficos tomam muito tempo do desenvolvimento e podem afetar indiretamente no capricho no gameplay, mas acho que jogos que querem ser quase "filmes interativos" afetam diretamente o gameplay, talhando nosso controle e criatividade como players.

Isso aí é desculpa, Half Life tem uma história boa, fora o lore, e o Level Design maravilhoso. Dá pra fazer os dois, só que muitas vezes falta vontade.
 

PC2

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Você está certíssimo em suas colocações, claro, mas eu acho que a jogabilidade se "completa com o level design" ao invés de "compensar com o level design".

A grande maioria dos jogos iria se tornar ruim (ou pelo menos pior) sem um bom level design mas isso não quer necessariamente dizer que as mecânicas em si são ruins. Para muitos fãs da série, Dark Souls 2 tem mecânicas mais afiadas do que seu antecessor mas mesmo assim é considerado inferior pela maioria porque não tem um bom design de encontros e de level.

Se pegarmos hacks de Mario com fases mal feitas também teremos um jogo ruim, mas isso não quer dizer que as mecânicas de Mario não sejam fantásticas.



Eu peguei Shadow Warrior Reboot logo depois daquele tópico sobre o 2. Gostei do jogo mas eu meio que me decepcionei com o level design dele. É bem bacana, estou quase no final, mas estava querendo um pouco mais de exploração.

O Shadow Warrior original ainda não joguei já que tem alguns clássicos na frente mas recebi muitas recomendações dele de um amigo que o considera o melhor de todos.



Finalmente, sanidade.

Po, mas o jogo tem mapas enormes. :eek:
Algumas partes até da primeira fase eu só fui descobrir na segunda zerada.
 

Desann

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Coincidentemente eu estou rejogando (após MUITOS anos) Doom 2 e estou bastante surpreso de como esse game envelheceu bem! Claro, não com relação aos gráficos, mas sim com relação à diversão!

Tudo bem que na metade do jogo você já possui todas as armas e viu todos os tipos de monstros, então o que mais me motiva a continuar é justamente o design das fases. Acho todas bem diferentes umas das outras, além de que elas vão ficando cada vez mais surtadas e criativas!

Sério, recomendo a qualquer um conferirem (ou reconferirem) esse grande clássico! :rox
 

Grave Uypo

Piloto de Grifos
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Você está certíssimo em suas colocações, claro, mas eu acho que a jogabilidade se "completa com o level design" ao invés de "compensar com o level design".

A grande maioria dos jogos iria se tornar ruim (ou pelo menos pior) sem um bom level design mas isso não quer necessariamente dizer que as mecânicas em si são ruins. Para muitos fãs da série, Dark Souls 2 tem mecânicas mais afiadas do que seu antecessor mas mesmo assim é considerado inferior pela maioria porque não tem um bom design de encontros e de level.

Se pegarmos hacks de Mario com fases mal feitas também teremos um jogo ruim, mas isso não quer dizer que as mecânicas de Mario não sejam fantásticas.



Eu peguei Shadow Warrior Reboot logo depois daquele tópico sobre o 2. Gostei do jogo mas eu meio que me decepcionei com o level design dele. É bem bacana, estou quase no final, mas estava querendo um pouco mais de exploração.

O Shadow Warrior original ainda não joguei já que tem alguns clássicos na frente mas recebi muitas recomendações dele de um amigo que o considera o melhor de todos.



Finalmente, sanidade.
não quis dizer as mecanicas são ruins (eu prefiro do que as atuais, inclusive), e sim que a AI é simplista demais pra vc simplesmente jogar o monstro num espaço aberto e esperar que seja divertido. tem q pensar bem no posicionamento.
 


Brian_Zero

Bam-bam-bam
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Po, mas o jogo tem mapas enormes. :eek:
Algumas partes até da primeira fase eu só fui descobrir na segunda zerada.

Não é que não sejam grandes ou que elas sejam ruins, elas só não são tão sofisticadas quanto os clássicos e acho que nem era essa a intenção.
 

ELTORO

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Só olhar Demon's/Dark Souls. Considero como um dos jogos mais inovadores e com gameplay mais elaborado que já fizeram. E ele foi filho da geração passada.
Mas vai ver... Os gráficos são bem normaizinhos, apesar das armaduras e armas, que são bem detalhadas, e o jogo também ter uma arte boa, tudo ser feito com muito esmero, mas tecnicamente os gráficos não são nada demais. O jogo também praticamente não tem nada evidente sobre o enredo. Tudo fica nas costas do jogador. E isso é ótimo. O jogador tem que se virar tanto na parte do gameplay quanto da história, e isso, ao contrário do que parece, agrega ainda mais na experiência e imersão.
Outra coincidência é que o level design do jogo é simplesmente FODA. Tudo bem pensado e com um propósito.

Então, apesar de eu achar que um jogo poderia muito bem ser foda em termos de gameplay e também ter gráficos fodas, infelizmente parece que nesses tempos atuais uma coisa sempre tem que vir em detrimento da outra.

Não acho que DS seja o melhor exemplo.Aliás,acho bem ruim.
Tirando gameplay que não vou nem comentar (aquele Kingdom Come que vai ser que parece ter combate bem mais complexo realista e tecnico,do jeito que eu imaginava em DS pelo que falavam),a narrativa do jogo é muito fraca pois você tem que ficar lendo papelzinho pra entender a historia.

Não dá pra tirar muita conclusão no gameplay porque não há narrativa embutida e nem uma base pra você pensar.

SotC,Super Metroid,Majora's Mask,e vários outros não tem jornais ou papelzinhos pra vc ler e poder entender a história : o que faz no gameplay e eventos,detalhes,etc que despertam seu interesse,assim criando uma base para interpretação.

Em poucas histórias de DS dá pra se tirar uma conclusão apenas por essa narrativa,pois não há uma base sólida.
Ao invés disso ele opta por uma "preguiçosa" com histórias completamente vagas.
Maioria dos inimigos ficam parados,"mortos" no meio dos cenários,e sempre te atacam (há exceções claro,mas poucas).
O que dá pra deduzir por isso?
Nada.

Quer ver,outro dia fui testar Metroid Prime 1 no Wii.Você chega de uma nave em um lugar hostil,que parece isolado.Mas ao chegar lá vc percebe algo esquisito...um clima estranho e uns detalhes que não passam despercebidos...e enfim,já dá pra extrair algo disso.

Em outra parte,no começo mesmo,tu chega num planeta.Há criaturas lá.Mas parecem não atacar vc.Será que não ligam ou se sentem incomodadas?
Algumas outras atacam.
É um modo de se defender ou por algum outro motivo estão contra você ?
O que cada criatura faz?
Observando os movimentos das criaturas,já temos uma noção do que fazem,mas...
No meio do gameplay,você,se quiser,pode ativar o scanner e pá,infos estarão na tela.

Ou seja,não "precisava" ativar o scanner,com tudo ali no gameplay (a tal base),interpretações automaticamente são criadas.

Já em DS,se você quiser tirar algo da história,tem que ler papéis (de itens ainda por cima).

Quanto à imersão e ambientação : a "neblina" presente no jogo disfarça os cenários,que são secos e mortos.Mas não no sentido de dark,e sim de feio de olhar mesmo.
Efeitos sonoros bons e destacantes + trilha sonora bem colocada como jogos do tipo possuem,inexistem.

Diablo 2,tem música toda hora,tem cores mais vibrantes,tem mais inimigos e ainda sim consegue transmitir uma atmosfera muito mais sombria,obscura.
Quando cheguei em Tristram,logo que começou a música,uma atmosfera impactante se construiu.Aquilo dali parecia o inferno.

DS me decepcionou demais nesse sentido.

Level Design é outro ponto que deixa à desejar.IA principalmente (isso faz parte de level design) .Ao invés de terem desenvolvido uma bem pensada,que faz com que as batalhas sejam diferentes variando assim o combate (que não é bom),ele escolhe uma IA mal pensada mas que possui atributos desbalanceados .

Rodear os inimigos por exemplo, é uma estratégia que,num jogo bem pensado,seria ridícula.Mas nesse,funciona que é uma beleza.E não é só no inicio não ,e sim até o fim.É "xeque mate".Até nos bosses.

Pode ser que há um propósito para tudo no level design,mas será que este propósito é coerente e bem construído?
Qualquer jogo,até os mais simples, tem um propósito no level design .Resta saber se funciona bem.

Enfim,pra mim Dark Souls falha muito nesses 2 pontos e é um mal exemplo de level design,não por ser " diferente",e sim pelas idéias e execução das mesmas.

Em um ponto concordo com você : deviam equilibrar fatores primários (gameplay level design ) com os secundários (gráficos OST ,etc).

Mas os jogos que são bons e ao mesmo tempo equilibrados nesse sentido,infelizmente não vendem bem.




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PC2

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Não acho que DS seja o melhor exemplo.Aliás,acho bem ruim.
Tirando gameplay que não vou nem comentar (aquele Kingdom Come que vai ser que parece ter combate bem mais complexo realista e tecnico,do jeito que eu imaginava em DS pelo que falavam),a narrativa do jogo é muito fraca pois você tem que ficar lendo papelzinho pra entender a historia.

Não dá pra tirar muita conclusão no gameplay porque não há narrativa embutida e nem uma base pra você pensar.

SotC,Super Metroid,Majora's Mask,e vários outros não tem jornais ou papelzinhos pra vc ler e poder entender a história : o que faz no gameplay e eventos,detalhes,etc que despertam seu interesse,assim criando uma base para interpretação.

Em poucas histórias de DS dá pra se tirar uma conclusão apenas por essa narrativa,pois não há uma base sólida.
Ao invés disso ele opta por uma "preguiçosa" com histórias completamente vagas.
Maioria dos inimigos ficam parados,"mortos" no meio dos cenários,e sempre te atacam (há exceções claro,mas poucas).
O que dá pra deduzir por isso?
Nada.

Quer ver,outro dia fui testar Metroid Prime 1 no Wii.Você chega de uma nave em um lugar hostil,que parece isolado.Mas ao chegar lá vc percebe algo esquisito...um clima estranho e uns detalhes que não passam despercebidos...e enfim,já dá pra extrair algo disso.

Em outra parte,no começo mesmo,tu chega num planeta.Há criaturas lá.Mas parecem não atacar vc.Será que não ligam ou se sentem incomodadas?
Algumas outras atacam.
É um modo de se defender ou por algum outro motivo estão contra você ?
O que cada criatura faz?
Observando os movimentos das criaturas,já temos uma noção do que fazem,mas...
No meio do gameplay,você,se quiser,pode ativar o scanner e pá,infos estarão na tela.

Ou seja,não "precisava" ativar o scanner,com tudo ali no gameplay (a tal base),interpretações automaticamente são criadas.

Já em DS,se você quiser tirar algo da história,tem que ler papéis (de itens ainda por cima).

Quanto à imersão e ambientação : a "neblina" presente no jogo disfarça os cenários,que são secos e mortos.Mas não no sentido de dark,e sim de feio de olhar mesmo.
Efeitos sonoros bons e destacantes + trilha sonora bem colocada como jogos do tipo possuem,inexistem.

Diablo 2,tem música toda hora,tem cores mais vibrantes,tem mais inimigos e ainda sim consegue transmitir uma atmosfera muito mais sombria,obscura.
Quando cheguei em Tristram,logo que começou a música,uma atmosfera impactante se construiu.Aquilo dali parecia o inferno.

DS me decepcionou demais nesse sentido.

Level Design é outro ponto que deixa à desejar.IA principalmente (isso faz parte de level design) .Ao invés de terem desenvolvido uma bem pensada,que faz com que as batalhas sejam diferentes variando assim o combate (que não é bom),ele escolhe uma IA mal pensada mas que possui atributos desbalanceados .

Rodear os inimigos por exemplo, é uma estratégia que,num jogo bem pensado,seria ridícula.Mas nesse,funciona que é uma beleza.E não é só no inicio não ,e sim até o fim.É "xeque mate".Até nos bosses.

Pode ser que há um propósito para tudo no level design,mas será que este propósito é coerente e bem construído?
Qualquer jogo,até os mais simples, tem um propósito no level design .Resta saber se funciona bem.

Enfim,pra mim Dark Souls falha muito nesses 2 pontos e é um mal exemplo de level design,não por ser " diferente",e sim pelas idéias e execução das mesmas.

Em um ponto concordo com você : deviam equilibrar fatores primários (gameplay level design ) com os secundários (gráficos OST ,etc).

Mas os jogos que são bons e ao mesmo tempo equilibrados nesse sentido,infelizmente não vendem bem.




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Discordo totalmente e diria até que, pela tua descrição sobre DS, tu nem deve ter jogado direito. Calma, não estou afirmando, só não consigo enxergar tudo isso que tu falou sobre o jogo, vejo totalmente o oposto, isso sim. haha Inclusive, eu nunca li papelzinho nenhum no jogo. Ele nem sequer os tem. :klolzDescrição de item é "papelzinho" que tu fala? Se for, também quase não leio, só vejo algumas pra saber o que o item faz e até agora o que eu sei sobre o enredo quase nada veio disso.

E toda tua descrição sobre o Metroid Prime se encaixa pra Dark Souls, da mesma forma. Olha ainda agora mesmo, quando tava jogando. Tava no Castelo em Anor Londo e entrei numa sala que era cheio de cabeças de dragão de troféu. Não li nenhum "papelzinho" e pensei "o dono desse lugar aqui deve manjar muito". Cheguei no boss, qual era o nome dele? Dragonslayer. O jogo já me revelou um elemento da história antes e sem eu precisar ler nada. Depois foi só fazer as associações. Inclusive, um exemplo igualzinho o do Metroid: Quando tu vai em New Londo Ruins, nenhum undead te ataca. Fiz os mesmos questionamentos que tu citou ali sobre metroid.
Enfim... Discordo muito.
 

Berserk.of.Niflheim

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O problema que simplificaram muito os games para se focar nos gráficos e texturas.
Vide o DOOM 4, cheio de gráfico etc. Parecia tech demo da U4. E o pacing terrível, cheio de animaçãozinha toda hora que vai finalizar. Movimentação super lenta.
 

ELTORO

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Discordo totalmente e diria até que, pela tua descrição sobre DS, tu nem deve ter jogado direito. Calma, não estou afirmando, só não consigo enxergar tudo isso que tu falou sobre o jogo, vejo totalmente o oposto, isso sim. haha Inclusive, eu nunca li papelzinho nenhum no jogo. Ele nem sequer os tem. :klolzDescrição de item é "papelzinho" que tu fala? Se for, também quase não leio, só vejo algumas pra saber o que o item faz e até agora o que eu sei sobre o enredo quase nada veio disso.

E toda tua descrição sobre o Metroid Prime se encaixa pra Dark Souls, da mesma forma. Olha ainda agora mesmo, quando tava jogando. Tava no Castelo em Anor Londo e entrei numa sala que era cheio de cabeças de dragão de troféu. Não li nenhum "papelzinho" e pensei "o dono desse lugar aqui deve manjar muito". Cheguei no boss, qual era o nome dele? Dragonslayer. O jogo já me revelou um elemento da história antes e sem eu precisar ler nada. Depois foi só fazer as associações. Inclusive, um exemplo igualzinho o do Metroid: Quando tu vai em New Londo Ruins, nenhum undead te ataca. Fiz os mesmos questionamentos que tu citou ali sobre metroid.
Enfim... Discordo muito.

Impressão só.Eu terminei o jogo e sem usar detonado.Cheguei até a jogar um pouco do NG+,mas acabei trocando por Deus Ex HR. O que não joguei mesmo foi o online que sinceramente não me interessou.

Lembro que joguei e percebi os detalhes nessas partes de DS,mas vai ser difícil lembrar o que pensava porque não estou com memória boa esses dias.
Porém não via nada muito " embutido" e ao menos conexo ali...enfim,vai ser difícil concordamos em algo.

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SonOfJeffer

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Sei lá negrada...eu acho os mapas de DOOM 1 e 2 tão sem nexo...não sei realmente se aquilo representa uma base ou sei lá o quê...só não tem sentido algum pra mim. Mas enfim, era a limitação da época. Dos FPS antigos, que os mapas faziam bem mais sentido para mim, eu cito o DUKE, BLOOD e SHADOW WARRIOR. Realmente parecia que você estava em m lugar crível. Não tiro o mérito de DOOM, um ótimo jogo. Eu mesmo joguei demais no 486 do meu colega. Mas, IMO, eu não troco os FPS de hoje por DOOM nem a pau. Tipo, estou jogando METRO 2033 REDUX e estou achando uma obra de arte. RAGE também achei muito bom. DOOM 3 achei BEEEMM melhor que os antigos pois o jogo pareceu ter muito mais sentido que os antigos.

Instalei o BRUTAL DOOM. Realmente muito legal e tal...mas depois de pouco tempo de jogo eu percebo que não faz muito sentido ficar jogando aquilo...pra não ficarem dizendo que eu sou chato, gosto de colocar um BRUTAL DOOM de vez em quando pra desopilar...mas nunca para jogar seriamente.
 

-Ale-

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Isso aí é desculpa, Half Life tem uma história boa, fora o lore, e o Level Design maravilhoso. Dá pra fazer os dois, só que muitas vezes falta vontade.
Eu me referia a narrativa "coreografada", focada apenas em eventos scriptados, QTE's e outros recursos que tiram o controle do player, sem dúvida alguma isto afeta diretamente o gameplay e o level design.

De qualquer forma, sua lógica é 100% correta, em um mundo ideal, cheio de empresas fodas como a Valve, uma coisa jamais impediria a outra, mas estamos discutindo os inúmeros casos em que os desenvolvedores acabam escolhendo uma coisa em claro detrimento da outra.
 
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Zeorymer

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Na verdade pessoas, tenho uma visão disso.. acho os Leveis antigos muito bons e tem seus estilos únicos etc. hoje quando alguém vai criar um level ele sempre tem um tema vamos dizer hospital e cria um level baseado em um hostital. antigamente isso não ocorria o level era criado com a visão do cara, mas se vc for pensar o leveis antigos, tipo não uma coerência... do tipo, "Porque tem ua sala deste tipo aqui" por que se vc for pensar no dia de hoje vc entra em uma sala de hospital e vc sabe que é uma sala de hospital.. nos fps antigos isso não existia.

O cara não criava pensando em um mundo como é hoje, agora atualmente o cara já criava leveis mais coerente como uma sala de hospital que leva para um corredor de hospital que me leva para um elevador para um próximo andar do hospital que me leva para uma recepção... este tipo de coisa vc identifica e é mais coerente. Antigamente se vc for pensar vc entrava em uma sala e WTF esta sala é do que? por que foi construída etc.
 

ELTORO

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Na verdade pessoas, tenho uma visão disso.. acho os Leveis antigos muito bons e tem seus estilos únicos etc. hoje quando alguém vai criar um level ele sempre tem um tema vamos dizer hospital e cria um level baseado em um hostital. antigamente isso não ocorria o level era criado com a visão do cara, mas se vc for pensar o leveis antigos, tipo não uma coerência... do tipo, "Porque tem ua sala deste tipo aqui" por que se vc for pensar no dia de hoje vc entra em uma sala de hospital e vc sabe que é uma sala de hospital.. nos fps antigos isso não existia.

O cara não criava pensando em um mundo como é hoje, agora atualmente o cara já criava leveis mais coerente como uma sala de hospital que leva para um corredor de hospital que me leva para um elevador para um próximo andar do hospital que me leva para uma recepção... este tipo de coisa vc identifica e é mais coerente. Antigamente se vc for pensar vc entrava em uma sala e WTF esta sala é do que? por que foi construída etc.
Se é que eu entendi bem (seu post ficou esquisito)...
Isso aí é design visual,não level design.Acontecia pelas limitações técnicas.
Ou vc está falando das fases não terem conexão uma com a outra?
De qualquer forma também era por causa das limitações.
Mas pode ver que depois de um tempinho os FPS já eram assim.Half Life é um ótimo exemplo disso.
 

Zeorymer

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Se é que eu entendi bem (seu post ficou esquisito)...
Isso aí é design visual,não level design.Acontecia pelas limitações técnicas.
Ou vc está falando das fases não terem conexão uma com a outra?
De qualquer forma também era por causa das limitações.
Mas pode ver que depois de um tempinho os FPS já eram assim.Half Life é um ótimo exemplo disso.
Não cara, não estou falando de mapas separados e sim de um único mapa. Doom quando saiu não buscava isso ser coerente apenas, ele criava um mapa para vc explorar mas se vc pensar nele em si, que é uma base na lua de marte (se vc for pensar em modo de arquitetura) as salas não tem nexos de existir, porem se ignorar isso vc via mapas bem elaborados e construídos, muito legal isso.

depois de 3 anos do lançamento do Doom, apareceu um jogo que começou a tirar esta visão do Doom, ou seja começou a deixar os mapas mais coerentes, só que em conseguencia os mapas ficaram menores por serem mais coerentes, que é o Duke nukem 3D, vc joga o jogo e vc sabe onde está, vc sabe por que daquela sala existe e faz sentido ela existir etc.

Pode até ser que a parte do primeiro seja artístico como vc mesmo comentou, mas creio que se o doom original fosse criado como o Duke 3d, ou seja mapas mais coerentes ele teria mapas menores, Assim como já ocorreu no Doom3, Doom 3 os leveis lembram bem o Doom 1 só que são menores por que são mais coerentes eles lembram uma base militar.


Olha um exemplo este é um mapa do Doom(1993) E1M2;
latest

Cheio de corredores etc, um exelente mapa bem construido etc. porem se vc for pensar qual o motico (envolvendo arquitura) de existir estes corredores? Seila não tem motivo, o mapa é bem construido. mas para mim ta legal o importante é eu poder sapecar um demonois etc SHOW DE BOLA.

Agora vou pegar o Duke 3D(1996) E1M2:
tumblr_lz9nfePqOG1rn1cvho1_1280-1024x913.png

Cheio de corredores tb porem vc percebe ao olhar para o mapa que é uma RUA vc sabe o que é e o por que da arquitetura.

Como falei Duke procurou ser mais coerente e olhando para os dois mapas vc percebe que Duke é mais simples em termos de mapa e Doom já mais complexo... mas se vc pensar em arquitetura Duke é mais bem construído.

Como falei só estou explicando a minha visão do por que hoje os mapas estão mais lineares... eu gosto dos dois estivo... adoro Doom e adoro Duke... So estou falando da minha visão.
 
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ELTORO

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Não cara, não estou falando de mapas separados e sim de um único mapa. Doom quando saiu não buscava isso ser coerente apenas, ele criava um mapa para vc explorar mas se vc pensar nele em si, que é uma base na lua de marte (se vc for pensar em modo de arquitetura) as salas não tem nexos de existir, porem se ignorar isso vc via mapas bem elaborados e construídos, muito legal isso.

depois de 3 anos do lançamento do Doom, apareceu um jogo que começou a tirar esta visão do Doom, ou seja começou a deixar os mapas mais coerentes, só que em conseguencia os mapas ficaram menores por serem mais coerentes, que é o Duke nukem 3D, vc joga o jogo e vc sabe onde está, vc sabe por que daquela sala existe e faz sentido ela existir etc.

Pode até ser que a parte do primeiro seja artístico como vc mesmo comentou, mas creio que se o doom original fosse criado como o Duke 3d, ou seja mapas mais coerentes ele teria mapas menores, Assim como já ocorreu no Doom3, Doom 3 os leveis lembram bem o Doom 1 só que são menores por que são mais coerentes eles lembram uma base militar.


Olha um exemplo este é um mapa do Doom(1993) E1M2;
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Cheio de corredores etc, um exelente mapa bem construido etc. porem se vc for pensar qual o motico (envolvendo arquitura) de existir estes corredores? Seila não tem motivo, o mapa é bem construido. mas para mim ta legal o importante é eu poder sapecar um demonois etc SHOW DE BOLA.

Agora vou pegar o Duke 3D(1996) E1M2:
tumblr_lz9nfePqOG1rn1cvho1_1280-1024x913.png

Cheio de corredores tb porem vc percebe ao olhar para o mapa que é uma RUA vc sabe o que é e o por que da arquitetura.

Como falei Duke procurou ser mais coerente e olhando para os dois mapas vc percebe que Duke é mais simples em termos de mapa e Doom já mais complexo... mas se vc pensar em arquitetura Duke é mais bem construído.

Como falei só estou explicando a minha visão do por que hoje os mapas estão mais lineares... eu gosto dos dois estivo... adoro Doom e adoro Duke... So estou falando da minha visão.

Entendi perfeitamente agora.Bela observação que não tinha percebido.



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JeanJacquesRosseau

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Level design desses jogos dão uma surra nesses FPS atuais.
Só ver Dark Forces 2 (outro exemplo),put* level design com uma put* campanha fodástica.

Eu ficava confuso sim,justamente por causa da câmera que era muito próxima + o fato dos ambientes serem muito fechados.

Agora um jogo "novo" que me deixou tonto pelo field of view que passa uma sensação esquisita de que tudo está meio distorcido é Half Life 2.Não fui só eu que percebi isso não:
http://steamcommunity.com/app/220/discussions/0/828925849242758441/?l=portuguese

Cara eu nunca consegui jogar nenhum Half-Life pq eu sempre ficava tonto e com ânsia de vômito.
 

Jogar Agora

Bam-bam-bam
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Eu joguei a uns 15 dias atrás o Shadow Warrior do PS4, gostei do game, mas ainda prefiro só armas mesmo, bombas, não sou muito chegado a espada não hehehheh, outra coisa gostei do game mas é longo demais, acho que maior que Doom 3.

Nunca joguei o primeiro SW da década de 90.
 

gamermaniacow

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Tem muito jogo também com level design mais com corredor que são sensacionais, isso é bem relativo.
As vezes é até melhor um corredor do que um cenário totalmente aberto, monotomo e sem saber o que tem que fazer.
 

John_Constantine

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Joguei todos esses caralhos aee, Herectic, doom, hexen 2, quake 1/2 duke 3d... algo que pelo menos pra mim deixa bem claro nos fps de hoje é eles tiraram a sensação de você está perdido... o que eu pessoalmente adorava, por que quanto mais eu morria, mais eu decorava o mapa e sabia que ali poderia ter um bixão a espreita... hoje acho que as grandes produtoras, não querem que você se perca... que você não morra muitas vezes.. com toda certeza está tudo muito easy..

Se liga na dica do Ice Breaker, wolfestein da nova geração é um ótimo jogo! resgata em parte essa nostalgia dos jogos antigos, Shadow warrior também.
 

Brian_Zero

Bam-bam-bam
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Não cara, não estou falando de mapas separados e sim de um único mapa. Doom quando saiu não buscava isso ser coerente apenas, ele criava um mapa para vc explorar mas se vc pensar nele em si, que é uma base na lua de marte (se vc for pensar em modo de arquitetura) as salas não tem nexos de existir, porem se ignorar isso vc via mapas bem elaborados e construídos, muito legal isso.

depois de 3 anos do lançamento do Doom, apareceu um jogo que começou a tirar esta visão do Doom, ou seja começou a deixar os mapas mais coerentes, só que em conseguencia os mapas ficaram menores por serem mais coerentes, que é o Duke nukem 3D, vc joga o jogo e vc sabe onde está, vc sabe por que daquela sala existe e faz sentido ela existir etc.

Pode até ser que a parte do primeiro seja artístico como vc mesmo comentou, mas creio que se o doom original fosse criado como o Duke 3d, ou seja mapas mais coerentes ele teria mapas menores, Assim como já ocorreu no Doom3, Doom 3 os leveis lembram bem o Doom 1 só que são menores por que são mais coerentes eles lembram uma base militar.


Olha um exemplo este é um mapa do Doom(1993) E1M2;
latest

Cheio de corredores etc, um exelente mapa bem construido etc. porem se vc for pensar qual o motico (envolvendo arquitura) de existir estes corredores? Seila não tem motivo, o mapa é bem construido. mas para mim ta legal o importante é eu poder sapecar um demonois etc SHOW DE BOLA.

Agora vou pegar o Duke 3D(1996) E1M2:
tumblr_lz9nfePqOG1rn1cvho1_1280-1024x913.png

Cheio de corredores tb porem vc percebe ao olhar para o mapa que é uma RUA vc sabe o que é e o por que da arquitetura.

Como falei Duke procurou ser mais coerente e olhando para os dois mapas vc percebe que Duke é mais simples em termos de mapa e Doom já mais complexo... mas se vc pensar em arquitetura Duke é mais bem construído.

Como falei só estou explicando a minha visão do por que hoje os mapas estão mais lineares... eu gosto dos dois estivo... adoro Doom e adoro Duke... So estou falando da minha visão.

Eu acho que o realismo é um dos motivos mas não explica inteiramente o por que não ter level design old school. Tipo, a exploração em Duke Nukem 3D é muito mais sofisticada que a maioria dos jogos de tiro de hoje, que ainda é old school apesar de fazer sentido. Os desenvolvedores parecem não achar que exploração é algo tão bacana, vide Duke Nukem Forever.

Um vídeo do Total Biscuit jogando Medal of Honor: Warfighter:

 

Hitmanbadass

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Não cara, não estou falando de mapas separados e sim de um único mapa. Doom quando saiu não buscava isso ser coerente apenas, ele criava um mapa para vc explorar mas se vc pensar nele em si, que é uma base na lua de marte (se vc for pensar em modo de arquitetura) as salas não tem nexos de existir, porem se ignorar isso vc via mapas bem elaborados e construídos, muito legal isso.

depois de 3 anos do lançamento do Doom, apareceu um jogo que começou a tirar esta visão do Doom, ou seja começou a deixar os mapas mais coerentes, só que em conseguencia os mapas ficaram menores por serem mais coerentes, que é o Duke nukem 3D, vc joga o jogo e vc sabe onde está, vc sabe por que daquela sala existe e faz sentido ela existir etc.

Pode até ser que a parte do primeiro seja artístico como vc mesmo comentou, mas creio que se o doom original fosse criado como o Duke 3d, ou seja mapas mais coerentes ele teria mapas menores, Assim como já ocorreu no Doom3, Doom 3 os leveis lembram bem o Doom 1 só que são menores por que são mais coerentes eles lembram uma base militar.


Olha um exemplo este é um mapa do Doom(1993) E1M2;
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Cheio de corredores etc, um exelente mapa bem construido etc. porem se vc for pensar qual o motico (envolvendo arquitura) de existir estes corredores? Seila não tem motivo, o mapa é bem construido. mas para mim ta legal o importante é eu poder sapecar um demonois etc SHOW DE BOLA.

Agora vou pegar o Duke 3D(1996) E1M2:
tumblr_lz9nfePqOG1rn1cvho1_1280-1024x913.png

Cheio de corredores tb porem vc percebe ao olhar para o mapa que é uma RUA vc sabe o que é e o por que da arquitetura.

Como falei Duke procurou ser mais coerente e olhando para os dois mapas vc percebe que Duke é mais simples em termos de mapa e Doom já mais complexo... mas se vc pensar em arquitetura Duke é mais bem construído.

Como falei só estou explicando a minha visão do por que hoje os mapas estão mais lineares... eu gosto dos dois estivo... adoro Doom e adoro Duke... So estou falando da minha visão.

Concordo com tudo.
DK 3d é muito superior a DOOM nesse aspecto mesmo, mas hoje a maioria é ridiculo, um exemplo: A fase na casa branca em MW2... porra a Casa Branca é gigante etc etc daria para fazer algo insanamente foda e aberto ali ... mas eles optaram por estreitar o gameplay.
 

patolino

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Eu tenho ânsia de vomito ate hj. Só q um pouco menos
 

Doctor Kafka

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Bioshock tem mesmo um level design bem interessante, pra achar 100% das coisas numa fase leva bastante tempo e esforço.

Considero uma exceção nos FPS dos últimos 10 anos.
 

Zeorymer

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Eu acho que o realismo é um dos motivos mas não explica inteiramente o por que não ter level design old school. Tipo, a exploração em Duke Nukem 3D é muito mais sofisticada que a maioria dos jogos de tiro de hoje, que ainda é old school apesar de fazer sentido. Os desenvolvedores parecem não achar que exploração é algo tão bacana, vide Duke Nukem Forever.

Um vídeo do Total Biscuit jogando Medal of Honor: Warfighter:



Concordo com tudo.
DK 3d é muito superior a DOOM nesse aspecto mesmo, mas hoje a maioria é ridiculo, um exemplo: A fase na casa branca em MW2... porra a Casa Branca é gigante etc etc daria para fazer algo insanamente foda e aberto ali ... mas eles optaram por estreitar o gameplay.

Bem isso mesmo, concordo com vcs sobre isso. Realmente os mapas de hoje parecem menso inspiradores... mas são mais coerentes etc mas claro que eles poderiam melhorar os mapas deles...
 
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Eu ia jogar o Return to the castle of Wolfenstein mas depois de jogar o Wolfenstein 2009 desisti.

O RTCW em relação ao Unreal, Quake 2, duke, doom, é um jogo bem mais avançado. Tem diálogos, história, tema bem construído e armas bem feitas. Os gráficos são muito bons, nível Jedi Knight 2. Não tem detail textures e nem specular, mas são texturas bem feitas e pra resolução da época que era tudo 256 x 256 é ótimo. Só que em relação ao level design o 2009 é bem superior. O problema do RTCW é que os levels tem muito backtrack e vc passa por lugares que dão voltas e fica perdido. No 2009 um truque é que tem portas ou campos de força q só abrem depois de completar um objetivo. Conseguiram fazer levels que mesmo passando pelo menos lugar, como vc passa no andar de cima ou por uma janela, acaba não confundindo. No RTCW vc quebra uma cobertura e pula no buraco, cai numa sala que vc já viu. Desce uma escada de uma torre e no meio dá pra ir para um pátio ou descer e ir para um calabouço, não tem indicação nenhuma de qual caminho ir. No gameplay do youtube o cara fica perdido atirando em madeiras ou canos sem saber oq fazer. O cara joga granada numa sala com máquinas pra ver se faz alguma coisa, mas não acontece nada. No 2009 com o poder sobrenatural fica fácil ver escadas e objetos com o destaque vermelho. No RTCW o cara fica quebrando quadros e bandeiras um por um tentando descobrir se tem um item atrás.

Em relação ao Shadow Warrior 2013 o RTCW consegue ser tão confuso quanto. No SW o problema é a luz exagerada onde não deve. No RTCW é ao contrário, simplesmente não tem luzes q deem destaque. Tudo é muito igual em iluminação, não tem nada que chame a atenção pra um objetivo.

O RTCW é basicamente o Wolfenstein original mas com gráficos 3D e cenários 3D. O Wolfenstein original era um labirinto, pouca variação de texturas e era tudo quadrado. O engine original não tinha nem escadas, nem paredes q não fossem 90 graus. O RTCW tem castelos, bases militares, tudo bem feito, mas como o jogador fica indo pra todas as direções e passando nos mesmos lugares, não tem nada pra ajudar a dar direção. No 2009 tem uma bússola pra isso. O gameplay acho q 50% do tempo o cara tá é perdido no jogo sem saber pra onde ir e nem o objetivo.

O Rise of the triad é mais ou menos igual o wolfenstein. Tudo quadrado e apesar de ter mais cores, vc fica perdido também pq as fases são todas feitas como labirintos. Por isso q o duke 3D era muito melhor, as fases tinham preocupação com seguir um tema e vc sabia pra onde ir.



7 horas de vídeo e acho q pelo menos 3 horas o cara tá perdido.
 

Trezoitao38

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Até hoje os levels de Doom 1 e 2 são melhores que desses novos Dooms. Aliás, não só os levels.
 

Pockett

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pensei que era um topico recente, mas é de 2015
eu nunca tive problemas com fps, alias, o unico jogo que fico um pouco tonto de jogar é mirror edge , tirando ele nunca me senti mal jogando um jogo
 

estupido online

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pra mim é muito corredor desnecessario, mesmo sem se perder vc ainda vai ficar horas andando até achar o buraco certo.
eu não jogo FPS, quase nenhum msm, então a minha rasa opinião é a de que halo tem os melhores level desing que possibilitam muita diversão durante os combates
 

Trezoitao38

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Na verdade pessoas, tenho uma visão disso.. acho os Leveis antigos muito bons e tem seus estilos únicos etc. hoje quando alguém vai criar um level ele sempre tem um tema vamos dizer hospital e cria um level baseado em um hostital. antigamente isso não ocorria o level era criado com a visão do cara, mas se vc for pensar o leveis antigos, tipo não uma coerência... do tipo, "Porque tem ua sala deste tipo aqui" por que se vc for pensar no dia de hoje vc entra em uma sala de hospital e vc sabe que é uma sala de hospital.. nos fps antigos isso não existia.

O cara não criava pensando em um mundo como é hoje, agora atualmente o cara já criava leveis mais coerente como uma sala de hospital que leva para um corredor de hospital que me leva para um elevador para um próximo andar do hospital que me leva para uma recepção... este tipo de coisa vc identifica e é mais coerente. Antigamente se vc for pensar vc entrava em uma sala e WTF esta sala é do que? por que foi construída etc.

Levels de um game são como pistas num autódromo. Por que tem aquelas curvas lá? não faria mais sentido os carros andarem numa linha resta de um ponto a outro? Porque é um desafio, é um jogo, não é pra você ficar avaliando a arquitetura do local pra uma função que não é a de jogar. É pra você jogar, pra se engajar num desafio. Por isso esses levels eram assim.

Claro que é possível conciliar as duas coisas. Quando isso é feito aí temos os melhores level design.
 

Raptor87

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Porque o "level design" dos FPS antigos não passam de um monte de labirintos genéricos aleatórios onde tudo é repetido.
Eu lembro de ter jogado Duke Nukem 3d e praticamente todo local no jogo parecia igual. A fórmula era: mate um monte de inimigos repetidos, pegue uma chave e ache uma saída da fase.

Prefiro um jogo com fases mais simples mas bem feitas e memoráveis do que um labirinto gigante e esquecível.
Quantidade não é qualidade.
 
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