Só olhar Demon's/Dark Souls. Considero como um dos jogos mais inovadores e com gameplay mais elaborado que já fizeram. E ele foi filho da geração passada.
Mas vai ver... Os gráficos são bem normaizinhos, apesar das armaduras e armas, que são bem detalhadas, e o jogo também ter uma arte boa, tudo ser feito com muito esmero, mas tecnicamente os gráficos não são nada demais. O jogo também praticamente não tem nada evidente sobre o enredo. Tudo fica nas costas do jogador. E isso é ótimo. O jogador tem que se virar tanto na parte do gameplay quanto da história, e isso, ao contrário do que parece, agrega ainda mais na experiência e imersão.
Outra coincidência é que o level design do jogo é simplesmente FODA. Tudo bem pensado e com um propósito.
Então, apesar de eu achar que um jogo poderia muito bem ser foda em termos de gameplay e também ter gráficos fodas, infelizmente parece que nesses tempos atuais uma coisa sempre tem que vir em detrimento da outra.
Não acho que DS seja o melhor exemplo.Aliás,acho bem ruim.
Tirando gameplay que não vou nem comentar (aquele Kingdom Come que vai ser que parece ter combate bem mais complexo realista e tecnico,do jeito que eu imaginava em DS pelo que falavam),a narrativa do jogo é muito fraca pois você tem que ficar lendo papelzinho pra entender a historia.
Não dá pra tirar muita conclusão no gameplay porque não há narrativa embutida e nem uma base pra você pensar.
SotC,Super Metroid,Majora's Mask,e vários outros não tem jornais ou papelzinhos pra vc ler e poder entender a história : o que faz no gameplay e eventos,detalhes,etc que despertam seu interesse,assim criando uma base para interpretação.
Em poucas histórias de DS dá pra se tirar uma conclusão apenas por essa narrativa,pois não há uma base sólida.
Ao invés disso ele opta por uma "preguiçosa" com histórias completamente vagas.
Maioria dos inimigos ficam parados,"mortos" no meio dos cenários,e sempre te atacam (há exceções claro,mas poucas).
O que dá pra deduzir por isso?
Nada.
Quer ver,outro dia fui testar Metroid Prime 1 no Wii.Você chega de uma nave em um lugar hostil,que parece isolado.Mas ao chegar lá vc percebe algo esquisito...um clima estranho e uns detalhes que não passam despercebidos...e enfim,já dá pra extrair algo disso.
Em outra parte,no começo mesmo,tu chega num planeta.Há criaturas lá.Mas parecem não atacar vc.Será que não ligam ou se sentem incomodadas?
Algumas outras atacam.
É um modo de se defender ou por algum outro motivo estão contra você ?
O que cada criatura faz?
Observando os movimentos das criaturas,já temos uma noção do que fazem,mas...
No meio do gameplay,você,se quiser,pode ativar o scanner e pá,infos estarão na tela.
Ou seja,não "precisava" ativar o scanner,com tudo ali no gameplay (a tal base),interpretações automaticamente são criadas.
Já em DS,se você quiser tirar algo da história,tem que ler papéis (de itens ainda por cima).
Quanto à imersão e ambientação : a "neblina" presente no jogo disfarça os cenários,que são secos e mortos.Mas não no sentido de dark,e sim de feio de olhar mesmo.
Efeitos sonoros bons e destacantes + trilha sonora bem colocada como jogos do tipo possuem,inexistem.
Diablo 2,tem música toda hora,tem cores mais vibrantes,tem mais inimigos e ainda sim consegue transmitir uma atmosfera muito mais sombria,obscura.
Quando cheguei em Tristram,logo que começou a música,uma atmosfera impactante se construiu.Aquilo dali parecia o inferno.
DS me decepcionou demais nesse sentido.
Level Design é outro ponto que deixa à desejar.IA principalmente (isso faz parte de level design) .Ao invés de terem desenvolvido uma bem pensada,que faz com que as batalhas sejam diferentes variando assim o combate (que não é bom),ele escolhe uma IA mal pensada mas que possui atributos desbalanceados .
Rodear os inimigos por exemplo, é uma estratégia que,num jogo bem pensado,seria ridícula.Mas nesse,funciona que é uma beleza.E não é só no inicio não ,e sim até o fim.É "xeque mate".Até nos bosses.
Pode ser que há um propósito para tudo no level design,mas será que este propósito é coerente e bem construído?
Qualquer jogo,até os mais simples, tem um propósito no level design .Resta saber se funciona bem.
Enfim,pra mim Dark Souls falha muito nesses 2 pontos e é um mal exemplo de level design,não por ser " diferente",e sim pelas idéias e execução das mesmas.
Em um ponto concordo com você : deviam equilibrar fatores primários (gameplay level design ) com os secundários (gráficos OST ,etc).
Mas os jogos que são bons e ao mesmo tempo equilibrados nesse sentido,infelizmente não vendem bem.
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