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Porque a Naughty Dog conseguiu fazer um dos maiores jogos de todos os tempos

Cremosão

Larva
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Handholding só se aplica naquilo que o jogo te desafia a passar, Uncharted não é um jogo de plataforma, elas não são feitas para serem um obstáculo e sim como elemento narrativo, diferente de antigos Tomb Raider cujo foco era ter saltos precisos. Mesma coisa vale para QTEs, se eles não existissem seriam cut scenes como em outros jogos, ou seja, menos interativos ainda.

Uncharted é um TPS, então para ser handholding você teria que ter auxilios durantes estas partes, um jogo com mira automática, com inimigos que se prontificam a ser eliminados, só que isso não acontece. Em Uncharted 4 (que é diferente dos games anteriores, ele é menos linear até porque os tempos são outros) você tem vários casos de cenários de batalha grandes, com diferentes opções de abordagem (você pode sair atirando, ir de stealth ou até infiltrar, ignorando inimigos), e você tem que se virar.

Obviamente o nível de dificuldade afeta este elemento, alterar parametros não é "apenas" cosmético quando o inimigo te elimina com um ou dois tiros. Em um ambiente assim você tem que evitar inimigos, usar stealth, achar posições mais protegidas, se movimentar mais, é a diferença entre ser Rambo (que é o que você pode fazer em Uncharted no normal) e usar bem tática de guerrilha. Gosto de usar a franquia Souls porque ela é reconhecidamente difícil e trabalha justamente em cima de parâmetros, afinal a letalidade do jogo está no fato de que, se você vacilar, toma um ou outro hit e morre, reduz o danos dos inimigos e aumenta sua barra de energia e esta pressão vai para o brejo e o jogo se torna outra coisa.

Na verdade o "hand holding" que falam em Uncharted está nos Puzzles que já são muito fáceis e intuitivos. O jogo não te deixa empacar ou pensar, simplesmente joga na sua cara as respostas para tudo, através das conversas ou dicas "interativas". E o jogo não é menos linear que os outros, só tem arenas e cenários maiores que dão uma falsa sensação de liberdade, é literalmente como funciona um funil.

Crushing não é uma dificuldade boa porque é desbalanceada e o brilho do gameplay se perde. Não existe esse papo de estratégia, é puramente trial and error e as vezes até sorte em pegar os checkpoints. Se alguém quiser me mostrar que é possível usar o run and gun, a corda e matar geral na bala no Crushing sem tomar uma porrada de gameovers, por favor é só usar o share do PS4.
 

Grand Rapids

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Pra começo de conversa um jogo ser linear não é defeito e sim a proposta do jogo.
 

ELTORO

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Uncharted não é e nunca foi plataformer, assim como TR também nunca foi.

São jogos de aventura e ação que tem pulos e escaladas etc, mas são apenas mecânicas para percorrer o cenário, que na sua vasta maioria são lugares inóspitos cheios de montanhas, desfiladeiros etc. Assim como existem em ambas as franquias mecânicas de nadar/mergulhar e veículos, nem por isso são jogos de natação e corrida.

Por isso não faz sentido esperar dificuldade nessas mecânicas porque elas não são o core do jogo, mais sim diferentes maneiras de atravessar o jogo. O cara só morre em quedas no Uncharted se fizer alguma burrice, porque a dificuldade é mínima em escalar, e esse elemento de perigo só tá ali pra dar a tensão dos momentos, e dar consequências aos erros, mas são mecânicas rasas de maneira intencional.

E Dark Souls acho que é o pior exemplo do mundo que você podia ter dado haha, tipo o exemplo perfeito do que não fazer em termos de dificuldade. DS sim não te dá ferramenta nenhuma de escalada, mas ainda assim enche o jogo de momentos com plataformas e pulos. Isso é a famosa cheap dificult, a dificuldade barata. DS é cheiro disso.

A a.i. do DS é uma das coisas mais toscas do mundo, basicamente os bonecos ficam parados esperando tu chegar perto, ligam o "kill, kill" e vem na direção do jogador "spamando" golpes, não existe estratégia nenhuma envolvida na absoluta maioria dos combates, existe decoração. Tu decora o que tal inimigo faz e pronto ele acabou, vira lixo previsível.

Vê é bem fácil fazer um jogo "difícil" pra c***lho, na verdade é muito mais fácil fazer um jogo super difícil do que um jogo fácil, porque falhas de design contribuem como barreiras, logo dificuldade. Na faculdade por exemplo, nossos protótipos sempre começavam super difíceis, depois do feedback dos colegas é que o jogo ia ficando jogável e menos frustrante.

Enfim, só meus dois centavos, não quero ser chato. Só que não é a primeira vez que tu fala isso do Uncharted e eu acho que tu perdeu um pouco o foco do que o jogo é como um todo. Tens que jogar no crushing e experimentar de fato o loop do jogo.

E sim, o crushing faz parte do jogo, tudo que está lá faz parte do jogo. Níveis de dificuldade são uma ferramenta para o jogador, se ele quer experienciar desafio basta selecionar o nível certo, é simples. E o jogo muda e muito.

Aqui as diferenças em uma lista pra eu não me alongar, mas é outro jogo:

Crushing
In Crushing mode, the hardest of difficulty settings, there are no automatic gameplay assistance features. Here is what else to expect in Crushing mode:

  • Your slide speed is increased (3x)
  • Enemy target acquisition time is heavily reduced
  • Enemy vision distance is increased
  • You no longer have a grace period to land a stealth kill when an enemy first sees you
  • You no longer see enemy Threat Indicators
  • You can no longer mark enemies
  • Successfully “sneak away” from enemies is less easy
  • Ammo drops reduced
  • Your health regeneration rate is slower
  • Enemy accuracy increased
  • Minimum accuracy required for enemies to hit you is heavily reduced
  • Time between enemy grenade throws is heavily reduced
  • Time until the enemy attempts to flank is heavily reduced
  • Enemies no longer stagger from explosions
  • Enemy shotgun damage increased to the max
  • Enemy sniper target acquisition time reduced
  • Enemy sniper fire time once locked on is reduced
  • Enemy movement speed increased to max
  • Time before an ally can apply lethal force is heavily increased
  • Enemies can now perform up to 15 hit melee combos and their melee damage is increased to maximum
  • Checkpoints no longer occur during encounters
  • Time before breakable handholds crumble is reduced to the minimum

Não tenho muito o que questionar no seu comentário.
Porém,o que mais questionei foi em relação à ser handholding : essas mecânicas,de QTEs,cenas dinâmicas,e plataforma automática, são elementos handolding,sendo bons ou ruins ; apesar de no fim eu ter falado sobre essa comparação entre Uncharted e Dark Souls.
Na verdade,eu sou um dos que mais reclamo dessa dificuldade de DS,tal como já disse em vários outros tópicos,mas ainda assim acho que em vários pontos ele é mais inteligente do que Uncharted ,que utiliza bem esses recursos,mas são recursos restritivos demais em relação ao gameplay.

Para jogar Uncharted (trilogia) não é necessário terminar no Crushing,é basicamente o mesmo jogo com atributos diferentes.
Tanto que ele nem fica tão difícil assim.

Mas fora isso,o jogador tem o direito de jogar no normal e fazer uma análise sobre o jogo,e sua dificuldade também.
É o padrão que os jogos utilizam e as desenvolvedores optam.
Pode existir uma outra dificuldade ali,que foi realmente pensada,sim,mas isso não impede o jogador de reclamar que a IA no Normal é fraquinha.
E realmente ela é nos que estou citando : o modo normal é facílimo, como se fosse um modo very easy disfarçado com nome "normal".

Se for assim, então basicamente qualquer jogo que tem escolha de dificuldade deve ser analisado somente pela dificuldade final.
Talvez então,todos jogos sejam difíceis e com IA "impecável".

Pra mim isso não faz sentido.

Mas sim,eu não posso falar sobre UC4.
Por isso questiono apenas no caso de UC2 e UC3.

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ELTORO

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Pra começo de conversa um jogo ser linear não é defeito e sim a proposta do jogo.
Excesso de linearidade pode sim,ser um defeito.
Depende do contexto.

Eu vejo bastante linearidade na série Uncharted,por isso reclamo.

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ELTORO

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O que se comemora em Uncharted 4 é este ser menos linear e não que ele virou jogo de plataforma. O objetivo do game nunca foi cobrar precisão nos saltos, pelo contrário, foi mudar a forma como jogos no estilo, Tomb Raider especialmente, eram feitos e que não vendiam mais, ele focou mais no lado TPS e foi aí que investiu.

Cobrar que você tenha que acertar timing de pulo faz tanto sentido quanto criticar Mario porque a história é simplória, em ambos os casos temos uma diferença entre o que o cara espera que o jogo tenha e o que os designers se propuseram a fazer.



Não poderia porque exige um nivel precisão elevado demais e tem uma punição absolutamente frustrante, tanto que isso não é feito em jogo ALGUM, simplesmente não seria divertido. Na prática só tem duas opções aqui: ou cutscene ou QTE.



Tudo desativado e no crushing não tem nada disso de dizer o que fazer, você chega na cena, tem vários opções de como reagir e tem que se virar. Você nem precisa acreditar na minha palavra em relação a isso, basta ir no google e digitar Uncharted 4 e crushing e ver videos, verá que uma mesma fase é completada de diferentes formas. Isso é prova cabal de que NÃO existe handholding quando se escolhe adequadamente o nível de dificuldade do jogo.



Te afirmo sem medo de errar, aumente os stats do personagem, tire a letalidade do jogo e tudo vira passeio, inclusive é possível até mesmo fazer isso como o jogo está se sua build for desequilibrada o suficiente.

O jogo é tenso porque você pode morrer a cada esquina, faça com que cada golpe seja apenas mais um e você vai ficar tenso por que? O problema é que vocês enxergam tudo isso como se fossem meros números, quando na verdade isso gera diferença de LETALIDADE, que é a base do aumento de desafio. Claro que há exceções, Witcher 3 tem inimigos muito previsiveis e com move sets fáceis de se evitar (tudo no jogo rusha), em um ambiente assim mais life apenas torna a luta mais demorada, mas isso foi resolvido nas DLCs com move sets mais complexos, o que o Uncharted 4 já tem de cara (esquivar de rush em Witcher 3, esquivar de bala já é outra história).

Você não entendeu nada do que eu disse no post.
Nada mesmo.

Eu falei que essa característica de plataforma dele era handholding.
Não coloquei como defeito,tampouco falei que "não poderia existir".

Então você quer dizer que não existe maneira alguma de fazer algo cinematográfico,sem que seja um QTE ou cutscene?
Como se já existem jogos que fazem isso?
O próprio que eu citei faz isso em vários momentos.

Eu vi vídeos do Uncharted (capítulo 18,19), sim,parece difícil e com várias estratégias,mas não tem como saber se é tão impossível assim como você diz,nem se o que você está dizendo é necessariamente bom/bem feito.

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raonipedro

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Uncharted é lindo. Mas na minha opinião é um jogo chato. Com histórias chatas e ação que não faz o meu estilo ou não me prende....
misteriosamente comprei TODOS e terminei TODOS os Uncharteds.
(menos o do VITA pq ninguém é vita né?)
Last of Us é um Uncharted com história, por isso ele é tão aclamado assim. Para mim, um Last of Us vale pelos 3 Uncharteds, como jogo.
 


VagnerMg

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Joguei os 4 e nenhum deles esta no meu top 10. The last of us sim, é muito melhor.

Uncharted tem um foco muito grande em gráficos e narrativa. Eu acho o gameplay meio repetitivo, falta profundidade no jogo e imersão (aspecto que the last of us tem muito mais).

Resumindo, são bons jogos, recomendo meus amigos a jogarem, mas não chega nem nos pés do que foi um shenmue por exemplo, ou outros grandes jogos na época do seu lançamento.

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Tião esqueletico

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Você não entendeu nada do que eu disse no post.
Nada mesmo.

Eu falei que essa característica de plataforma dele era handholding.
Não coloquei como defeito,tampouco falei que "não poderia existir".

Então você quer dizer que não existe maneira alguma de fazer algo cinematográfico,sem que seja um QTE ou cutscene?
Como se já existem jogos que fazem isso?
O próprio que eu citei faz isso em vários momentos.

Eu vi vídeos do Uncharted (capítulo 18,19), sim,parece difícil e com várias estratégias,mas não tem como saber se é tão impossível assim como você diz,nem se o que você está dizendo é necessariamente bom/bem feito.

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As vezes tu viaja demais em conceitos , sobre o que é melhor ou pior

Nao existe o certo ou o errado , existem pontos de vistas diferentes que podem transmitir sensaçoes diferentes de acordo com o receptador
 

ELTORO

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As vezes tu viaja demais em conceitos , sobre o que é melhor ou pior

Nao existe o certo ou o errado , existem pontos de vistas diferentes que podem transmitir sensaçoes diferentes de acordo com o receptador
Mano

Se não existe certo ou errado não existe bom ou ruim.
Aí é um exagero e tanto,muito relativismo.

Não,eu não viajo nos conceitos.
Aquilo que eu falei é realmente um elemento handholding,o jogo te ajuda bastante naquele sentido.
Nem entrei no mérito de que isso é "bom ou ruim", já que tocou no assunto,apenas tentei explicar porque tem essa característica.

Eu posso ter uma opinião sobre isso,mesmo na proposta do jogo,mas não entra na questão.

Obs : eu sempre analiso um jogo olhando o que ele vem à oferecer,mas nada disso anula uma crítica à um excesso de linearidade ou falta de linearidade,mas mal feita.


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Berserk.of.Niflheim

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Não tenho muito o que questionar no seu comentário.
Porém,o que mais questionei foi em relação à ser handholding : essas mecânicas,de QTEs,cenas dinâmicas,e plataforma automática, são elementos handolding,sendo bons ou ruins ; apesar de no fim eu ter falado sobre essa comparação entre Uncharted e Dark Souls.
Na verdade,eu sou um dos que mais reclamo dessa dificuldade de DS,tal como já disse em vários outros tópicos,mas ainda assim acho que em vários pontos ele é mais inteligente do que Uncharted ,que utiliza bem esses recursos,mas são recursos restritivos demais em relação ao gameplay.

Para jogar Uncharted (trilogia) não é necessário terminar no Crushing,é basicamente o mesmo jogo com atributos diferentes.
Tanto que ele nem fica tão difícil assim.

Mas fora isso,o jogador tem o direito de jogar no normal e fazer uma análise sobre o jogo,e sua dificuldade também.
É o padrão que os jogos utilizam e as desenvolvedores optam.
Pode existir uma outra dificuldade ali,que foi realmente pensada,sim,mas isso não impede o jogador de reclamar que a IA no Normal é fraquinha.
E realmente ela é nos que estou citando : o modo normal é facílimo, como se fosse um modo very easy disfarçado com nome "normal".

Se for assim, então basicamente qualquer jogo que tem escolha de dificuldade deve ser analisado somente pela dificuldade final.
Talvez então,todos jogos sejam difíceis e com IA "impecável".

Pra mim isso não faz sentido.

Mas sim,eu não posso falar sobre UC4.
Por isso questiono apenas no caso de UC2 e UC3.

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Bem, pra mim o cara pegar um jogo que tem 4 níveis crescentes de dificuldade e jogar no segundo (normal) e reclamar de falta de desafio é que não faz sentido.

Como eu e outras pessoas falaram aqui no tópico, Uncharted no crushing é outro jogo. Se tu tens críticas a a.i. do jogo, ok. Nenhum jogo é perfeito e com certeza a a.i. foi ficando naturalmente cada vez melhor na franquia. Não acho que ninguém tenha dito que Uncharted tenha uma a.i. perfeita que não possa melhorar, mas sim que não é um jogo fácil se jogado na dificuldade certa.

Sobre ser "hand-holding" como você diz, acho que você deve estar falando das dicas que aparecem? Isso é uma escolha de design. Não é uma falha mas sim uma escolha colocada no jogo de propósito, e elas só aparecem quando tu aperta um botão.
 

tortinhas10

É Nintendo ou nada!
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Nem precisa de dica para avançar no uncharted, é só ir em qualquer coisa que estiver amarela.
 

Tacrovy

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Páginas e páginas de altas. Emoções, dentes rangendo, choro, e por aí vai tópicos da nd sempre um turbilhão de emoções huahuahauhauhauhauahuahuahuahua

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ELTORO

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Bem, pra mim o cara pegar um jogo que tem 4 níveis crescentes de dificuldade e jogar no segundo (normal) e reclamar de falta de desafio é que não faz sentido.

Como eu e outras pessoas falaram aqui no tópico, Uncharted no crushing é outro jogo. Se tu tens críticas a a.i. do jogo, ok. Nenhum jogo é perfeito e com certeza a a.i. foi ficando naturalmente cada vez melhor na franquia. Não acho que ninguém tenha dito que Uncharted tenha uma a.i. perfeita que não possa melhorar, mas sim que não é um jogo fácil se jogado na dificuldade certa.

Sobre ser "hand-holding" como você diz, acho que você deve estar falando das dicas que aparecem? Isso é uma escolha de design. Não é uma falha mas sim uma escolha colocada no jogo de propósito, e elas só aparecem quando tu aperta um botão.

Mas então, justamente o que repeti várias vezes no tópico : não estou entrando no mérito se o fato de ser handholding é bom ou ruim,apenas disse...Apenas disse que é handholding,e expliquei porque.

Se isso é bom ou ruim fica pra outra ocasião.
Sim,handholding pode atrapalhar (COD),assim como pode ser algo bom também (o próprio UC2),dependendo do caso.

Quem definiu esse parâmetro de que o Crushing é o certo?
Isso que não entendo.
Então daqui pra frente todo mundo que terminar um jogo,tem que jogar no nível mais alto pra saber como ele realmente é.
Senão não pode reclamar de dificuldade...?

Eu acho que o modo Normal é que define a dificuldade normal do jogo, pra mim tá mais do que na cara.
O cara pode até estar errado (ou não) em dizer que todas as dificuldades do jogo estão devendo,ou que é fácil em qualquer nível de dificuldade,mas se joga no Normal e o jogo fica estupidamente fácil,tem algo de errado aí.

Como eu falei, dificuldade Normal é pra ser...Normal, não fácil,muito menos fácil demais.
Uma coisa é tu jogar do Easy pra baixo e reclamar que está fácil... Aí é óbvio,o jogo não foi feito dessa maneira originalmente.

Agora,Normal é a dificuldade padrão.
Se tu joga e fica desnivelado,tem algo de errado.
Fazer um jogo nivelado é tão complicado quanto fazer um fácil ou um jogo difícil.

Mas,acima disso acaba sendo um extra,à menos que ele já comece na dificuldade hard ou maior mesmo.

Sobre IA,eu acho que no 3 caiu bastante de qualidade.
No 2 você ao menos tinha uns "tankers" chegando com shotguns,escudos, e miniguns para atrapalhar,e precisava ter mais cuidado pra não morrer.
Agora,no 3,como tem batalhas demasiadamente curtas, você tem muitos recursos e os inimigos praticamente só ficam escondidos e não te descobrem facilmente (tirando as ocasiões que seus companheiros burros chamam a atenção),acaba ficando besta demais.

Sobre UC4 ser fácil ou não, bom,eu apenas pesquisei "Uncharted 4 on Crushing", e "Uncharted 4 Crushing Reviews" .Apareceram várias pessoas que acharam difícil (sendo os capítulos 18 19 e 20 os mais difíceis) , mas também vi várias dizendo que acharam fácil, principalmente pra quem já jogou os outros na mesma dificuldade.

Repetindo que, não tenho autoridade pra falar sobre o último da série, então não irei opinar.


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Jogar Agora

Bam-bam-bam
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Eu acho que o neil druckmann tem mais talento como roteirista do que gamedesign. Last of Us tem uma historia muito bem feita mas deu para ver que o foco não é na jogabilidade. Tem um design fraco, muito repetitivo, mecânica quebrada e dá para ver que é uma região de combate a 20 mil kilometros de distancia, tirando totalmente a tensão. Os melhores momentos do Last of Us quando se segura o controle são quando tem aquelas cutscenes interativas que é no começo do jogo e no final do game.
(E por tudo que já falaram, parece que o Uncharted 4 seguiu esse mesmo caminho)

Crash Bandicoot 2 e principalmente Jak & Daxter elevou o padrão de jogabilidade no genero, principalmente porque o foco era no gameplay. Jak & Daxter é impressionante até hoje, um mundo belissimo com desing extremamente interessante do começo ao fim que fornece um desafio interessante e divertido.

Não é a toa que a sony já relançou esse game pela sexta vez.
Nunca joguei Jak & Daxter, cansei de jogar Ratchet & Clank mas nunca joguei J&D, tem no PS4 ?
 

Axor

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Eu acho que a grande maioria dos jogos em suas dificuldades mais acentuadas são scripts... Sério .
 

Jogar Agora

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Uncharted é ótimo, lindo e maravilhoso e não tem que ficar perdendo tempo cortando madeira por ae feito besta com gráficos que parecem de PS2.
O que tem de gente entendida por ae positivando amiguinhos, não ta no gibi. kkkkkkkkk
Inveja braba da Nauthy Dog.
 
Ultima Edição:

Jogar Agora

Bam-bam-bam
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Uncharted dá tela azul nos haters.

-Uncharted 4 vendeu 8 fucking milhões de cópias nos primeiros 7 meses, aí o hater vem e manda aquela: "não jogo vendas".
-Aí tu mostra que o jogo tem 93 no Metacritic, aí o hater manda aquela "mídia comprada, notas compradas"
-Aí tu mostra que o jogo foi o que mais recebeu prêmios em 2016, 165 GOTYs e mais dezenas de prêmios técnicos da indústria. Aí o hater tenta dar 360 mais uma vez e diz que a ND comprou 165 sites e todas as academias.
-Tu vai lá e faz votação NA FUCKING OUTER SPACE, e Uncharted 4 ganha de lavada a votação sem esforço.

Sem falar que os mesmos caras jogam um monte de b*sta enlatada anualmente, ouvem música enlatada, assistem séries e filmes enlatados e de repente na hora de falar de Uncharted se tornam eruditos, agora Uncharted é filme de "sessão da tarde" e é só bonitinho. Tem que ser muito prego mesmo.

Parem com as contrações anais e admita que é uma franquia foda pra c***lho e geral gosta, só VOCÊ que não gosta.

gH2OePB.gif
Perfeito, tem empresa ae fazendo o mesmo jogo a mais de 30 anos, empresa limitada ao extremo e vem mala entendido a design de fases falar mal de uma franquia foda como Uncharted. kkkkkkkkkk
 

ELTORO

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Tinha até esquecido sobre o que era o tópico.
Peço desculpas ao criador se mudei de assunto.

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Grand Rapids

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Perfeito, tem empresa ae fazendo o mesmo jogo a mais de 30 anos, empresa limitada ao extremo e vem mala entendido a design de fases falar mal de uma franquia foda como Uncharted. kkkkkkkkkk

Dói demais nos caras saber que Uncharted vende mais que o joguinho deles.
 

renbh

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Na verdade o "hand holding" que falam em Uncharted está nos Puzzles que já são muito fáceis e intuitivos. O jogo não te deixa empacar ou pensar, simplesmente joga na sua cara as respostas para tudo, através das conversas ou dicas "interativas". E o jogo não é menos linear que os outros, só tem arenas e cenários maiores que dão uma falsa sensação de liberdade, é literalmente como funciona um funil.

É possível desligar as dicas no options. Ainda assim não vai ter puzzle difícil de resolver, mas isso faz parte do genero, é como no Indiana Jones, boa parte dos enigmas são resolvidos na base de conhecimentos obscuros de história misturado a doses cavalares de pseudo-história. Novamente, assim como no caso das plataformas, são elementos feitos não para gerar grandes desafios, mas para construir história. Uncharted é TPS e a dificuldade, que é MUITO alta, está nas partes de tiro.

Sobre a linearidade, não creio que há FALSA sensação, que o jogo é linear é óbvio, está contado em capítulos e há zero backtracking. Só que se você tem um cenário grande com mais de um caminho possível você tem um design menos linear que aquele que tem um só. Uncharted 4 é menos linear que Uncharted 2 porque a demanda é essa, estamos na era mundo aberto, jogo muito fechadinho não tem mais espaço.

Crushing não é uma dificuldade boa porque é desbalanceada e o brilho do gameplay se perde. Não existe esse papo de estratégia, é puramente trial and error e as vezes até sorte em pegar os checkpoints. Se alguém quiser me mostrar que é possível usar o run and gun, a corda e matar geral na bala no Crushing sem tomar uma porrada de gameovers, por favor é só usar o share do PS4.

Discordo, o brilho do jogo não está apenas no Run and Gun, isso é apenas uma faceta de algo maior que lida bem com um equilíbrio entre stealth/cover/agilidade, tudo funciona, mas NADA resolve sozinho em dificuldades altas.

Também não concordo com esta ideia de que não há estratégia, seria se fosse um jogo de plataforma onde a única coisa a se fazer é ir do ponto A ao B, mas em Uncharted 4 você tem diferentes formas de abordar a situação e cabe você escolher a melhor.

Claro que se o cara for um monstro das reações ele consegue levar para frente esta forma ineficiente de jogar, sua habilidade cobre os espaços deixados pela falta de planejamento, mas no meu caso? Seria mais um dos MUITOS que ficam em fóruns dizendo que não conseguiram passar e reduziram a dificuldade. Para mim, no nível de habilidade que eu tenho, a única forma de passar as partes difíceis foi determinar um caminho a seguir e insistir até trocar por outro melhor ou refiná-lo o suficiente, até ordem de eliminação de inimigos e com que arma eu tive que definir. Para piorar não há chekcpoint entre batalhas, nada pior que passar uma parte foda, para morrer no inimigo aleatório lá na pqp (sniper one-hit kill, por exemplo) porque achei que estava de boa e resolvi correr pelo cenário como um maluco para "passar logo".
 

renbh

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Eu falei que essa característica de plataforma dele era handholding.
Não coloquei como defeito,tampouco falei que "não poderia existir".

Mas o pessoal está tratando como defeito não estão errados, handholding é quando o jogo te leva pela mão, não traz desafio, isso para core gamer leva ao tédio.

Só que tem que saber a proposta do jogo antes de avaliar desta forma, falar que tem handholding na hora de saltar de plataforma em um jogo que não é de plataforma não quer dizer coisa alguma, o termo está sendo aplicado de forma INCORRETA e a crítica não procede.

Então você quer dizer que não existe maneira alguma de fazer algo cinematográfico,sem que seja um QTE ou cutscene?
Como se já existem jogos que fazem isso?

Exato, não tem, por isso TODOS os jogos usam cut scene, mesmo que usando a engine rodando em tempo real ao invés de CG (de forma que não sequer ganho em gráfico).

Cenas cinematográficas requerem plasticidade e não dá para cobrar isso do jogador. São cenas com solução única, que exigem um tempo de resposta mínimo e leva a morte em caso de erro, como é que você cria uma parte jogável que não seja ridiculamente frustrante neste caso? A resposta é, não cria, em casos assim os caras colocam cenas scriptadas.

Quando a dificuldade, você tem razão, cada um tem direito de jogar da forma que quiser, é para isso que estas são programadas, para que cada um tenha uma experiencia desafiadora, algo que não seja handholding demais (cheio de automatismos e inimigos que caem em um sopro), sem que seja dificil a ponto de irritar ao invés de divertir.

O que se questiona é falar que jogo é fácil demais, que não precisa pensar muito, que é só apertar botões em sequencia, fazer um slide e passar todas as fases, mas quando você vai ver o cara está jogando em dificuldades fáceis, que o jogo está assim porque o jogador escolheu. Isso é projetar um problema pessoal no jogo.
 
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