Porque Zelda e Nintendo são irrelevantes na sua verticalidade.
Se pergunte também porque não fazem um Smash decente também, ou um Super Mario Odyssey.
É muito custoso e trabalhoso, ainda mais se tu perde mais tempo renderizando um trilhão de personagens realistas e suas armaduras. Aí coloca voz de artistas hollywoodianos e etc...melhor fazer uma coisa mais simples que impressione por tamanho do que por level design.
O Breath of the Wild não é só grande, mas os cenários parecem se ligar organicamente mesmo, de tão bem feito que é o jogo. É mais artisticamente trabalhoso do que imagina.
BOTW por incrível que pareça foi muito menos custoso do que as pessoas imaginam de fazê-lo.
Não só pelas ferramentas disponíveis, mas sobretudo pela filosofia de design que o guiou. Uma vez que eles fazem a física e a "química" do jogo, todo o resto é feito em content manager, porque os objetos todos já se tornam automaticamente suscetíveis a sofrerem todos os efeitos de física/"química".
Vou te dar um exemplo. Uma vez que você já definiu todas as formas de gerar fogo e todos os objetos que são afetados por fogo, o level designer só precisa pegar esses mesmos objetos e colocá-los para montar os desafios. Se ele faz uma área que é vazia, mas tem grama, pronto, o jogo meio que se cuida de por conta própria oferecer uma interação ao jogador.
Então basta ao level designer colocar qualquer elemento ali que ele já gerou interação. É difícil de ter um lugar no mapa de BOTW que não forneça qualquer tipo de interação ao jogador. Se tem água é possível usar o Cryonis, se tem metal é possível usar Magnesis, se tem objetos como pedras é possível usar o Stasis, se tem madeira e objetos inflamáveis, é possível produzir fogo, se é possível fazer fogo é possível fazer correntes de ar e aí é possível usar o paraglider.
Quando a Nintendo pensou no sistema de física/"química" do jogo ela pensou em como fazer com que de uma maneira muito fácil e prática fosse possível oferecer um mínimo de interação possível com qualquer lugar do mapa do jogo sem que o level designer tivesse que cuidadosamente desenhar cenários de interação mais sofisticados para o jogador.
Ou seja, a Nintendo resolveu um problema para ela mesma. Desse modo ela conseguiu encurtar bastante o tempo de desenvolvimento do jogo.
Mas isso não é nada novo, desde que ela inventou aquelas ferramentas de construção de fases pra fazer os seus Marios, ainda nos anos 1980, ela desenvolve seus games assim. Ela só foi além no caso de BOTW porque o mapa é imenso, muito maior de que qualquer outro game dela mesma. Enquanto em outros games ela sentia a necessidade de fazer mais tudo à mão, e talvez Super Metroid chega a ser o caso mais exemplar de level design quase que inteiramente feito a mão, em BOTW ela sentiu mais a necessidade de otimizar suas ferramentas de design.
Mais detalhes nesse vídeo:
Então porque a Nintendo em uma palestra gastou tanto tempo falando sobre física e "química"? Por tudo o que mencionei.
Quanto a topografia em si, não é lá tão difícil assim. Ela usou piramides na maior parte dos casos. O polimento final é só para tornar todas as montanhas escaláveis, criando pontos de horizontalidade para permitir os descansos enquanto o Like espera sua stamina recarregar. É muito fácil fazer essa topografia em content managers, acredite.
O desafio maior se encontrava em como criar a dinâmica de travessia e exploração. A solução encontrada pela Nintendo foram as Shrines. Eu já abordei sobre isso no tópico oficial de BOTW.
Outra coisa que dá pra notar é a repetição de assets, em alguns casos, como as Shrines, é por uma questão de design. Quanto mais semelhantes as Shrines por fora, mais rapidamente serão reconhecíveis pelo jogador mesmo à distância. Porém, elas também são semelhantes por dentro.
Quando você vê esse excesso de repetição de assets, todas as dungeons tendo a mesma estética, shrines tendo a mesma estética, repetição de monstros e chefes com tonalidades de cor diferente e graus de dificuldade diferentes, mas sendo os mesmos em seus polígonos e move sets, você percebe que a Nintendo fez o game em um content manager.
Repare que em Dark Souls os monstros são diferentes em cada área. Cada área de Dark Souls tem uma fauna e flora próprias. Em BOTW você irá notar que as vezes a única diferença entre uma montanha e outra é que uma é cinza e outra é marrom, mas as texturas em si são as mesmas, só modificadas em algum programa editor de fotos que consegue alternar tonalidades de cor das mesmas texturas.
Bem, foi assim que a Nintendo conseguiu fazer BOTW em apenas 4 anos. Acredite, eles gastaram apenas esse tempo para fazer esse jogo todo. Read Dead Redemption 2 levou o dobro do tempo.