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Portfolio de environment / level design

Cubo de gelo

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Estou planejando apenas blockouts e daí eu vou enviar não sei pra qual empresa. Valve, EA Games, Epic, ...

Próximo blockout não decidi. Quake Live, TF2, CSGO. Já sei que o meu objetivo não é ser aqueles artistas fodões que fazem cenários cinematográficos ou modelagem.

To pensando em hospedar no GitHub ou Wix.

O UE5 tem uma ferramenta de modelagem embutida bem melhor do que o BSP do UE4. Não precisa ficar fazendo mesh e gerando collision. Essa iluminação Lumen tb não precisa ficar calculando lightmaps.
 
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É isso aí que vou tentar fazer. Só que eu comecei com deathmatch, não com single player. Não tenho esse dom artístico de fazer aqueles demo hiperrealista de UE5 que tem de monte no youtube.
 
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Terminei o blockout da deck, mas resolvi modificar o level original. Terminei de escrever a comparação da deck original com a deck do UT3 e os comentários do gameplay. O UT3 é um exemplo de como implodir todos os conceitos de arte. Esse jogo faz a arte mais bizonha que já vi. Linhas horizontais misturadas com verticais. Textura de chão sobrecarregada. Aliás, as texturas do jogo inteiro são exageradas. Ainda puseram um monte de portas aleatórias que não servem para nada.





















 

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Aquele lugar do shield belt não fazia mais sentido no meio do ácido. Tenho uma ideia melhor. Aquele lugar onde fica as botas também não tem mais sentido. No lugar dá pra por uma armadilha. Uma sala com janelas nas laterias. Se alguém ver, aperta um botão do lado da janela e fecha quem estiver dentro.

Aquele teleport no final tb não faz mais sentido agora que tem um corredor a mais e mais dois elevadores. O beco sem saída da Flak tb não faz sentido. Botei uma escada que vai pra cima e chega onde tinha outro beco, de sniper.

Esses corredores originais em formato de trapézio com 8 metros de largura são largos demais. É 8 metros de largura mas como as paredes são inclinadas pra dentro, na verdade perde-se 1 metro de cada lado. Então é mais fácil deixar o corredor com 6 metros de largura e diminuir essa inclinação exagerada das paredes.
 


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Esqueci de ligar o Lumen. Tirei um monte de screenshot com SSAO sem perceber.

O chão na parte do ácido estava muito estreito, aumentei a largura.
O teleport resolvi que passa a ser ida e volta, não mais apenas ida. Não fica mais no final do ácido, fica atrás dos tanques.
Mais elevadores.
No lugar das jump boots abri uma sala e lá dá pra por uma armadilha no estilo da DM-Pressure.
Agora tem mais lugares onde por armas e outros power ups.
O resto é decoração, arquitetura, caixas, canos e isso não vou fazer.

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doraemondigimon

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É isso aí que vou tentar fazer. Só que eu comecei com deathmatch, não com single player. Não tenho esse dom artístico de fazer aqueles demo hiperrealista de UE5 que tem de monte no youtube.
Me diga uma coisa: O programa de criação de layers que você está usando pra fazer esse belo trabalho não te dá uma opção para fazer um tour virtual no cenário que você criou?

Se caso a resposta for 'sim', baixe um programa pra gravar a tela do computador na hora que for fazer o tour! Tipo... O Streamlabes OBS. É um programa que dá pra gravar o que precisa. Depois disso, se quiser editar e colocar textos em alguns locais, pode usar um editor de video como o Wondershare Filmora. Facilmente se acha alguma versão hackeada ou pode usar algum outro que possa ser 'digrátis'.

Daí, dá pra fazer muita coisa legal. Vou deixar um video meu (que é claro, não tem nada a ver com o que você fez), mas que serve de base pra outros videos seus:


(gostou? like e compartilha... :ksafado )

Basicamente o video mostra uma montagem de gameplay com duas fotos laterais e o texto que vai aparecendo com o tempo. Então dá pra fazer de boa e de forma simples (lembre de escrever em inglês com tradução para o português pra envio as empresas que você tem interesse)
 

Cubo de gelo

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Me diga uma coisa: O programa de criação de layers que você está usando pra fazer esse belo trabalho não te dá uma opção para fazer um tour virtual no cenário que você criou?
Não aprendi, não sei, como fazer uma câmera voadora que passeia pelo cenário.

Mais caminhos. Percebi que os lados direito e esquerdo do level não tinha ligação nenhuma exceto pela rampa do meio. Agora tem por cima. A rampa do meio eu errei na escala, para a altura do jogador padrão do UE5 o jogador não passa ali, bate a cabeça.

Agora chega de blockout. Preciso fazer um level jogável. Esses caminhos todos e corredores dessa deck não tem playtest, não tem jogo. Só com playtest pra saber se tem mais lugar pra abrir ou caminhos que deveriam ser fechados.

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doraemondigimon

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Não aprendi, não sei, como fazer uma câmera voadora que passeia pelo cenário.

Dependendo do programa que tá usando pra criar, ele tem esse tipo de opção. Ele vai te pedir pra criar uma espécie de 'linha' onde a câmera irá passar, demonstrando o que foi feito. Nessa linha, pode ser configurada a posição de câmera (o que ela deve mostrar), repetição de passagem (passar duas ou mais vezes pelo mesmo ponto, tendo diverentes posicionamentos de câmera por ponto de passagem), locais onde pode parar e mostrar os arredores (em uma volta de 360º) e por aí vai.

Se você puder falar o nome do programa usado pra criação, fica mais fácil de se pesquisar e te dar mais ajuda sobre isso.
 

Cubo de gelo

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Esse blockout é UE5.

Eu baixei o Halo Infinite e acho q vou aprender o Halo Forge pra fazer o próximo level. O UT do UE4 foi abandonado e agora a Epic ganha bilhões com o Fortnite, que tb tem editor.
 

doraemondigimon

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Esse blockout é UE5.

Eu baixei o Halo Infinite e acho q vou aprender o Halo Forge pra fazer o próximo level. O UT do UE4 foi abandonado e agora a Epic ganha bilhões com o Fortnite, que tb tem editor.
Eu acho que essa parte de Virtual Camera deve ser o princípio que está procurando:


O que não garanto é que, não vi (em uma leitura BEM rápida) onde definir que a câmera trabalhe automaticamente pois, achei falando sobre um aspecto chamado Virtual Camera Actor (o que já deve ser o começo...)

Vou continuar procurando pra achar mais detalhes e posto depois.
 

Cubo de gelo

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O Wix não tem backup, só no plano pago. O Google tb não, mas o google é mais rápido. Eu poderia registrar num host grátis e instalar um wordpress, mas eu já fiz isso e todo host grátis é lento e ruim. Sempre fica offline quando vc menos espera. O único backup que tem no google é fazer cópia com outra conta, mas é uma cópia q fica na nuvem do google. Não é um backup q vc pode migrar de host a hora q quiser.

O termo "environment design" foi inventado. Tecnicamente existem duas categorias "Level design" e "Environment Art". Onde design puro se foca em mecânicas e gameplay e a arte pura se foca em gráficos e ambiente. Empresas grandes e jogos massivos tem várias subcategorias, tipo artista só de texturas, artista só de luz e por aí vai. Uma empresa menor não vai ter essas subdivisões todas.

https://multiplatform.com/news/level-design-vs-environment-art-what-has-gone-wrong/ Eu achei isso aqui. O remake do Last of Us melhorou os gráficos e piorou o design ao mesmo tempo.
 
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Entre Quake, CSGO, TF2, acho que vou de Urban Terror Ressurgence. É UE4. Vou tentar fazer um level semelhante à Coret do UT.

A Coret no UT3 é horrível. A Arte é uma bagunça completa. Não ajuda em nada. Só deixa o level uma confusão.

Tem um prototype de Third person shooter no UE5. Acho q vou usar ele pra aprender blueprint. Alguma coisa bem simples como um scoreboard numa parede que atualiza em tempo real. Ou algo tipo uma piscina de água que quanto mais jogadores morrem, mais vermelha fica a água. Só pra aprender como faz isso.

Terminando pelo menos uma dessas duas ideias já começo a me candidatar.
 
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Fiz uma análise dos levels que fiz. Mas ainda assim isso não garante nada. Esses levels foram feitos muito antes do site. Quando fiz eu nem tinha preocupações com profissionalismo. Era tudo amadorismo puro. Agora que to tentando algo mais profissional e pra valer mesmo. Preciso refazer esse site inteiro e não sei como. Do jeito que esta virou uma bagunça e com categorias muito sobrepostas ou parecidas entre si.

Só um cara que é artista de personagens de jogos, principalmente esses heróis de MOBA e jogos competitivos, me respondeu. Viu o portfolio (ou não) e disse que não importa se tiver muito conteúdo escrito, importa mostrar trabalho feito. Que por mais informação que tenha lá, não garante vaga e que o que vai garantir vaga é demonstrar isso com coisas feitas, não simplesmente escritas.

Perguntei numa comunidade de level design do discord sobre diploma e certificado e me e só me disseram que às vezes a empresa põe esses requisitos apenas para filtrar. Se vc for bom, não importa ter ou não o diploma. Quanto a estúdios nos EUA, o sistema deles de visto de trabalho tem muita crítica e dizem que é quase um sorteio. Mas é um sorteio que se vc for patrocinado por uma empresa não é difícil ganhar. Estúdios menores tendem a responder "Não temos vaga, mas deixamos vc numa lista de espera caso apareça necessidade". No geral oq mais importa é saber fazer. A dificuldade em si é que o meio das artes digitais é saturado. Tem um excesso de mão de obra. Vide ArtStation, a quantidade de gente querendo modelar 3D é absurda. Aí o diferencial acaba sendo se vc faz armas mais polidas, se é um animador, se tb programa e outras coisas. Se pegar aqueles monstros do Doom, são poucos artistas daquele tipo. Agora coisa tipo bancos de jardim, lanternas, postes de luz, aí vc encontra 200 mil artistas que fazem.

Ainda entra o fator sorte. Às vezes vc é achado por um caçador de talentos por pura coincidência (conheço um caso assim). Ou uma vaga abre pq alguém morreu, se mudou, mudou de profissão, etc.

Pelas estatísticas do LinkedIn alguém da Rockstar Games, alguém da Ubisoft Montreal, alguém da Ubisoft da França, alguém da Rovio (do Angry Birds), alguém da Criterion Games, alguém do Google, alguém do Meta (facebook) andou me vendo. Mas ninguém me mandou uma mensagem. Fora isso um monte de empresas desconhecidas. Tipo, uma fabricante de aparelhos ortodônticos apareceu tb (kkkk).
 
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Aquele poste com uma bola é placeholder de uma árvore. Ou mais de uma se tiver espaço.
 
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Cubo de gelo

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A escala esta certa, mas preciso do jogo e o Urban Terror não tem versão beta. Não chegou um beta jogável ainda. Como no Urban Terror o jogador pode escalar, preciso bloquear aquela varanda. Afastar o chão e a mureta ou fechar o caminho, alguma coisa.
 
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Vai ter mais casas em volta. Só não sei que tipo de arquitetura usar.
 
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O espaço está feito. O problema é testar agora e o jogo não tem versão beta. Vou ter que esperar. Daria pra exportar OBJ e importar no Urban Terror antigo, mas com essa escala do UE5 vai ficar grande demais e teria q refazer inteiro.
 
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Estou prestes a conseguir um contrato com o grupo do Urban Terror. É pra playtester, assim ganho acesso ao beta e o mapa pode ser jogado. Contrato de NDA.

Agora além de um portfolio pelo menos quando eu for procurar um estúdio lá fora vou poder dizer que "trabalhei de playtest num jogo profissional". O Urban Terror não é pago, mas é voltado para competições.
 

Grave Uypo

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dm-malevolence, dm-deck16][
engraçado, mesmas escolhas de quando eu fiz uns mapinhas de dm do ut pro meu mod de doom
q programa lixo de resize e conversao q usei. essas imagens eram 4k com 32x anti aliasing olha a floresta de pixel q ficou reduzido pra 640 jpg. bom, da pra ver.
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só q eu fiz de cabeça sem prestar mto atencao em fidelidade. e nao tenho screenshot boa de nenhuma das duas, depois tiro e ponho nesse post
 
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Cubo de gelo

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Acho q consegui achar uma renda. Já que eu sei traduzir e faço rápido. Tem um BR na Califórnia trabalhando de artista 3D. Ele grava vídeos em inglês. Mas ele não tem tempo de traduzir para PT. Taí um jeito de ganhar alguma coisa.
 

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Esse vídeo me mostrou um erro no meu blockout. Não adianta nada fazer blockout e não ter propósito. Blockout por fazer, simplesmente copiando algo já existente não é uma habilidade. O blockout que ele fez no começo do vídeo é exatamente isso que eu fiz. Totalmente sem propósito. O cara simplesmente assistiu o demo ou techdemo do Bioshock infinite e imitou o que viu. Mas quando ele conseguiu a entrevista e chegou o teste, qual a resposta da empresa? Que o level estava sem sentido, confuso e parecia uma arena de multiplayer. Pois é. Compara com o que ele mudou depois. Adicionou história, propósito.

Eu ainda não fiz um portfólio. Mas quando fizer tenho que fazer a mesma coisa que ele. Se eu estivesse querendo trabalhar na Valve, provavelmente eles querem saber "Pra que serve essa plataforma? Essa janela? Essa passagem?". Se fosse para CS2 o recrutador vai querer saber se você sabe onde ficam o objetivo. Onde fica o refém. Pra que serve esse buraco. Pra que serve essa janela. Se essa rota é necessária. Esse level de CTF que eu estava no blockout eu até pensei mais ou menos nessas coisas, mas como fiquei sem jogo pra testar e ver na prática, não cheguei a pensar direito.

Não sei como é em cada lugar. Mas esse design test que ele fez não tinha nada de gameplay. Somente o blockout. Os inimigos ele simplesmente imaginou onde ficariam e colocou marcadores, papel indicando ali tem um inimigo. Ou seja, você não está sendo contratado para programar. Não é você que vai programar inimigos. Você vai fazer outra coisa. É design, não artes. Então você também não está sendo contratado para fazer modelagem ou texturas. O cara que for contratado para ser artista que vai passar por uma prova de artes, não você.
 

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Um erro que já devo ter cometido alguma vez. Esse jogo me fez lembrar de um outro erro. Nessa parte, você abre a porta e tem um poster com uma pessoa subindo uma escada. Só que o poster está bem na frente da porta. Quando eu joguei, abri a porta e bati de cara na parede achando que a escada era uma escada mesmo, não um poster. haha!! Às vezes você quer por um enfeite e esse enfeite acaba criando uma pequena ilusão de óptica sem querer.
 

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Espero que isso não seja um gasto, mas um investimento. 9 dólares num domínio, 38 dólares numa hospedagem por um ano e mais 40 dólares pagando 1 ano de patreon para acessar o discord do Steve Lee. Deviant Art não vou pagar. A assinatura sai mais caro que hospedagem e mais de mil imagens geradas por AI não vale de nada como portfólio nem que eu quisesse ser um artista.
 

Cubo de gelo

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Enquanto não decidir como vou migrar tudo que fiz no google sites para a hospedagem nova, essa vai ser a página index. Cada tile é um link diferente. O de doação não é pra mim, é pra divulgar um projeto social. Eu fiz o html no editor de texto mesmo.
 
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Já aprendi uma coisa com esses blockouts. Eu não vou divulgar eles no site como parte de um portfólio. Não vai rolar. Está aquém do desejado. Mas muito aquém mesmo. Cadê o gameplay? Não tem! Uma coisa que um profissional aí da indústria num discord me explicou "Não importa se você não sabe fazer animação de escalar escada por ex. Faz o level e onde tem a escada, se o char só teleporta pra cima, o importante não é a animação de subir escada. É mostrar q vc entendeu sobre direção, rota, caminho, ritmo, pontos de parada, etc". Alguém na empresa vai ser o animador e vai fazer aquilo de qualquer jeito.

Vou pegar o UT cancelado da Epic que ainda está ativo. A Epic tirou ele da loja mas um grupo de fans arrumou um servidor dedicado e um site, então ainda é possível jogá-lo do jeito que estava. Vou refazer o blockout no UT cancelado e f**a-se o translocator. Vai ficar sem. Mas pelo menos assim o mapa fica jogável e testável.

Screenshot de projeto que nem jogável é não vale nada. Se fosse arte aí sim.
 
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Joguei Gears of War 3 e incrível. O mesmo "erro" de level design que me confundiu no Dark Forces. Dark Force é de 1995. Gears 3 é de 2011. 16 anos depois.

No ato 2, depois de destruir as catapultas e o Brumark, tem um corredor para descer para a praia. No meio do caminho você tem inimigos atirando de longe e sacos de areia. Daí o caminho tem uma abertura pra esquerda. Lá tem mais três inimigos que estão atirando no outro esquadrão que já está lá na praia. Você pega esses inimigos de surpresa. O caminho parece que é por ali mesmo, passando por cima do container. Mas não é. É pra esquerda. Como é que eu não vi? Porque eu antes de pegar esses inimigos de surpresa voltei tudo pra pegar munição. A hora que desci de novo os NPCs já tinham matado e ido em frente. Eu tentei passar por cima dos containers e tem uma parede invisível. No lugar de girar no sentido anti-horário eu girei no horário, não vi o caminho e subi tudo de volta pro início do level.

Esse mesmo tipo de coisa aconteceu no Dark Forces. Eu até comentei no meu site. No caso do Gears 3 não chamaria isso de erro porque eu fiquei pegando munição e enquanto isso os NPCs seguiram em frente. Eu nem vi pra onde eles foram porque na hora que voltei pra lá eles já tinham saído. Pior que tem no fundo uma bola branca num mastro de navio indicando que tem que ir pra lá, mas me perdi simplesmente porque voltei pra trás, os NPCs foram em frente e girei no sentido horário quando voltei.



Em 1h 48 min e 40s. Em 1h e 49min veja que no campo de visão você vê os containers e a impressão é que o caminho é ali. Mas essa rocha grande na esquerda está tampando totalmente a vista do caminho atrás dela.
 

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Me lembrei desse post quando joguei a fase 7 do Lost Planet. A escada fica depois do buraco. Eu fui pelo buraco e depois vi a escada. Nesse jogo tanto faz, mas em outros jogos pode fazer diferença.
 
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