Porque 99% das pessoas jogavam o jogo consultando no Youtube. Além disso, chega um momento que não tem mais tanto espaço pra você encaixar os mapas próximos uns dos outros, além de ter que criar corredores muito compridos, elevadores e escadas gigantescas e essas partes que são só atalho são tediosas de se fazer várias e várias vezes.
Fazendo os mapas mais separados você consegue ter foco total neles. Equipes diferentes fazem mapas diferentes num mesmo game. Então cada equipe passa a se preocupar apenas com aquele mapa, em fazer ele coerentemente, em fazer um desafio melhor, sem ficar se preocupando em ter que fazer uns puxadinhos pro level ficar se encaixando com outro level. Ao mesmo tempo, sem ter uma barreira, de não poder estender o mapa porque já começa a se esbarrar com outro que está próximo.
Um jogo como Sekiro tem um level design praticamente perfeito no que diz respeito a não ter áreas inúteis. Em Dark Souls e também em Demon's Souls dá pra contar um monte de áreas que você tem que ficar percorrendo caminhos distantes sem lidar com nenhum inimigo ou alguns poucos inimigos pouco perigosos. E muitas vezes eles faziam de propósito porque os chefes de algumas dessas áreas eram fáceis demais. Então tinha que ir lá punir o jogador severamente pelas 2 ou 3 vezes que ele vai morrer contra Bed of Chaos ou o Seath porque não entendeu qual é a da luta. Era uma maneira de estender a luta e elevar a dificuldade do jogo. Em Sekiro como os chefes são mais complexos, tem mais fases, as lutas em si já são longas, botam os checkpoints logo de cara. Em DS 3 nos chefes mais difíceis é a mesma coisa.
Uai, ajeitar stats por stats, balanceamento fino, posição perfeita de monstros e lore, ter atenção a frames exatos.
Tudo isso é tedioso e é o que faz a from ser o que é.
Em relação a consultar a youtube por favor cara, from ta cagando e andando pra isso. Fora que continua a mesma coisa, ds3 tem dezenas de coisas mega ocultas que precisa consultar YouTube, isso incluindo regiões inteiras/covenants e não apenas quests e itens.
O resto ai é apenas matérias básicas de desenvolvimento, como engenharia de software.
Eles já sabem lidar com anagramas e suas transmutações, faz mockup 3d do mapa e desenvolve dali.
O que se perde em variação de biomas, se ganha MUITO em imersão.
E foi esse um dos grandes pontos de DS1(não sei porque citou demons, ele não tem o sistema do ds, ele usa o mesmo HUB com tps do ds2/ds3)
O grande cabuloso do ds1 é o cara abrir o jogo e ficar "o que caralhos fazer e onde ir?" Aonde tudo e todos oprimi ele.
Por isso o começo de jogo dele é tão marcante.
Que "monte" de áreas são essas sem lidar com inimigo ou poucos inimigos?
Você quer realmente comparar a quantidade de boss mais fácil no ds1 que no ds2/ds3/demons? É sério?