Colocar níveis traria o questionamento para o jogador, sobre, se ele precisa ir para o easy, por ter morrido demais ou se ele é um jogador medíocre por desanimar no hard. Do jeito direto e específico como está, deixa ele apenas se concentrar na única "realidade" como é, e se sentir plenamente satisfeito com a única possibilidade de sucesso na empreitada.
Esse é um dos argumentos, até por ser um jogo multiplayer. Ter modos de dificuldade diferenciados iria dividir a base e iria criar experiências diferentes. Os souls precisam que todos estejam na mesma base, tenham a mesma experiência e permite que os jogadores ajudem uns aos outros.
É que apesar da dificuldade alta para iniciantes, são jogos fáceis de se manjar com um pouco de persistência.
Basicamente decoreba mesmo.
E esse é o ponto que precisa ser melhorado. Não de fato trazer um modo mais difícil, mas criar uma inteligência artificial que jogue mais com o jogador. Repare que basicamente todos os chefes só atacam, eles não se defendem. Eles não respondem ao que o jogador faz. É uma relação unilateral, o chefe ataca, você se defende e ataca nas brechas que se abrem.
Eu apoio não por ver real necessidade nisso, mas pela trollagem mesmo.
Tem anos que a "mídia especializada" e sem dedos em geral enchem o saco pq o jogo não tem um modo fácil. Ia ser engraçado o choro se no lugar disso criassem um modo ainda mais difícil.
Esse é o espírito. Criei o tópico mais como trollagem mesmo. Mas se é pra discutir um outro nível de dificuldade, tem que ser um mais difícil e não um mais fácil.
Acredito que a maioria dos gamers tem uma "vida fora da tv" kk, por isso o jogo tem que dar uma nivelada na dificuldade se não quase ninguem joga, eu mesmo jogo no maximo 1:30 até 2:30 por dia e ja acho muito, nesse caso ai o cara provavelmente mentalizou cada detalhe do mapa/som pra zerar assim, o que eu acho bizarro.
o Demons Souls e o Dark Souls por exemplo eu zerei em mais de um ano cada se não me engano, toda vez que emperrava em uma parte dropava e voltava depois de um tempo, esse Sekiro ai mesmo passo longe, não to afim de passar raiva mais com video game não kkkk
O jogo tem que ter uma dificuldade razoável, da qual o jogador mesmo que sinta na sua primeira vez que não tem a habilidade necessária para vencê-lo, irá adquirir ao longo do tempo. Ele precisa enxergar que isso é possível pra se sentir motivado a continuar jogando. Então o limite da dificuldade é o razoável, não pode ser muito fácil nem muito difícil, tem que encontrar um balanço.
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Existem alguns fatores pelos quais esses jogos não tem a opção de modificar a dificuldade. Como já mencionaram, para uniformizar as experiências. Também como uma forma pedagógica de ensinar conceitos, fornecer feedbacks, fazer o jogador entender melhor onde errou e dar a oportunidade de ele passar novamente de uma mesma passagem executando perfeitamente. Coisa que os jogos de hoje fazem muito mal, são tolerantes e as pessoas zeram os jogos sempre aprender a jogá-los de fato. E isso diminuir a recompensa por zerar o jogo. Também o mundo ficaria sem sentido. Por que alguém correria atrás de mais titanites se as armas mais simples já são capazes de derrotar os chefes? Por que iria atrás de anéis e de outras recompensas espalhadas pelo mapa? Removeria o valor da exploração do mapa.
Mas há um outro fator que gostaria de apontar. E ela é relacionada a skill cap.
O skill cap de um souls game não é tão elevado quanto aparenta ser. O que é diferente é que o jogo exige que o jogador se aproxime mais e mais do skill gap para finalizar o game. Enquanto outros games são mais tolerantes, embora tenham skill gap mais elevados. E isso que gera essa confusão. Se comparar Dark Souls com Astral Chain, AC tem um skill gap muito mais elevado. Mas é um jogo fácil de ser zerado, porque ele não exige que o jogador conheça muito dos sistemas do jogo e então mesmo se atendo ao básico consegue finalizá-lo.
Jogos souls precisam aumentar a profundidade do combate com chefes mais responsivos, que lutam conosco, respondem às nossas ações, que também se defendem, que surpreendem o jogador.
Então embora eu concorde que a experiência tem que ser a mesma, o jogo tem que ser mais elástico do que ele já é. A questão sobre níveis de dificuldade é até falsa, porque o easy e o hard estão lá, basta você se acomodar neles, upar o máximo de level que puder, usar o co-op ou então tentar upar o mínimo possível e jogar sem usar estus. É uma falsa questão se perguntar sobre o easy mode ou o hard mode, por que ela só parte do princípio de deixar um jogo que já é fácil mais fácil do que ele é ou então de deixar um jogo difícil, mais difícil do que ele é.
A questão tem que focar na profundidade, no player expression e como o skill gap pode ser elevado, mas mantendo a elasticidade de dificuldade ao mesmo tempo que o deixe balanceado, deixando a experiência de derrotar esse ou aquele chefe gratificante sem se tornar um jogo frustrante.
E isso pode ser obtido através de alguns ataques mais difíceis de se defender mas que não consomem tanto HP pra tornar as runs no damage mais difíceis ainda porém sem tornar o game realmente frustrante para os iniciantes. Além de obviamente fazer com os que inimigos pensem mais e duelem junto ao invés de ficar apenas atacando ao vento. Pegar um pouco, não tudo, daquilo que já é feito em jogos de luta, pode deixar esses jogos mais interessantes de jogar.