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Precisamos falar sobre isso: os jogos da From Software necessitam de um modo difícil

Acteon

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Sabe o que eu queria nos jogos da From Software? Algum tipo de randomização.

Joguei a DLC Moonlight do Prey e adorei a ideia de em alguns jogos adicionar algum tipo de randomização pra deixar a campanha sempre fresca.

Pra mim provou que esse tipo de mecânica funciona muito bem também fora dos roguelikes e em jogos 3D AAA. A DLC por exemplo tem início meio e fim.

Outro franquia que me veio a mente que se daria muito bem pegando ideias do Moonlight são os jogos Resident Evil. Ao invés de fazer lado A e B seria muito melhor investir em trechos que vão se alterando e fornecendo assim sempre desafios diferentes.

Depois de jogar essa DLC sai com mil ideias diferentes de como aplicar essa mecânica em vários jogos.

Em Bloodborne tentaram usar dessa mecânica de randomização nas Chalice dungeons, porém é uma das partes menos memoráveis do jogo pois a From brilha em como cria o level Design, distribui os itens de forma a fazer sentido naquele mundo, coloca inimigos que compõe o lore na área...
 

Springshot

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Acredito que a maioria dos gamers tem uma "vida fora da tv" kk, por isso o jogo tem que dar uma nivelada na dificuldade se não quase ninguem joga, eu mesmo jogo no maximo 1:30 até 2:30 por dia e ja acho muito, nesse caso ai o cara provavelmente mentalizou cada detalhe do mapa/som pra zerar assim, o que eu acho bizarro.
o Demons Souls e o Dark Souls por exemplo eu zerei em mais de um ano cada se não me engano, toda vez que emperrava em uma parte dropava e voltava depois de um tempo, esse Sekiro ai mesmo passo longe, não to afim de passar raiva mais com video game não kkkk
 

Aigaion

Hunter of Hunters
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Os jogos da From podiam ter permadeath, sem saves e quando o jogador morrer o game se autodeletar só pra ter que baixar tudo de novo.
Na verdade não precisa disso. É só ter save para desligar e ao dar load já deletar. E não permitir backup na nuvem.

Tenta zerar sem upgrades, no soco ou sei lá. Os jogos tem uma dificuldade boa já
Exato. Nego fala de jogar como SL1, mas pega upgrade de +15 na arma mais forte do jogo. Só ele aumentar a pena para quem usa arma abaixo do nível que já acaba com a brincadeira.

Sekiro é mais difícil porque lhe obriga a reaprender conceitos e usar muito parry (e de fato é um pouco mais difícil mas muito menos do que ficavam dizendo)
Não gostei disso em Sekiro. Acostumei a ser rápido e forte nos Souls e ignorar a esquiva, mas em Sekiro preciso ser rápido na esquiva. Me atrapalho todinho. Talvez seria melhor eu ter pulado os Souls, começado por Sekiro e depois pego os Souls. No BB eu ainda consigo usar a arma de fogo, mas nem se compara com a esquiva de Sekiro.

Sabe o que eu queria nos jogos da From Software? Algum tipo de randomização.
Acho justo também. No YT tem altos vídeos da galera colocando a arma equipada para mudar a casa 10 segundos e outros vídeos que colocam o chefe final já no primeiro inimigo. Isso sem é desafiante para quem está nesse tédio. Seria muito interessante.

vai jogar um pltaforma 2d oldschool com vidas pra ver o que é o INFERNO
Minha ansiedade nunca deixou eu zerer R-Type Delta. :klol
E olha que os continues passam a ser infinitos depois de algumas horas. :kops

Em Bloodborne tentaram usar dessa mecânica de randomização nas Chalice dungeons, porém é uma das partes menos memoráveis do jogo pois a From brilha em como cria o level Design, distribui os itens de forma a fazer sentido naquele mundo, coloca inimigos que compõe o lore na área...
Curti. Mas vou discordar.
Ela brilha no level design.
Mas os cálices são super divertidos.
Alguns são difíceis por serem apelões, mas eles são ótimos para dar um desafio fora do esperado.
É como jogar DS2 no NG+, cheio de surpresas que te desafiam mesmo em nível elevado.
 

EU SOU O GAGAH

Bam-bam-bam
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Em Bloodborne tentaram usar dessa mecânica de randomização nas Chalice dungeons, porém é uma das partes menos memoráveis do jogo pois a From brilha em como cria o level Design, distribui os itens de forma a fazer sentido naquele mundo, coloca inimigos que compõe o lore na área...

Acredito que o problema que eles não deram muita atenção para esse modo. Se fosse bem feito daria certo.

Imagine cálices gerados randomicamente , monstros tbm , cada caminho que você faz toma certas punições , e ainda com um coop de 3 players e um PvP na qual você poderia acidentalmente achar outros jogares vagando pelos cálices ,é praticamente um Rogue Like dentro do Souls Like.

Achei bem divertido , mas faltou mais dedicação.
 

Acteon

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Curti. Mas vou discordar.
Ela brilha no level design.
Mas os cálices são super divertidos.
Alguns são difíceis por serem apelões, mas eles são ótimos para dar um desafio fora do esperado.
É como jogar DS2 no NG+, cheio de surpresas que te desafiam mesmo em nível elevado.

Concordo que sejam divertidos, porém o são por conta do combate de BB que está dentre os melhores de qualquer jogo.
É divertido simplesmente sair matando monstro no jogo, independe onde seja.
Inclusive é um conteúdo que dá valor ao end game, pois se feito antes disso quebra a dificuldade do jogo todo.
Na minha última run que fiz há alguns dias fui fazer as chalices e DLC logo depois do Micolash. Resultado foi que a Mergo que já é fácil foi um passeio.
Meu ponto é que apesar de serem divertidas, são o ponto mais baixo do jogo.
 

Zé Dorguinha

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Jogos da from precisam eh de mudança, já deu esse negócio de só trocar de skin de medieval pra vitoriano.

agora pra disfarçar fizeram um meio que open world.
 


shokao

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Jogos da from precisam eh de mudança, já deu esse negócio de só trocar de skin de medieval pra vitoriano.

agora pra disfarçar fizeram um meio que open world.

ahuahaua, eu discordo da sua opinião mas achei genial sua observação.
 

Grand Rapids

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Precisa ter uma IA decente e inovadora. Esses jogos nunca foram difíceis, apenas chatos... maior prova disso são os checkpoints. Não são punitivos como os fãzinhos dizem. São apenas uma "chatice" que te faz andar pelo mesmo mapa de novo, coisa de 20 segundos.

TODOS jogos que joguei desse tipo ai se tu morre, tu chega no boss ou onde morreu em menos de 30 segundos se sair correndo...
 

Xenoblade

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Não elevando a dificuldade padrão, por mim tanto faz.

Eu particularmente não gosto de ficar passando sufoco demais. A linha entre o desafio e o masoquismo é tênue.
 

Trezoitao38

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Colocar níveis traria o questionamento para o jogador, sobre, se ele precisa ir para o easy, por ter morrido demais ou se ele é um jogador medíocre por desanimar no hard. Do jeito direto e específico como está, deixa ele apenas se concentrar na única "realidade" como é, e se sentir plenamente satisfeito com a única possibilidade de sucesso na empreitada.

Esse é um dos argumentos, até por ser um jogo multiplayer. Ter modos de dificuldade diferenciados iria dividir a base e iria criar experiências diferentes. Os souls precisam que todos estejam na mesma base, tenham a mesma experiência e permite que os jogadores ajudem uns aos outros.

É que apesar da dificuldade alta para iniciantes, são jogos fáceis de se manjar com um pouco de persistência.
Basicamente decoreba mesmo.

E esse é o ponto que precisa ser melhorado. Não de fato trazer um modo mais difícil, mas criar uma inteligência artificial que jogue mais com o jogador. Repare que basicamente todos os chefes só atacam, eles não se defendem. Eles não respondem ao que o jogador faz. É uma relação unilateral, o chefe ataca, você se defende e ataca nas brechas que se abrem.

Eu apoio não por ver real necessidade nisso, mas pela trollagem mesmo.
Tem anos que a "mídia especializada" e sem dedos em geral enchem o saco pq o jogo não tem um modo fácil. Ia ser engraçado o choro se no lugar disso criassem um modo ainda mais difícil. :klolz

Esse é o espírito. Criei o tópico mais como trollagem mesmo. Mas se é pra discutir um outro nível de dificuldade, tem que ser um mais difícil e não um mais fácil.

Acredito que a maioria dos gamers tem uma "vida fora da tv" kk, por isso o jogo tem que dar uma nivelada na dificuldade se não quase ninguem joga, eu mesmo jogo no maximo 1:30 até 2:30 por dia e ja acho muito, nesse caso ai o cara provavelmente mentalizou cada detalhe do mapa/som pra zerar assim, o que eu acho bizarro.
o Demons Souls e o Dark Souls por exemplo eu zerei em mais de um ano cada se não me engano, toda vez que emperrava em uma parte dropava e voltava depois de um tempo, esse Sekiro ai mesmo passo longe, não to afim de passar raiva mais com video game não kkkk

O jogo tem que ter uma dificuldade razoável, da qual o jogador mesmo que sinta na sua primeira vez que não tem a habilidade necessária para vencê-lo, irá adquirir ao longo do tempo. Ele precisa enxergar que isso é possível pra se sentir motivado a continuar jogando. Então o limite da dificuldade é o razoável, não pode ser muito fácil nem muito difícil, tem que encontrar um balanço.

---

Existem alguns fatores pelos quais esses jogos não tem a opção de modificar a dificuldade. Como já mencionaram, para uniformizar as experiências. Também como uma forma pedagógica de ensinar conceitos, fornecer feedbacks, fazer o jogador entender melhor onde errou e dar a oportunidade de ele passar novamente de uma mesma passagem executando perfeitamente. Coisa que os jogos de hoje fazem muito mal, são tolerantes e as pessoas zeram os jogos sempre aprender a jogá-los de fato. E isso diminuir a recompensa por zerar o jogo. Também o mundo ficaria sem sentido. Por que alguém correria atrás de mais titanites se as armas mais simples já são capazes de derrotar os chefes? Por que iria atrás de anéis e de outras recompensas espalhadas pelo mapa? Removeria o valor da exploração do mapa.

Mas há um outro fator que gostaria de apontar. E ela é relacionada a skill cap.

O skill cap de um souls game não é tão elevado quanto aparenta ser. O que é diferente é que o jogo exige que o jogador se aproxime mais e mais do skill gap para finalizar o game. Enquanto outros games são mais tolerantes, embora tenham skill gap mais elevados. E isso que gera essa confusão. Se comparar Dark Souls com Astral Chain, AC tem um skill gap muito mais elevado. Mas é um jogo fácil de ser zerado, porque ele não exige que o jogador conheça muito dos sistemas do jogo e então mesmo se atendo ao básico consegue finalizá-lo.

Jogos souls precisam aumentar a profundidade do combate com chefes mais responsivos, que lutam conosco, respondem às nossas ações, que também se defendem, que surpreendem o jogador.

Então embora eu concorde que a experiência tem que ser a mesma, o jogo tem que ser mais elástico do que ele já é. A questão sobre níveis de dificuldade é até falsa, porque o easy e o hard estão lá, basta você se acomodar neles, upar o máximo de level que puder, usar o co-op ou então tentar upar o mínimo possível e jogar sem usar estus. É uma falsa questão se perguntar sobre o easy mode ou o hard mode, por que ela só parte do princípio de deixar um jogo que já é fácil mais fácil do que ele é ou então de deixar um jogo difícil, mais difícil do que ele é.

A questão tem que focar na profundidade, no player expression e como o skill gap pode ser elevado, mas mantendo a elasticidade de dificuldade ao mesmo tempo que o deixe balanceado, deixando a experiência de derrotar esse ou aquele chefe gratificante sem se tornar um jogo frustrante.

E isso pode ser obtido através de alguns ataques mais difíceis de se defender mas que não consomem tanto HP pra tornar as runs no damage mais difíceis ainda porém sem tornar o game realmente frustrante para os iniciantes. Além de obviamente fazer com os que inimigos pensem mais e duelem junto ao invés de ficar apenas atacando ao vento. Pegar um pouco, não tudo, daquilo que já é feito em jogos de luta, pode deixar esses jogos mais interessantes de jogar.
 

Krion

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E este aqui que zerou todos os cinco jogos SoulsBorne (Demons Souls, DS1, DS2, DS3 e BloodBorne) da FROM em sequencia sem levar dano (se levasse ele parava e começa tudo do ZERO.



Twitch streamer The Happy Hob has been trying to complete a no-hit, back-to-back run of all five “Soulsborne” games — Bloodborne, Dark Souls 1-3, and Demon’s Souls — for months. He finally pulled it off this week after a nearly 18-hour playthrough of those five games, a feat he’s been calling the “God Run.”


According to Hob’s self-imposed rules for the God Run, if he was hit by an enemy or trap at any point during his playthrough, he would start the whole five-game run from scratch. (He could take self-imposed damage from falling in order to intentionally lower his health, however.) Hob came heartbreakingly close to completing the God Run in February, when he was infamously thwarted by the Demon’s Souls tutorial boss, Vanguard.

Early Thursday morning, Hob completed the five-game run by beating the Soulsborne games in this order: Bloodborne, Dark Souls 2, Dark Souls, Demon’s Souls, Dark Souls 3. After beating the final game’s last boss, Soul of Cinder, Hob screamed, “Soulsborne no-hit run! We did it!” He then burst into tears, hugged his dog, and thanked his viewers and his girlfriend for supporting his monthslong, controller-breaking quest to overcome the God Run.

You can watch the completed run on The Happy Hob’s Twitch channel in two parts (1, 2).
 
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