4 Ton Mantis
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http://www.gamevicio.com/i/noticias...-que-um-pc-igualmente-especificado/index.html
Durante a AR / VR Visão Summit, a Sony Richard Marks realizou uma apresentação sobre Playstation VR (PS VR). A apresentação fornece uma visão geral do PlayStation VR e o processo de desenvolvimento de base.
O evento AR / VR foi realizada há algumas semanas, mas a apresentação de Marks não tinham sido publicada até agora. Alguns detalhes interessantes podem ser vistos a partir da apresentação. Confira a apresentação PS VR por Marks abaixo:
Um Usuário da NeoGAF resumiu alguns detalhes, como o fato de que o console PS4 efetivamente é 60% mais poderoso que um Pc igualmente especificado (para realidade virtual). Por favor, note que isto foi relatado por fornecedores de middleware – não por marks.
Aparentemente, isto também foi confirmado por um desenvolvedor VR no Reddit, que relata que o PS VR é extremamente perto de ser a par com o HTC vive e Oculus Rift.
PSVR é extremamente perto de ser a par com o HTC vive/Oculus Rift, com base nos testes que fiz com uma gtx 970. A equipe da Epic (Nick & Tom) também afirmaram o mesmo em pelo menos um de seus fluxos de VR no Twitch. Se seu aplicativo é executado em 90Hz em um PC com uma gtx970, então isso deve ser muito perto de 60hz no ps4. E com a Reprojeção de 120Hz aplicada a glassy smooth.
Sim, o PSVR requer apenas 1/4 do tamanho do alvo de render que exige o Vive. Isto tem muito a ver com o display que estão usando que pode rodar um jogo de 60Hz a 120Hz (além do modo de 90 Hz). Então, comparando a PSVR a 60Hz > 120Hz para o vive a 90Hz:
Vive = 457 milhões pixels/sec (1512x1680x2x90)
PSVR = 100 milhões (1920 x 1080 x 60 – ~ 20% *)
~ 20% é a contabilidade para algumas técnicas (classificadas) adicionais para reduzem ainda mais o tamanho de destino a render.
Há outras coisas a considerar também, se você quiser ir mais longe. Por exemplo, o PS4 tem quase nenhum driver de sobrecarga comparado com Windows, então é um sistema de jogo totalmente dedicado que pode se concentrar exclusivamente no desempenho. Por exemplo, as chamadas de desenhar no PS4 são bem mais rápidas do que com dx11, que é algo que muitas pessoas não percebem.
Eles também começaram a reforçar a sua unidade de caixa pequena conversão com poder para ajudar a fazer alguns trabalhos pesados de processamento.
Devido a ter hardware fixo, foi conseguida uma super baixa latência de menos de 18ms. Enquanto Reprojeção estava anteriormente disponível através de uma opção, a Sony agora tornou uma característica padrão. De acordo com a Sony, tem no entanto sem lados-para baixo. A caixa de fuga não toca o sinal entre o PS4 e o PSVR; a única coisa que alimenta-se para o PSVR, é o áudio 3D que * faz * processo. Não há ciclos de PS4 GPU/CPU é gasto em áudio.
Nós estamos bastante empolgados sobre VR em geral, e as possibilidades que vai oferecer. Como sempre, vamos mantê-lo atualizado sobre o PS VR, HTC vive, Oculus Rift e outras notícias relacionadas com VR.
por kelcardoso, fonte: Wccftech
Durante a AR / VR Visão Summit, a Sony Richard Marks realizou uma apresentação sobre Playstation VR (PS VR). A apresentação fornece uma visão geral do PlayStation VR e o processo de desenvolvimento de base.
O evento AR / VR foi realizada há algumas semanas, mas a apresentação de Marks não tinham sido publicada até agora. Alguns detalhes interessantes podem ser vistos a partir da apresentação. Confira a apresentação PS VR por Marks abaixo:
Um Usuário da NeoGAF resumiu alguns detalhes, como o fato de que o console PS4 efetivamente é 60% mais poderoso que um Pc igualmente especificado (para realidade virtual). Por favor, note que isto foi relatado por fornecedores de middleware – não por marks.
Aparentemente, isto também foi confirmado por um desenvolvedor VR no Reddit, que relata que o PS VR é extremamente perto de ser a par com o HTC vive e Oculus Rift.
PSVR é extremamente perto de ser a par com o HTC vive/Oculus Rift, com base nos testes que fiz com uma gtx 970. A equipe da Epic (Nick & Tom) também afirmaram o mesmo em pelo menos um de seus fluxos de VR no Twitch. Se seu aplicativo é executado em 90Hz em um PC com uma gtx970, então isso deve ser muito perto de 60hz no ps4. E com a Reprojeção de 120Hz aplicada a glassy smooth.
Sim, o PSVR requer apenas 1/4 do tamanho do alvo de render que exige o Vive. Isto tem muito a ver com o display que estão usando que pode rodar um jogo de 60Hz a 120Hz (além do modo de 90 Hz). Então, comparando a PSVR a 60Hz > 120Hz para o vive a 90Hz:
Vive = 457 milhões pixels/sec (1512x1680x2x90)
PSVR = 100 milhões (1920 x 1080 x 60 – ~ 20% *)
~ 20% é a contabilidade para algumas técnicas (classificadas) adicionais para reduzem ainda mais o tamanho de destino a render.
Há outras coisas a considerar também, se você quiser ir mais longe. Por exemplo, o PS4 tem quase nenhum driver de sobrecarga comparado com Windows, então é um sistema de jogo totalmente dedicado que pode se concentrar exclusivamente no desempenho. Por exemplo, as chamadas de desenhar no PS4 são bem mais rápidas do que com dx11, que é algo que muitas pessoas não percebem.
Eles também começaram a reforçar a sua unidade de caixa pequena conversão com poder para ajudar a fazer alguns trabalhos pesados de processamento.
Devido a ter hardware fixo, foi conseguida uma super baixa latência de menos de 18ms. Enquanto Reprojeção estava anteriormente disponível através de uma opção, a Sony agora tornou uma característica padrão. De acordo com a Sony, tem no entanto sem lados-para baixo. A caixa de fuga não toca o sinal entre o PS4 e o PSVR; a única coisa que alimenta-se para o PSVR, é o áudio 3D que * faz * processo. Não há ciclos de PS4 GPU/CPU é gasto em áudio.
Nós estamos bastante empolgados sobre VR em geral, e as possibilidades que vai oferecer. Como sempre, vamos mantê-lo atualizado sobre o PS VR, HTC vive, Oculus Rift e outras notícias relacionadas com VR.
por kelcardoso, fonte: Wccftech