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Tópico oficial [PS5] Returnal, shooter com elementos rogue-like no espaço

sonicflood

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uma boa para quem quer returnal..tem que fazer uma conta nova...
184965
 

bollao

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Comecei essa belezura e me surpreendi do tanto que é gostoso de jogar. Tudo bem fluído, controles rápidos, fáceis de se adaptar, aliás, que bom uso do DualSense, hein. Outra parte técnica muito boa é o som. Não notei qualquer problema de desempenho que até tinha percebido em outros gameplays. A ambientação está fantástica, muito Alien mesmo. Até então não estou achando difícil, apesar de que parei quando morri num trecho bem tenso, mas não se deveria estar realmente ali.

Com certeza a Housemarque deu uma boa subida na escala de produções com Returnal.

DnnOIgs.jpg
 

Paiva :)

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Me forcei a parar no meio da primeira run, pois olhem a hora: 2h43. To fudido amanhã. Já deixo aqui minha primeira crítica ao jogo - não poder salvar na boa paz do nosso Senhor e desligar o PS5 de fato é meio chato. E uma limitação que possui um payoff muito bobo, relacionado à rankeamento online. Acredito que o número de jogadores que investirá nesse tipo de coisa será bem menor que os demais que desejariam poder salvar e sair no meio da run sem preocupar-se com perder o avanço.

Dito isso, estou encantado. Tecnicamente o jogo impressiona mais pela performance do que pelos visuais em si. É o tipo de gráfico que, tirando alguns efeitos, seria capaz de rodar no PS4. Porém, não com a performance extremamente estável e satisfatória que vemos. Contagem de quadros bem alta, loadings ágeis pra caramba e afins. O jogo encanta mesmo é em outros aspectos. Primeiramente, o uso do controle. 80% da imersão da cutscene inicial está na conta do haptic feedback. A "direção de vibração" durante ela é absolutamente impecável, entregando uma textura de camada adicional para aquilo que vimos na TV. É o tipo de detalhamento que, até então, só Astro tinha apresentado. No gameplay, os efeitos ainda são bem legais, como diferentes recoils das armas, pingos de chuva, batimento cardíaco, dentre outras coisas. Há espaço para melhora, tendo em vista que algumas vibrações em certos momentos desaparecem (dá pra notar isso facilmente com a chuva), e em outros momentos tanta textura entrega uma estranheza quando existe a ausência da mesma, como o chão ceder debaixo dos nossos pés e o controle mal reagir. Mas é bobeira perto do que temos de positivo aqui. O uso dos gatilhos provavelmente será o padrão para TPS e FPS, com 2 níveis de uso para cada um - apertando até a metade, temos, por exemplo, modo de tiro A para a arma, e indo até o final, o modo de tiro B. Adiciona-se funções intuitiva (sem colocar mais botões ao controle) e, principalmente, EXTREMAMENTE funcional.

Finalmente vi o 3D Audio do PS5 agindo de fato. O nível de imersão nos ambientes tá super legal por conta do detalhamento de camadas que temos, e o senso de espacialidade dos inimigos e seus ataques de fato é real. Dá pra se guiar bem durante o combate frenético por dicas sonoras que o jogo dá, tendo em vista que a movimentação de tipos diferentes de inimigos possuem características sonoras bem próprias. É capaz, depois de prática, identificar o que enfrentaremos mesmo que não tenhamos visto ainda o inimigo. Bem bacana. Não sei porque foi um recuso que ficou tão apagado em outros jogos, mas enfim ele funcionou em algum.

Sobre os sistemas em si, é tanta coisa que fica difícil sintetizar tudo em um post. A parte de roguelike é bem básica, então acho que isso é algo que posso pular. A gente morre, a conexão entre pontos principais (que aparentemente ficam intactos) da fase muda, assim como acesso aos recursos. Alguns inimigos mais poderosos costumam apresentar versões otimizadas das armas, sendo parte deles obrigatório para se matar (fecha-se a arena), e outros não. Aliás, falando em arena, é curioso comentar a semelhança com Doom. É bem visível quando entramos em um local de combate, pois ele sempre se apresenta bem mais aberto e com camadas de plataforma para a movimentação da personagem. Apesar de ser roguelike, e portanto aleatório, os embates brilham pois os inimigos possuem diferenças suficientes para que exijam múltiplas abordagens, e o jogo no geral é extremamente prazeroso no controle. Exigindo agilidade e ofensividade, os sistemas convergem para seus objetivos. Matar múltiplos inimigos sem sofrer dano gera recompensa, os recursos que eles soltam após a morte somem rapidamente (o que exige constante movimentação e grau de aproximação dos mesmos), a personagem é MUITO rápida - praticamente tão rápida quanto o dash que ela possui, que na verdade tem como principal recurso os frames de invulnerabilidade, e não necessariamente um recuso isolado de esquiva. A movimentação do jogo lembra bastante Control, já que o controle da protagonista é independente do retículo mira, centrado na tela. Independente da posição que estamos com ela, de lado, de costas, o tiro sai sempre para onde a mira aponta, e não o corpo dela.

Doom era um xadrez em shooter projetado do meticulosamente. Returnal é um xadrez em shooter que depende de I.A para montar o "tabuleiro". Não tão bem feito quanto o primeiro, já que seria impossível, mas ainda assim bem legal. A dificuldade do jogo até então está bem OK. Existem vários pontos de "fast travel" no mapa, as arenas quase sempre são recheadas de itens de cura e o jogo apresenta recursos em abundância (até demais) em termos de itens e armas. No começo isso é um pouco chato, pois de 2 em 2 minutos precisamos parar para escanear algo novo, entrar nos menus para ver descrições, assistir vídeos de tutorial, etc. Como o jogo possui um ritmo bem rápido, é algo que trava um pouquinho o fluxo. Mas com certeza ao passar do gameplay isso melhorará. Adendo também para o aspecto "Metroid": desde o começo existem diversos locais e barreiras que não conseguimos alcançar ou quebrar por falta de recursos que de certo acharemos ao longo do jogo.

Enfim, só mais duas coisinhas: a ambientação do primeiro local é bem foda. Intimidadora, com a arte te lembrando dos malditos tentáculos dos inimigos em todas as partes: galhos das árvores, flora e vegetação, etc. Os efeitos de névoa, as luzes repentinas dos trovões, os sons. Eu tomei uns 2 sustos de soltar "put* que pariu" em alto e bom som enquanto jogava - por conta da tensão de ser um roguelike, sim, mas também por conta da atmosfera. O segundo ponto que eu queria elogiar, E MUITO, é o mapa. put* m****, como é DIFÍCIL ver um mapa bom e eficiente hoje em dia em jogos. O mapa desse jogo é a completa antítese do mapa de Control: extremamente claro, extremamente objetivo, detalhado na medida certa. O mapa te apresenta quais são as rotas principais para se passar do bioma, quais são as secundárias para coletar mais recursos, apresenta onde estão itens, baús fechados, baús abertos, teleporte e mais uma série de outras coisas sem ficar inflacionado de pontinhos. É realmente muito bem feito e bem útil.

Enfim, Returnal é extremamente direto ao ponto e extremamente bom de jogar. Quero ver como o jogo sairá no teste do tempo e da frustração, tendo em vista que esses são os dois principais pontos contrários de roguelikes. Mas, por enquanto, as impressões são BEM positivas.
 
Ultima Edição:

luizremorcorrea

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Me forcei a parar no meio da primeira run, pois olhem a hora: 2h43. To fudido amanhã. Já deixo aqui minha primeira crítica ao jogo - não poder salvar na boa paz do nosso Senhor e desligar o PS5 de fato é meio chato. E uma limitação que possui um payoff muito bobo, relacionado à rankeamento online. Acredito que o número de jogadores que investirá nesse tipo de coisa será bem menor que os demais que desejariam poder salvar e sair no meio da run sem preocupar-se com perder o avanço.

Dito isso, estou encantado. Tecnicamente o jogo impressiona mais pela performance do que pelos visuais em si. É o tipo de gráfico que, tirando alguns efeitos, seria capaz de rodar no PS4. Porém, não com a performance extremamente estável e satisfatória que vemos. Contagem de quadros bem alta, loadings ágeis pra caramba e afins. O jogo encanta mesmo é em outros aspectos. Primeiramente, o uso do controle. 80% da imersão da cutscene inicial está na conta do haptic feedback. A "direção de vibração" durante ela é absolutamente impecável, entregando uma textura de camada adicional para aquilo que vimos na TV. É o tipo de detalhamento que, até então, só Astro tinha apresentado. No gameplay, os efeitos ainda são bem legais, como diferentes recoils das armas, pingos de chuva, batimento cardíaco, dentre outras coisas. Há espaço para melhora, tendo em vista que algumas vibrações em certos momentos desaparecem (dá pra notar isso facilmente com a chuva), e em outros momentos tanta textura entrega uma estranheza quando existe a ausência da mesma, como o chão ceder debaixo dos nossos pés e o controle mal reagir. Mas é bobeira perto do que temos de positivo aqui. O uso dos gatilhos provavelmente será o padrão para TPS e FPS, com 2 níveis de uso para cada um - apertando até a metade, temos, por exemplo, modo de tiro A para a arma, e indo até o final, o modo de tiro B. Adiciona-se funções intuitiva (sem colocar mais botões ao controle) e, principalmente, EXTREMAMENTE funcional.

Finalmente vi o 3D Audio do PS5 agindo de fato. O nível de imersão nos ambientes tá super legal por conta do detalhamento de camadas que temos, e o senso de espacialidade dos inimigos e seus ataques de fato é real. Dá pra se guiar bem durante o combate frenético por dicas sonoras que o jogo dá, tendo em vista que a movimentação de tipos diferentes de inimigos possuem características sonoras bem próprias. É capaz, depois de prática, identificar o que enfrentaremos mesmo que não tenhamos visto ainda o inimigo. Bem bacana. Não sei porque foi um recuso que ficou tão apagado em outros jogos, mas enfim ele funcionou em algum.

Sobre os sistemas em si, é tanta coisa que fica difícil sintetizar tudo em um post. A parte de roguelike é bem básica, então acho que isso é algo que posso pular. A gente morre, a conexão entre pontos principais (que aparentemente ficam intactos) da fase muda, assim como acesso aos recursos. Alguns inimigos mais poderosos costumam apresentar versões otimizadas das armas, sendo parte deles obrigatório para se matar (fecha-se a arena), e outros não. Aliás, falando em arena, é curioso comentar a semelhança com Doom. É bem visível quando entramos em um local de combate, pois ele sempre se apresenta bem mais aberto e com camadas de plataforma para a movimentação da personagem. Apesar de ser roguelike, e portanto aleatório, os embates brilham pois os inimigos possuem diferenças suficientes para que exijam múltiplas abordagens, e o jogo no geral é extremamente prazeroso no controle. Exigindo agilidade e ofensividade, os sistemas convergem para seus objetivos. Matar múltiplos inimigos sem sofrer dano gera recompensa, os recursos que eles soltam após a morte somem rapidamente (o que exige constante movimentação e grau de aproximação dos mesmos), a personagem é MUITO rápida - praticamente tão rápida quanto o dash que ela possui, que na verdade tem como principal recurso os frames de invulnerabilidade, e não necessariamente um recuso isolado de esquiva. A movimentação do jogo lembra bastante Control, já que o controle da protagonista é independente do retículo mira, centrado na tela. Independente da posição que estamos com ela, de lado, de costas, o tiro sai sempre para onde a mira aponta, e não o corpo dela.

Doom era um xadrez em shooter projetado do meticulosamente. Returnal é um xadrez em shooter que depende de I.A para montar o "tabuleiro". Não tão bem feito quanto o primeiro, já que seria impossível, mas ainda assim bem legal. A dificuldade do jogo até então está bem OK. Existem vários pontos de "fast travel" no mapa, as arenas quase sempre são recheadas de itens de cura e o jogo apresenta recursos em abundância (até demais) em termos de itens e armas. No começo isso é um pouco chato, pois de 2 em 2 minutos precisamos parar para escanear algo novo, entrar nos menus para ver descrições, assistir vídeos de tutorial, etc. Como o jogo possui um ritmo bem rápido, é algo que trava um pouquinho o fluxo. Mas com certeza ao passar do gameplay isso melhorará. Adendo também para o aspecto "Metroid": desde o começo existem diversos locais e barreiras que não conseguimos alcançar ou quebrar por falta de recursos que de certo acharemos ao longo do jogo.

Enfim, só mais duas coisinhas: a ambientação do primeiro local é bem foda. Intimidadora, com a arte te lembrando dos malditos tentáculos dos inimigos em todas as partes: galhos das árvores, flora e vegetação, etc. Os efeitos de névoa, as luzes repentinas dos trovões, os sons. Eu tomei uns 2 sustos de soltar "put* que pariu" em alto e bom som enquanto jogava - por conta da tensão de ser um roguelike, sim, mas também por conta da atmosfera. O segundo ponto que eu queria elogiar, E MUITO, é o mapa. put* m****, como é DIFÍCIL ver um mapa bom e eficiente hoje em dia em jogos. O mapa desse jogo é a completa antítese do mapa de Control: extremamente claro, extremamente objetivo, detalhado na medida certa. O mapa te apresenta quais são as rotas principais para se passar do bioma, quais são as secundárias para coletar mais recursos, apresenta onde estão itens, baús fechados, baús abertos, teleporte e mais uma série de outras coisas sem ficar inflacionado de pontinhos. É realmente muito bem feito e bem útil.

Enfim, Returnal é extremamente direto ao ponto e extremamente bom de jogar. Quero ver como o jogo sairá no teste do tempo e da frustração, tendo em vista que esses são os dois principais pontos contrários de roguelikes. Mas, por enquanto, as impressões são BEM positivas.
Tu falou tudo que senti do game! Parabéns!

Enviado de meu M2101K6G usando o Tapatalk
 


Hitmanbadass

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Quem pegou Playstation 5 ja zerou Miles Morales e Demon's Souls Remake. Estao ansiosos por mais jogos!!!

Neste comeco de gen, qualquer coisa que lanca vende e o pessoal sai comprando, mesmo pagando os 70$

Metacritic de Returnal + Gameplay de Ratchet com RayTracing até no cu dos NPCs versus Metro Exodus com iluminação nova.

Esse é o resumo da sua semana nos tópicos e vc é quem está falando que faltam jogos para PS5.

Consegue perceber a incoerencia? rs
 

Túlio Veneno

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Esse parece ser um jogo bem legal, adoraria ver no PC. No mais, é muito bom ver o público de console mainstream finalmente jogando um dos gêneros de jogos que mais fizeram sucesso na década passada.
 

Vaynard

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Joguei 2 horas.

O jogo tá maravilhoso. Gameplay puro. Nada de filminho, cutscenes longas, nem parece jogo da Sony :klol
A Housemarque detona. Já sabia que seria excelente.

Os gráficos são bem bonitos, a performance é extremamente lisa, não notei queda de fps em momento algum do jogo.

Em relação ao jogo, é típico roguelike. Morreu, volta tudo, exceto por algumas melhorias. Isso desagrada algumas pessoas, mas particularmente eu gosto. Cheguei no primeiro chefe e quase matei ele, bicho guenta muita porrada!

A jogabilidade é extremamente ágil e o uso do dual sense, é o melhor até agora, na minha opinião
 

LSTRY

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Joguei 2 horas.

O jogo tá maravilhoso. Gameplay puro. Nada de filminho, cutscenes longas, nem parece jogo da Sony :klol
A Housemarque detona. Já sabia que seria excelente.

Os gráficos são bem bonitos, a performance é extremamente lisa, não notei queda de fps em momento algum do jogo.

Em relação ao jogo, é típico roguelike. Morreu, volta tudo, exceto por algumas melhorias. Isso desagrada algumas pessoas, mas particularmente eu gosto. Cheguei no primeiro chefe e quase matei ele, bicho guenta muita porrada!

A jogabilidade é extremamente ágil e o uso do dual sense, é o melhor até agora, na minha opinião

Se o uso do dual sense é melhor que astro bot, então deve ser algo fantástico!
 

[[Solid_Snake]]

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Metacritic de Returnal + Gameplay de Ratchet com RayTracing até no cu dos NPCs versus Metro Exodus com iluminação nova.

Esse é o resumo da sua semana nos tópicos e vc é quem está falando que faltam jogos para PS5.

Consegue perceber a incoerencia? rs

Relaxa que o chorovisk ta sentindo o impacto do gameplay do Ratchet, deve estar olhando para o PC dele assim como eu olho pro meu aqui depois do gameplay e penso: "Tu é fraco mesmo em irmão"
 

PhylteR

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Pessoal, joga no Ignore.
Eu vejo esse monte de resposta pra quote invisível e vou curioso ver quem é...São sempre os mesmos...
Joga no ignore e ja era, deixa bostejando sozinho.

Pois é, aqui tô vendo uma galera discutir sozinha... Provavelmente porque tem uns malucos que estão no meu ignore se doendo porque o PS5 recebe jogos.

A vida é muito dura para algumas pessoas. Mas um dia poderão criar tópicos sobre jogos de sua plataforma preferida. Basta aguardar.
 

gulavisk

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Relaxa que o chorovisk ta sentindo o impacto do gameplay do Ratchet, deve estar olhando para o PC dele assim como eu olho pro meu aqui depois do gameplay e penso: "Tu é fraco mesmo em irmão"

Relaxa, que 99% dos jogos irei rodar melhor que qualquer PS5. Nao preocupo com isso.

Returnal achei bem fraco em graficos para ser um jogo so de PS5.

Ratchet sim, parece um jogo que justifica a NEXT-GEN e nao esse Miles e Demons souls que tanto falam. Porem, nao curto muito jogo cartunesco.

Quanto ao meu PC ser fraco, nao estou preocupado com isso, pois tenho tirado 1.800,00 reais por mes minerando. Alem do que tenho farmado crypto tb que da bem mais grana. Bem mais! Ai compro um mais forte no final do ano com o din din que recebo disso.

Ou seja, meu PC fraco, nunca deu tanta grana assim para mim. Pode continuar fraco que nao me importo!
 

[[Solid_Snake]]

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Relaxa, que 99% dos jogos irei rodar melhor que qualquer PS5. Nao preocupo com isso.

Returnal achei bem fraco em graficos para ser um jogo so de PS5.

Ratchet sim, parece um jogo que justifica a NEXT-GEN e nao esse Miles e Demons souls que tanto falam. Porem, nao curto muito jogo cartunesco.

Quanto ao meu PC ser fraco, nao estou preocupado com isso, pois tenho tirado 1.800,00 reais por mes minerando. Alem do que tenho farmado crypto tb que da bem mais grana. Bem mais! Ai compro um mais forte no final do ano com o din din que recebo disso.

Ou seja, meu PC fraco, nunca deu tanta grana assim para mim. Pode continuar fraco que nao me importo!

Putz, então quer dizer que nem joga no PC, deixa o dia todo minerando? Kkkkkkkkkkkkkk, agora entendo pq fica o dia todo postando choro no fórum.
 

gulavisk

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Putz, então quer dizer que nem joga no PC, deixa o dia todo minerando? Kkkkkkkkkkkkkk, agora entendo pq fica o dia todo postando choro no fórum.

No inicio estava assim, mas ai parei um pouco de minerar e comecei a farmar Crypto. Nao precisa de PC para isso.

E farmar crypto da rios de dinheiro.

Entao minero, jogo e farmo Crypto.
 

ArthurMorgan2x

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Relaxa, que 99% dos jogos irei rodar melhor que qualquer PS5. Nao preocupo com isso.

Returnal achei bem fraco em graficos para ser um jogo so de PS5.

Ratchet sim, parece um jogo que justifica a NEXT-GEN e nao esse Miles e Demons souls que tanto falam. Porem, nao curto muito jogo cartunesco.

Quanto ao meu PC ser fraco, nao estou preocupado com isso, pois tenho tirado 1.800,00 reais por mes minerando. Alem do que tenho farmado crypto tb que da bem mais grana. Bem mais! Ai compro um mais forte no final do ano com o din din que recebo disso.

Ou seja, meu PC fraco, nunca deu tanta grana assim para mim. Pode continuar fraco que nao me importo!
Não se importa mas tá todo doído por causa dos jogos do ps5 hihihi
Fica assim n brother
 

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Cheguei do trabalho e vou saborear essa pérola. Obrigado, mãe!
 

Hitmanbadass

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Relaxa, que 99% dos jogos irei rodar melhor que qualquer PS5. Nao preocupo com isso.

Returnal achei bem fraco em graficos para ser um jogo so de PS5.

Ratchet sim, parece um jogo que justifica a NEXT-GEN e nao esse Miles e Demons souls que tanto falam. Porem, nao curto muito jogo cartunesco.

Quanto ao meu PC ser fraco, nao estou preocupado com isso, pois tenho tirado 1.800,00 reais por mes minerando. Alem do que tenho farmado crypto tb que da bem mais grana. Bem mais! Ai compro um mais forte no final do ano com o din din que recebo disso.

Ou seja, meu PC fraco, nunca deu tanta grana assim para mim. Pode continuar fraco que nao me importo!

Esse post foi meio triste véi.
 

Lord Atma

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Me forcei a parar no meio da primeira run, pois olhem a hora: 2h43. To fudido amanhã. Já deixo aqui minha primeira crítica ao jogo - não poder salvar na boa paz do nosso Senhor e desligar o PS5 de fato é meio chato. E uma limitação que possui um payoff muito bobo, relacionado à rankeamento online. Acredito que o número de jogadores que investirá nesse tipo de coisa será bem menor que os demais que desejariam poder salvar e sair no meio da run sem preocupar-se com perder o avanço.

Dito isso, estou encantado. Tecnicamente o jogo impressiona mais pela performance do que pelos visuais em si. É o tipo de gráfico que, tirando alguns efeitos, seria capaz de rodar no PS4. Porém, não com a performance extremamente estável e satisfatória que vemos. Contagem de quadros bem alta, loadings ágeis pra caramba e afins. O jogo encanta mesmo é em outros aspectos. Primeiramente, o uso do controle. 80% da imersão da cutscene inicial está na conta do haptic feedback. A "direção de vibração" durante ela é absolutamente impecável, entregando uma textura de camada adicional para aquilo que vimos na TV. É o tipo de detalhamento que, até então, só Astro tinha apresentado. No gameplay, os efeitos ainda são bem legais, como diferentes recoils das armas, pingos de chuva, batimento cardíaco, dentre outras coisas. Há espaço para melhora, tendo em vista que algumas vibrações em certos momentos desaparecem (dá pra notar isso facilmente com a chuva), e em outros momentos tanta textura entrega uma estranheza quando existe a ausência da mesma, como o chão ceder debaixo dos nossos pés e o controle mal reagir. Mas é bobeira perto do que temos de positivo aqui. O uso dos gatilhos provavelmente será o padrão para TPS e FPS, com 2 níveis de uso para cada um - apertando até a metade, temos, por exemplo, modo de tiro A para a arma, e indo até o final, o modo de tiro B. Adiciona-se funções intuitiva (sem colocar mais botões ao controle) e, principalmente, EXTREMAMENTE funcional.

Finalmente vi o 3D Audio do PS5 agindo de fato. O nível de imersão nos ambientes tá super legal por conta do detalhamento de camadas que temos, e o senso de espacialidade dos inimigos e seus ataques de fato é real. Dá pra se guiar bem durante o combate frenético por dicas sonoras que o jogo dá, tendo em vista que a movimentação de tipos diferentes de inimigos possuem características sonoras bem próprias. É capaz, depois de prática, identificar o que enfrentaremos mesmo que não tenhamos visto ainda o inimigo. Bem bacana. Não sei porque foi um recuso que ficou tão apagado em outros jogos, mas enfim ele funcionou em algum.

Sobre os sistemas em si, é tanta coisa que fica difícil sintetizar tudo em um post. A parte de roguelike é bem básica, então acho que isso é algo que posso pular. A gente morre, a conexão entre pontos principais (que aparentemente ficam intactos) da fase muda, assim como acesso aos recursos. Alguns inimigos mais poderosos costumam apresentar versões otimizadas das armas, sendo parte deles obrigatório para se matar (fecha-se a arena), e outros não. Aliás, falando em arena, é curioso comentar a semelhança com Doom. É bem visível quando entramos em um local de combate, pois ele sempre se apresenta bem mais aberto e com camadas de plataforma para a movimentação da personagem. Apesar de ser roguelike, e portanto aleatório, os embates brilham pois os inimigos possuem diferenças suficientes para que exijam múltiplas abordagens, e o jogo no geral é extremamente prazeroso no controle. Exigindo agilidade e ofensividade, os sistemas convergem para seus objetivos. Matar múltiplos inimigos sem sofrer dano gera recompensa, os recursos que eles soltam após a morte somem rapidamente (o que exige constante movimentação e grau de aproximação dos mesmos), a personagem é MUITO rápida - praticamente tão rápida quanto o dash que ela possui, que na verdade tem como principal recurso os frames de invulnerabilidade, e não necessariamente um recuso isolado de esquiva. A movimentação do jogo lembra bastante Control, já que o controle da protagonista é independente do retículo mira, centrado na tela. Independente da posição que estamos com ela, de lado, de costas, o tiro sai sempre para onde a mira aponta, e não o corpo dela.

Doom era um xadrez em shooter projetado do meticulosamente. Returnal é um xadrez em shooter que depende de I.A para montar o "tabuleiro". Não tão bem feito quanto o primeiro, já que seria impossível, mas ainda assim bem legal. A dificuldade do jogo até então está bem OK. Existem vários pontos de "fast travel" no mapa, as arenas quase sempre são recheadas de itens de cura e o jogo apresenta recursos em abundância (até demais) em termos de itens e armas. No começo isso é um pouco chato, pois de 2 em 2 minutos precisamos parar para escanear algo novo, entrar nos menus para ver descrições, assistir vídeos de tutorial, etc. Como o jogo possui um ritmo bem rápido, é algo que trava um pouquinho o fluxo. Mas com certeza ao passar do gameplay isso melhorará. Adendo também para o aspecto "Metroid": desde o começo existem diversos locais e barreiras que não conseguimos alcançar ou quebrar por falta de recursos que de certo acharemos ao longo do jogo.

Enfim, só mais duas coisinhas: a ambientação do primeiro local é bem foda. Intimidadora, com a arte te lembrando dos malditos tentáculos dos inimigos em todas as partes: galhos das árvores, flora e vegetação, etc. Os efeitos de névoa, as luzes repentinas dos trovões, os sons. Eu tomei uns 2 sustos de soltar "put* que pariu" em alto e bom som enquanto jogava - por conta da tensão de ser um roguelike, sim, mas também por conta da atmosfera. O segundo ponto que eu queria elogiar, E MUITO, é o mapa. put* m****, como é DIFÍCIL ver um mapa bom e eficiente hoje em dia em jogos. O mapa desse jogo é a completa antítese do mapa de Control: extremamente claro, extremamente objetivo, detalhado na medida certa. O mapa te apresenta quais são as rotas principais para se passar do bioma, quais são as secundárias para coletar mais recursos, apresenta onde estão itens, baús fechados, baús abertos, teleporte e mais uma série de outras coisas sem ficar inflacionado de pontinhos. É realmente muito bem feito e bem útil.

Enfim, Returnal é extremamente direto ao ponto e extremamente bom de jogar. Quero ver como o jogo sairá no teste do tempo e da frustração, tendo em vista que esses são os dois principais pontos contrários de roguelikes. Mas, por enquanto, as impressões são BEM positivas.
Amo [kgay] seus reviews!

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LuffyKurosaki

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Possibilidade de gravar é o pedido mais comum para Returnal

As primeiras cópias de Returnal começaram a chegar às mãos dos jogadores ontem (ainda que a data de lançamento oficial seja hoje, 30 de Abril) e toda a gente parece concordar numa coisa: o jogo precisa da funcionalidade de gravação.

Esta foi precisamente um dos pontos contra que apontámos na nossa review de Returnal e a maioria dos jogadores no Reddit de Returnal e no Resetera estão de acordo. Embora seja um roguelike em que voltas ao início quando perdes, é normal que possas gravar o progresso a meio de uma tentiva.

Outros jogos do género como Hades e Dead Cells oferecem esta opção, gravando quando o jogador encerra o jogo (assim podes recomeçar no sítio onde ficaste, a meio de tentativa). Em Returnal esta opção simples mas útil não existe. A única alternativa é deixar a PS5 em modo repouso.

Todavia, deixar a PS5 em modo repouso levanta outros problemas. A electricidade pode falhar e desligar a consola, levando consigo o teu progresso em Returnal (as tentativas podem demorar várias horas). Outro problema é que uma PS5 pode ter mais do que um utilizador.

Returnal recebeu hoje uma actualização de 10 GB, no entanto, continua sem a possibilidade de gravação a meio de uma tentativa. Resta esperar que a Housemarque dê ouvidos à comunidade.

 

JerryLewis

Supra-sumo
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Parece ser um jogo muito bom. Mas os únicos jogos que pretendo comprar, neste ano (isso SE saírem este ano...), já no lançamento, serão Horizon 2 e GoW 2. O resto, incluindo Returnal e R&C, só numa belíssima promoção.
 

TiagoCastione_Br

Ei mãe, 500 pontos!
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Pokémon Master

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Me forcei a parar no meio da primeira run, pois olhem a hora: 2h43. To fudido amanhã. Já deixo aqui minha primeira crítica ao jogo - não poder salvar na boa paz do nosso Senhor e desligar o PS5 de fato é meio chato. E uma limitação que possui um payoff muito bobo, relacionado à rankeamento online. Acredito que o número de jogadores que investirá nesse tipo de coisa será bem menor que os demais que desejariam poder salvar e sair no meio da run sem preocupar-se com perder o avanço.

Dito isso, estou encantado. Tecnicamente o jogo impressiona mais pela performance do que pelos visuais em si. É o tipo de gráfico que, tirando alguns efeitos, seria capaz de rodar no PS4. Porém, não com a performance extremamente estável e satisfatória que vemos. Contagem de quadros bem alta, loadings ágeis pra caramba e afins. O jogo encanta mesmo é em outros aspectos. Primeiramente, o uso do controle. 80% da imersão da cutscene inicial está na conta do haptic feedback. A "direção de vibração" durante ela é absolutamente impecável, entregando uma textura de camada adicional para aquilo que vimos na TV. É o tipo de detalhamento que, até então, só Astro tinha apresentado. No gameplay, os efeitos ainda são bem legais, como diferentes recoils das armas, pingos de chuva, batimento cardíaco, dentre outras coisas. Há espaço para melhora, tendo em vista que algumas vibrações em certos momentos desaparecem (dá pra notar isso facilmente com a chuva), e em outros momentos tanta textura entrega uma estranheza quando existe a ausência da mesma, como o chão ceder debaixo dos nossos pés e o controle mal reagir. Mas é bobeira perto do que temos de positivo aqui. O uso dos gatilhos provavelmente será o padrão para TPS e FPS, com 2 níveis de uso para cada um - apertando até a metade, temos, por exemplo, modo de tiro A para a arma, e indo até o final, o modo de tiro B. Adiciona-se funções intuitiva (sem colocar mais botões ao controle) e, principalmente, EXTREMAMENTE funcional.

Finalmente vi o 3D Audio do PS5 agindo de fato. O nível de imersão nos ambientes tá super legal por conta do detalhamento de camadas que temos, e o senso de espacialidade dos inimigos e seus ataques de fato é real. Dá pra se guiar bem durante o combate frenético por dicas sonoras que o jogo dá, tendo em vista que a movimentação de tipos diferentes de inimigos possuem características sonoras bem próprias. É capaz, depois de prática, identificar o que enfrentaremos mesmo que não tenhamos visto ainda o inimigo. Bem bacana. Não sei porque foi um recuso que ficou tão apagado em outros jogos, mas enfim ele funcionou em algum.

Sobre os sistemas em si, é tanta coisa que fica difícil sintetizar tudo em um post. A parte de roguelike é bem básica, então acho que isso é algo que posso pular. A gente morre, a conexão entre pontos principais (que aparentemente ficam intactos) da fase muda, assim como acesso aos recursos. Alguns inimigos mais poderosos costumam apresentar versões otimizadas das armas, sendo parte deles obrigatório para se matar (fecha-se a arena), e outros não. Aliás, falando em arena, é curioso comentar a semelhança com Doom. É bem visível quando entramos em um local de combate, pois ele sempre se apresenta bem mais aberto e com camadas de plataforma para a movimentação da personagem. Apesar de ser roguelike, e portanto aleatório, os embates brilham pois os inimigos possuem diferenças suficientes para que exijam múltiplas abordagens, e o jogo no geral é extremamente prazeroso no controle. Exigindo agilidade e ofensividade, os sistemas convergem para seus objetivos. Matar múltiplos inimigos sem sofrer dano gera recompensa, os recursos que eles soltam após a morte somem rapidamente (o que exige constante movimentação e grau de aproximação dos mesmos), a personagem é MUITO rápida - praticamente tão rápida quanto o dash que ela possui, que na verdade tem como principal recurso os frames de invulnerabilidade, e não necessariamente um recuso isolado de esquiva. A movimentação do jogo lembra bastante Control, já que o controle da protagonista é independente do retículo mira, centrado na tela. Independente da posição que estamos com ela, de lado, de costas, o tiro sai sempre para onde a mira aponta, e não o corpo dela.

Doom era um xadrez em shooter projetado do meticulosamente. Returnal é um xadrez em shooter que depende de I.A para montar o "tabuleiro". Não tão bem feito quanto o primeiro, já que seria impossível, mas ainda assim bem legal. A dificuldade do jogo até então está bem OK. Existem vários pontos de "fast travel" no mapa, as arenas quase sempre são recheadas de itens de cura e o jogo apresenta recursos em abundância (até demais) em termos de itens e armas. No começo isso é um pouco chato, pois de 2 em 2 minutos precisamos parar para escanear algo novo, entrar nos menus para ver descrições, assistir vídeos de tutorial, etc. Como o jogo possui um ritmo bem rápido, é algo que trava um pouquinho o fluxo. Mas com certeza ao passar do gameplay isso melhorará. Adendo também para o aspecto "Metroid": desde o começo existem diversos locais e barreiras que não conseguimos alcançar ou quebrar por falta de recursos que de certo acharemos ao longo do jogo.

Enfim, só mais duas coisinhas: a ambientação do primeiro local é bem foda. Intimidadora, com a arte te lembrando dos malditos tentáculos dos inimigos em todas as partes: galhos das árvores, flora e vegetação, etc. Os efeitos de névoa, as luzes repentinas dos trovões, os sons. Eu tomei uns 2 sustos de soltar "put* que pariu" em alto e bom som enquanto jogava - por conta da tensão de ser um roguelike, sim, mas também por conta da atmosfera. O segundo ponto que eu queria elogiar, E MUITO, é o mapa. put* m****, como é DIFÍCIL ver um mapa bom e eficiente hoje em dia em jogos. O mapa desse jogo é a completa antítese do mapa de Control: extremamente claro, extremamente objetivo, detalhado na medida certa. O mapa te apresenta quais são as rotas principais para se passar do bioma, quais são as secundárias para coletar mais recursos, apresenta onde estão itens, baús fechados, baús abertos, teleporte e mais uma série de outras coisas sem ficar inflacionado de pontinhos. É realmente muito bem feito e bem útil.

Enfim, Returnal é extremamente direto ao ponto e extremamente bom de jogar. Quero ver como o jogo sairá no teste do tempo e da frustração, tendo em vista que esses são os dois principais pontos contrários de roguelikes. Mas, por enquanto, as impressões são BEM positivas.


Vou esperar sair o filme desse post
 
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