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Tópico oficial Qual o último jogo que vc Terminou/fechou/zerou? [+ Independente da plataforma]

friendman

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DEAD RISING 2 (2010)


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Antes dos gears eu fui ver qualéqueé do Dead Rising, como só tinha o 2, fui direto nele. Esse jogo define o termo sandbox! É literalmente um playground cheio de psicotrópico. Adorei a atmosfera e o tom semi-sério da história e total galhofa da execução. O shopping-cassino é incrível e cada cantinho tem algo a ser descoberto: a diversidade de armas, veículos, combos é absurda e faz com que o jogo não enjoe.

Infelizmente ele tem defeitos graves que impedem de ser algo marcante: Os loadings são constantes e demorados a ponto de quebrar o ritmo diversas vezes, a física e sistema de colisão são zoados e isso reflete nos chefes que apesar de divertidos são roubados com seus hitboxes cagados (você pode dar um golpe com uma marreta de 20kg que ele não sai do lugar, mas se vc levar um murrinho voa 2 metros longe). O sistema de tempo das quests é meio mal implementado também.

Gostei muito dele, mas os defeitos tiram muito do seu brilho, se não fossem por eles dava um 9.0 fácil, mas fica no 7.8.

PS: Teria o Zelda BotW se inspirado nele no conceito de armas que se quebram e ingredientes que se misturam pra criar elixirs que potencializam os atributos do personagem? haha
 
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Preses

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Into the Breach (Subset Games)

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Peguei de graça na promoção dos 12 dias da Epic Games Store.

Excelente game de estratégia em turnos. Não tem uma história realmente, mas mesmo com algumas poucas mensagens consegue passar para o jogador todo aquele climão de sci-fi com mechs japonês. Destaco também a UI, que é simples, mas muito polida e com uma paleta de cor bem agradável.

Consegui terminar fazendo o mínimo, mas ainda tem muita coisa para conquistar.

Nota: 10/10.
 

Hellskah

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Joguei sábado o modo história dele e gostei muito dos controles e da engine.
Agora começar os contras... ehehehehehehe
Ele me pareceu muito o primeiro Marvel Vs Capcom, aquela parada de usar as jóias do Infinito....
Show demais.

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Loadings eternos.....muita porpurina para mais do mesmo. Comprei cheio de esperança e me frustrei profundamente. O MvsC3 dá um banho nesse.
 

Wein

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Terminei dois jogos de PS2 esses dias.

!!e!U3Pg!2M~$(KGrHqZ,!l!Ez+zlYbw9BNP3ygO+Hg~~_1.JPG


Tinha terminado o Two Towers a um tempo atrás e resolvi jogar o RotK, ele é bem superior ao TT, jogabilidade melhorou e as missões ficaram mais dinâmicas, dificuldade do jogo continua bem elevada (até mesmo injusta as vezes), tem umas missões bem apelonas, graficamente é um jogo bem agradável, remake desses jogos seria bem legal nos dias de hoje.

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Sempre tive curiosidade de jogar esse RE, não é uma masterpiece mas é um jogo honesto, mesclaram bem a jogabilidade 3ª pessoa com a movimentação em 1ª, a história é qualquer coisa e o vilão é bem bizarro (lol o cara injeta o vírus e vira um super sayajin com tetas) mas achei o design do navio superior ao do Revelations. O voice acting consegue ser pior que do RE1 hahaha
É um jogo curto, devo ter levado umas 2~2,30 horas pra ter terminado, deve ser mais legal com a arma.
 

Tacrovy

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Steam / 40 horas de jogo + DLCS

Precisa falar alguma coisa? eu joguei esse jogo em 2011 no meu finado falcon, terminei sem as dlcs.
Então vim rejogar novamente, depois de anos, c***lho, como o jogo continua fantástico pqp, tudo muito bem feito, um divisor de águas numa indústria que pouco se arrisca hoje, bosses incríveis, ainda me incomodo um pouco, em como resolvem contar a história do jogo e do universo, mas cada personagem é tão único e íncrivel, que acabo não ligando tanto.
Sen Fortrees e Anor Londo, continuam pra mim, sendo o ponto mais alto do primeiro DS, nada como brincar de olimpiadas do faustão em sen fortress.
Uma Masterpiece em todos os sentidos.

Nota 10 :kpaixao:kpaixao:kpaixao:kpaixao:kpaixao:kpaixao:kpaixao:kpaixao:kpaixao
 


ᴇʟʏsɪᴜᴍ

Zima Blue
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Os 3 últimos:

Não gostei. O desafio é manter os personagens vivos, mas qual a motivação para isso? Odiei todos os personagens. Por mim, queria mais era que todos morressem mesmo. Jovens idiotas. Não tenho paciência. Ponto positivo fica para o uso do controle do PS4. Tem momentos em que você precisa deixar o controle parado pra não fazer barulho. Achei isso bacana.

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Não gostei. Achei o MK9 bem melhor. Adorava aquela torre dos 300 desafios. Detestei todos os personagens novos e ainda tiraram os meus favoritos do MK9.

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Não gostei. Na verdade, Tekken nunca foi pra mim. Eu não comprei esse jogo porque não tem o Kiryu Kazuma. Assim como o MKX, apenas terminei a história, arcade e joguei algumas lutinhas com algumas pessoas.

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Acho que UD nem tem objetivo. Você ganha troféu por matar todo mundo, também. É só uma homenagem aos slashers, então a galera tem que ser irritante mesmo.
 

Megazordi64

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Me surpreendi positivamente, acho que na parte de gráficos, gameplay e level design não deve nada para os exclusivos da Sony. Apenas na parte de animação e narrativa que o God of War, Uncharted 4 e Spider Man se mostram melhores.

Eu só queria saber qual foi o malabarismo que o Xbox ******** fez justificar as influencias dos jogos da Naughty Dog no Gears 5, durante a aventura tem várias partes que cessam a ação pra focar na parte "cinematográfica" com longas caminhas com diálogos ou para criar maior "imersão". :kkk

Digo isso pois os únicos jogos da franquia que tinha jogado foram os dois primeiros no Xbox 360 e lá não havia esse tipo de preocupação, bem ou mal focavam só no gun fight.

Por terem esse tipo de preocupação agora achei o início meio arrastado por causa do prólogo e demora para chegar na parte realmente interessante, ou seja, quando já estamos no controle da mulher e uma determinada vila é atacada.

Depois nos capítulos das montanhas de neve e dunas de areia achei o jogo divertidíssimo. Constantemente introduzem novas armas e inimigos nunca deixando a aventura repetitiva. A parte dentro do laboratório de gelo pra mim é ponto mais alto do jogo.

Eu adorei o robozinho, pra mim ele corrige dois problemas que existem no Uncharted 4, sentimento de progressão e ocupação de espaços vazios. Aqui os upgrades dele tem a função de sempre darem um ar fresco a jogatina e caçar as peças para fazer isso ajuda a preencher os espaços vazios do cenário. As suas habilidades também são bastante úteis, no final do jogo o meu robô estava muito forte e me ajudava a derrotar inimigos que antes davam trabalho com extrema facilidade.

Também gostei da mecânica semi-openworld, ajuda a deixar a jogatina mais dinâmica. Eu nunca fui um grande fã dos primeiros Gears of War justamente por terem essa falta de variedade na jogatina, chegava um momento que ter um gun fight atrás do outro ficava massante demais. É importante ter esses outros momentos como no DOOM tem a parte de exploração de labirinto e no Uncharted as partes plataforma.

Eu só não gostei do último capítulo que leva ao final do jogo por pararem de introduzir novas mecânicas, os inimigos ficam repetitivos, não tem um final boss memorável quando tomam a decisão de repetir um monstro e o jogo termina abruptamente como o episódio de um seriado.

Quanto ao gráfico eu achei simplesmente animal, com certeza um dos melhores da geração. Mas infelizmente, como em vários jogos, existe pouca interação com o cenário, tudo parece ser feito de titânio com exceção de uma coisinha que quebra aqui e outra ali, não tem o mesmo nível de detalhe como o Uncharted 4 por exemplo.

As animações são boas, mas não são excepcionais.

A história por ter um caráter episódico demorou pra me prender e não achei nenhum dos personagens carismáticos. Também não consegui me emocionar em algumas partes que tentaram isso, mas o clima de bortheragem no grupo é bem bacana.

No geral acho que se tivessem deixado o início e o final do Gears 5 mais dinâmico seria um jogo bem redondinho. Realmente não achei que ia gostar tanto, fica ai a recomendação.

Nota: 8/10

Obs: meu processador pé de boi i5 4440 pediu arrego para carregar algumas partes, não sei até que ponto pode ser hardware defasado ou má otimização, mas devo ter jogado a 60 fps 80% do tempo com uma GTX 1060. Arrependimento por não ter trocado de processador uns 2 anos atrás, agora é melhor esperar chegar a nova geração pra isso.
 
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Onlypb

Bam-bam-bam
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Ni no kuni remaster
Um dos melhores jogos que joguei na vida no PS3 e repeti a dose no ps4

Jogo ótimo para que gosta de RPGs de turno,tem uma história rica em detalhes que faz você pensar a todo momento se aquilo não é tudo fruto da imaginação do Oliver para lidar com uma perda em sua vida.
Ótimo trilha sonora

Jogo muito bem feito (Wizard companion) que dá detalhes sobre histórias,itens e familiares.
Os contos do Wizard companion são ótimos

Únicos contras são que o jogo não tem localização BR e o grind pra platina é frustante
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Enviado de meu Redmi Note 7 usando o Tapatalk
 

Coxinha Verde

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Kingdom Hearts 3

102527


O jogo melhorou da metade pro final depois que aprendi a controlar a câmera horrível do jogo.
É um bom jogo apesar de alguns problemas. Ainda acho Kingdom Hearts 2 muito superior.
Nota 6/10
 
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-kun

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Férias no litoral. Zerei PES, Madden, aqui jogo simulador mesmo, e RE4 por lá.

Na volta agora em Janeiro detonei God of War (PS4). Que jogão (comprei na promoção que teve no começo de Dezembro). Paguei menos de 50 pilas (versão digital da PSN BR). Quando achar a física adiciono a coleção.

2019...

PES 2009 (PS2 Version): 8,5/10... 14/12/2019... re-zerado, pois todo ano zero nas férias.
Madden 09 (PS2 Version): 9/10... 27/12/2019... re-zerado, pois zerei em três férias diferentes (essa foi a quarta).

2020...

1 - Residente Evil 4 (PS2 Version): 9,5/10... 01/01/2020... re-zerado, a primeira foi em 2008 e a segunda nos idos da década, mas, certamente, antes de começar a anotar no bloco de notas o que zerei (2015 em diante). Anotar para evitar SOTN e OoT todo ano... mas nem sempre resisto. :klingua

2 - God of War (PS4): 9,9/10... 15/01/2020. Dificuldade "Quero um Desafio". Estava 10/10, mas não gostei de
Niflheim
. Então descontei dois décimos, mas o final recuperou um deles. Acho que esse problema, para mim, é que resolveram colocar um mundo a mais e prolongar os desafios (já que é tudo opcional) e ficou meio chato (e depende de sorte até onde constatei num bagulho lá). Estou fazendo alguns extras, talvez anime de platinar (seria a minha décima e não costumo ir atrás de troféus, mas não os ignoro).

E agora comecei a coletânea dos Uncharted's que deram na Plus de Janeiro. Platinei o primeiro e o segundo no PS3 (sete anos entre o primeiro troféu e a platina na média), tudo na raça, para variar (achar os tesouros do primeiro é mais complicado), mas o terceiro faltava pouco e bugou não entrando mais online. No online eu só jogava competitivo (e faltou o troféu do coop). Triste sina. Comecei o primeiro ontem a noite mesmo (noite de quarta após os amistosos da Flórida Cup).

Online uma partida ou outra de Overwatch e Paladins. E comcei Metroid Fusion do GBA (no PSP).
 
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Space Ace

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Cabei de zerar Darksiders 3. Desenterrei o jogo da biblioteca do PS4 pra ter algo pra jogar até o lançamento do DBZ Kakarot. Nem lembrava que tinha pego ele numa Plus de uns meses atrás.

Gostei do jogo. Nunca tinha jogado nenhum Darksiders e nem conhecia nada da franquia. Agora tô com uma put* vontade de jogar os outros dois. Li que esse fugiu um pouco do que os antecessores eram, tentando ir pra um caminho meio souls-like. Vamos ver se vou gostar mais dele ou dos antigos. Resta jogar pra saber. Bom que pelo que vi, tem remaster do 1 e 2.

Gostei do nível de dificuldade. Por mais que o jogo tenha pego alguns elementos do Dark Souls, não é tão difícil e frustrante como ele, mas também não é um jogo fácil.

Outra coisa que eu gostei foram os puzzles. Gosto quando os jogos quebram os momentos de combate pra te fazer resolver puzzles pra avançar. Só no final que eu achei a quantia deles meio exagerada, mas talvez tenha sido impressão minha porque eu tava meio que com pressa de zerar antes de dormir, não sei.

Achei a protagonista bem daora. No início não dava nada pela Fury, mas ela vai tendo um desenvolvimento bem legal até o desfecho da campanha.

O enredo não me prendeu muito, mas talvez seja porque eu não conheça os outros jogos da série.

Tiveram dois defeitos do jogo que de cara já percebi. O primeiro eram os gráficos ultrapassados. Até aí beleza, não sou graphics wh*re, mas foi o segundo defeito que incomodou a campanha inteira: o desempenho do jogo. Ele roda muito mal (joguei num PS4 slim). Mesmo o jogo tendo gráficos ultrapassados e não passando de 30fps, constantemente rolam quedas de frames. Tinha vários momentos em que o desempenho era de doer. Isso sem falar nas travadinhas rápidas ou naquelas que demoram vários segundos enquanto o cenário é carregado. Às vezes chegava a dar raiva.

Mas enfim, mesmo com os problemas de performance, gostei do jogo. A meta agora é conhecer os outros da franquia. Tomara que eu curta eles ainda mais.
 

Vaçago

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Nayuta no Kiseki

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Ótimo action RPG. Jogabilidade divertida, personagens bacanas, boa trilha sonora. Recomendo.
Nota 8,5
 

drdreh

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Resident Evil 7

9 horas de jogo.
Excelente!!!! Um dos melhores realmente!!!!!
Só a parte de achar os cartões azul e vermelho que achei fraco, muito fácil e rápido, deveria ser mais complexo e tenso.
Mas a história supera tudo, trama incrivel, jogabilidade ótima.
Achei melhor que o 2 remake, esse 2 ganha pela nostalgia.
 

Metal God

Lenda da internet
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Depois de 9h, fechei a primeira virada de RE 2, esse que lançaram esse ano. Jogo muito legal, gostei bastante.
 

Edi (FZ2D)

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Começando os trabalhos do ano, e com o pé direito, inicio com Dead Space para XBox 360, terminado no dia 4 de janeiro.

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Durante o século 26, os recursos da terra se esgotam completamente. A única maneira de sobrevivência é uma campanha de exploração de recursos em novos planetas. A empresa C.E.C. (Concordance Extraction Corporation) tornou-se a maior e mais influente companhia mineradora entre as colônias da Terra. A C.E.C. criou a titânica espaçonave de mineração USG Ishimura, em homenagem ao astrofísico Hideki Ishimura, criador do Shockpoint Drive, dispositivo que permite viajar pela galáxia tão rápido quanto a velocidade da luz. Apesar de a frota de mineração ter sido ampliada nas décadas seguintes, a USG Ishimura ainda era a nave de escavação e extração mais bem-sucedida de minerais em 34 planetas.

Durante a exploração do planeta Aegis VII, foi encontrado um estranho artefato na superfície. O capitão encarregado de transportar o artefato para a Terra era Benjamin Matthieus. Logo que a operação tem início, todos os contatos com a colônia em Aegis VII se perdem. Quando o contato é restabelecido, a tripulação descobre que a colônia inteira foi massacrada. Uma equipe de mineração tentou contatar a USG Ishimura, mas todos foram mortos durante a transmissão, antes de conseguirem revelar o que selou o destino da colônia. Diante dos fatos, a espaçonave tenta sair da órbita de Aegis VII e, também misteriosamente, fica incomunicável.

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A alguns anos-luz de distância está a USG Kellion, nave de transporte tripulada pelos pilotos Chen e Johnston, o engenheiro espacial Isaac Clarke, a especialista em computadores Kendra Daniels e o comandante e chefe em segurança Zach Hammond. O governo da Terra mobilizou a nave para investigar o que aconteceu com a USG Ishimura, que permanece inoperante, possivelmente avariada, próximo da órbita de Aegis VII. Isaac Clarke se voluntariou para esta missão devido à sua especialização em reparos de espaçonaves de grande porte. Ao menos essa era a versão oficial, já que, na verdade, ele tentava entender a vídeo-mensagem que recebeu de Nicole Breman, médica da tripulação da USG Ishimura e sua ex-namorada, enviada antes de a nave perder comunicação.

Ao aproximar-se da USG Ishimura, a USG Kellion não consegue desviar de todos os meteoros e destroços vagando pela orbita, ficando danificado e fazendo um pouso forçado na própria Ishimura. Ao desembarcar, a primeira inspeção pela USG Ishimura revela um lugar deserto, sem qualquer sinal da tripulação. Apenas alguns sistemas autômatos estão funcionando, mas muitos setores da espaçonave foram gravemente danificados pela chuva de meteoros. Subitamente, no saguão principal uma criatura sanguinária, um tipo de mutação, aparece de uma tubulação e ataca e mata Chen e Johnston. Isaac foge por um corredor, se separando dos outros, enquanto Zach e Kendra se deslocam por outro caminho, rumo a outro setor da nave. A fuga revela indícios de uma carnificina, manchas de sangue e destruição são vistos por todos os lados. Não há sinais de que alguém sobreviveu. A prioridade é reativar o sistema principal e Isaac conta com a ajuda de Kendra e Zach, que ainda conseguem manter o comunicador de vídeo ativado. Logo, os sobreviventes descobrem que a USG Ishimura está infestada de aberrações e que os níveis de oxigênio estão caindo. Isaac é orientado a consertar os sistemas, mas primeiro tenta reparar a USG Kellion, mas é atacado antes mesmo de começar. O hangar explode, eliminando uma das únicas possibilidades de fuga.

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Dead Space é um jogo de sobrevivência ao horror com temática espacial. A inicio, a combinação pode parecer um pouco estranha, mas na minha opinião, a desenvolvedora conseguiu com maestria entregar uma obra prima do gênero. De alguma forma que eu não sabia explicar, eu sempre achei esse jogo similar a Bioshock, falo isso antes de conhece-los e mesmo antes de jogá-los. Observando suas screenshots havia algo que me fazia associá-los de alguma forma. Agora após concluir Dead Space entendo o por que e posso dizer que essa minha intuição estava correta.

A forma em que a história é contada em Dead Space, o desenvolvimento do mapa e o level design, tudo isso funciona da mesma forma que vi em Bioshock. O jogo não se baseia em cut-scenes. O enredo se desenvolve ao mesmo tempo em que se joga. Eu particularmente acho que essa é a melhor forma de se contar a história em um jogo. Sobre o level design que mencionei, tempo um grande setor para desbravar, aonde resolvemos quebra-cabeças, destravamos portas, fazemos um modesto back-tracking, mas no final, a fase muitas vezes acaba aonde começou e partimos para a próxima dali. A propósito, nos deslocamos pela USG Ishimura através de um trem.

Os gráficos do jogo são de cair o queixo. Tendo em vista seu ano de lançamento posso dizer que ele se destaca naquele ano junto com alguns outros títulos pontuais. A iluminação do jogo é impressionante e corrobora com o clima tenso e desolador que o mesmo traz. Ao explorar a USG Ishimura, nos deparamos com corpos de tripulantes, membros de monstros, manchas de sangue pelas paredes e tudo aquilo que enriquece o ambiente de morte, abandono e desespero que a nave se encontra. A nave possui diversos setores específicos como se fosse uma pequena cidade, sendo que cada uma delas possui ambientação específica e detalhes únicos. A propósito, o nível de detalhamento dos cenários é bem alto e por diversas vezes me deparei rotacionando a câmera para apreciar seus belos gráficos. Os menus do jogo também são bem diferenciados, pois, ao invés de um menu convencional, temos uma espécie de holograma que o traje de Isaac reproduz, assim como vemos em arquivos de texto e vídeo chamadas dos tripulantes da nave. Devo ressaltar que existem inúmeras animações para as mortes de Isaac.

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O aspecto sonoro do jogo é soberbo. Os efeitos sonoros foram muito bem desenvolvidos para combinar com a atmosfera de abandono e desespero da nave. As músicas também refletem exatamente a esse tipo de sentimento, fazendo com que em momentos chave aumente a tensão do jogador. A propósito, a combinação do aspecto visual com os efeitos sonoros nesse jogo colaboram para diversos sustos e pegadinhas. Jogadores com o coração fraco não suportaram Dead Space.

A jogabilidade é um trunfo. O jogo traz diversos recursos muito inteligentes que o jogador por obrigação deve utilizá-los, não só para abater inimigos, mas como também resolver quebra cabeças. Em diversos jogos as desenvolvedoras colocam recursos nos jogos que muitas vezes acabam sendo sub-utilizados, mas em Dead Space, cada recurso é único e deve ser utilizado com inteligencia. Dois recursos muito interessantes que temos, é o Stasis, técnica que permite por alguns instantes desacelerar elementos das fases, como máquinas, portas desgovernadas e até inimigos, e o Kinesis, recurso que permite a Isaac mover objetos como se fosse por telecinese e acoplá-los em locais específicos, como diversas vezes fazemos com baterias para elevadores, e podendo até jogar contra inimigos. O recurso de Kinesis pode ser utilizado sem limites, porém, o Stasis deve ser carregado com itens ou em estações de carregamento espalhadas pelas fases. Isaac também pode desferir ataques físicos se estiver sem munição e também atacar inimigos no chão com um pisão.

Como disse acima, temos diversos ambientes específicos na USG Ishimura, e isso vale para sessões externas, aonde Isaac esta vagando pelo vácuo, e também locais aonde inexiste a gravidade ou é possível desativá-la. Também nos deparamos com a combinação das duas coisas. No caso do vácuo, a vestimenta de Isaac tem uma capacidade de oxigênio aonde sua duração é medida por um cronometro. Esse oxigênio pode ser carregado através de estações de carregamento posicionados em alguns pontos específicos das fases, em tanques de ar que são itens carregados no inventário, ou ao voltar para um local com alimentação de oxigênio normal. Nos pontos de gravidade zero podemos nos lançar para qualquer ponto ou parede plana da fase.

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Temos em Dead Space uma gama razoável de armamentos que compramos com créditos em terminais de compras espalhadas pelo jogo, assim como também é possível melhorar seus atributos em bancos de atualização utilizando itens chamados de Power Node. Os atributos do Kinesis, Stasis, assim como a quantidade de óxigênio e a quantidade de HP da vestimenta de Isaac também podem ser melhorados. Vale ressaltar que as armas que Isaac utiliza, em sua maioria, são ferramentas de mineração e manutenção, e cada uma delas possui dois tipos de tiro específicos. Vale também ressaltar que como são ferramentas, seus recursos muitas vezes também são utilizados para resolução de quebra cabeças.

Achei que o jogo tem um nível de dificuldade muito bem balanceado. A inicio achava que o jogo sempre me traria recursos com abundancia, porém, passei por alguns momentos de sufoco no jogo. Falta de itens e munição com hordas imparáveis de inimigos em corredores estreitos. A propósito, o gerenciamento de recursos se torna importante mesmo quando o assunto é eliminar os inimigos. A estratégia em Dead Space é desmembrá-los, logo, a forma que as armas são utilizadas colabora muito com a economia de munição, visto que em momentos de abundancia não dispomos de espaço no inventário para carregar tudo, tendo que muitas vezes ter que decidir pelo item que será jogado fora. Para encerrar, devo exaltar as batalhas épicas contra os chefes. Os chefes são enormes e monstruosos, e como é de praxe, derrotá-los exige estratégia e inteligencia.

Levei cerca de 12 horas para concluir Dead Space e foi uma experiência singular. Eu tinha certeza de que seria um grande jogo, mas não esperava que fosse tão bom. Os sustos que tomei foram um grata surpresa, pois com o decorrer das gerações, jogos do gênero se tornaram cada vez mais ação e menos terror. Dead Space foi uma grata surpresa e me proporcionou experiência singular, relembrando aos clássicos jogos do gênero. Jogo mais que recomendado para os amantes do gênero.

O próximo da lista é LostWinds para Nintendo Wii, terminado ontem, dia 18 de janeiro.

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O jogo começa quando um garoto chamado Toku é despertado pelo vento. Quando ele volta para sua casa, a ponte em que ele esta desmorona, o fazendo cair em uma caverna, onde encontra um fragmento de cristal. O fragmento começa a falar e se revela um espírito de vento chamado Enril. Enril ficou preso dessa forma quando Balasar, um dos espíritos designados para vigiar a terra, decidiu conquistar o mundo. Usando todo o seu poder, Enril prendeu Balasar em um cristal, mas no processo ele também ficou preso. Eventualmente, Balasar ficou poderoso o suficiente para se libertar. Infelizmente, Enril ainda estava preso.

Usando o poder de Enril, Toku é capaz de sair da caverna e aprender a usar o vento para pular mais alto no processo. Uma vez fora, ele vai ver Deo, um senhor que o cria. Enril parece reconhecer Deo, mas Deo não o ouve. Deo então diz a Toku para comprar algo da loja de ervas. No entanto, é revelado que a vila foi atingida por vários terremotos recentemente. Um dos terremotos destrói a loja de ervas. Não vendo mais nada para Toku fazer, Deo o deixa sair pra brincar.
Questionando por que Deo não o ouviu, Enril fala com Toku e um arqueólogo próximo o ouve. Ele conta como os antigos construíram vários dispositivos para atrair o retorno do espírito do vento. Ele aponta um desses dispositivos em uma caverna conhecida como A Câmara das Memórias. Toku e Enril seguem suas instruções e descobrem uma caverna que tem várias estátuas, mas fico por aqui para não revelar spoilers.

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LostWinds é um jogo de ação em plataforma ao estilo Metroidvania, onde é necessário obter habilidades específicas para conseguir acessar certos locais do mapa. A jogabilidade é bem diferenciada. Com o Nunchuck movimentamos Toku e com o Wiiremote controlamos o cursor que representa Envil. A inicio, os controles de Toku podem parecer limitados, pois, Toku apenas se movimenta para os lados e puxa frutos e sementes do solo, porém, os poderes de Envil servem para complementar as limitações que Toku pode ter. Sabemos que Envile é o espirito do vento, logo, através do vento conseguiremos fazer Toku pular, alcançar locais mais altos da fase e superar outros tipos de obstáculos fazendo com que seu vento lance rochas e inimigos neles. Através do vento também conseguimos acender brasar e lançar fogo contra barreiras que podem ser desfeitas através das chamas.

No decorrer do jogo conquistamos quatro habilidades diferentes para que Enril auxilie Toku na exploração do mapa, sendo a ultima habilidade, um presente de Deo, que é uma capa que ajuda Toku a planar. Os inimigos em LostWinds são espécies de gosmas pretas que podem estar sob diversas formas diferentes, aonde podemos derrotá-las com as habilidades de Enril as jogando para longe, lançando-as umas contra as outras, atirando rochas nelas, ou até direcionando um fluxo de fogo até elas. O jogo possui quebra cabeças simples, porém inteligentes, sendo a maioria deles ligado a algum tipo de habilidade que Enril dispõe.

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Os gráficos do jogo são muito bonitos e possui uma arte bem singular. Os personagens são muito carismáticos e a história é bem envolvente. Acho que é um jogo ideal para crianças, pois de fato tudo em LostWinds é bem encantador. É muito legal ver que o simples movimentar do cursor causa influencia nos detalhes das fases, como por exemplo os moradores do vilarejo, a água dos rios e cachoeiras e as plantas. A trilha sonora do jogo é um show a parte e combina com o aspecto carismático que o jogo transmite.

Achei o jogo fácil, mas é condizente com sua proposta. Levei 2:40 para terminá-lo e fiz tudo que era possível nele. Vale ressaltar que o mapa não é muito grande, mas é bem gratificante explorá-lo. Esse jogo estava instalado no meu Nintendo Wii a anos, e até então, eu havia me esquecido que LostWinds foi o motivo que me fez adquirí-lo. Fica aí a dica para que tem um Nintendo Wii enconstado. Instale LostWinds e se delicie. É um jogo que se destaca ao meio de tantos outros.

O ultimo da lista é Silent Hill: Homecoming para XBox 360, terminado no inicio dessa madrugada, dia 19 de janeiro.

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Silent Hill: Homecoming segue a história de Alex Shepherd, um soldado ferido numa guerra que foi recentemente liberado do hospital. No início do jogo, o jogador controla Alex durante um pesadelo que ele teve sobre o seu irmão mais novo, Josh, até Alex acordar no banco de carona do caminhão de Travis Grady, o protagonista de Silent Hill: Ørigins, que está levando-o de volta a sua cidade natal de Shepherd's Glen. A cidade, que recebeu o sobrenome de um ancestral antigo de Alex e que ajudou a fundá-la, está agora coberta de névoa e está completamente deserta, com várias ruas quebradas. Ao chegar em casa, ele descobre que sua mãe está num estado próximo à catatonia, falando sobre seu pai ter saído em busca de Josh. Após prometer à sua mãe que encontraria Josh, Alex sai.

Ele logo descobre que a maioria das pessoas desapareceram de Shepherd's Glen desde que ele foi embora, até que ele acha uma velha amiga de infância, Elle Holloway, colocando cartazes de "desaparecido" num mural perto da delegacia de polícia. Após Alex explorar a cidade, ele vai parar em Silent Hill, onde presencia a morte do desiludido prefeito Bartlett e do doutor Fitch, em locais diferentes, por criaturas gigantescas nas versões alternativas dos mesmos locais. Ambos tiveram um filho desaparecido. De volta a Shepherd's Glen, Alex encontra o policial Wheeler na delegacia de polícia. Após um tempo, Alex descobre que seu pai está envolvido nos mistérios da cidade e que ele saiu de lá para resolver os problemas de Shepherd's Glen, mas antes que Alex pudesse conseguir as respostas de sua mãe, em casa, ele é atacado por alguns membros da Ordem, o culto que venera o deus de Silent Hill e sua mãe é sequestrada.

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Alex, Elle e Wheeler vão atrás dos membros da Ordem através do lago Toluca, mas são interceptados por eles antes de poderem chegar à Silent Hill. Elle e Wheeler foram levados para a penitenciária de Silent Hill, onde Alex tentará resgatá-los.

Antes mesmo de comprar Silent Hill: Homecoming, eu sempre escutei muitas críticas em relação a ele, e também sobre seu sucessor. Eu particularmente não entendia essas críticas, mas compreendia, afinal, muitos jogos com o passar do tempo acabaram mudando sua fórmula clássica de voltando cada vez mais para a ação. Eu sinceramente, até então, só tinha jogado o clássico do PlayStation, Shattered Memories no Wii e um pouco de SH4. Infelizmente os jogos da série são muito caros. Como de praxe, essas críticas jamais me impediriam de comprar o jogo, mas como de costume, não esperava nada demais do jogo. Bem, quando não esperamos muito de algo, existe grande probabilidade de ficarmos surpresos positivamente, e foi isso que aconteceu.

Talvez as críticas gerais do jogo sejam em relação a algo no enredo, mas particularmente, achei esse jogo muito mais parecido com a proposta que a série nos apresentou no PlayStation clássico do que Silent Hill 4, que joguei pouco mais de 1 hora, e principalmente Shattered Memories, que geralmente a galera gosta e fala muito bem. Eu também, diga-se de passagem. Silent Hill: Homecoming apresenta a clássica ambientação, hora ofuscada por névoa, hora ofuscada pela escuridão que conhecemos desde o clássico Silent Hill de 1999. Temos também aqui uma jogabilidade que prioriza a utilização de armas brancas, com por exemplo uma faca, um pé de cabra, um cano, um machado, porém com a possibilidade de uso de armas de fogo e a clássica escassez de recursos que costumamos ver em jogos do gênero. Achei a jogabilidade excelente. Temos um botão de ataque fraco, um de ataque forte e um botão de esquiva. A ideia é que nos esquivemos do ataque inimigo no momento correto para que possamos contra-atacar. Também é possível desferir uma sequencia de ataques com as armas brancas, cada uma delas com sua sequencia específica.

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Muito do que vi nesse jogo me agradou, e ao mesmo tempo me irritou. Estamos muito mal acostumados com check points e saves automáticos nos mesmos, coisa que inexiste neste jogo, deixando seu nível de dificuldade um pouco mais acentuado e nos remete mais a jogos clássicos. Os save points nesse jogo se encontram um tanto quanto distantes um do outro, logo, o ideal é que se jogue com um pouco de cautela. Por muitas vezes tive que rejogar uma parte considerável por morrer e ter que retomar o progresso a partir do ultimo save point. Quando nos acostumamos com a dinâmica de Silent Hill: Homecoming, isso deixa de ser um problema, mas é chato ter que desligar o console pra fazer algo mais importante depois de uns 40 minutos de progresso e sem se ter ideia se o próximo save point está longe ou próximo.

Achei os gráficos do jogo excelentes, e os que tornam ele tão bom, é a mesma coisa que tornava Silent Hill belo em 1999. Silent Hill: Homecoming não é tão sofisticado como Dead Space, que citei acima, apesar de serem do mesmo ano, porém, o charme da neblina e os ambientes escuros tornam o visual de tudo fantástico. O fato de tudo ser tão escuro não torna o jogo menos detalhado. Muito pelo contrário. Temos uma limitação de visão devido a neblina ou a escuridão, mas quando nos aproximamos dos locais e eles entram em nosso campo de visão, notamos o quando o jogo é rico em detalhes, espcialmente aSilent Hill escura com aquele visual de ferrugem e brilhos de metal em ponto de fusão. As cidades de Silent Hill e Shepherd's Glen também possuem locais muito interessantes e bem variados entre si. Eu particularmente gostei bastante, e a baixa visibilidade deixa tudo muito mais tenso.

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Como sempre os inimigos são muito criativos e bizarros, como é de costume na série. Cada um deles também necessita de estratégia para serem derrotados. Os chefes são um show a parte. Enormes, bizarros e assustadores. Pra mim a mais sem graça mesmo foi a chefe final, e também a mais fácil, pois, como estava com uma quantidade razoável de itens e não precisava mais me preocupar em racioná-los, resolvi descarregar a munição que tinha.
A parte sonora do jogo também foi muito bem elaborada e multiplica muito a sensação de tensão e abandono que o jogo transmite. Não houve um aspecto no jogo que me desagradou. Na minha opinião particular, a combinação de fatores que Silent Hill: Homecoming me apresentou o torna um jogo excelente. Como é comun hoje em dia, as vezes as pessoas costumam criticar as coisas sem conhece-las de fato, então, recomendo aos críticos que deem uma chance ao jogo, pois, pelo menos pra mim a experiencia foi diferenciada. Valeu muito a pena o investimento!
 
Ultima Edição:

The End.

Ei mãe, 500 pontos!
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Os dois últimos:

103047

Gostei do jogo, apesar do combate um pouco travado.
Melhora bastante conforme adquirimos mais habilidades.
Não é repetitivo porque entre os confrontos sempre tem algum minigame pra dar uma diversificada. E o jogo é muito engraçado/bizarro.
São 7 capítulos de mais ou menos 1 hora cada e no final sempre tem um chefe (gostei de todos)



103048

Talvez, o melhor jogo de One Piece que já joguei.
Claro que o PW3 tem mais personagens e mais sagas, mas achei esse primeiro melhor em alguns aspectos.
O gameplay é menos repetitivo, já que ele é um pouco menos musou, apresentando alguns momentos diferenciados de gameplay.
Tem também os melhores chefes e as melhores cutscenes, indo até a saga de Marineford.
 

GreenLove

Ei mãe, 500 pontos!
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Dead Space 3 (PC)
103102

Quase 7 anos após o lançamento desse que é o ultimo jogo da saga, finalmente eu o joguei e terminei. Bem, o jogo é bom, mas se está esperando os sustos do primeiros jogos você pode se decepcionar, mas como um jogo de ação o jogo é muito bom, a história contada em toda a saga tem um desfecho satisfatório aqui, a variedade de armas que você pode montar é muito boa e é bem legal as diferentes formas que você tem para aniquilar os inimigos. Infelizmente a EA matou o studio Visceral Games e a franquia que na minha visão era muito boa. Jogo recomendado!
 

Jogar Agora

Bam-bam-bam
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Uncharted 1 remasterizado, não sabia q o trabalho tinha sido tão bom, belo trabalho da BluePoint, uma remasterização de luxo, colocaram até uma barba rala no Drake kkkkkk.
Adoro U1, remasterizado então ainda melhor, nota 9,5, só não dou 10, por que o jogo deixa a desejar na hora das batalhas, confronto, o cover é confuso, vc ta escondido numa pilastra, quer sair e o Drake vai pra outra pilastra, ou o contrário, ele fica numa indecisão danada.
Consegui platinar o jogo também.
 

Jogar Agora

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Começando os trabalhos do ano, e com o pé direito, inicio com Dead Space para XBox 360, terminado no dia 4 de janeiro.

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Durante o século 26, os recursos da terra se esgotam completamente. A única maneira de sobrevivência é uma campanha de exploração de recursos em novos planetas. A empresa C.E.C. (Concordance Extraction Corporation) tornou-se a maior e mais influente companhia mineradora entre as colônias da Terra. A C.E.C. criou a titânica espaçonave de mineração USG Ishimura, em homenagem ao astrofísico Hideki Ishimura, criador do Shockpoint Drive, dispositivo que permite viajar pela galáxia tão rápido quanto a velocidade da luz. Apesar de a frota de mineração ter sido ampliada nas décadas seguintes, a USG Ishimura ainda era a nave de escavação e extração mais bem-sucedida de minerais em 34 planetas.

Durante a exploração do planeta Aegis VII, foi encontrado um estranho artefato na superfície. O capitão encarregado de transportar o artefato para a Terra era Benjamin Matthieus. Logo que a operação tem início, todos os contatos com a colônia em Aegis VII se perdem. Quando o contato é restabelecido, a tripulação descobre que a colônia inteira foi massacrada. Uma equipe de mineração tentou contatar a USG Ishimura, mas todos foram mortos durante a transmissão, antes de conseguirem revelar o que selou o destino da colônia. Diante dos fatos, a espaçonave tenta sair da órbita de Aegis VII e, também misteriosamente, fica incomunicável.

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A alguns anos-luz de distância está a USG Kellion, nave de transporte tripulada pelos pilotos Chen e Johnston, o engenheiro espacial Isaac Clarke, a especialista em computadores Kendra Daniels e o comandante e chefe em segurança Zach Hammond. O governo da Terra mobilizou a nave para investigar o que aconteceu com a USG Ishimura, que permanece inoperante, possivelmente avariada, próximo da órbita de Aegis VII. Isaac Clarke se voluntariou para esta missão devido à sua especialização em reparos de espaçonaves de grande porte. Ao menos essa era a versão oficial, já que, na verdade, ele tentava entender a vídeo-mensagem que recebeu de Nicole Breman, médica da tripulação da USG Ishimura e sua ex-namorada, enviada antes de a nave perder comunicação.

Ao aproximar-se da USG Ishimura, a USG Kellion não consegue desviar de todos os meteoros e destroços vagando pela orbita, ficando danificado e fazendo um pouso forçado na própria Ishimura. Ao desembarcar, a primeira inspeção pela USG Ishimura revela um lugar deserto, sem qualquer sinal da tripulação. Apenas alguns sistemas autômatos estão funcionando, mas muitos setores da espaçonave foram gravemente danificados pela chuva de meteoros. Subitamente, no saguão principal uma criatura sanguinária, um tipo de mutação, aparece de uma tubulação e ataca e mata Chen e Johnston. Isaac foge por um corredor, se separando dos outros, enquanto Zach e Kendra se deslocam por outro caminho, rumo a outro setor da nave. A fuga revela indícios de uma carnificina, manchas de sangue e destruição são vistos por todos os lados. Não há sinais de que alguém sobreviveu. A prioridade é reativar o sistema principal e Isaac conta com a ajuda de Kendra e Zach, que ainda conseguem manter o comunicador de vídeo ativado. Logo, os sobreviventes descobrem que a USG Ishimura está infestada de aberrações e que os níveis de oxigênio estão caindo. Isaac é orientado a consertar os sistemas, mas primeiro tenta reparar a USG Kellion, mas é atacado antes mesmo de começar. O hangar explode, eliminando uma das únicas possibilidades de fuga.

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Dead Space é um jogo de sobrevivência ao horror com temática espacial. A inicio, a combinação pode parecer um pouco estranha, mas na minha opinião, a desenvolvedora conseguiu com maestria entregar uma obra prima do gênero. De alguma forma que eu não sabia explicar, eu sempre achei esse jogo similar a Bioshock, falo isso antes de conhece-los e mesmo antes de jogá-los. Observando suas screenshots havia algo que me fazia associá-los de alguma forma. Agora após concluir Dead Space entendo o por que e posso dizer que essa minha intuição estava correta.

A forma em que a história é contada em Dead Space, o desenvolvimento do mapa e o level design, tudo isso funciona da mesma forma que vi em Bioshock. O jogo não se baseia em cut-scenes. O enredo se desenvolve ao mesmo tempo em que se joga. Eu particularmente acho que essa é a melhor forma de se contar a história em um jogo. Sobre o level design que mencionei, tempo um grande setor para desbravar, aonde resolvemos quebra-cabeças, destravamos portas, fazemos um modesto back-tracking, mas no final, a fase muitas vezes acaba aonde começou e partimos para a próxima dali. A propósito, nos deslocamos pela USG Ishimura através de um trem.

Os gráficos do jogo são de cair o queixo. Tendo em vista seu ano de lançamento posso dizer que ele se destaca naquele ano junto com alguns outros títulos pontuais. A iluminação do jogo é impressionante e corrobora com o clima tenso e desolador que o mesmo traz. Ao explorar a USG Ishimura, nos deparamos com corpos de tripulantes, membros de monstros, manchas de sangue pelas paredes e tudo aquilo que enriquece o ambiente de morte, abandono e desespero que a nave se encontra. A nave possui diversos setores específicos como se fosse uma pequena cidade, sendo que cada uma delas possui ambientação específica e detalhes únicos. A propósito, o nível de detalhamento dos cenários é bem alto e por diversas vezes me deparei rotacionando a câmera para apreciar seus belos gráficos. Os menus do jogo também são bem diferenciados, pois, ao invés de um menu convencional, temos uma espécie de holograma que o traje de Isaac reproduz, assim como vemos em arquivos de texto e vídeo chamadas dos tripulantes da nave. Devo ressaltar que existem inúmeras animações para as mortes de Isaac.

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O aspecto sonoro do jogo é soberbo. Os efeitos sonoros foram muito bem desenvolvidos para combinar com a atmosfera de abandono e desespero da nave. As músicas também refletem exatamente a esse tipo de sentimento, fazendo com que em momentos chave aumente a tensão do jogador. A propósito, a combinação do aspecto visual com os efeitos sonoros nesse jogo colaboram para diversos sustos e pegadinhas. Jogadores com o coração fraco não suportaram Dead Space.

A jogabilidade é um trunfo. O jogo traz diversos recursos muito inteligentes que o jogador por obrigação deve utilizá-los, não só para abater inimigos, mas como também resolver quebra cabeças. Em diversos jogos as desenvolvedoras colocam recursos nos jogos que muitas vezes acabam sendo sub-utilizados, mas em Dead Space, cada recurso é único e deve ser utilizado com inteligencia. Dois recursos muito interessantes que temos, é o Stasis, técnica que permite por alguns instantes desacelerar elementos das fases, como máquinas, portas desgovernadas e até inimigos, e o Kinesis, recurso que permite a Isaac mover objetos como se fosse por telecinese e acoplá-los em locais específicos, como diversas vezes fazemos com baterias para elevadores, e podendo até jogar contra inimigos. O recurso de Kinesis pode ser utilizado sem limites, porém, o Stasis deve ser carregado com itens ou em estações de carregamento espalhadas pelas fases. Isaac também pode desferir ataques físicos se estiver sem munição e também atacar inimigos no chão com um pisão.

Como disse acima, temos diversos ambientes específicos na USG Ishimura, e isso vale para sessões externas, aonde Isaac esta vagando pelo vácuo, e também locais aonde inexiste a gravidade ou é possível desativá-la. Também nos deparamos com a combinação das duas coisas. No caso do vácuo, a vestimenta de Isaac tem uma capacidade de oxigênio aonde sua duração é medida por um cronometro. Esse oxigênio pode ser carregado através de estações de carregamento posicionados em alguns pontos específicos das fases, em tanques de ar que são itens carregados no inventário, ou ao voltar para um local com alimentação de oxigênio normal. Nos pontos de gravidade zero podemos nos lançar para qualquer ponto ou parede plana da fase.

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Temos em Dead Space uma gama razoável de armamentos que compramos com créditos em terminais de compras espalhadas pelo jogo, assim como também é possível melhorar seus atributos em bancos de atualização utilizando itens chamados de Power Node. Os atributos do Kinesis, Stasis, assim como a quantidade de óxigênio e a quantidade de HP da vestimenta de Isaac também podem ser melhorados. Vale ressaltar que as armas que Isaac utiliza, em sua maioria, são ferramentas de mineração e manutenção, e cada uma delas possui dois tipos de tiro específicos. Vale também ressaltar que como são ferramentas, seus recursos muitas vezes também são utilizados para resolução de quebra cabeças.

Achei que o jogo tem um nível de dificuldade muito bem balanceado. A inicio achava que o jogo sempre me traria recursos com abundancia, porém, passei por alguns momentos de sufoco no jogo. Falta de itens e munição com hordas imparáveis de inimigos em corredores estreitos. A propósito, o gerenciamento de recursos se torna importante mesmo quando o assunto é eliminar os inimigos. A estratégia em Dead Space é desmembrá-los, logo, a forma que as armas são utilizadas colabora muito com a economia de munição, visto que em momentos de abundancia não dispomos de espaço no inventário para carregar tudo, tendo que muitas vezes ter que decidir pelo item que será jogado fora. Para encerrar, devo exaltar as batalhas épicas contra os chefes. Os chefes são enormes e monstruosos, e como é de praxe, derrotá-los exige estratégia e inteligencia.

Levei cerca de 12 horas para concluir Dead Space e foi uma experiência singular. Eu tinha certeza de que seria um grande jogo, mas não esperava que fosse tão bom. Os sustos que tomei foram um grata surpresa, pois com o decorrer das gerações, jogos do gênero se tornaram cada vez mais ação e menos terror. Dead Space foi uma grata surpresa e me proporcionou experiência singular, relembrando aos clássicos jogos do gênero. Jogo mais que recomendado para os amantes do gênero.

O próximo da lista é LostWinds para Nintendo Wii, terminado ontem, dia 18 de janeiro.

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O jogo começa quando um garoto chamado Toku é despertado pelo vento. Quando ele volta para sua casa, a ponte em que ele esta desmorona, o fazendo cair em uma caverna, onde encontra um fragmento de cristal. O fragmento começa a falar e se revela um espírito de vento chamado Enril. Enril ficou preso dessa forma quando Balasar, um dos espíritos designados para vigiar a terra, decidiu conquistar o mundo. Usando todo o seu poder, Enril prendeu Balasar em um cristal, mas no processo ele também ficou preso. Eventualmente, Balasar ficou poderoso o suficiente para se libertar. Infelizmente, Enril ainda estava preso.

Usando o poder de Enril, Toku é capaz de sair da caverna e aprender a usar o vento para pular mais alto no processo. Uma vez fora, ele vai ver Deo, um senhor que o cria. Enril parece reconhecer Deo, mas Deo não o ouve. Deo então diz a Toku para comprar algo da loja de ervas. No entanto, é revelado que a vila foi atingida por vários terremotos recentemente. Um dos terremotos destrói a loja de ervas. Não vendo mais nada para Toku fazer, Deo o deixa sair pra brincar.
Questionando por que Deo não o ouviu, Enril fala com Toku e um arqueólogo próximo o ouve. Ele conta como os antigos construíram vários dispositivos para atrair o retorno do espírito do vento. Ele aponta um desses dispositivos em uma caverna conhecida como A Câmara das Memórias. Toku e Enril seguem suas instruções e descobrem uma caverna que tem várias estátuas, mas fico por aqui para não revelar spoilers.

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LostWinds é um jogo de ação em plataforma ao estilo Metroidvania, onde é necessário obter habilidades específicas para conseguir acessar certos locais do mapa. A jogabilidade é bem diferenciada. Com o Nunchuck movimentamos Toku e com o Wiiremote controlamos o cursor que representa Envil. A inicio, os controles de Toku podem parecer limitados, pois, Toku apenas se movimenta para os lados e puxa frutos e sementes do solo, porém, os poderes de Envil servem para complementar as limitações que Toku pode ter. Sabemos que Envile é o espirito do vento, logo, através do vento conseguiremos fazer Toku pular, alcançar locais mais altos da fase e superar outros tipos de obstáculos fazendo com que seu vento lance rochas e inimigos neles. Através do vento também conseguimos acender brasar e lançar fogo contra barreiras que podem ser desfeitas através das chamas.

No decorrer do jogo conquistamos quatro habilidades diferentes para que Enril auxilie Toku na exploração do mapa, sendo a ultima habilidade, um presente de Deo, que é uma capa que ajuda Toku a planar. Os inimigos em LostWinds são espécies de gosmas pretas que podem estar sob diversas formas diferentes, aonde podemos derrotá-las com as habilidades de Enril as jogando para longe, lançando-as umas contra as outras, atirando rochas nelas, ou até direcionando um fluxo de fogo até elas. O jogo possui quebra cabeças simples, porém inteligentes, sendo a maioria deles ligado a algum tipo de habilidade que Enril dispõe.

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Os gráficos do jogo são muito bonitos e possui uma arte bem singular. Os personagens são muito carismáticos e a história é bem envolvente. Acho que é um jogo ideal para crianças, pois de fato tudo em LostWinds é bem encantador. É muito legal ver que o simples movimentar do cursor causa influencia nos detalhes das fases, como por exemplo os moradores do vilarejo, a água dos rios e cachoeiras e as plantas. A trilha sonora do jogo é um show a parte e combina com o aspecto carismático que o jogo transmite.

Achei o jogo fácil, mas é condizente com sua proposta. Levei 2:40 para terminá-lo e fiz tudo que era possível nele. Vale ressaltar que o mapa não é muito grande, mas é bem gratificante explorá-lo. Esse jogo estava instalado no meu Nintendo Wii a anos, e até então, eu havia me esquecido que LostWinds foi o motivo que me fez adquirí-lo. Fica aí a dica para que tem um Nintendo Wii enconstado. Instale LostWinds e se delicie. É um jogo que se destaca ao meio de tantos outros.

O ultimo da lista é Silent Hill: Homecoming para XBox 360, terminado no inicio dessa madrugada, dia 19 de janeiro.

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Silent Hill: Homecoming segue a história de Alex Shepherd, um soldado ferido numa guerra que foi recentemente liberado do hospital. No início do jogo, o jogador controla Alex durante um pesadelo que ele teve sobre o seu irmão mais novo, Josh, até Alex acordar no banco de carona do caminhão de Travis Grady, o protagonista de Silent Hill: Ørigins, que está levando-o de volta a sua cidade natal de Shepherd's Glen. A cidade, que recebeu o sobrenome de um ancestral antigo de Alex e que ajudou a fundá-la, está agora coberta de névoa e está completamente deserta, com várias ruas quebradas. Ao chegar em casa, ele descobre que sua mãe está num estado próximo à catatonia, falando sobre seu pai ter saído em busca de Josh. Após prometer à sua mãe que encontraria Josh, Alex sai.

Ele logo descobre que a maioria das pessoas desapareceram de Shepherd's Glen desde que ele foi embora, até que ele acha uma velha amiga de infância, Elle Holloway, colocando cartazes de "desaparecido" num mural perto da delegacia de polícia. Após Alex explorar a cidade, ele vai parar em Silent Hill, onde presencia a morte do desiludido prefeito Bartlett e do doutor Fitch, em locais diferentes, por criaturas gigantescas nas versões alternativas dos mesmos locais. Ambos tiveram um filho desaparecido. De volta a Shepherd's Glen, Alex encontra o policial Wheeler na delegacia de polícia. Após um tempo, Alex descobre que seu pai está envolvido nos mistérios da cidade e que ele saiu de lá para resolver os problemas de Shepherd's Glen, mas antes que Alex pudesse conseguir as respostas de sua mãe, em casa, ele é atacado por alguns membros da Ordem, o culto que venera o deus de Silent Hill e sua mãe é sequestrada.

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Alex, Elle e Wheeler vão atrás dos membros da Ordem através do lago Toluca, mas são interceptados por eles antes de poderem chegar à Silent Hill. Elle e Wheeler foram levados para a penitenciária de Silent Hill, onde Alex tentará resgatá-los.

Antes mesmo de comprar Silent Hill: Homecoming, eu sempre escutei muitas críticas em relação a ele, e também sobre seu sucessor. Eu particularmente não entendia essas críticas, mas compreendia, afinal, muitos jogos com o passar do tempo acabaram mudando sua fórmula clássica de voltando cada vez mais para a ação. Eu sinceramente, até então, só tinha jogado o clássico do PlayStation, Shattered Memories no Wii e um pouco de SH4. Infelizmente os jogos da série são muito caros. Como de praxe, essas críticas jamais me impediriam de comprar o jogo, mas como de costume, não esperava nada demais do jogo. Bem, quando não esperamos muito de algo, existe grande probabilidade de ficarmos surpresos positivamente, e foi isso que aconteceu.

Talvez as críticas gerais do jogo sejam em relação a algo no enredo, mas particularmente, achei esse jogo muito mais parecido com a proposta que a série nos apresentou no PlayStation clássico do que Silent Hill 4, que joguei pouco mais de 1 hora, e principalmente Shattered Memories, que geralmente a galera gosta e fala muito bem. Eu também, diga-se de passagem. Silent Hill: Homecoming apresenta a clássica ambientação, hora ofuscada por névoa, hora ofuscada pela escuridão que conhecemos desde o clássico Silent Hill de 1999. Temos também aqui uma jogabilidade que prioriza a utilização de armas brancas, com por exemplo uma faca, um pé de cabra, um cano, um machado, porém com a possibilidade de uso de armas de fogo e a clássica escassez de recursos que costumamos ver em jogos do gênero. Achei a jogabilidade excelente. Temos um botão de ataque fraco, um de ataque forte e um botão de esquiva. A ideia é que nos esquivemos do ataque inimigo no momento correto para que possamos contra-atacar. Também é possível desferir uma sequencia de ataques com as armas brancas, cada uma delas com sua sequencia específica.

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Muito do que vi nesse jogo me agradou, e ao mesmo tempo me irritou. Estamos muito mal acostumados com check points e saves automáticos nos mesmos, coisa que inexiste neste jogo, deixando seu nível de dificuldade um pouco mais acentuado e nos remete mais a jogos clássicos. Os save points nesse jogo se encontram um tanto quanto distantes um do outro, logo, o ideal é que se jogue com um pouco de cautela. Por muitas vezes tive que rejogar uma parte considerável por morrer e ter que retomar o progresso a partir do ultimo save point. Quando nos acostumamos com a dinâmica de Silent Hill: Homecoming, isso deixa de ser um problema, mas é chato ter que desligar o console pra fazer algo mais importante depois de uns 40 minutos de progresso e sem se ter ideia se o próximo save point está longe ou próximo.

Achei os gráficos do jogo excelentes, e os que tornam ele tão bom, é a mesma coisa que tornava Silent Hill belo em 1999. Silent Hill: Homecoming não é tão sofisticado como Dead Space, que citei acima, apesar de serem do mesmo ano, porém, o charme da neblina e os ambientes escuros tornam o visual de tudo fantástico. O fato de tudo ser tão escuro não torna o jogo menos detalhado. Muito pelo contrário. Temos uma limitação de visão devido a neblina ou a escuridão, mas quando nos aproximamos dos locais e eles entram em nosso campo de visão, notamos o quando o jogo é rico em detalhes, espcialmente aSilent Hill escura com aquele visual de ferrugem e brilhos de metal em ponto de fusão. As cidades de Silent Hill e Shepherd's Glen também possuem locais muito interessantes e bem variados entre si. Eu particularmente gostei bastante, e a baixa visibilidade deixa tudo muito mais tenso.

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Como sempre os inimigos são muito criativos e bizarros, como é de costume na série. Cada um deles também necessita de estratégia para serem derrotados. Os chefes são um show a parte. Enormes, bizarros e assustadores. Pra mim a mais sem graça mesmo foi a chefe final, e também a mais fácil, pois, como estava com uma quantidade razoável de itens e não precisava mais me preocupar em racioná-los, resolvi descarregar a munição que tinha.
A parte sonora do jogo também foi muito bem elaborada e multiplica muito a sensação de tensão e abandono que o jogo transmite. Não houve um aspecto no jogo que me desagradou. Na minha opinião particular, a combinação de fatores que Silent Hill: Homecoming me apresentou o torna um jogo excelente. Como é comun hoje em dia, as vezes as pessoas costumam criticar as coisas sem conhece-las de fato, então, recomendo aos críticos que deem uma chance ao jogo, pois, pelo menos pra mim a experiencia foi diferenciada. Valeu muito a pena o investimento!
Dead Space é pra mim, um dos melhores jogos da geração passada FÁCIL !
Depois joguei o DS2 , curti mas já achei um pouco abaixo do DS1, o DS3 joguei só a demo e já não gostei.
 

konde10

Lenda da internet
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"Terminei" o Civilization VI.

Eu sou um jogador bem antigo de Civilization, jogo desde o terceiro, e sempre fui muito fã da série. Também sou muito fã da filosofia da Firaxis com relação a sequências, algo que é até famoso no meio: "Manter 1/3, mudar 1/3 e adicionar 1/3", ou seja, o jogo sempre mantém uma balança entre aquilo que os fãs gostam na série e novidades. Acrescentando o fato de que a cada iteração, também pela filosofia da empresa, a produção do jogo é dirigido por uma pessoa diferente, temos sempre um Civilization diferente a cada edição, mesmo que suas mecânicas principais sejam as mesmas.

Para quem não conhece, para mim esse jogo é muito parecido com um jogo de tabuleiro. Você tem como objetivo ajudar a sua civilização a crescer, se desenvolver e se tornar a civilização dominante do mundo, seja culturalmente, cientificamente, ou até mesmo pela guerra. Em um primeiro momento, o jogo pode parecer complexo com tanta informação jogada na cara do jogador,e até pode ser mesmo, dependendo de quanta complexidade o jogador quer. Se decidir jogar em níveis de dificuldades mais fáceis, apenas o conhecimento básico das mecânicas é suficiente para você aproveitar e se divertir com o jogo. Em níveis mais difíceis, você é obrigado a conhecer as mecânicas e se aproveitar dos pontos fortes e fracos de cada civilização. De qualquer forma, o processo de transformar a sua civilização de uma tribo para uma grande civilização, passando desde o descobrimento da roda, do uso da moeda, adoção de governos diferentes e até a construção de robôs gigantes da morte é bem divertido e te dá uma boa sensação de conquista.

Para mim Civilization VI é o melhor Civilization, com exceção da arte e dos gráficos. Mecanicamente falando, o jogo tem muitas características que deixam até o mid-game interessante, um problema dos Civs anteriores, mas o jogo não é artisticamente tão interessante assim para mim. Eu gostava da arte mais realista dos jogos anteriores, nessa versão acho que ficou muito cartunesca, além das construções desproporcionais como maravilhas e distritos. Produção também se tornou algo fundamental demais para o sucesso de suas cidades, além de ser quase impossível ganhar uma partida se você decidir manter poucas cidades.

É um jogo muito divertido e esse Civ VI, com mais de 40 civilizações diferentes, consegue ser um jogo com muita variedade. A versão dos consoles ficou também muito boa, nada a reclamar com relação à versão PC.

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Megazordi64

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Forza Horizon 4

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Eu nunca tinha jogado a fundo um jogo sequer da franquia. Lembro que ainda no Xbox 360 comprei o Forza Horizon 1, mas não devo ter jogado nem 5 horas.

E que grata surpresa eu tive ao jogar o Forza Horizon 4 no Game Pass do PC.

É um dos jogos mais alto astral que já vi. Criam esse clima agradável com cenários lindíssimos e uma a paleta de cores alegre, com músicas sempre remetendo a festa, as interações com os NPCs são sempre bem humoradas e o jogo possui muitas missões malucas que são divertidíssimas.

É possível ver que os desenvolvedores se inspiraram muito nos grandes clássicos do sub-gênero corrida arcade como os Burnouts, Need For Speeds e Midnight Clubs.

A jogabilidade é incrível com a variação entre a corrida no asfalto e terra ajudando a dar maior variedade para as pistas.

Pelo que eu entendi o jogo não tem um "final", apesar de existir uma narrativa através dos diálogos com os NPCs, pois de tempos em tempos tem novas temporadas que são baseadas na mudança de estações (primavera, verão, outono e inverno) que mudam também os cenários.

A quantidade de carros nesse jogo é enorme, todos são muito bonitos e detalhados.

A otimização no PC desse jogo é formidável, roda liso a 60 fps no PC sem quedas de fps ou sttutters.

Recomendo vivamente Forza Horizon 4 para quem gosta de jogos de corrida arcade. É de longe atualmente o melhor do sub-gênero e talvez na minha opinião o melhor de todos os tempos se eu deixar de fora a minha nostalgia pelo Burnout Revenge.

Nota: 10/10
 
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