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Quem já desenvolve, quem pretende e quem tem curiosidade?

Ondinha

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Eu já desenvolvo há muitos anos mais pela cena de ROMHacking, então eu gosto mais mesmo é de mexer no trabalho alheio, minha especialidade é mais voltada para formatos de arquivo, encriptação, compressão e depuração.

Programo principalmente com Python, mas arranho muito bem C++ e Rust.

Atualmente venho trabalhando em refazer um projeto para SNES que precisava de uns retoques, juntamente com uma galera da cena:
AECoa5U.png
 
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Macbee

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É foda, faz muito tempo que eu penso em fazer um jogo mas eu nao sei absolutamente nada de programação.
Tem vários makers no mercado, então dá pra se virar numa boa sem programar. Acho que é mais questão de ver pra qual plataforma(s) você tem interesse em lançar um jogo e escolher o programa mais adequado.
Eu uso o Scirra Construct hoje e acho que não tem como um maker ser mais fácil de entender e de mexer que ele.

So que eu sinceramente nao sei por onde começar. Acredito que, por eu ter mais facilidade com a parte de arte, essa deveria ser a primeira coisa que eu deveria correr atras. Existe algum software dedicado a criação de sprites e tiles pixel art? Ou fazem nos photoshop/illustrator/corel da vida?
Tem muitos programas pra isso, como Aseprite e Pyxel Edit. Mas qualquer editor gráfico serve - até o Paint.
Só não use os vetoriais que você citou, como Corel e Illustrator.

Outra coisa que me deixa doido é musica pq eu sou louco por chiptune. E eu tenho certa experiencia em compor musica (obviamente nao em chiptune). Mas assim como o resto, nao sei por onde começar.
Baixa o Deflemask ou o Famitracker.

O pc que tenho aqui é uma carrocinha de um notebook que é bem fraco. Nao sei ate onde isso poderia me limitar.
(Pra fazer jogo retrô) a princípio não te limitaria em nada. Qual a configuração dele?
 

razorkaos

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Tem vários makers no mercado, então dá pra se virar numa boa sem programar. Acho que é mais questão de ver pra qual plataforma(s) você tem interesse em lançar um jogo e escolher o programa mais adequado.
Eu uso o Scirra Construct hoje e acho que não tem como um maker ser mais fácil de entender e de mexer que ele.


Tem muitos programas pra isso, como Aseprite e Pyxel Edit. Mas qualquer editor gráfico serve - até o Paint.
Só não use os vetoriais que você citou, como Corel e Illustrator.


Baixa o Deflemask ou o Famitracker.


(Pra fazer jogo retrô) a princípio não te limitaria em nada. Qual a configuração dele?
Primeiramente, obrigado elas dicas!

Segundo, eu dei uma procurada na net logo depois de escrever esse post anterior e dei de cara com o Pyxel Edit. Acho que vou usar ele sim.

Vou dar uma olhada nesses softwares de som que passou. Pra vc ver o nivel da minha maluquice, eu tava conversando com um cara que faz chiptune usando uma placa de gameboy (eu nao sei qual software ele usa) e eu cheguei a cogitar a copra de (outro) gameboy só pra usar a placa dele pra esse fim.

Pelo que vi acho que meu note roda essas coisas sim, nao sei se roda o construct, mas vou testar aqui. De todo modo, eu pretendo sim. aprender algo de programação.

Por conta das facilidades de lançamento, eu optaria por lançar pra pc, mas queria a limitaçao do jogo pra rodar num NES pq uma das coisas que eu penso em fazer sobre programação é aprender Assembly pra codar jogos de NES mesmo.
 

Ondinha

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Incluir limitações gráficas para facilitar um futuro port para NES não o fará mais simples de portar para NES, nestes termos, é mais fácil construir o jogo de baixo para cima, ou seja, começar fazendo pelo NES e depois portar para uma outra plataforma, aí sim, você conseguirá alguma facilidade, o contrário é inúmeras vezes mais difícil, porque o jogo programado para PC, apesar de ter aparência de um jogo de NES, não levou em contas as limitações reais do hardware de NES e nem seus formatos padronizados, tudo precisará ser convertido para se adequar à formato gráfico, paleta de cores, número de canais de som, tamanhos de memórias e etc.
 

razorkaos

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Incluir limitações gráficas para facilitar um futuro port para NES não o fará mais simples de portar para NES, nestes termos, é mais fácil construir o jogo de baixo para cima, ou seja, começar fazendo pelo NES e depois portar para uma outra plataforma, aí sim, você conseguirá alguma facilidade, o contrário é inúmeras vezes mais difícil, porque o jogo programado para PC, apesar de ter aparência de um jogo de NES, não levou em contas as limitações reais do hardware de NES e nem seus formatos padronizados, tudo precisará ser convertido para se adequar à formato gráfico, paleta de cores, número de canais de som, tamanhos de memórias e etc.
Então, o lance que eu falei de limitações são essas mesmas: usar a paleta do nes e canais de som dele. O lance da memoria eu nao sei dizer pq eu nao entendo, mas se possível, gostaria de fazer algo assim mesmo. Talvez o projeto mais proximo do que eu teria em mente é o Retro City Rampage, que foi criado como um port do GTA pro NES, mas foi completado e lançado pra PC e consoles novos. Ainda há uma build jogavel (mas incompleta) dele que roda no NES. A ideia seria essa.

Outro exemplo bom seria o Oniken, que tem exatamente o mesmo aspecto de um jogo que rodaria no NES (nao sei dizer precisamente se ele respeita as limitações do NES, no entanto)
 

Macbee

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Primeiramente, obrigado elas dicas!
Não tem por onde!

Vou dar uma olhada nesses softwares de som que passou. Pra vc ver o nivel da minha maluquice, eu tava conversando com um cara que faz chiptune usando uma placa de gameboy (eu nao sei qual software ele usa) e eu cheguei a cogitar a copra de (outro) gameboy só pra usar a placa dele pra esse fim.
Você vai conseguir a mesma coisa no Deflemask, sem precisar comprar um Gameboy (tô falando isso porque você disse que gosta de fazer as coisas sem investir tanto).



Pelo que vi acho que meu note roda essas coisas sim, nao sei se roda o construct, mas vou testar aqui. De todo modo, eu pretendo sim. aprender algo de programação.

Por conta das facilidades de lançamento, eu optaria por lançar pra pc, mas queria a limitaçao do jogo pra rodar num NES pq uma das coisas que eu penso em fazer sobre programação é aprender Assembly pra codar jogos de NES mesmo.
Eu acho que aprender ASM (pra fazer jogos de NES) é investir uma infinidade de tempo pra ter praticamente zero de retorno financeiro. Mas, se você quiser mesmo assim, tem muito material introdutório disponível por aí, como o Nerdy Nights.

Incluir limitações gráficas para facilitar um futuro port para NES não o fará mais simples de portar para NES, nestes termos, é mais fácil construir o jogo de baixo para cima, ou seja, começar fazendo pelo NES e depois portar para uma outra plataforma, aí sim, você conseguirá alguma facilidade, o contrário é inúmeras vezes mais difícil, porque o jogo programado para PC, apesar de ter aparência de um jogo de NES, não levou em contas as limitações reais do hardware de NES e nem seus formatos padronizados, tudo precisará ser convertido para se adequar à formato gráfico, paleta de cores, número de canais de som, tamanhos de memórias e etc.
Discordo. Praticamente todos os gráficos do Tcheco de PC estão sendo inseridos diretamente (ou no máximo com algumas adaptações) na versão de Nintendinho. No fim das contas, o grau de fidelidade (em relação a um jogo real de NES) vai depender do quanto o razorkaos manja desse console.

Pra quem não programa (meu caso e o dele), acredito que faz muito mais sentido começar pelo fácil (simular NES no PC) e depois quebrar a cabeça na versão de console. Não dá pra comparar a trabalheira (+ grana) envolvida em lançar um jogo pra videogame antigo com a moleza que é publicar algo hoje no Steam.

Deixar de lançar antecipadamente uma versão PC (muito mais fácil de desenvolver e publicar) pra só pensar nela depois que uma demoradíssima versão pra console estiver pronta, (ao meu ver) é pedir pra deixar de ganhar dinheiro - e por uns bons anos.
 
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razorkaos

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Você vai conseguir a mesma coisa no Deflemask, sem precisar comprar um Gameboy (tô falando isso porque você disse que gosta de fazer as coisas sem investir tanto).




Eu acho que aprender ASM (pra fazer jogos de NES) é investir uma infinidade de tempo pra ter praticamente zero de retorno financeiro. Mas, se você quiser mesmo assim, tem muito material introdutório disponível por aí, como o Nerdy Nights.


Discordo. Praticamente todos os gráficos do Tcheco de PC estão sendo inseridos diretamente (ou no máximo com algumas adaptações) na versão de Nintendinho. No fim das contas, o grau de fidelidade (em relação a um jogo real de NES) vai depender do quanto o razorkaos manja desse console.

Pra quem não programa (meu caso e o dele), acredito que faz muito mais sentido começar pelo fácil (simular NES no PC) e depois quebrar a cabeça na versão de console. Não dá pra comparar a trabalheira (+ grana) envolvida em lançar um jogo pra videogame antigo com a moleza que é publicar algo hoje no Steam.

Deixar de lançar antecipadamente uma versão PC (muito mais fácil de desenvolver e publicar), pra só pensar nela depois que uma demoradíssima versão pra console estiver pronta, (ao meu ver) é pedir pra deixar de ganhar dinheiro - e por uns bons anos.

O meu caso quanto a investimento nem é nao querer, e sim não ter como. Por isso que a coisa de fazer um (ou mais) jogo pra mim é ainda um sonho de criança que eu pretendo um dia conseguir botar em pratica.

Vc que faz/fazia romhacks, me indicaria tentar começar por essa linha pra aprender algumas coisas?
 

Macbee

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O meu caso quanto a investimento nem é nao querer, e sim não ter como. Por isso que a coisa de fazer um (ou mais) jogo pra mim é ainda um sonho de criança que eu pretendo um dia conseguir botar em pratica.
Eu te entendo perfeitamente, também não tenho condições de me dar ao luxo de praticamente nada muito doido em termos de desenvolvimento (grana 100% contadinha por aqui). Essa versão pro NES do meu jogo, por exemplo, só vai rolar mesmo se conseguirmos financiamento.

Vc que faz/fazia romhacks, me indicaria tentar começar por essa linha pra aprender algumas coisas?
Pra parte de programação, recomendo sim. O melhor exemplo que tenho aqui é o do NESRocks com o hack de Super Pitfall que ele fez ano passado. Foi o primeiro hack dele - e ele conseguiu transformar um produto mal polido em um jogo muito superior. Assembly é uma linguagem complicada, então é melhor, no início, fuçar no que já existe que montar algo do zero. Também é possível ter acesso ao código-fonte de alguns jogos de NES, o que deve ser ótimo como estudo.

Agora, se for só pra criar gráficos e sons, não recomendaria. Você pode criar cenários 100% compatíveis com o NES desenhando diretamente no NES Screen Tool, se faz personagens igualmente críveis com o YY-CHR e música no formato do NES usando o Famitracker (já linkado posts acima).

Então, o lance que eu falei de limitações são essas mesmas: usar a paleta do nes e canais de som dele. O lance da memoria eu nao sei dizer pq eu nao entendo, mas se possível, gostaria de fazer algo assim mesmo. Talvez o projeto mais proximo do que eu teria em mente é o Retro City Rampage, que foi criado como um port do GTA pro NES, mas foi completado e lançado pra PC e consoles novos. Ainda há uma build jogavel (mas incompleta) dele que roda no NES. A ideia seria essa.

Outro exemplo bom seria o Oniken, que tem exatamente o mesmo aspecto de um jogo que rodaria no NES (nao sei dizer precisamente se ele respeita as limitações do NES, no entanto)
O próprio Danilo escreveu um texto sobre os jogos dele, dizendo que ele se inspira nas limitações do NES, mas que nunca quis usar elas de forma 100% realista. Ele usa essa estética, mas sem o compromisso em reproduzir a performance do console ao pé da letra.
 

Ondinha

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Discordo. Praticamente todos os gráficos do Tcheco de PC estão sendo inseridos diretamente (ou no máximo com algumas adaptações) na versão de Nintendinho. No fim das contas, o grau de fidelidade (em relação a um jogo real de NES) vai depender do quanto o razorkaos manja desse console.
Não sei o quanto você está acompanhando a parte técnica do port, mas eu já vi toda a estrutura do Tcheco e é necessário muita adaptação para que o jogo possa ser portado completamente para uma versão de NES, talvez, existam ferramentas que facilitem o trabalho (o que é excelente), no entanto, há quase 3 mil PNG's no jogo (mais pelo fato de não haver spritesheet, tilesheet), um PNG para cada quadro de animação, backgrounds completos para cada nível, músicas em WAV. Não tem como você inserir diretamente um PNG no NES (um PNG destes cabe praticamente uma ROM de NES nele e, principalemente: NES não decodifica esse formato), É necessário extrair a paleta e converter para um codec que o NES leia (1bpp/2bpp). Os backgrounds precisam ser convertidos e mapeados. E a mesma lógica gráfica vale para os WAV's.

Mas como disse, é bem possível que a cena de NES, que é extramente madura, já tenha essas ferramentas prontinhas, aí pode passar a impressão de que é uma tarefa trivial, restando apenas a parte de programação que, se não me engano, a cena de NES dispõe inclusive de compiladores de C, não necessitando de ASM tão diretamente.
 
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Ondinha

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@razorkaos Se você quer fazer jogos e não tem conhecimento sobre programação, métodos e técnicas, a dica foi dada, use um engine destes simplificados que existem aos montes por aí, eu realmente acho que o Construct e similares são uma boa pedida para isso, principalmente para o pessoal que manja bem de arte e não quer ou não pode pagar alguém para programar, o que aumenta os custos.

Mais tarde, se você se interessar pela parte de programação, fica mais fácil entrar no mundo do baixo nível e das reais limitações impostas por consoles do milênio passado, nesse momento, quem começa, deve se focar em ter um projeto, um bom design para o jogo, começar e terminar o que se dispôs a fazer, depois você descobre se é realmente isso que está a fim de fazer e se aprofundar.

Não adianta eu te dizer agora, sem que você tenha conhecimento do básico de programação, para ir ler documentação de NES que a probabilidade de você não entender e desistir nos primeiros momentos é altíssima. Esboce seu projeto, pegue um engine e termine-o, não importa se ficará bom ou não, o importante é ir até o fim e aprender com o processo.
 
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Macbee

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Não sei o quanto você está acompanhando a parte técnica do port, mas eu já vi toda a estrutura do Tcheco e é necessário muita adaptação para que o jogo possa ser portado completamente para uma versão de NES, talvez, existam ferramentas que facilitem o trabalho (o que é excelente), no entanto, há quase 3 mil PNG's no jogo (mais pelo fato de não haver spritesheet, tilesheet), um PNG para cada quadro de animação, backgrounds completos para cada nível, músicas em WAV, não tem como você inserir diretamente um PNG no NES (um PNG destes cabe praticamente uma ROM de NES nele e, principalemente: NES não decodifica esse formato), É necessário extrair a paleta e converter para um codec que o NES leia (1bpp/2bpp). Mesma coisa para os WAV's e etc.
Mas aí você só pode estar de brincadeira. Por adaptação, eu estou falando disso, não de fazer o NES entender arquivos que só rodam num PC. É lógico que, pra cada WAV feito pra versão Windows, eu tenho um fonte que vai ser inserido no código do port pro Nintendo (e assim por diante)...

E acho que você não precisa me contar o que tem dentro do jogo do Tcheco, né?
 

razorkaos

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Eu te entendo perfeitamente, também não tenho condições de me dar ao luxo de praticamente nada muito doido em termos de desenvolvimento (grana 100% contadinha por aqui). Essa versão pro NES do meu jogo, por exemplo, só vai rolar mesmo se conseguirmos financiamento.


Pra parte de programação, recomendo sim. O melhor exemplo que tenho aqui é o do NESRocks com o hack de Super Pitfall que ele fez ano passado. Foi o primeiro hack dele - e ele conseguiu transformar um produto mal polido em um jogo muito superior. Assembly é uma linguagem complicada, então é melhor, no início, fuçar no que já existe que montar algo do zero. Também é possível ter acesso ao código-fonte de alguns jogos de NES, o que deve ser ótimo como estudo.

Agora, se for só pra criar gráficos e sons, não recomendaria. Você pode criar cenários 100% compatíveis com o NES desenhando diretamente no NES Screen Tool, se faz personagens igualmente críveis com o YY-CHR e música no formato do NES usando o Famitracker (já linkado posts acima).


O próprio Danilo escreveu um texto sobre os jogos dele, dizendo que ele se inspira nas limitações do NES, mas que nunca quis usar elas de forma 100% realista. Ele usa essa estética, mas sem o compromisso em reproduzir a performance do console ao pé da letra.
Vou cair de cabeça nessas coisas pra ontem!

E vou voltar a desenhar do modo tradicional (caneta e papel) pra fazer o que eu devia ter feito faz tempo: tirar da cabeça pro papel umas ideias que quero usar.
 

Macbee

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Vou cair de cabeça nessas coisas pra ontem!

E vou voltar a desenhar do modo tradicional (caneta e papel) pra fazer o que eu devia ter feito faz tempo: tirar da cabeça pro papel umas ideias que quero usar.
Você podia criar um tópico sobre seus estudos aqui no fórum (até porque já estamos desvirtuando o papo, hehe).
 

Kuro

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Faço o curso de Jogos Digitais (formando esse ano). Sou da parte de Game Design e Programação, atualmente utilizando C# e Unity mas com background em C/C++ e Java. Além disso gosto de pensar que tenho um conhecimento básico nas outras areas de desenvolvimento também. Desenvolvi mais protótipos e POCs implementando conceitos e idéias do que jogos (o que é uma pena). O ultimo jogo que fiz foi na Global Game Jam 2017, que pretendo levar adiante.
 

Paulo Andrés

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Vou cair de cabeça nessas coisas pra ontem!

E vou voltar a desenhar do modo tradicional (caneta e papel) pra fazer o que eu devia ter feito faz tempo: tirar da cabeça pro papel umas ideias que quero usar.

Se é por hobbie, pra realizar o sonho de ter seu game, então parece que seu caso é bem semelhante ao meu. Caso se interesse, olha o tutorial que eu estou postando aos poucos aqui no forum, eu uso o Arcade Game Studio, que é bem simples e limitado, mas dá resultados rápidos. Pra quem gosta mais da parte da arte é rápido de ver seu personagem em ação. O boneco do meu tutorial, que reduzi ao mínimo de quadros que consegui (3), eu deixei ele pronto e funcional (desde desenhar até inserir no programa) em coisa de meia hora. Pra quem não quer comercializar ele ainda serve (mas por incrível que pareça existe um game comercial feito com ARGS: http://www.nekomuragames.com/games/.../SWR-JST-DX-Selective-Memory-Erase-Effect.php )

Uma leitura inspiradora (em inglês ou espanhol)
https://www.locomalito.com/info.php

Obs: Seu avatar é uma referência a 2001 do kubrick?
 
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razorkaos

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Se é por hobbie, pra realizar o sonho de ter seu game, então parece que seu caso é bem semelhante ao meu. Caso se interesse, olha o tutorial que eu estou postando aos poucos aqui no forum, eu uso o Arcade Game Studio, que é bem simples e limitado, mas dá resultados rápidos. Pra quem gosta mais da parte da arte é rápido de ver seu personagem em ação. O boneco do meu tutorial, que reduzi ao mínimo de quadros que consegui (3), eu deixei ele pronto e funcional (desde desenhar até inserir no programa) em coisa de meia hora. Pra quem não quer comercializar ele ainda serve (mas por incrível que pareça existe um game comercial feito com ARGS: http://www.nekomuragames.com/games/.../SWR-JST-DX-Selective-Memory-Erase-Effect.php )

Uma leitura inspiradora (em inglês ou espanhol)
https://www.locomalito.com/info.php

Obs: Seu avatar é uma referência a 2001 do kubrick?
Primeiramente, obrigado pela ajuda. De verdade.

Eu amo jogos. Eu os jogo desde que eu me entendo por gente e eu tinha 3 anos quando isso aconteceu. Eu sempre quis colocar ideias minhas em prática. Nao precisaria necessariamente meu jogo. Eu ficaria feliz de poder contribuir criativamente em um projeto assim, pq sei das minhas limitações. Por exemplo, quando respondi aos posts do @c4ncel, eu não o fiz de forma "aleatória". Eu realmente quero ajudar. Nao pq eu tenha algo a ganhar com isso. Mas pq eu sou chato com jogos de tanto que eu gosto deles, e quero vê-los sempre da melhor forma possível. Se eu puder ajudar nisso, certamente me sinto mais feliz.

Se tudo der certo, no mês que vêm eu começo algo que sempre julguei fora do meu alcance, que é uma graduação. Com o mesmo amor que eu tenho por jogos, eu vou me dedicar a isso , pq indireta (ou diretamente), tem ligação com o que eu amo.

Se um dia eu tiver certeza que contribuí de forma significativa pra algo maior do que eu, como um jogo (que é atemporal), eu vou me sentir satisfeito. Quase que de forma a eu encarar o meu Eu criança dizendo pra ele que "daqui a alguns anos, vc vai ser responsável por algo que joga".

Sobre meu avatar. Ele não é referência ao Kubrick, ao menos nao ate onde eu saiba. Ele é a capa do disco "Epoch", do Tycho, um artista que admiro demais, e recomendo bastante mesmo sem saber do seu gosto musical.
 

Paulo Andrés

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Primeiramente, obrigado pela ajuda. De verdade.

Eu amo jogos. Eu os jogo desde que eu me entendo por gente e eu tinha 3 anos quando isso aconteceu. Eu sempre quis colocar ideias minhas em prática. Nao precisaria necessariamente meu jogo. Eu ficaria feliz de poder contribuir criativamente em um projeto assim, pq sei das minhas limitações. Por exemplo, quando respondi aos posts do @c4ncel, eu não o fiz de forma "aleatória". Eu realmente quero ajudar. Nao pq eu tenha algo a ganhar com isso. Mas pq eu sou chato com jogos de tanto que eu gosto deles, e quero vê-los sempre da melhor forma possível. Se eu puder ajudar nisso, certamente me sinto mais feliz.

Se tudo der certo, no mês que vêm eu começo algo que sempre julguei fora do meu alcance, que é uma graduação. Com o mesmo amor que eu tenho por jogos, eu vou me dedicar a isso , pq indireta (ou diretamente), tem ligação com o que eu amo.

Se um dia eu tiver certeza que contribuí de forma significativa pra algo maior do que eu, como um jogo (que é atemporal), eu vou me sentir satisfeito. Quase que de forma a eu encarar o meu Eu criança dizendo pra ele que "daqui a alguns anos, vc vai ser responsável por algo que joga".

Sobre meu avatar. Ele não é referência ao Kubrick, ao menos nao ate onde eu saiba. Ele é a capa do disco "Epoch", do Tycho, um artista que admiro demais, e recomendo bastante mesmo sem saber do seu gosto musical.

Boa sorte então com seus projetos, com a graduação e com suas produções independentes, siga em frente.

Interessante, to ouvindo o album no youtoba, e apesar de não ser meu tipo de som usual achei legal. Ouvindo as músicas e lendo o título delas a referência ao 2001 ficou mais forte ainda. Talvez não seja só coincidência a relação, conforme breve pesquisa no google:

https://www.reddit.com/r/Tycho/comments/5et0za/theory_on_epoch_album_cover_being_linked_to_2001/

entre outras informações, o link mostra o verbete da wikipedia que especifica que a "Cratera Tycho" é o lugar da lua onde os astronautas encontram o monolito no livro e obviamente no filme.
 

ZappBrannigan

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Conheci o tópico recentemente, se soubesse teria entrado antes. Também sou desenvolvedor e estou indo para o meu terceiro jogo. Os 2 primeiros foram lançandos para IOS/Android e o terceiro está sendo feito para a Steam. Assim que tiver cenas de divulgação eu posto aqui.
Eu trabalhando com Unity e tem se mostrado uma ferramenta excelente e fácil de aprender.
 

Landstalker

Lenda da internet
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Conheci o tópico recentemente, se soubesse teria entrado antes. Também sou desenvolvedor e estou indo para o meu terceiro jogo. Os 2 primeiros foram lançandos para IOS/Android e o terceiro está sendo feito para a Steam. Assim que tiver cenas de divulgação eu posto aqui.
Eu trabalhando com Unity e tem se mostrado uma ferramenta excelente e fácil de aprender.

Poste links ou imagens dos outros dois, se possível.
 

Mutolopitico

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Você e dono da empresa? Conte mais sobre isso! Como é trabalhar em uma empresa de games aqui no huezil? Quais qualificações profissionais que vocês pedem pra alguem que quiser trabalhar aí? Se o cara tem que fazer jogos nivel Kojima, Mestre em modelagem, Animador nível Pixar (com keyframes only) ou Mito do UVunrap? (Zuera mode ON:kkk)
 

ZappBrannigan

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Você e dono da empresa? Conte mais sobre isso! Como é trabalhar em uma empresa de games aqui no huezil? Quais qualificações profissionais que vocês pedem pra alguem que quiser trabalhar aí? Se o cara tem que fazer jogos nivel Kojima, Mestre em modelagem, Animador nível Pixar (com keyframes only) ou Mito do UVunrap? (Zuera mode ON:kkk)

Quem me dera estar nesse nível que você está imaginando :klol
A empresa é formada por apenas 3 pessoas e estamos em busca de uma publisher para o nosso novo jogo Uprise.
Apesar de não estar contratando no momento a gente recebe currículos sim, e nem sempre é do Kojima :kfeliz
 

Shotomensch

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[DÚVIDA DE UM COMPLETO INICIANTE - SOBRE ENGINES - Construct 2 , e outros]

Pessoal, sou um completo novato no assunto, e gostaria de uma opinião de vocês.
Quero começar a desenvolver um jogo pra celular, sozinho, como hobby. Não tenho tanto tempo livre pra aprender 100% a programar etc, no entanto, sou engenheiro civil e na faculdade tive aulas de programação. Então tenho uma certa base pelo menos em lógica computacional, algoritmos, e raciocínio lógico em geral...embora não saiba uma linguagem específica (na facul aprendi C e Pascal, mas praticamente nem conta).

Pesquisando aqui, me deparei com o lance das engines prontas, o que seria ótimo pro meu caso. Me interessei pela CONSTRUCT 2.
Gostaria de saber se vale a pena. Se da pra fazer algum jogo bem legal e botar a criatividade pra fora, ou se os jogos de todo mundo que usa isso são "iguais". Apesar de eu estar fazendo isso por hobby, é claro que no fundo a gente sempre tem aquele "sonho" de lançar um jogo que vai bombar de vendas nos smartphones, ou pelo menos dar um dinheirinho extra.
O quão difícil é ganhar algum dinheiro com um jogo feito em Construct 2??
Tem alguma outra engine que é melhor pro meu caso?? (Eu não ligo muito pro preço, mas não gosto dessas que tem que pagar mensalmente tipo GameSalad porque tenho pouco tempo então devo ir bem devagar no projeto).

Obrigado pela atenção!!
 

Ondinha

Veterano
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@LeLouge Primeiro, acho que o assunto que você aborda é um tanto fora da proposta deste tópico, mas vamos lá: Entendo que não existe essa questão de "vale a pena", creio que você deva baixar a versão gratuita e testar e verificar se você se adequa a ela e acha agradável e simples utilizá-la. A maioria das pessoas gosta do Construct 2: É bem simples, a programação é visual e exporta para vários formatos/aparelhos.

A monetização do jogo é com você, se é difícil monetizar ou não, acho que depende da qualidade do trabalho e da divulgação, além do que, há várias outras formas de monetizar o jogo: Você pode entupir o jogo com anúncios e receber por visualização/clique/venda de produto efetuada, ou pode conseguir uma publisher e ela arcar o game com o recebimento de um percentual/venda ou você pode simplesmente meter a cara e vender... ou achar outras formas de ganhar um troco com o jogo, como vender bagulhos in-game, enquanto o jogo mesmo é gratuito.

Testar outros engines é uma boa opção, caso você não esteja se adequando com esta que você escolheu a priori, se sentir dificuldade, teste outra, é sempre bom ver coisas novas.
 

sparcx86_GHOST

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Eu comecei neste hobby tem poucos dias, fiz uns tutoriais de Unity e Blender, o que fiz até agora foi um esquema com spot que vai sumonando inimigos, estes ficam circulando pelo spot, detecta se está no spot se sair do spot é teleportado de volta.
Ao chegar perto do player o suficiente ataca e pode mata-lo com batidas, o player pode atirar nos inimigos e ao mata-los eles derrubam uma arma.
Por enquanto é até onde fui. me faltam ainda conceitos de multiplayer e fazer uns modelos 3D originais pois o que tenho são apenas cubos.
CEA4E5D4380CC4CAA95ADF197D50A869
 

ovelha1790

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Comecei a mexer no Construct 2.
Estou seguindo alguns tutoriais e vídeo-aulas.
A ideia é fazer algum jogo em 2D mesmo, com um amigo meu fazendo a arte e eu programando.
Porém ainda estou na duvida se realmente invisto tempo no Construct 2 ou algum outro.
São tantos que eu to na maior duvida.
 

sparcx86_GHOST

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Meu ultimo projetinho de testes com unity
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Sephirothrx7

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Já fiz várias pequenas experiências que nunca deram em nada. Volta e meia tento criar uma engine de shooter espacial. Recentemente fizemos um projeto de inovação, com tema livre aqui na empresa. Fizemos uma visita virtual com Google VR e Unity em 2 semanas para Android. Infelizmente não posso compartilhar aqui, mas foi bem legal.

Enviado de meu Moto G (5) usando Tapatalk
 

Landstalker

Lenda da internet
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Eu, sinceramente, não perderia tempo com o Constructor 2 a não ser se o jogo fosse bem simples e eu não tivesse muito tempo. Linguagens visuais não acho interessante a não ser para prototipagem ou algo assim.

Se não quiser usar a Unity por achar muito complexa, tem uma engine que é free e bastante interessante feita pelos nossos hermanos argentinos, a Godot. Ela usa uma linguagem própria parecida com a Python, mesmo não sendo o ideal de linguagem, ainda é melhor que se ater apenas nas linguagens visuais. A parte 2D dela é voltada inteiramente pra isso, nada de misturação de código 2D e 3D como acontece com a Unity e eu achei ela mais fácil para iniciantes.

Mas se quiser algo mais Pro e que é pau pra toda obra, aí a Unity é praticamente imbatível.
 

redemptor

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terroso

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Estou fazendo um curso de Unity, quem sabe crio algo daqui a alguns meses.
 

kamikazepsico

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Faço o curso de Jogos Digitais (formando esse ano). Sou da parte de Game Design e Programação, atualmente utilizando C# e Unity mas com background em C/C++ e Java. Além disso gosto de pensar que tenho um conhecimento básico nas outras areas de desenvolvimento também. Desenvolvi mais protótipos e POCs implementando conceitos e idéias do que jogos (o que é uma pena). O ultimo jogo que fiz foi na Global Game Jam 2017, que pretendo levar adiante.
Vale a pena fazer o curso de Jogos Digitais ? No seu ponto de vista é claro ou você faria outra coisa no lugar ? To fazendo um curso de C# pela Microsoft e Unity via youtube rs... e Já me inscrevi pra começar o curso agora em Agosto... Eu já vi varios relatos da galera que começou fazendo curso de jogos digitais e acabou indo para Ciencias da computação ou Designer Gráfico e vice versa... no seu caso você acha que valeu a pena ?
 

Sokomo Kudemasho

Bam-bam-bam
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Não desenvolvo nem piolho e lêndia, mas sou curioso.
Recentemente iniciei testes com rotoscopia, já que me envolvi com animação.
De lambuja retomei o Blender. Ideias sempre surgem.
Rolando um pré concept pra algo que me solicitaram na última semana.
Essa semana o solicitante terá em mãos um Xsens suit. Saporra é fenomenal, nem sabia do que se tratava.

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