Olá pessoal, sou eu de novo. Desta vez não estou trazendo exatamente um update para o meu jogo... Bem, ainda há alguns novos elementos que quero compartilhar com vocês, mas quero principalmente falar sobre algumas ideias relacionadas a game design em geral. Então, fiquem confortáveis, porque isso vai ser um tanto longo...
Ultimamente, tenho me perguntado o que exatamente torna meu jogo "divertido"? Quero dizer, há muitas coisas que considero "satisfatórias" em meu jogo:
Primeiro, há a dificuldade. Quando você se depara com um grande desafio e finalmente alcança a vitória, isso é muito gratificante. Esta é uma satisfação "intrínseca", porque superar um obstáculo difícil é satisfatório por si só, pois você percebe que se tornou melhor no jogo e, portanto, se tornou um jogador mais habilidoso.
Então, há o sistema de "conquistas". Ter um menu dedicado a todos os feitos legais que você realizou e vê-los sendo desbloqueados conforme você avança na campanha do jogo também é muito satisfatório, mas de uma forma mais "extrínseca".
Então há os aspectos de "exploração" e "descoberta". Começar se sentindo perdido, apenas para então encontrar uma nova habilidade que te permite acessar novas áreas é muito gratificante. Este aspecto constitui a maior parte do meu "gameplay loop": explorar → passar por obstáculos → encontrar um caminho bloqueado → tentar uma nova rota → adquirir uma nova habilidade → voltar para o caminho bloqueado → progredir.
E finalmente, há a "velocidade". R-BETA é um personagem que controla de uma forma muito responsiva, e isso também é importante para os aspectos de dificuldade do jogo. Acredito que você sempre se sinta em total controle do personagem, então quando você comete um erro, não sente que é culpa do jogo, mas sim que você está apenas aprendendo a lidar com a dificuldade. Tenho notado que a maioria das novas habilidades que adicionei recentemente ao jogo, e as que já estou planejando adicionar mais tarde, todas têm como foco tornar o gameplay "mais rápido"... Não se trata apenas de aprender sobre o level design e quais habilidades usar para navegar por ele, mas também descobrir a maneira mais eficiente de fazer isso.
Sinto que essa velocidade de movimento e a responsividade dos controles são os elementos mais divertidos do meu jogo. Além disso, "satisfatório" não é necessariamente a mesma coisa que "divertido". Como dito acima, há muitas coisas que considero satisfatórias no meu jogo, mas apenas o movimento é o que considero realmente divertido, da maneira mais intrínseca possível.
Descobri esse aspecto de "velocidade" pela primeira vez com o "Grampo de Agarrar". O "JetPack" não era rápido o bastante, então agora você precisa de uma maneira ainda mais rápida de ascender. E agora também, tenho pensado em implementar uma nova habilidade, que vou chamar de "Botas de Aderência". Originalmente, era para ser apenas uma medida contra os ventos fortes na "Gruta Condrítica", para que mais adiante nesta área, você não seja empurrado quando estiver parado no chão. Na descrição do item, imaginei que as botas teriam pequenos espinhos sob as solas, como uma forma de justificar você permanecer preso ao solo. Mas então tive esta ideia: "Já que você tem espinhos sob suas botas, não faria sentido também torná-lo capaz de causar dano aos inimigos, pisoteando-os? E se enquanto estiver no ar, pressionando para baixo, você pudesse despencar bem rápido e esmagar os inimigos com um único golpe, para então quicar neles logo após o impacto?".
E isso é meio que uma coisa conflitante com a qual estou tendo que lidar agora. Deixe-me explicar o porquê:
Basicamente, isso seria perfeito para combinar a diversão do combate com a locomoção rápida. Sinto que depois de adquirir a habilidade do JetPack, a progressão natural no level design seria encorajar o jogador a permanecer no ar pelo maior tempo possível. Mas para ascender usando o JetPack você precisa consumir 'FP' (Pontos de Foco) da sua "barra de energia". É por isso que eu originalmente adicionei os ganchos nos quais você pode se pendurar. Quando você agarra um gancho, seu FP é imediatamente regenerado por completo. Dessa forma, você pode permanecer no ar voando de gancho em gancho sem ter que esperar seu FP se regenerar naturalmente. No entanto, isso não é tão divertido quanto eu gostaria que fosse, porque quando você agarra um gancho, você deve interromper todo o movimento, o que destrói a diversão que você poderia ter se movendo mais rapidamente de um ponto A para B.
É por isso que eu decidi que a mecânica de 'esmagar inimigos' das "Botas de Aderência" custará todos os seus pontos de FP quando executada, mas também os regenerará completamente se você pousar com sucesso na cabeça de um inimigo. Dessa forma, você pode lidar com os inimigos em seu caminho enquanto se mantém no ar, movendo-se rapidamente e sem interrupções.
Preparei um "Nível de Teste" bem rapidamente apenas para demonstrar o potencial desta mecânica na prática:
Então, o que vocês acham? Eu sinto que isso tem o potencial de ser muito divertido, mas também é de fato uma habilidade muito poderosa, já que você pode matar a maioria dos inimigos comuns com um único golpe. A velocidade de movimento seria algo bom o bastante para sacrificar o desafio que um jogador teria em possíveis cenários de combate? Eu gostaria de ouvir suas opiniões.