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R-BETA - um Metroidvania inspirado em Mega Man

Doug1994st

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Fala pessoal, tudo bem? Estou passando aqui para divulgar meu projeto de jogo, o "R-BETA".


R-BETA é um jogo de plataforma 2D inspirado em clássicos como "Mega Man" e "Metroid - Zero Mission".
É bastante desafiador, mas seus obstáculos e puzzles são igualmente gratificantes de serem superados!

Resumo: Você foi abduzido e agora se encontra numa enorme base extraterrestre. Cabe a você (R-BETA), com o auxílio de seu subsidiário (T-DELTA), escapar e retomar à Missão Principal.

T%C3%ADtulo.gif


02.gif


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06.gif


O jogo ainda está em desenvolvimento, mas já é possível baixar o demo gratuitamente no itch.io: https://dougmr.itch.io/r-beta

Qualquer dúvida ou sugestão, estarei à disposição.
 

jackjone

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Gostei desses trechos do jogo, achei bem engenhosos. O nome achei ruim, estranho, tanto que quando li achei tratar-se de um jogo de nave, pois me remeteu logo a r-type. Nao achei casar bem.
 

Doug1994st

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Gostei desses trechos do jogo, achei bem engenhosos. O nome achei ruim, estranho, tanto que quando li achei tratar-se de um jogo de nave, pois me remeteu logo a r-type. Nao achei casar bem.
Obrigado pelo feedback, @jackjone , fico feliz que tenha gostado do que viu!

O nome do título, pelo menos a princípio, foi originado por conta de um trocadilho. Eu pedi sugestões de nomes para um possível personagem "robozinho", algo como "R2-D2" de Star Wars, e minha mãe sugeriu o nome "R-BETA", porque enunciado soa um pouco como "arrebenta" :ksorriso
Eu achei engraçado e decidi manter, mesmo que não faça muito sentido usar a palavra "beta" comercialmente num título de jogo.

Claro, depois de anos trabalhando na narrativa deste projeto, agora tenho uma explicação mais que razoável do porquê do meu protagonista possuir este codenome, mas prefiro que os jogadores descubram por conta própria ;)
 

City Hunter

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Tá bem simpático! Me lembrou Zillion 1 de master system!

Só não curti o boss mosca com pernas cumpridas...tá esquisito - num jeito feio. Se é para fazer esquisitão então exagere: ponha pernas de mulher e sapatos de salto alto!
 

Doug1994st

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Tá bem simpático! Me lembrou Zillion 1 de master system!

Só não curti o boss mosca com pernas cumpridas...tá esquisito - num jeito feio. Se é para fazer esquisitão então exagere: ponha pernas de mulher e sapatos de salto alto!
Obrigado, @City Hunter !

O designe da "Rainha Austéja" foi intencional, eu tentei criar algo "assustador", o que é bem difícil quando se está trabalhando com um resolução de 320x240px.
Me inspirei nos monstros de Silent Hill, por isso ela tem um aspecto meio "humano". Eu faço uso do "vale da estranheza" (uncanny valley) para criar desconforto ao jogador, por isso este chefão parece "não pertencer a esse jogo". Até este ponto na campanha, todos os inimigos seguem um estilo com animações de poucos frames, mas a Rainha, estranhamente, possui animações bem fluídas. Tudo isso com o objetivo de apenas gerar incômodo através da dissonância gráfica entre ela e o resto do jogo. Algo semelhante ao "Flowey", do Undertale:

flowey_boss.png
 
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Asha

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Muito maneiro, os visuais me lembraram demais de jogos para computadores antigos! Boa sorte com o projeto, amigo!

 


Doug1994st

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Obrigado, @Asha , de coração. Inicialmente fui mais influenciado pelos gráficos do nintendinho e do GBA, mas eventualmente acabei me inspirando nos gráficos de joguinhos antigos para o MS-DOS, como o Commander Keen e o Jazz Jackrabbit.
Dei uma conferida no seu projeto também, o Electro Doll Kiraya e devo dizer que a arte está magnífica. A paleta do mega drive não foi de forma alguma um limitador, mas sim uma excelente escolha artística.
 

Asha

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Obrigado, @Asha , de coração. Inicialmente fui mais influenciado pelos gráficos do nintendinho e do GBA, mas eventualmente acabei me inspirando nos gráficos de joguinhos antigos para o MS-DOS, como o Commander Keen e o Jazz Jackrabbit.
Dei uma conferida no seu projeto também, o Electro Doll Kiraya e devo dizer que a arte está magnífica. A paleta do mega drive não foi de forma alguma um limitador, mas sim uma excelente escolha artística.
De nada, continue com o excelente trabalho! Deu realmente para ver a influencia dos dois jogos que você mencionou nas GIFs.

Caso não se incomode, posso lhe fazer uma pergunta? Como está fazendo para divulgar o seu jogo? Eu confesso que não possuo absolutamente nenhuma experiência nessa área, principalmente quando se trata de redes sociais e gostaria de ouvir dicas de quem também está investindo nisso.

E eu agradeço bastante por dado uma olhada no meu projeto! Gosto muito de usar a palheta do Mega Drive para fazer sprites e ela não me limita em absolutamente nada durante o trabalho. Enquanto o console já foi muito criticado por sua quantidade de cores no passado, eu pessoalmente tenho a opinião de que ele possuí o suficiente para realizar bons projetos.
 

Doug1994st

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[...]
Caso não se incomode, posso lhe fazer uma pergunta? Como está fazendo para divulgar o seu jogo? Eu confesso que não possuo absolutamente nenhuma experiência nessa área, principalmente quando se trata de redes sociais e gostaria de ouvir dicas de quem também está investindo nisso.
[...]
Para ser sincero, se tratando de divulgação, estamos na mesma página ^^"
Eu não acho que exista uma forma simples quando se trata de projetos independentes como os nossos...
A não ser que você pague para alguém fazer o marketing, é preciso você mesma pôr a mão na massa. Você já está fazendo certo, mostrando seu conteúdo em fóruns online.

Além de divulgar meu conteúdo aqui, eu também uso o fórum do Condado Braveheart. O pessoal de lá é mais voltado a jogos de RPG, ou jogos feitos no RPG Maker, mas mesmo assim eu fui muito bem recebido pela galera de lá.

O que me deu uma força também foi o pessoal que faz gameplays. O "Solon Barcelos" fez um gameplay de uma build antiga do meu jogo no youtube:


E o "BlackCatFM" gravou uma live no Twitch:


Eu sou relativamente novo por aqui, então imagino que também tenha gente neste fórum com quem você possa fazer esse mesmo tipo de parceria. Normalmente eles possuem uma página com um formulário, onde você pode preencher com os dados do seu jogo.

Enfim, boa sorte com o seu projeto, continuarei acompanhando o seu progresso nele ;)
 

Asha

Bam-bam-bam
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Para ser sincero, se tratando de divulgação, estamos na mesma página ^^"
Eu não acho que exista uma forma simples quando se trata de projetos independentes como os nossos...
A não ser que você pague para alguém fazer o marketing, é preciso você mesma pôr a mão na massa. Você já está fazendo certo, mostrando seu conteúdo em fóruns online.

Além de divulgar meu conteúdo aqui, eu também uso o fórum do Condado Braveheart. O pessoal de lá é mais voltado a jogos de RPG, ou jogos feitos no RPG Maker, mas mesmo assim eu fui muito bem recebido pela galera de lá.

O que me deu uma força também foi o pessoal que faz gameplays. O "Solon Barcelos" fez um gameplay de uma build antiga do meu jogo no youtube:


E o "BlackCatFM" gravou uma live no Twitch:


Eu sou relativamente novo por aqui, então imagino que também tenha gente neste fórum com quem você possa fazer esse mesmo tipo de parceria. Normalmente eles possuem uma página com um formulário, onde você pode preencher com os dados do seu jogo.

Enfim, boa sorte com o seu projeto, continuarei acompanhando o seu progresso nele ;)

Rapaz, agradeço demais por sua explicação. Eu até que sou acostumada em usar redes sociais, mas na hora de mostrar algo meu...é outra história. Juntou a timidez e o medo então, fica pior.:klol

Aproveitando a dica, farei um tópico no Condado Braveheart (juro que ouvi o nome desse fórum há anos atrás, mas não lembro onde...) também! E obrigada mesmo pelo apoio, também aguardo mais atualizações vindas de você!:kjoinha

PS: Estou lendo seu devblog no seu tópico do CB e estou não só admirada como também me identificando demais com o seu trabalho. Meus parabéns, cara!
 
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Doug1994st

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Fala pessoal, tudo certo?

Então, não trago exatamente uma atualização deste projeto, apenas um trailer que eu fiz para divulgá-lo, no qual exibo algumas das principais mecânicas:



Eu mesmo gravei o gameplay e editei o trailer. Admito que foi um tanto desafiador apresentar meu projeto duma forma dinâmica, afinal, uma das minhas maiores preocupações era que, por este se tratar de um jogo de "tela fixa", cortes fora de contexto seriam muito monótonos de se assistir.

Minha pergunta para vocês é a seguinte: Ficou bom? Este trailer cumpre o seu objetivo em despertar interesse?

Me seria muito útil a opinião de vocês, todo o feedback é mais que bem vindo.

Gratidão!
 

jackjone

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Fala pessoal, tudo certo?

Então, não trago exatamente uma atualização deste projeto, apenas um trailer que eu fiz para divulgá-lo, no qual exibo algumas das principais mecânicas:



Eu mesmo gravei o gameplay e editei o trailer. Admito que foi um tanto desafiador apresentar meu projeto duma forma dinâmica, afinal, uma das minhas maiores preocupações era que, por este se tratar de um jogo de "tela fixa", cortes fora de contexto seriam muito monótonos de se assistir.

Minha pergunta para vocês é a seguinte: Ficou bom? Este trailer cumpre o seu objetivo em despertar interesse?

Me seria muito útil a opinião de vocês, todo o feedback é mais que bem vindo.

Gratidão!

Ficou bom, mas algumas musicas nao casaram muito bem com o que tava sendo mostrado, principalmente a segunda. Podia tb fazer um mais curto de 1:30-1:45 min sendo mais frenetico com uma musica mais animada pra empolgar mais, pra isso podia cortar a parte do lore e reduzir a duracao do que eh demonstrado a titulo de puzzles e interacao com ambiente. Tipo, so mostrar como funciona, pra mostrar a criatividade mas nao nao levar ate o fim com a solucao da tela.

Deixava esse atual pra ser um expandido e fazia um mais frenetico e animado (e com musicas mais animadas) e mais curto pra chamar mais a atencao de quem desconhece. Muita gente nao tem paciencia de ver um trailer de mais de 3 min de um indie desconhecido, entao esse tem que ficar pra quem se interessar ir mais a fundo. Esse ai fica um pouco enfadonho pra apresentar o jogo, entao perde um pouco o interesse. Acho entao que ser mais rapido e direto.
 

jackjone

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Agora, parabens pela engenhosidade dos puzzles e da interaçao com o ambiente. Ta bem legal.
 

Doug1994st

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Ficou bom, mas algumas musicas nao casaram muito bem com o que tava sendo mostrado, principalmente a segunda. Podia tb fazer um mais curto de 1:30-1:45 min sendo mais frenetico com uma musica mais animada pra empolgar mais, pra isso podia cortar a parte do lore e reduzir a duracao do que eh demonstrado a titulo de puzzles e interacao com ambiente. Tipo, so mostrar como funciona, pra mostrar a criatividade mas nao nao levar ate o fim com a solucao da tela.

Deixava esse atual pra ser um expandido e fazia um mais frenetico e animado (e com musicas mais animadas) e mais curto pra chamar mais a atencao de quem desconhece. Muita gente nao tem paciencia de ver um trailer de mais de 3 min de um indie desconhecido, entao esse tem que ficar pra quem se interessar ir mais a fundo. Esse ai fica um pouco enfadonho pra apresentar o jogo, entao perde um pouco o interesse. Acho entao que ser mais rapido e direto.
Valeu, @jackjone !

Gostei da sua ideia, um trailer mais curto soa bastante promissor.

Admito que cheguei a apresentar uma edição ainda mais longa deste trailer para amigos, e todos afirmaram que, mesmo gostando do gameplay e das mecânicas apresentadas, os cortes entre as cenas poderiam ser bem mais curtos.

Futuramente, ao adicionar mais conteúdo, pretendo apresentar um segundo trailer em formato de teaser, com transições mais rápidas e maior foco nas batalhas contra os diferentes Bosses, já que o atual mantém mais foco na exploração e puzzles.
 

Doug1994st

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Apenas um adendo, se tratando das músicas...

Este "LINK" do meu blog contém todas as músicas que compus até agora para o R-BETA.
Aos interessados, sintam-se livres para ouvi-las e me sugerir quais acham que melhor se encaixariam num trailer mais agitado.
 

jackjone

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Apenas um adendo, se tratando das músicas...

Este "LINK" do meu blog contém todas as músicas que compus até agora para o R-BETA.
Aos interessados, sintam-se livres para ouvi-las e me sugerir quais acham que melhor se encaixariam num trailer mais agitado.
A que eu mais gostei foi a 12, da um ar bem bacana de ficçao cientifica e eh animada. Acho que consegue transmitir um ar mais cult e retro ao mesmo tempo que eh agradavel. A 11 eu acho um pouco mais comercial por ser um pouco mais acelerada, me remeteu mais a mega man. E a 10 remete mais a puzzles. Eu ficaria entre 10,11 e 12, portanto, tocando de fundo enquanto as partes de gameplay vao passando. Minha preferida eh a 12 mas eu acho que essas 3 funcionariam bem de maneiras diferentes.
 

Doug1994st

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A que eu mais gostei foi a 12, da um ar bem bacana de ficçao cientifica e eh animada. Acho que consegue transmitir um ar mais cult e retro ao mesmo tempo que eh agradavel. A 11 eu acho um pouco mais comercial por ser um pouco mais acelerada, me remeteu mais a mega man. E a 10 remete mais a puzzles. Eu ficaria entre 10,11 e 12, portanto, tocando de fundo enquanto as partes de gameplay vao passando. Minha preferida eh a 12 mas eu acho que essas 3 funcionariam bem de maneiras diferentes.
Obrigado pelo feedback, fico feliz que tenha gostado das músicas mencionadas!
Como deve ter percebido, Mega Man foi uma grande influência, tanto na estética quanto na sonoplastia :rox

Concordo que as trilhas escolhidas cairiam muito bem com cenas de ação!
Eu sou bem iniciante nessa área de divulgação, passei maior parte do meu tempo focando apenas no desenvolvimento,
portanto sou muito grato pelas suas recomendações.
 

terroso

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Joguei a demo e está bem legal, puzzles criativos, variedade power ups, músicas boas...
Se eu fosse dar um pitaco, colocaria um pouco mais de animação no personagem parado e se possível um pouco mais colorido (mas pode ser que fuja da estética/paleta do game no geral), mesmo remetendo a 8 bits.

Parabéns pelo jogo!
 

Doug1994st

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Obrigado pelo feedback @terroso !

Hmmm... não sei se há muito o que eu possa fazer quanto a paleta de cores do que já foi feito até este ponto, não haveria uma forma fácil de alterar sem que eu tivesse que redesenhar todos os assets... A não ser que a alteração seja mais sobre o tom (mais claro ou mais escuro), e não sobre as cores em si.

Quanto a animação de Idle, você me deu uma boa ideia!
é intencional que o jogador permaneça parado, "sem respirar", para passar essa ideia de algo mais robótico que humano, mas admito que deixar ele apenas piscando os olhos remete demais ao sprite do Mega Man, sem dar ao R-BETA uma personalidade própria. O que me veio em mente, são aqueles capacetes do "daft punk", exibindo diferentes imagens nos visores:

XfZaZ.gif

Não sei se tenho espaço para desenhar muitas coisas, o visor do R-BETA possui apenas 2 pixels verticais, mas a ideia de imagens aleatórias serem exibidas quando o personagem está em standby me agrada bastante!
 

Doug1994st

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Fala pessoal, tudo tranquilo?

Como sugerido por @terroso , decidi incorporar a ideia de imagens sendo exibidas no visor do R-BETA, durante às animações de Idle.
Como a sprite ingame é muito pequena, decidi usar o mesmo formato de "retratos" que utilizo durante diálogos com NPCs, para que assim eu tenha um pouco mais de liberdade com as animações e o pixel art. Como R-BETA é um personagem "mudo", até então eu ainda não havia criado um "retrato" para ele, mas decidi que se ele ficar muito tempo parado, ele pegará no sono e um ícone de "bateria carregando" irá aparecer em seu visor, como demonstrado abaixo:

output-onlinegiftools.gif

O que acharam?
 
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terroso

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Fala pessoal, tudo tranquilo?

Como sugerido por @terroso , decidi incorporar a ideia de imagens sendo exibidas no visor do R-BETA, durante às animações de Idle.
Como a sprite ingame é muito pequena, decidi usar o mesmo formato de "retratos" que utilizo durante diálogos com NPCs, para que assim eu tenha um pouco mais de liberdade com as animações e o pixel art. Como R-BETA é um personagem "mudo", até então eu ainda não havia criado um "retrato" para ele, mas decidi que se ele ficar muito tempo parado, ele pegará no sono e um ícone de "bateria carregando" irá aparecer em seu visor, como demonstrado abaixo:

Visualizar anexo 334468

No momento é apenas um esboço, só para dar uma ideia... O que acharam?

Ficou bem legal!!
 

Doug1994st

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Ficou bem legal!!
Valeu, @terroso ! Fico feliz que tenho gostado ^^

Se puder fazer port pra MacOS e Linux eu agradeço.
Fala, @Bud Spencer Ghost , tudo bem?

Eu tenho pretensão sim de trazer meu jogo para outras plataformas! No momento não vi muito à respeito de como isso funciona, mas todas as minhas tentativas (até agora) de compilar para outros Sistemas Operacionais através do meu Windows falharam. Estou usando o Game Maker Studio 1.4, e, pelo que entendi, ele exige que eu conecte meu computador ao target OS por rede, ou que eu tenha uma máquina virtual...

Um port para Linux parece bem viável, já que uma versão da Engine Game Maker está disponível nativamente para este sistema, agora para o MacOS ainda não tenho total certeza, mas também ainda não desisti da possibilidade.
 

Doug1994st

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Fala pessoal, tudo bem com vocês?

Um breve update,

Adicionei alguns obstáculos novos para a área "Algar Somático". Como é necessário possuir o "JetPack" para acessar essa área, tornar o chão menos seguro foi uma boa forma de incentivar ainda mais o uso desta habilidade.

Plataformas que se retraem instantes após você andar sobre elas e um "líquido corrosivo" (basicamente ácido estomacal), a meu ver, foram obstáculos bem-vindos à essa nova forma de locomoção do protagonista:

GIF1.gif


GIF2.gif


Originalmente eu não tinha a intenção de incluir nenhum obstáculo que fosse "1 hit kill", admito que sempre achei essa uma tática barata em jogos retrô, para artificialmente aumentar a dificuldade, mas sinto que nessa altura do meu projeto, R-BETA já acumulou tantas habilidades e se tornou tão poderoso que é necessário aumentar um pouco o risco, e essa foi a melhor forma que encontrei de fazer isso.

Também senti que tenho me focado muito em criar novas mecânicas, sem antes explorar todos os tipos de obstáculos que posso criar com as mecânicas que já criei até o presente momento. Isso não apenas sobrecarrega o jogador com novas informações, mas também desacelera bastante o desenvolvimento. Então, por hora, estou explorando novas formas de criar obstáculos, testando novas combinações de velhas mecânicas:

GIF3.gif


Um adendo importante:

Decidi remover os blocos que impediam o seu progresso, com a mensagem "Área inacessível - Versão de Avaliação".
Talvez este seja um momento de amadurecimento para mim como desenvolvedor, mas só agora percebo que tentar "proteger" o conteúdo do meu projeto desta forma é um detrimento para a interação entre nós, desenvolvedores indies e entusiastas, e também para o recebimento de feedback, necessário para que eu faça deste jogo o melhor que ele um dia possa ser.

Ainda pretendo comercializar a versão final, mas até lá, será possível acessar todo o conteúdo que já fiz até agora, do início até o fim.

Obrigado pela atenção, galera!
Nos vemos no próximo update, um forte abraço!
 

LuxEtUmbra0

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Bem simpático, curti, mesmo confesso não sendo fã de gráficos mais no estilo "8 bits". Sucesso no projeto aí.

Minha pergunta para vocês é a seguinte: Ficou bom? Este trailer cumpre o seu objetivo em despertar interesse?
Me seria muito útil a opinião de vocês, todo o feedback é mais que bem vindo.

Gratidão!
Achei meio longo, poderia mostrar em cortes mais curtos. Tem como mostrar várias das dinâmicas/gameplay, mas reduzindo. Mas no geral deu para pegar a vibe do jogo, que no final, é o que importa.
Outra coisa, adicione na descrição do vídeo link para a página onde está o jogo no itch.io.
 

Doug1994st

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Bem simpático, curti, mesmo confesso não sendo fã de gráficos mais no estilo "8 bits". Sucesso no projeto aí.

Obrigado, mesmo não sendo fã desse estilo gráfico, aprecio o seu feedback!

Achei meio longo, poderia mostrar em cortes mais curtos. Tem como mostrar várias das dinâmicas/gameplay, mas reduzindo. Mas no geral deu para pegar a vibe do jogo, que no final, é o que importa.
Outra coisa, adicione na descrição do vídeo link para a página onde está o jogo no itch.io.

Sim, admito que essa parte de divulgação ainda não é o meu forte. Acho que vou manter o foco no desenvolvimento e divulgar o meu progresso através das minhas publicações mesmo, mas por hora, este trailer serve como uma demonstração visual do que o jogo se trata. Quanto ao link na descrição do vídeo, o YouTube requer verificação para permitir links externos, e isso pode levar um bom tempo. O melhor que deu pra fazer no momento foi mostrar o QR code ao final do vídeo.
 

LuxEtUmbra0

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Quanto ao link na descrição do vídeo, o YouTube requer verificação para permitir links externos, e isso pode levar um bom tempo. O melhor que deu pra fazer no momento foi mostrar o QR code ao final do vídeo.
Tem um processo demorado que é para conta verificada, e tem um rápido que é só confirmar no email e deixa colocar links. Embora eu fiz na minha conta, fiquei um meio ano confirmado, depois do nada eles desconfirmaram e mandaram email me avisando kk.
 

Doug1994st

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Segue mais um breve update do meu progresso em R-BETA:

Uma habilidade que eu queria incluir há bastante tempo era o "Grampo de Agarrar". Sempre achei muito divertido jogos de plataforma que incluem esta habilidade para facilitar a locomoção, como o "Bionic Commando" do Nintendinho, por exemplo. Mas eu tive um pequeno impasse... Neste ponto do jogo, o jogador já possui o "JetPack", que o permite voar livremente, qual seria a necessidade dele de usar um Grampo para alcançar novos caminhos?

Eu passei então a estudar como a mecânica de vôo funciona em meu game, e uma das maiores desvantagens que percebi, é o quão lenta é sua velocidade vertical para ascender. Se o Grampo te permitisse ascender mais rapidamente, assim evitando obstáculos que o JetPack seria incapaz de evadir, isso justificaria a existência de tal habilidade.

Bom, este foi o cenário que consegui bolar:

R-BETA%20GIF%2001.gif


R-BETA%20GIF%2002.gif


Infelizmente esta habilidade ainda não pode ser adquirida In-Game, pretendo que ela seja encontrada um pouco mais para frente, na área da "Gruta Condrítica", mas ao menos já tenho a mecânica programada e funcionando.

Entrando num novo tópico, eu não tenho como descrever o quão difícil foi criar o level design para a área do "Algar Somático", mantendo o tema de "Tecnologia Orgânica". Estou grato em finalmente ter conseguido criar a transição desta área para a Gruta Condrítica, e finalmente passar a explorar a nova mecânica do vento empurrando o jogador em diferentes direções, assim como blocos e possivelmente outros objetos. O tema de "caverna de mineração" também é algo que imagino possuir um enorme potencial. O "vento forte" era uma mecânica que eu estava realmente animado em examinar, mas por muito tempo me senti "preso" ao Algar Somático, já que precisava terminar o seu level design para ver como ele conectaria devidamente à Gruta Condrítica. Abaixo segue um exemplo de como as áreas agora se conectam In-Game:

R-BETA%20GIF%2003.gif


Por enquanto é isso, galera!
Vejo vocês no próximo update!
 

Doug1994st

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Fala pessoal! Eu aqui de novo, com mais um update!
Agora que estou trabalhando numa área que eu estava antecipando implementar certas mecânicas há um bom tempo, parece que estou num ritmo de desenvolvimento bem melhor. Finalmente posso dizer "tchau" ao bloqueio criativo.

Infelizmente o processo de teste e depuração ainda é um pouco demorado, devido à forma como a Engine do Game Maker Studio funciona. Mas enfim, sem entrar demais nos detalhes técnicos, tenho mais alguns exemplos de obstáculos que fiz com a mecânica do vento empurrando o jogador.

Neste primeiro exemplo, repare como o bloco de metal no topo da tela é empurrado pelo vento, e ao passar por cima dos botões verde e vermelho, pressionando-os, ativa seus respectivos pistões:

01.gif


Já neste segundo exemplo, fiz uma sequência de obstáculos em que o jogador deve usar a habilidade de teleporte para progredir, mas tendo que se mover contra o vento para evitar ser empurrado contra os espinhos e demais obstáculos — acho que o gif não faz jus ao quão desafiador isso é! Como o vento muda de direção à cada ciclo, também é importante esperar o melhor momento possível, para que ele esteja soprando a seu favor:

02.gif


Ainda tenho muito mais ideias de como fazer com que o vento interaja com elementos do cenário, mas vou aguardar até que eu os tenha implementado In-game para poder mostrar aqui pra vocês.

Forte abraço, galera!
Até a próxima!
 
Ultima Edição:

Doug1994st

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Olá pessoal, sou eu de novo. Desta vez não estou trazendo exatamente um update para o meu jogo... Bem, ainda há alguns novos elementos que quero compartilhar com vocês, mas quero principalmente falar sobre algumas ideias relacionadas a game design em geral. Então, fiquem confortáveis, porque isso vai ser um tanto longo...

Ultimamente, tenho me perguntado o que exatamente torna meu jogo "divertido"? Quero dizer, há muitas coisas que considero "satisfatórias" em meu jogo:
Primeiro, há a dificuldade. Quando você se depara com um grande desafio e finalmente alcança a vitória, isso é muito gratificante. Esta é uma satisfação "intrínseca", porque superar um obstáculo difícil é satisfatório por si só, pois você percebe que se tornou melhor no jogo e, portanto, se tornou um jogador mais habilidoso.

04.gif


Então, há o sistema de "conquistas". Ter um menu dedicado a todos os feitos legais que você realizou e vê-los sendo desbloqueados conforme você avança na campanha do jogo também é muito satisfatório, mas de uma forma mais "extrínseca".

ACHIEVEMENTS.gif


Então há os aspectos de "exploração" e "descoberta". Começar se sentindo perdido, apenas para então encontrar uma nova habilidade que te permite acessar novas áreas é muito gratificante. Este aspecto constitui a maior parte do meu "gameplay loop": explorar → passar por obstáculos → encontrar um caminho bloqueado → tentar uma nova rota → adquirir uma nova habilidade → voltar para o caminho bloqueado → progredir.

E finalmente, há a "velocidade". R-BETA é um personagem que controla de uma forma muito responsiva, e isso também é importante para os aspectos de dificuldade do jogo. Acredito que você sempre se sinta em total controle do personagem, então quando você comete um erro, não sente que é culpa do jogo, mas sim que você está apenas aprendendo a lidar com a dificuldade. Tenho notado que a maioria das novas habilidades que adicionei recentemente ao jogo, e as que já estou planejando adicionar mais tarde, todas têm como foco tornar o gameplay "mais rápido"... Não se trata apenas de aprender sobre o level design e quais habilidades usar para navegar por ele, mas também descobrir a maneira mais eficiente de fazer isso.



Sinto que essa velocidade de movimento e a responsividade dos controles são os elementos mais divertidos do meu jogo. Além disso, "satisfatório" não é necessariamente a mesma coisa que "divertido". Como dito acima, há muitas coisas que considero satisfatórias no meu jogo, mas apenas o movimento é o que considero realmente divertido, da maneira mais intrínseca possível.

Descobri esse aspecto de "velocidade" pela primeira vez com o "Grampo de Agarrar". O "JetPack" não era rápido o bastante, então agora você precisa de uma maneira ainda mais rápida de ascender. E agora também, tenho pensado em implementar uma nova habilidade, que vou chamar de "Botas de Aderência". Originalmente, era para ser apenas uma medida contra os ventos fortes na "Gruta Condrítica", para que mais adiante nesta área, você não seja empurrado quando estiver parado no chão. Na descrição do item, imaginei que as botas teriam pequenos espinhos sob as solas, como uma forma de justificar você permanecer preso ao solo. Mas então tive esta ideia: "Já que você tem espinhos sob suas botas, não faria sentido também torná-lo capaz de causar dano aos inimigos, pisoteando-os? E se enquanto estiver no ar, pressionando para baixo, você pudesse despencar bem rápido e esmagar os inimigos com um único golpe, para então quicar neles logo após o impacto?".

E isso é meio que uma coisa conflitante com a qual estou tendo que lidar agora. Deixe-me explicar o porquê:

Basicamente, isso seria perfeito para combinar a diversão do combate com a locomoção rápida. Sinto que depois de adquirir a habilidade do JetPack, a progressão natural no level design seria encorajar o jogador a permanecer no ar pelo maior tempo possível. Mas para ascender usando o JetPack você precisa consumir 'FP' (Pontos de Foco) da sua "barra de energia". É por isso que eu originalmente adicionei os ganchos nos quais você pode se pendurar. Quando você agarra um gancho, seu FP é imediatamente regenerado por completo. Dessa forma, você pode permanecer no ar voando de gancho em gancho sem ter que esperar seu FP se regenerar naturalmente. No entanto, isso não é tão divertido quanto eu gostaria que fosse, porque quando você agarra um gancho, você deve interromper todo o movimento, o que destrói a diversão que você poderia ter se movendo mais rapidamente de um ponto A para B.

GIF.gif


É por isso que eu decidi que a mecânica de 'esmagar inimigos' das "Botas de Aderência" custará todos os seus pontos de FP quando executada, mas também os regenerará completamente se você pousar com sucesso na cabeça de um inimigo. Dessa forma, você pode lidar com os inimigos em seu caminho enquanto se mantém no ar, movendo-se rapidamente e sem interrupções.

Preparei um "Nível de Teste" bem rapidamente apenas para demonstrar o potencial desta mecânica na prática:

EXAMPLE%20LEVEL.gif


Então, o que vocês acham? Eu sinto que isso tem o potencial de ser muito divertido, mas também é de fato uma habilidade muito poderosa, já que você pode matar a maioria dos inimigos comuns com um único golpe. A velocidade de movimento seria algo bom o bastante para sacrificar o desafio que um jogador teria em possíveis cenários de combate? Eu gostaria de ouvir suas opiniões.
 
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Doug1994st

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O R-Beta (é o nome do personagem né?), me lembrou o Jay de R.A.F World (Journey to Silius):

Visualizar anexo 443903

Fala, @rogermaximal !
Sim, R-BETA é não só o nome do título, mas também o nome do protagonista.
Posso estar enganado, mas acredito que já fizeram essa comparação entre o meu jogo e Journey to Silius.
Eu me sinto lisonjeado, para a época o Nintendinho Clássico, esses gráficos eram muito bonitos.
 

Doug1994st

Veterano
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Fala pessoal, tudo bem? Um breve update...
O design do primeiro inimigo da área "Gruta Condrítica" foi concluído:




Uma coisa que sempre levei muito a sério, é criar inimigos que fazem sentido serem encontrados em suas áreas de origem. Eles devem respeitar o tema apresentado. Então, qual foi a minha linha de raciocínio para desenvolver essa estranha criatura demonstrada no Gif acima?
Imagine uma "tartaruga de duas cabeças". Abaixo de seu casco, ela possui um "escudo" retrátil com um espinho afiado na ponta. Dependendo da direção do vento, ela estende esse escudo e finca o espinho no chão para se manter firme e não ser empurrada.

Tentei gravar um vídeo demonstrando um pouco do Gameplay, do ponto de salvamento mais recente até o ponto em que este inimigo é encontrado pela primeira vez (caso queiram pular para a parte em que enfrento o inimigo, avancem o vídeo até 4:04)... Mas admito que não estou muito contente com a qualidade do áudio. Não sei o que aconteceu durante o processo de captura, em algumas partes o volume está mais alto, em outras mais baixo... Apenas levem em consideração que o áudio no vídeo abaixo não representa a qualidade do áudio original do jogo:



Como devem ter percebido, este inimigo tem BASTANTE HP. Achei que faria sentido, afinal, tartarugas me passam a impressão de serem criaturas bastante resistentes. Apenas para fins comparativos, antes deste, o "inimigo comum" com mais HP no jogo tinha 15 pontos de vida. Este possui 70! Ainda faria sentido eu classificá-lo como um "inimigo comum", ou seria a tartaruga algo mais comparável a um "mini boss"?

Pois bem, isso é tudo o que eu tenho até agora...
Espero que tenham gostado, até a próxima!
 
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Inland Taipan

Bam-bam-bam
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Fala pessoal, tudo bem? Um breve update...
O design do primeiro inimigo da área "Gruta Condrítica" foi concluído:




Uma coisa que sempre levei muito a sério, é criar inimigos que fazem sentido serem encontrados em suas áreas de origem. Eles devem respeitar o tema apresentado. Então, qual foi a minha linha de raciocínio para desenvolver essa estranha criatura demonstrada no Gif acima?
Imagine uma "tartaruga de duas cabeças". Abaixo de seu casco, ela possui um "escudo" retrátil com um espinho afiado na ponta. Dependendo da direção do vento, ela estende esse escudo e finca o espinho no chão para se manter firme e não ser empurrada.

Tentei gravar um vídeo demonstrando um pouco do Gameplay, do ponto de salvamento mais recente até o ponto em que este inimigo é encontrado pela primeira vez (caso queiram pular para a parte em que enfrento o imigo, avancem o vídeo até 4:04)... Mas admito que não estou muito contente com a qualidade do áudio. Não sei o que aconteceu durante o processo de captura, em algumas partes o volume está mais alto, em outras mais baixo... Apenas levem em consideração que o áudio no vídeo abaixo não representa a qualidade do áudio original do jogo:



Como devem ter percebido, este inimigo tem BASTANTE HP. Achei que faria sentido, afinal, tartarugas me passam a impressão de serem criaturas bastante resistentes. Apenas para fins comparativos, antes deste, o "inimigo comum" com mais HP no jogo tinha 15 pontos de vida. Este possui 70! Ainda faria sentido eu classificá-lo como um "inimigo comum", ou seria a tartaruga algo mais comparável a um "mini boss"?

Pois bem, isso é tudo o que eu tenho até agora...
Espero que tenham gostado, até a próxima!

Meu camarada, esse jogo é simplesmente lindo, parabéns mesmo, está no caminho certo. Essa tartaruga acredito ser inimigo comum pela baixa dificuldade. Mas o design e a batalha ficou muito bom. Uma vez comprei um jogo na steam que tinha Sarney no nome, feito por um usuário de outro fórum. Valeu a pena da uma força pra ele. Boa sorte aí.
 
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