O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


R-BETA - um Metroidvania inspirado em Mega Man

Doug1994st

Veterano
Mensagens
34
Reações
101
Pontos
103
Meu camarada, esse jogo é simplesmente lindo, parabéns mesmo, está no caminho certo. Essa tartaruga acredito ser inimigo comum pela baixa dificuldade. Mas o design e a batalha ficou muito bom. Uma vez comprei um jogo na steam que tinha Sarney no nome, feito por um usuário de outro fórum. Valeu a pena da uma força pra ele. Boa sorte aí.

Fala @Inland Taipan !
Obrigado pelos elogios, ver meu jogo sendo descrito como 'lindo' me traz uma enorme alegria.

Você está certo, enfrentar essa tartaruga como inimigo não é muito difícil por si só, ainda mais comparada a outros desafios no jogo, mas admito que durante testes eu ainda demorei um pouco pra pegar a manha de atacá-la ao mesmo tempo que tinha que me mover contra o vento :klol

Esse jogo da steam que você mencionou, se em algum ponto você se lembrar do nome, não hesite em comentar aqui! É sempre bom darmos suporte aos nossos amigos Indies da forma que pudermos ^^
 
Ultima Edição:

Doug1994st

Veterano
Mensagens
34
Reações
101
Pontos
103


Esse aqui, mas agora está como Lúcio no nome, de qualquer forma, o estilo é o que gosto.

Ah, esse é um joguinho do @Macbee , ele chegou a reagir aqui no meu primeiro post deste tópico.
Se gostou desse jogo, dá uma conferida no "Skatemasta Tcheco" também, ele compartilhou aqui no fórum, neste tópico: Skatemasta Tcheco
 
Ultima Edição:

Doug1994st

Veterano
Mensagens
34
Reações
101
Pontos
103
Quando vc joga com o idioma em português, continua o nome original (Castelo do Sarney)
-Desculpem fugir do tópico- :viraolho

Que isso, não esquenta a cabeça, você é sempre bem vindo aqui, @Macbee !
Em breve eu posto algo novo e o tópico retoma o foco, mas achei que seria uma boa te dar um 'shoutout', já que seu jogo foi mencionado xD

Mas enquanto não trago nada novo, aqui fica minha lista de afazeres pro projeto R-BETA:

- Criar mais inimigos para a área "Gruta Condrítica";
- Usar esta nova área para conectar as áreas "Ruínas de Cesûr" e "Algar Somático";
- Trabalhar mais o tema de "mina abandonada" na Gruta, com elementos como maquinário e equipamentos de mineração espalhados pelo cenário;
- Posicionar os itens (chipes de habilidade) "Botas de Aderência" e "Grampo de Agarrar" dentro do mapa;
- Trabalhar na rota "B" em Algar Somático, que eventualmente levará o jogador ao próximo Chefão.
 


Doug1994st

Veterano
Mensagens
34
Reações
101
Pontos
103
Fala pessoal, tudo bem? Gostaria de compartilhar com vocês um pouquinho do meu "brainstorm", assim por dizer.

Estou me preparando para algo ainda relativamente "distante" neste ponto do desenvolvimento, talvez isso seja apenas eu "correndo antes de aprender a andar", mas sinto que tenho boas ideias, e que vale a pena registrá-las aqui, para que mais tarde eu não as esqueça!

Pois bem, caso tenham assistido ao vídeo que compartilhei em meu último update, talvez tenham visto essa parte, em que R-BETA encontra um cadáver e escuta à gravação de sua última chamada de voz:

R-BETA.png
"Este lugar consome tudo o que já foi vivo!"

Isso não é apenas um diálogo que criei sem nenhum propósito... Eu quis criar um "foreshadow" (presságio) de como será a batalha com o Boss desta área, para quando você retornar com a habilidade "Grampo de Agarrar".

A ideia é que o Boss será um amalgamado de tudo o que morreu e foi "absorvido" pelo Algar Somático. Uma criatura grotesca, feita de diferentes partes de diversos corpos. Algo semelhante ao "The Rotten" de Dark Souls 2.

The%20Rotten.gif


Algo com o qual tenho que lidar ao criar um novo Boss, é como torná-lo "único". Digo, eu não quero necessariamente torná-lo melhor ou mais forte que os Bosses anteriores, isso pode gerar "Power Creep"... mas ao menos preciso fazer com que cada Boss seja memorável, de sua própria maneira.

Então, aqui vão alguns "E se's"... Ideias ainda não "confirmadas", apenas tratadas como possibilidades, assim por dizer, para tornar essa futura batalha um pouco mais única:

1 - E se esse Boss ocupasse diferentes telas?
---------------------------------------------------

Imagine que esse Boss é tão grande, que ele não cabe em uma só tela! Eu penso em algo mais ou menos como uma batalha contra um dos chefões em Shadow of The Colossus, onde você deve escalar uma enorme criatura para chegar ao seu ponto fraco, geralmente locado no topo de sua cabeça. Então, ao entrar na sala deste Boss, você se depararia com a parte inferior de seu tronco, ou algo parecido, e teria que realizar diferentes puzzles para continuar progredindo para as telas superiores, até alcançar sua cabeça e finalmente ser capaz de infligir algum dano. Sei que isso soa bastante ambicioso, mas acho que consigo criar algo assim, ou uma versão simplificada de como isso funcionaria em um jogo 2D.

SoTC.gif


2 - E se a sala do Boss inundasse com ácido?
---------------------------------------------------

Imagine que durante a batalha com esse Boss no Algar Somático, a sala comece a inundar lentamente com o tal do "ácido estomacal". Isso te incentivaria a escalar a criatura mais rapidamente, e possivelmente, fazendo maior uso da habilidade do "JetPack". Eu ainda tenho um pouco de receio em incluir um elemento como "tempo limitado" para derrotar um Boss. Eu já fiz algo semelhante com a área "Viveiro Artificial", onde você deve chegar ao próximo ponto de salvamento antes que a contagem regressiva se encerre e tudo exploda (uma homenagem à todas as contagens regressivas em jogos da série Metroid, e à fase do Quick Man, de Mega Man 2). O Viveiro Artificial, até agora, é uma das áreas mais difíceis, imagino que alguns jogadores até desistam ao alcançarem este ponto no jogo... Anteriormente, eu até brinquei, dizendo que este seria o meu equivalente à luta contra “Ornstein e Smough” de Dark Souls. Não sei se criar algo semelhante, uma segunda vez, é uma boa ideia. Apesar de eu achar legal adicionar um pouco de tensão à batalha, não quero estressar "demais" meus jogadores ao ponto que desistam de completar a campanha. Mas sendo este um jogo focado ao público hardcore, me pergunto até onde eu posso elevar o nível da dificuldade.

Lava.gif
MSXX.gif


3 - E se o Boss dropasse inimigos menores ao ser atacado?
-------------------------------------------------------------------

Imagine que ao atacar o Boss, pequenos “zumbis” caiam de seu corpo, e se tornem um elemento a mais para você prestar atenção durante a batalha. Bom, se o segundo “E se” desta lista for concretizado, é bem possível que maioria deles caiam no ácido e não sejam uma ameaça assim tão grande ao jogador... Posso fazer com que eles causem dano ao cair, funcionando mais como “projéteis” que como inimigos comuns. Isso claramente é inspirado no “Legion”, um Boss recorrente na série de jogos Castlevania, introduzido pela primeira vez no Symphony of the Night (aliás, p*ta jogasso).

Legion.gif


Essas são apenas algumas ideias que tenho guardadas... Não tenho nada pronto, com exceção da música que vou usar. Acho que já faz um bom tempo que não adiciono nenhuma composição nova ao jogo, e também que não compartilho com vocês um de meus projetos musicais... Talvez esta seja uma boa oportunidade para eu pedir feedback:



Como esse Boss terá uma aparência um tanto "assustadora", quis que minha música tivesse alguns elementos de terror... Nada muito “perturbador”, mas algo como... Uma música que você ouviria no fundo de uma festa de Halloween, sabe? Ainda preciso que ela seja agitada para refletir o gameplay, assim como a influência que tive nas trilhas sonoras de Mega Man. Acho que consegui atingir essa meta quando ela chega ao chorus (refrão). E então, o que acharam? Espero que tenham gostado!
 
Ultima Edição:

Doug1994st

Veterano
Mensagens
34
Reações
101
Pontos
103
Fala pessoal, eu de novo.

Tenho novidades sobre o desenvolvimento do terceiro Boss, na área do “Algar Somático”! Bom, nada acessível In-Game até o presente momento, mas já comecei a “prototipar” os padrões de ataque na engine do Game Maker!

Eu estou SUPER animado, pois, depois de alguns testes... Parece que os “E se’s” do post anterior serão realmente possíveis de se realizar. Bom, ao menos dois deles, a ideia do “ácido estomacal” inundando à sala do Boss é algo que ainda estou considerando, talvez eu a implemente apenas “parcialmente”. Eu preciso ser cauteloso com o que eu digo aqui, porque não quero criar falsas expectativas. Mas sem mais delongas, abaixo segue um Gif demonstrando o que fiz até agora:

R-BETA%20Boss%20%233%20Prototype.gif


Eu sei que ele está parecendo um pouco mais... “Esqueletal” do que o que eu havia descrito em meu post anterior, mas a ideia para a versão final, é que a parte superior de seu tronco esteja coberta pelos diversos corpos daqueles que pereceram no “Algar Somático”. Ao atirar neles, eles cairão, expondo as costelas, e possivelmente um coração, que será seu primeiro ponto fraco. Ao derrotar o coração, aí sim você será permitido a progredir para a tela superior, onde finalmente enfrentará à cabeça. Dessa forma, eu consigo dar um ar diferente à este Boss, tornando ele um pouco mais distinto dos Bosses anteriores, mas na prática, este será apenas um Boss de duas fases, com a única peculiaridade sendo que cada fase será enfrentada em uma “tela/sala” diferente.

Algo que tenho notado recentemente, é como tenho optado cada vez mais por animações procedurais. Digo, ao menos com este novo Boss, ao invés de animar cada frame em um enorme sprite sheet, dessa vez eu escolhi desenhar às diferentes partes do corpo em grandes sprites estáticos, e apenas alterei o ângulo e posicionamento, para simular o efeito de uma animação “esqueletal” (pun not intended), ligando cada eixo como se fossem articulações formadas por diferentes juntas.

Eu lembro de já ter visto este método sendo utilizado em jogos como o “Castlevania: Aria of Sorrow”, com o Boss “Great Armor”, por exemplo, mas se me perguntassem se algo assim algum dia poderia ser incluso em R-BETA quando comecei a desenvolvê-lo, naquela época, eu teria dito que isso estaria fora de meu escopo.

Aria%20of%20Sorrow%20-%20Great%20Armor.gif


Isso me deixa bastante animado, porque sinto que eu realmente evoluí como desenvolvedor, e que hoje sou capaz de criar um conteúdo mais complexo e dinâmico para aprimorar ainda mais a experiência do jogador.

Ainda estou definindo os padrões de ataque da cabeça do Boss. Se tiverem sugestões criativas (que não quebrem o gameplay e que eu consiga implementar, claro), mandem ver! Sempre levo em conta as ideias da comunidade, e seria massa poder incluir algo que veio de vocês.
 

kyuzo

Mil pontos, LOL!
Mensagens
3.348
Reações
2.149
Pontos
1.019
Fala pessoal! Eu aqui de novo, com mais um update!
Agora que estou trabalhando numa área que eu estava antecipando implementar certas mecânicas há um bom tempo, parece que estou num ritmo de desenvolvimento bem melhor. Finalmente posso dizer "tchau" ao bloqueio criativo.

Infelizmente o processo de teste e depuração ainda é um pouco demorado, devido à forma como a Engine do Game Maker Studio funciona. Mas enfim, sem entrar demais nos detalhes técnicos, tenho mais alguns exemplos de obstáculos que fiz com a mecânica do vento empurrando o jogador.

Neste primeiro exemplo, repare como o bloco de metal no topo da tela é empurrado pelo vento, e ao passar por cima dos botões verde e vermelho, pressionando-os, ativa seus respectivos pistões:

01.gif


Já neste segundo exemplo, fiz uma sequência de obstáculos em que o jogador deve usar a habilidade de teleporte para progredir, mas tendo que se mover contra o vento para evitar ser empurrado contra os espinhos e demais obstáculos — acho que o gif não faz jus ao quão desafiador isso é! Como o vento muda de direção à cada ciclo, também é importante esperar o melhor momento possível, para que ele esteja soprando a seu favor:

02.gif


Ainda tenho muito mais ideias de como fazer com que o vento interaja com elementos do cenário, mas vou aguardar até que eu os tenha implementado In-game para poder mostrar aqui pra vocês.

Forte abraço, galera!
Até a próxima!
Se baseou no Ninja Gaiden para fazer o vento?
 

Doug1994st

Veterano
Mensagens
34
Reações
101
Pontos
103
Se baseou no Ninja Gaiden para fazer o vento?
Oi @kyuzo , tudo bem? Você se refere à dificuldade, ou tem alguma fase específica que também usa o vento como mecânica? :klol
Então, não cheguei a me basear diretamente em Ninja Gaiden, mas usei diversos jogos antigos, com mecânicas de vento, como inspiração.
Originalmente, a ideia foi baseada na fase do Airman, do Mega Man do nintendinho, na parte em que esses carinhas sopravam ar pela barriga e te empurravam pra trás:

img.png

Mas depois também usei outros jogos de referência, como o Shovel Knight, com a fase do Propeller Knight, e Celeste, onde o vento às vezes serve como obstáculo, mas também pode ser usado a seu favor dependendo das circunstâncias.
 

Doug1994st

Veterano
Mensagens
34
Reações
101
Pontos
103
Sim tem uma fase que tem mecânica de vento mudando de direção
Ah, eu não sabia! Eu cheguei a jogar o Ninja Gaiden do NES, mas na época eu só consegui alcançar a fase que vem logo depois de segundo chefão. Talvez seja uma boa ideia eu tentar jogar de novo agora que sou um pouco mais experiente em jogos como esse ^^
Pra te ser sincero, o vento soprar em ambas as direções foi uma ideia que surgiu por conta de uma limitação no meu código. Essas folhas/pétalas que se movem pra indicar a direção do vento, depois de um certo tempo indo na mesma direção, "desalinham" os pixels na posição horizontal, e fazem eles parecerem meio... "bugados". Então pra remediar isso, eu fiz com que o vento soprasse com a mesma intensidade na direção oposta, assim a cada ciclo eles se alinham novamente.
 

kyuzo

Mil pontos, LOL!
Mensagens
3.348
Reações
2.149
Pontos
1.019
Ah, eu não sabia! Eu cheguei a jogar o Ninja Gaiden do NES, mas na época eu só consegui alcançar a fase que vem logo depois de segundo chefão. Talvez seja uma boa ideia eu tentar jogar de novo agora que sou um pouco mais experiente em jogos como esse ^^
Pra te ser sincero, o vento soprar em ambas as direções foi uma ideia que surgiu por conta de uma limitação no meu código. Essas folhas/pétalas que se movem pra indicar a direção do vento, depois de um certo tempo indo na mesma direção, "desalinham" os pixels na posição horizontal, e fazem eles parecerem meio... "bugados". Então pra remediar isso, eu fiz com que o vento soprasse com a mesma intensidade na direção oposta, assim a cada ciclo eles se alinham novamente.
Na verdade é no Ninja Gaiden 2 do nes
 

Doug1994st

Veterano
Mensagens
34
Reações
101
Pontos
103
Na verdade é no Ninja Gaiden 2 do nes
Ah, entendi, provavelmente é por isso que nunca vi essa fase. Vou dar uma conferida ^^
Cara, meus parabéns, você está fazendo um trabalho de profissional, na torcida aqui.

Obrigado @14anosSoltaHadouken ! Me desculpe a demora pra te responder, eu estive bastante absorvido aqui em aprender coisas novas e acabei deixando o meu post aqui no fórum um pouco parado.

Eu trago boas notícias, fiz alguns testes, tentando portar meu jogo para Android, e olha, parece que será possível! Até agora consegui portar apenas para uma versão bem antiga do Android, e o jogo funciona apenas com controle USB/Bluetooth, sem opções para touch. Mas imagino que seja viável para quem possua uma daquelas caixinhas Android que conectam diretamente na TV, como um "mini" console. Ainda existem bastantes bugs nessa versão, porque ainda estou usando muitas funções que são exclusivas para Windows, e também estou tendo dificuldade em configurar os botões do controle para que sejam mapeados corretamente, já que cada dispositivo Android reconhece métodos de input de uma maneira diferente, dependendo do fabricante. No computador é mais fácil, porque controles X-Input (Xbox) se tornaram o padrão. Mas veremos...
 
Topo Fundo