Fala pessoal, tudo bem? Gostaria de compartilhar com vocês um pouquinho do meu "
brainstorm", assim por dizer.
Estou me preparando para algo ainda relativamente "distante" neste ponto do desenvolvimento, talvez isso seja apenas eu "
correndo antes de aprender a andar", mas sinto que tenho boas ideias, e que vale a pena registrá-las aqui, para que mais tarde eu não as esqueça!
Pois bem, caso tenham assistido ao vídeo que compartilhei em meu último
update, talvez tenham visto essa parte, em que R-BETA encontra um cadáver e escuta à gravação de sua última chamada de voz:
"Este lugar consome tudo o que já foi vivo!"
Isso não é apenas um diálogo que criei sem nenhum propósito... Eu quis criar um "
foreshadow" (presságio) de como será a batalha com o Boss desta área, para quando você retornar com a habilidade "Grampo de Agarrar".
A ideia é que o Boss será um amalgamado de tudo o que morreu e foi "absorvido" pelo Algar Somático. Uma criatura grotesca, feita de diferentes partes de diversos corpos. Algo semelhante ao "
The Rotten" de
Dark Souls 2.
Algo com o qual tenho que lidar ao criar um novo Boss, é como torná-lo "único". Digo, eu não quero necessariamente torná-lo melhor ou mais forte que os Bosses anteriores, isso pode gerar "
Power Creep"... mas ao menos preciso fazer com que cada Boss seja memorável, de sua própria maneira.
Então, aqui vão alguns "
E se's"... Ideias ainda não "confirmadas", apenas tratadas como possibilidades, assim por dizer, para tornar essa futura batalha um pouco mais única:
1 - E se esse Boss ocupasse diferentes telas?
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Imagine que esse Boss é tão grande, que ele não cabe em uma só tela! Eu penso em algo mais ou menos como uma batalha contra um dos chefões em
Shadow of The Colossus, onde você deve escalar uma enorme criatura para chegar ao seu ponto fraco, geralmente locado no topo de sua cabeça. Então, ao entrar na sala deste Boss, você se depararia com a parte inferior de seu tronco, ou algo parecido, e teria que realizar diferentes
puzzles para continuar progredindo para as telas superiores, até alcançar sua cabeça e finalmente ser capaz de infligir algum dano. Sei que isso soa bastante ambicioso, mas acho que consigo criar algo assim, ou uma versão simplificada de como isso funcionaria em um jogo 2D.
2 - E se a sala do Boss inundasse com ácido?
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Imagine que durante a batalha com esse Boss no Algar Somático, a sala comece a inundar lentamente com o tal do "ácido estomacal". Isso te incentivaria a escalar a criatura mais rapidamente, e possivelmente, fazendo maior uso da habilidade do "JetPack". Eu ainda tenho um pouco de receio em incluir um elemento como "tempo limitado" para derrotar um Boss. Eu já fiz algo semelhante com a área "Viveiro Artificial", onde você deve chegar ao próximo ponto de salvamento antes que a contagem regressiva se encerre e tudo exploda (uma homenagem à todas as contagens regressivas em jogos da série
Metroid, e à fase do
Quick Man, de
Mega Man 2). O Viveiro Artificial, até agora, é uma das áreas mais difíceis, imagino que alguns jogadores até desistam ao alcançarem este ponto no jogo... Anteriormente, eu até brinquei, dizendo que este seria o meu equivalente à luta contra “
Ornstein e Smough” de
Dark Souls. Não sei se criar algo semelhante, uma segunda vez, é uma boa ideia. Apesar de eu achar legal adicionar um pouco de tensão à batalha, não quero estressar "demais" meus jogadores ao ponto que desistam de completar a campanha. Mas sendo este um jogo focado ao público
hardcore, me pergunto até onde eu posso elevar o nível da dificuldade.
3 - E se o Boss dropasse inimigos menores ao ser atacado?
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Imagine que ao atacar o Boss, pequenos “zumbis” caiam de seu corpo, e se tornem um elemento a mais para você prestar atenção durante a batalha. Bom, se o segundo “
E se” desta lista for concretizado, é bem possível que maioria deles caiam no ácido e não sejam uma ameaça assim tão grande ao jogador... Posso fazer com que eles causem dano ao cair, funcionando mais como “projéteis” que como inimigos comuns. Isso claramente é inspirado no “Legion”, um Boss recorrente na série de jogos
Castlevania, introduzido pela primeira vez no
Symphony of the Night (aliás, p*ta jogasso).
Essas são apenas algumas ideias que tenho guardadas... Não tenho nada pronto, com exceção da música que vou usar. Acho que já faz um bom tempo que não adiciono nenhuma composição nova ao jogo, e também que não compartilho com vocês um de meus projetos musicais... Talvez esta seja uma boa oportunidade para eu pedir
feedback:
Como esse Boss terá uma aparência um tanto "assustadora", quis que minha música tivesse alguns elementos de terror... Nada muito “perturbador”, mas algo como... Uma música que você ouviria no fundo de uma festa de
Halloween, sabe? Ainda preciso que ela seja agitada para refletir o
gameplay, assim como a influência que tive nas trilhas sonoras de
Mega Man. Acho que consegui atingir essa meta quando ela chega ao
chorus (refrão). E então, o que acharam? Espero que tenham gostado!