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Real Time RT on Movies

gulavisk

Bam-bam-bam
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Empresas cinematográficas começando a adotar RT em tempo real em suas produções.

Vídeo interessante e cheio de curiosidades como, 1 min de renderizacao dos filmes da Pixar custando 1 milhão de dólares ou o primeiro Jurassic Park já tinha RT na época, dentre outras.

Porem, achei que as cenas abaixo com renderizacao em tempo real bem fracas.

 

Evil AuRoN

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Mas Ray Tracing é usado no cinema desde sempre. (exagero ok, mas a muito tempo).

EDIT: Agora que eu vi. RT em tempo real. ok xD
 

Giant Enemy Crab

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Nego fala que é inútil.
Mas no Control e Metro, teve partes muito fodas que não se vê sem Ray tracing envolvendo aparelhos com vidro.

No Control inclusive teve uma parte que gelei mais que gelo em jogo propriamente de terror.
:klolz

Depois acostumei com a maravilha do RT.

Pena que no Cyberbug é feito de maneira mal feita
 


gulavisk

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Mas Ray Tracing é usado no cinema desde sempre. (exagero ok, mas a muito tempo).

EDIT: Agora que eu vi. RT em tempo real. ok xD

Os caras falam que precisavam deixar rolando por uma noite inteirar a renderizacao de minuto para ver o resultado e muita vezes tinha que fazer melhorias e esperar mais um dia para ver como ficou. Isto em super-computadores com muita grana envolvida. Lembro que na serie Game of Thrones, eles tiveram que escolher entre renderizar uma cena com o dragão ou fazer uma batalha épica com parte renderizada. Não tinham budget para os dois.

Agora que o RT em tempo real começou a fazer algum sentido para empresas de cinema com portes menores que não tem milhões e milhões para gastar com isto. Não precisam contratar as poucas e caras empresas para isto. Conseguem de certa forma fazer eles mesmo muito com a ajuda da Unreal e das RTX.

Esta começando algo neste sentido mas 'e bem possível que seja uma realidade para muitas a médio prazo.

Porem, uma placa dessas 'e 2000$ e estamos falando da rtx quadro 5000. Tem a 6000 ainda. Mas acredito ser um preço muito pequeno para estas empresas, mesmo de pequeno porte.
 
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Grave Uypo

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Os caras falam que precisavam deixar rolando por uma noite inteirar a renderizacao de minuto para ver o resultado e muita vezes tinha que fazer melhorias e esperar mais um dia para ver como ficou. Isto em super-computadores com muita grana envolvida. Lembro que na serie Game of Thrones, eles tiveram que escolher entre renderizar uma cena com o dragão ou fazer uma batalha épica com parte renderizada. Não tinham budget para os dois.

Agora que o RT em tempo real começou a fazer algum sentido para empresas de cinema com portes menores que não tem milhões e milhões para gastar com isto. Não precisam contratar as poucas e caras empresas para isto. Conseguem de certa forma fazer eles mesmo muito com a ajuda da Unreal e das RTX.

Esta começando algo neste sentido mas 'e bem possível que seja uma realidade para muitas a médio prazo.

Porem, uma placa dessas 'e 2000$ e estamos falando da rtx quadro 5000. Tem a 6000 ainda. Mas acredito ser um preço muito pequeno para estas empresas, mesmo de pequeno porte.
maioria usa unreal engine 4/5 e nem usa esse lixo de raytracing em tempo real que tem atualmente. puro raster mesmo.


voces confundem as coisas. raytracing em tempo real é como uma criança de 2 anos com um giz de cera comparado com a monalisa em comparação aos renders que fazem com renderfarm.

ainda demora dias por frame pra renderizar cenas de verba alta mesmo em render farms modernas. tinha um filme recente da disney (ou pixar, sei lá!) que tava levando 1200 horas por frame num supercomputador de não sei quantos petaflops, aí otimizaram bastante a cenas e reduziu pra 250 horas por frame. pra uma placa de video fazer isso em tempo real só la pro ano 2110. pq usaram uma farm ~3 mil vezes mais forte que uma rtx3090 e ainda precisa de 54 milhões de vezes mais potencia pra renderizar a 60fps.

só que tem cenas e cenas. esse seria o pior cenario atual. pra renderizar background, precisão perfeita é desnecessaria, e aproximações servem perfeitamente. por isso nem raytracing precisa. raster da conta.
 
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gulavisk

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maioria usa unreal engine 4/5 e nem usa esse lixo de raytracing em tempo real que tem atualmente. puro raster mesmo.


voces confundem as coisas. raytracing em tempo real é como uma criança de 2 anos com um giz de cera comparado com a monalisa em comparação aos renders que fazem com renderfarm.

ainda demora dias por frame pra renderizar cenas de verba alta mesmo em render farms modernas. tinha um filme recente da disney (ou pixar, sei lá!) que tava levando 1200 horas por frame num supercomputador de não sei quantos petaflops, aí otimizaram bastante a cenas e reduziu pra 250 horas por frame. pra uma placa de video fazer isso em tempo real só la pro ano 2110. pq usaram uma farm ~3 mil vezes mais forte que uma rtx3090 e ainda precisa de 54 milhões de vezes mais potencia pra renderizar a 60fps.

só que tem cenas e cenas. esse seria o pior cenario atual. pra renderizar background, precisão perfeita é desnecessaria, e aproximações servem perfeitamente. por isso nem raytracing precisa. raster da conta.


"tinha um filme recente da disney (ou pixar, sei lá!) que tava levando 1200 horas por frame num supercomputador de não sei quantos petaflops, aí otimizaram bastante a cenas e reduziu pra 250 horas por frame "

Bizarro isso. Sabia que era caro e demorado, mas não sabia que era isso tudo não.

Mas o que eu disse, antes não era "possível" fazer em tempo real e hoje já começa a ter alguns empresas considerando o uso. Mas concordo que esta longe longe de algo do nível da pixar.
 

ZKAEV

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maioria usa unreal engine 4/5 e nem usa esse lixo de raytracing em tempo real que tem atualmente. puro raster mesmo.


voces confundem as coisas. raytracing em tempo real é como uma criança de 2 anos com um giz de cera comparado com a monalisa em comparação aos renders que fazem com renderfarm.

ainda demora dias por frame pra renderizar cenas de verba alta mesmo em render farms modernas. tinha um filme recente da disney (ou pixar, sei lá!) que tava levando 1200 horas por frame num supercomputador de não sei quantos petaflops, aí otimizaram bastante a cenas e reduziu pra 250 horas por frame. pra uma placa de video fazer isso em tempo real só la pro ano 2110. pq usaram uma farm ~3 mil vezes mais forte que uma rtx3090 e ainda precisa de 54 milhões de vezes mais potencia pra renderizar a 60fps.

só que tem cenas e cenas. esse seria o pior cenario atual. pra renderizar background, precisão perfeita é desnecessaria, e aproximações servem perfeitamente. por isso nem raytracing precisa. raster da conta.


Acho que no vídeo deixa bem claro que propósito do ray tracing em tempo real é só previsão da cena. Antes a pixar animava tudo parecendo 2d e pagava 1 milhão por hora do render, e no fim analisavam os resultados, caso fosse ruim a cena era re-feita.

Agora conseguem ter uma imagem bem próxima no efeito final sem quer ligar o render....

Isso para o cinema é mágico. O filme do vídeo ai tem orçamento baixissmo de mini produção e fizeram cenas em marte com placas nvidia (mesmo que sejam cenas meio porcas hahaha its almost free man)
 

Evil AuRoN

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Nego fala que é inútil.
Mas no Control e Metro, teve partes muito fodas que não se vê sem Ray tracing envolvendo aparelhos com vidro.

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:klolz

Depois acostumei com a maravilha do RT.

Pena que no Cyberbug é feito de maneira mal feita

Eu adoro a tecnologia, apesar de ainda ser pesada, eu acredito que ela tem um retorno visual bem maior do que 4k, por exemplo, ambos são pesados, mas RT te traz um nível de realismo a mais. IQ pode ser atingida de várias formas, reconstrução, checkerboard, DLSS/DirectML entre diversas outras técnicas.

Eu discordo que Cyberpunk foi mal feito, acho a sua implementação de RT mais impressionante até aqui, num open world, englobando Gi, shadows, reflections e fazendo tudo isso com maestria. O game tem bugs, roda porcamente nos consoles, mas ninguém pode negar o que foi alcançando no ponto de vista técnico visual, o game é outro nível.
 

Grave Uypo

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100 horas por frame. 24 frames por segundo, 2400 horas por segundo de filme. 100 dias renderizando um segundo de filme??
não são todas cenas que tem esse peso todo. a cena em particular tinha 10 milhões de luzes visiveis ou algo assim. essa foi a cena mais pesada que ja renderizaram.
queria achar o video do cara explicando, mas não to achando.

bom, achei que filme era. era essa cena:


falta achar o video explicando
antes desse aí, o castelo de gelo do frozen era a cena mais complexa, demorando tempo similar por frame num dos cortes



ah, achei um artigo
One the most complex aspects of the film was the scope and use of lights. 29,000 lights were used in the train station scene. The cemetery had 18,000 lights and the City of the Dead used 2,000 practical lights in RenderMan. The studio team used the RenderMan API to create 700 special point cloud lights, which, when expanded, is equivalent to 8.2 million lights.

"Anyway they came back after a little time and we tried the new schema, and we told them great - it does now render but it takes 1000 hours a frame to get anything that looks like something we might want, and it was still really noisy." she explains. "When we showed the RenderMan team they were confused, - why would it take so long they asked? And then they looked at our setup and said 'wait a second - how many lights do you call 'a lot of lights' and I answered; at last count we had instanced our lights out to about 8 million lights. At that point we all went into a second round of R&D!"

After 6 months the Lightspeed and RenderMan team had a system that gives the effect of millions of lights and took the notional render time on the complex shots down from 1000 hours to 450 hours. The team continued and reduced this further to 125 hours and finally 75 hours a frame. With some additional work on the way the production team worked with the lighting in shots, the final per frame time at the end of production was just 50 hours per frame.

conseguiram otimizar mais do que eu lembrava, pra 50 horas por frame. mas continua... fora da realidade considerando que é render farm.
 
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gulavisk

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Acho que no vídeo deixa bem claro que propósito do ray tracing em tempo real é só previsão da cena. Antes a pixar animava tudo parecendo 2d e pagava 1 milhão por hora do render, e no fim analisavam os resultados, caso fosse ruim a cena era re-feita.

Agora conseguem ter uma imagem bem próxima no efeito final sem quer ligar o render....

Isso para o cinema é mágico. O filme do vídeo ai tem orçamento baixissmo de mini produção e fizeram cenas em marte com placas nvidia (mesmo que sejam cenas meio porcas hahaha its almost free man)

Bem explicado. Então o uso para o RT em tempo real e ter uma noção se estão indo para o caminho certo e com isso, poupando uma grana boa.
 

Poor_Boy

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Só vejo reclamar de RT quem nunca jogou com RT.
Isso é triste pois em teoria a galera aqui deveria curtir avanços tecnológicos...
 

Phoenix Eagle

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Só vejo reclamar de RT quem nunca jogou com RT.
Isso é triste pois em teoria a galera aqui deveria curtir avanços tecnológicos...

É que ainda são poucos jogos que usam, destes - poucos sabem usar para fazer a diferença e dos que sabem - poucos usam com sabedoria.

O RT ainda é utilizado na cena inteira - ativou, tem o drop de frames consistentes - tendo pouca ou muita coisa em cena sendo gerada - se fosse possível aplicar pontualmente eu acredito que cairia o custo, mas visto que RT tem que analisar o ambiente eu acho pouco provável que consigam fazer algo do genero.

O custo/impacto de ligar RT ainda é muito alto (30~40% de queda) - por isso a galera reclama e não que seja um avanço tecnologio "não bem vindo" - o dia que for desprezível a queda de frames, certeza que todo mundo deixa ligado.
 

Giant Enemy Crab

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Eu adoro a tecnologia, apesar de ainda ser pesada, eu acredito que ela tem um retorno visual bem maior do que 4k, por exemplo, ambos são pesados, mas RT te traz um nível de realismo a mais. IQ pode ser atingida de várias formas, reconstrução, checkerboard, DLSS/DirectML entre diversas outras técnicas.

Eu discordo que Cyberpunk foi mal feito, acho a sua implementação de RT mais impressionante até aqui, num open world, englobando Gi, shadows, reflections e fazendo tudo isso com maestria. O game tem bugs, roda porcamente nos consoles, mas ninguém pode negar o que foi alcançando no ponto de vista técnico visual, o game é outro nível.

Nem.
Dentro de veículos o povo parece que saiu da HQ do 300 de Esparta. Isso quando não parece que tamo lutando contra o Kuririn soltando Tayoken do lado de fora.

Teve detalhes do cenário, mesmo andando apé que eu só consegui ver por causa de um bug que "desativou" o RT em tempo real, tinha um delay de vários segundos.

Além de que, mesmo não sendo culpa da tecnologia, como nada descrito acima é, mas ver reflexo de alucinação e não conseguir ver o próprio broxa demais.
Meus olhos chega sagraram quando entrei em um elevador com o Takemura pela primeira vez.
 

Versao

Lenda da internet
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Só vejo reclamar de RT quem nunca jogou com RT.
Isso é triste pois em teoria a galera aqui deveria curtir avanços tecnológicos...

Control tem muitas cenas massas com ray tracing ativado, daí vc vai lá e desativa, fica claro o quão inferior é a técnica de rasterização perto do ray tracing.

Comparação aí que postei uma vez pra vc (q falei no outro tópico sobre o geral kkk), olhando pelo youtube perde muito a qualidade, rodando em tempo real é coisa de doido, principalmente numa Oledzinha. rs


 

GAMETA

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Uma coisa que é pouco falada mas que também é verdade é que a tecnologia que possibilita o RT em tempo real também pode ser utilizada na renderização com RT tradicional.

O tempo de renderização RT tradicional diminui bagaralho utilizando as RTX, ou seja, beneficia todo mundo na brincadeira.


RTX + Tensor Cores + IA visual = futuro.
 

Poor_Boy

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Control tem muitas cenas massas com ray tracing ativado, daí vc vai lá e desativa, fica claro o quão inferior é a técnica de rasterização perto do ray tracing.

Comparação aí que postei uma vez pra vc (q falei no outro tópico sobre o geral kkk), olhando pelo youtube perde muito a qualidade, rodando em tempo real é coisa de doido, principalmente numa Oledzinha. rs



Não sei se vc ja testou o cyberbug, mas nele a diferença tb é brutal, o RT faz muita diferença no visual. Pena que tb é brutal a fome do RT por performance rs
 
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