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Tópico oficial Recomendação/indicação de GAMES "antigos", obscuros, interessantes e desconhecidos fora do "mainstream".

Krion

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Muitos já ouviram falar dos famosos point and click da Lucas Arts, Maniac Mansion e Day of the Tentacle, mas há um game dessa leva que não ficou tão notório quanto os anteriores, e acabou sendo "esquecido".


Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988 - Commodore 64 / DOS)

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Lançado depois do Maniac Mansion, utilizando a mesma engine do anterior, a história do game se passa em 1997.

Preview:
Em 1997, e o mundo é um lugar mais idiota do que nunca... Os alienígenas do espaço construíram uma máquina de estupidez que está lentamente reduzindo o QI de todos a um dígito. Pior ainda, a única pessoa que pode detê-los é Zak McKracken, repórter do desonroso Inquisidor Nacional, que inventa histórias sobre melões carnívoros e vampiros vegetarianos.

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Eles assumiram a companhia telefônica... Claro, parece mais uma das fantasias de Zak nos tablóides. Mas enquanto a maioria das pessoas não acreditaria nele, ele encontra três que não precisam ser convencidas - Annie, chefe da Sociedade da Sabedoria Antiga, e suas amigas, Leslie e Melissa, duas alunas de Yale que viajaram para Marte em sua van modificada. . Os quatro devem juntar fragmentos de um quebra-cabeça antigo, desmascarar os alienígenas e destruir a máquina da estupidez.

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Zak McKracken and the Alien Mindbenders é uma aventura clássica de apontar e clicar com quatro personagens controláveis. Resolva quebra-cabeças e interaja com o mundo louco usando a interface de comando de verbo da velha escola. Vá em aventuras por todo o mundo e até mesmo no espaço. Se você está procurando uma verdadeira aventura de trote pelo mundo dos dias passados, você não pode perder com Zak McKracken e os Alien Mindbenders!







Quem interessar tem uma versão disponível na GOG já configurada para rodar em PCs mais novos.





capa da versão japonesa do game
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Ultima Edição:

pc

Mil pontos, LOL!
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Este é um RPG das antigas lançado pela EA na década de 1980, bem underground que acho que poucos devem ter jogado na época (só fui conhecer o mesmo mais recentemente).

Apesar de "arcaico" é bem interessante, e até mesmo complexo para a época que lançou. É um RPG sci-fi, com muitos elementos de exploração, que até lembra o No Man Sky em alguns pontos.



Starflight (1986 - DOS/Amiga)

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Teve um port melhorado para o Mega Drive lançado em 1991 (foi a versão que joguei).


Uma boa descrição (traduzida e adaptada) sobre o game tirada do CRPG:


Starflight captura perfeitamente o que fez Star Trek tão cativante: exploração, negociação com alienígenas, corridas e batalhas espaciais de vida ou morte. Tudo em uma galáxia de mundo aberto gerada proceduralmente, você poderia explorar por centenas de horas. Nada mal para um jogo abarrotado em 64 KB de memória.

O planeta Arth está com problemas. As explosões solares mortais são ocorrendo em toda a galáxia, ameaçando exterminar civilização. Sua tarefa é deve encontrar combustível para refugiados naves deixando Arth, encontre planetas colonizáveis para eles, descobrir artefatos alienígenas antigos e descobrir por que as explosões solares estão acontecendo em primeiro lugar. Tudo isso é realizado através da digitalização de planetas, explorando suas superfícies e falando com os alienígenas que viajam pelas estrelas.

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A aventura começa no espaço da Interstel porto, onde você conduz seu avatar por vários departamentos que se preparam para a sua viagem, num dos primeiros “menus ambulantes” em jogos. Lá você pode recrutar até seis bravos tripulantes de cinco raças diferentes, como como uma espécie baseada em plantas de aprendizado rápido e uma de robôs habilidosos. Os robôs são uma interessante escolha, pois começam com altas habilidades iniciais, mas nunca podem melhorar através do treinamento como as outras raças.

Você começa com um pequeno orçamento para equipar sua nave e treinar sua equipe. Estas são escolhas iniciais difíceis. Se você adicionar armas e escudos ou treinar seu Oficial de Ciências para escanear planetas com precisão? Não há mãos dadas aqui: deixe o porto estelar sem carga e você se isolou de grande parte do oportunidades de geração de receita no jogo.

Uma vez pronto, você pode abrir o mapa galáctico da nave. Está inundado de nebulosas, buracos de minhocas, centenas de estrelas e mais de 800 planetas gerados proceduralmente esperando para ser explorado, fazendo com que se sinta muito pequeno e sozinho neste mar de oportunidades. Sua única limitação é o combustível.


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Explorar o universo também trará inevitavelmente você em contato com naves alienígenas. Isso exibe a linha mais assustadora que se pode ler neste jogo de morte permanente: “Scanners indicam objeto não identificado!”

Esses encontros são eventos em tempo real. Você pode manobrar em torno das naves alienígenas e fazer escolhas como levantar escudos, armar armas, escanear ou saudar os alienígenas. Suas ações obviamente afetarão as oportunidades de comunicação. Pode parecer escasso, mas o jogo faz surpreendentemente bem, preenchendo suas escolhas com texto ricamente redigido. Conforme você aprende mais, perguntas melhore e as respostas revelam mais.







Aos interessados em jogar (recomendo a versão do Mega Drive), como é um jogo das antigas, que não te "carrega" pela mão (como a maioria dos atuais), uma recomendação é dar uma lida no manual (é enorme com mais de 140 pags), para compreender melhor a "estrutura" do game e o background de seu "universo".

Podem baixá-lo aqui.


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Esse jogo é uma pérola.. infelizmente não joguei na época áurea, nem lembro de vê-lo nas locadoras.

A história é que o conheci há uns 4 anos atrás... Vale d+.. excelente indicação!
Tenho a versão do Mega e o manual parece uma bíblia... Cheio de detalhes
 

Gillian

Supra-sumo
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Esse jogo é uma pérola.. infelizmente não joguei na época áurea, nem lembro de vê-lo nas locadoras.

A história é que o conheci há uns 4 anos atrás... Vale d+.. excelente indicação!
Tenho a versão do Mega e o manual parece uma bíblia... Cheio de detalhes
Sim... Também recomendo muito... Starflight é vida... Meu jogo favorito do megadrive...

Enviado de Zenithia
 

Krion

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Gostava demais do desenho nos tempos áureos da MTV nos anos 1990, este jogo, no estilo "point and click", é muito bom e captura bem o espírito do desenho.



Beavis and Butt-Head in Virtual Stupidity (1995 - PC)

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O game teve uma versão para o PSOne também, só que foi lançada apenas no Japão em 1998 (mas fãs da cena de tradução lançaram anos atrás um patch para inglês).

Beavis and Butt-Head in Virtual Stupidity é uma aventura de apontar e clicar baseada na série Beavis & Butt-head da MTV. O jogador pode controlar os dois personagens enquanto eles tentam se juntar à gangue de Todd. Grande parte da jogabilidade consiste em quebra-cabeças baseados em inventário. Há também alguns mini-jogos e vídeos de música escondidos.

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O jogo começa com Beavis e Butt-Head trabalhando no Burger World. Eles são recebidos por Todd, que os ameaça. Apesar disso, Beavis e Butt-Head gostam de Todd por causa de seu estilo e o consideram “legal”. Eles decidem então tentar se juntar à gangue de Todd.
O jogo atualmente (no PC) é abandonware, da para achar fácil para se jogar com uma pesquisa no :kgoogle, e a versão do Windows 95 roda de boas em PCs mais recentes com o Windows 10.










Patch para inglês para os interessados em jogar a versão do PSOne


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Krion

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Poucos devem ter jogado este interessante game (ficou restrito na época apenas ao Japão, mas fãs lançaram uma versão traduzida tempos atrás), pode ser considerado (pelo seu visual) como "Castlevania 64" de PS2.

Na verdade é como se fosse um Resident Evil com um visual "Castlevanizado", inclusive tem até uma jogabilidade bem travada (estilo ao primeiro Resident Evil).


Vampire Panic (2004 - PS2)

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Game foi desenvolvido pela Alfa System e publicado pela Sammy Studios no Japão.

Preview:
O ano é 1806, e a pequena cidade de Insel no reino de Berkgard está sendo aterrorizada por vampiros. A ISLA - a Associação Internacional de Libertadores Espirituais - é uma organização dedicada a erradicar a ameaça de vampiros onde quer que se encontrem. Com Insel paralisado por essas criaturas nefastas, a ISLA enviou três de seus agentes mais capazes para proteger as pessoas e matar os vampiros.

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Vampire Panic é um jogo de ação em terceira pessoa com pequenos elementos de aventura e furtividade. Controlando um dos três agentes da ISLA, o jogador deve eliminar a infestação de vampiros em Insel e escoltar o maior número possível de moradores para a segurança fora da cidade. Os vampiros podem atacar mordendo o jogador ou aldeões amigáveis, fazendo com que eles comecem a girar; se a transformação for concluída antes que a aflição possa ser curada, os aldeões se transformarão em inimigos e não poderão mais ser salvos, enquanto o jogador que virar resulta em um fim de jogo imediato. A história do jogo mudará dependendo de quais e quantos aldeões o jogador é capaz de resgatar.

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O jogador pode controlar três agentes ISLA diferentes, alternando livremente entre eles em locais seguros designados. Rusty é um jovem espadachim que é relativamente inexperiente com o combate de vampiros, mas é altamente habilidoso com uma lâmina; sua técnica especial é um guarda que protege dos ataques inimigos. Mary é uma garota cuja mãe foi mordida por um vampiro pouco antes de nascer, e foi criada pela ISLA para lutar contra vampiros; ela usa seus punhos para lutar, e sua técnica especial é uma transformação que aumenta sua velocidade e poder, mas impede a regeneração de resistência. Por último, Abbey é uma agente altamente experiente da ISLA que usa um revólver; sua técnica especial recarrega sua arma, mas o deixa aberto ao ataque.






Aos interessados, o patch de tradução para inglês:

 

tadeu1068

Bam-bam-bam
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Série Psychic Force

Um game de luta diferente, onde é possível voar e lançar ataques psíquicos com formatos variados nos oponentes. O game foi lançado para arcades, PS1, PS2 e Dreamcast, mas que infelizmente anda esquecida por completo! Com personagens bem desenhados, uma história acima da média para fighting games, e uma mecânica de batalhas diferenciada, o game é uma boa pedida mesmo hoje em dia. Em matéria de enredo, há 2 games com continuidade da história, PF1 e PF2, ou PF2012 como é conhecido no console da Sega! Há mais games, como Psychic Force ccomplete do PS2 que é um compilado de games anteriores da série, e PFEX, o primeiro game com alguns extras!

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Krion

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Série Psychic Force

Um game de luta diferente, onde é possível voar e lançar ataques psíquicos com formatos variados nos oponentes. O game foi lançado para arcades, PS1, PS2 e Dreamcast, mas que infelizmente anda esquecida por completo! Com personagens bem desenhados, uma história acima da média para fighting games, e uma mecânica de batalhas diferenciada, o game é uma boa pedida mesmo hoje em dia. Em matéria de enredo, há 2 games com continuidade da história, PF1 e PF2, ou PF2012 como é conhecido no console da Sega! Há mais games, como Psychic Force ccomplete do PS2 que é um compilado de games anteriores da série, e PFEX, o primeiro game com alguns extras!

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e



Gostava muito desses games, eram jogos de luta "3D" bem interessantes e com mecânicas diferentes dos demais.
Lembro de ter comprado na época
(nessas "lojas" de jogos de PSOne que ficavam mocadas em prédios velhos), cheguei e vi o jogo e já me interessei apenas por causa da abertura de anime que achei excelente. Dei uma testada no mesmo na própria loja, praticamente quase zerando, terminei e disse que ia levar :klol

(bons tempos daquelas "promos" de leve 2 jogos por R$5,00 :kcool)





 

Krion

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Este aqui vai como homenagem a um amigo meu das antigas. :ksorriso Estava batendo um papo com ele e lembrei que o mesmo adorava este jogo, ficava jogando direto numa locadora perto de sua casa. Nunca fui fã do Jaguar, mas ele era doido para ter um, mas para nos do :kcopa, era um videogame proibitivo para se ter por causa dos altíssimos preços.

É um jogo de rally, tipo um DIRT mais simples, apesar dos gráficos de SNES, tinha uma jogabilidade até bem divertida e complexa.


Power Drive Rally (1995 - Jaguar)

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Preview:
É um jogo de corridas de rally. Com visão aérea com carros e pistas reais baseadas em locais ao redor do mundo. O modo de jogo principal retrata uma temporada de corridas de campeonato. Existem vários tipos de raças que você encontrará.


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Primeiro, há a etapa especial, que é uma rodada de qualificação cronometrada. Em segundo lugar, há o estágio de rally cross, no qual você corre contra um outro piloto controlado por computador. Finalmente, há o estágio de habilidade, onde você deve realizar uma série de manobras de direção complicadas. Após cada rodada, você ganha dinheiro para se qualificar ou vencer. Você pode usar esse dinheiro para consertar seu carro ou economizar dinheiro para comprar um carro novo e mais rápido.


 

Krion

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Acho que poucos devem conhecer este aqui, lembrei dele pois foi um dos jogos que veio junto do meu PSOne quando comprei ele (o lojista deu de "promo" uns 20 jogos juntos, mas a maioria devia ser daqueles que a loja nunca ia vender mesmo :klol).

Um "Hack and Slash-adventure RPG" 3D Squaresoft (lançando apenas no JP), tinha gráficos 3D "interessantes" e uma boa OST.



Soukaigi (1998 - PSone)

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Soukaigi é um RPG de ação desenvolvido pela Yuke's e publicado pela Square para o PlayStation em 1998. Mais tarde, foi relançado digitalmente no Japão para o PSP/PSVita e PlayStation 3.

O jogo foi desenvolvido como parte da iniciativa da Squaresoft de formar pequenas equipes de jovens desenvolvedores para criar títulos experimentais para o PlayStation. O diretor e escritor Nobuhiko Amakawa queria criar uma fantasia japonesa moderna. Teve total liberdade criativa da Square, que financiou o projeto com um orçamento generoso que permitiu a música ao vivo composta por Hiroki Kikuta e dublagem completa. Os desenhos dos personagens foram criados por Natsuki Sumeragi. O game não chegou a ganhar nenhuma versão em inglês (se patchs de tradução de fãs ainda).


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Preview:
Em dezembro de 1998, um ato sombrio fez com que o Monte Fuji se partisse ao meio, assim como em outras áreas do Japão, dizimando quase 20% da população do país.
Pilares de pedra conhecidos como "Gallan" também apareceram em todo o Japão, e semideuses fantasmagóricos conhecidos como "Yorigami" reivindicaram o país agora em ruínas. No dia das explosões, uma estudante do ensino médio em Noborito chamada Mizuho Mikanagi, junto com quatro de seus amigos, assume a tarefa de salvar o Japão.

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Os jogadores controlam cada personagem em terceira pessoa, começando com um personagem pré-determinado e depois expandindo a lista disponível. A câmera trava atrás do jogador, mas pode ser girada com o personagem para explorar o ambiente. Cada personagem tem uma habilidade inata diferente, além de ataques básicos, um salto, uma corrida no ar e itens que podem aumentar brevemente o poder de ataque ou realizar ataques mágicos especiais.






OST:


 

doraemondigimon

Lenda da internet
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Tenho alguns outros pra deixar a sugestão:

Lightning Legend - Daigo no Daibouken (PSX)

Um jogo de luta 3D genérico, mas.... É legal devido ao seu quesito gráfico, além de ter uma boa trilha sonora e alguns segredinhos pra ir abrindo a cada vez que o termina (e ele é bem fácil!). Engraçado ver o design de certos caracteres. Tem uma dona lá que parece que os peitos dela são.... Sei lá! Balões ou melancias ENORMES! Será que japonês tem tara disso?!?



Code R (Sega Saturn)

Agora a coisa vira pro lado de um dos jogos que eu DESEJO que saia uma tradução (logo). Esse é um RPG misturado com simulador de vida e de namoro (acho eu), mas as partes envolvendo as corridas são bem legais, além dos replays que são muito legais (não levem em consideração os gráficos. Ele diverte e muito!)



Apesar das "reclamações" desse jogo feitas no video, tem alguns pontos que devem ser levados em consideração:

Controle - Ele foi feito pra trabalhar com o Analógico do Saturn e posso falar com convicção que usando o controle 3D, ele é MUITO melhor em jogabilidade! Outra coisa é saber configurar o carro pras corridas, o que leva em consideração suspensão, pneus e por aí vai. Isso ajuda e muito no jogo.

Gráficos - Sim, são feios, mas ele vale a pena! O jogo tem uma jogabilidade interessante e isso corta esse termo.

Trilha sonora - Simples, mas não enjoa fácil

Replay - A melhor parte dele (e é verdade!). Se era pra chamar a atenção, cada vez que você assiste o replay, ele mostra (quase) um anime da corrida, com diálogos malucos que ele vai encaixando na hora (muito legal)
 

Krion

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Ta aí um jogo que muitos diriam que foi lançado apenas para consoles, mas na verdade é um exclusivo de PC.


World Rally Fever: Born on the Road (1996 - DOS)

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Um game criado por desenvolvedores belgas ao lado do desenvolvedor britânico Team17, lançado na época exclusivamente para PC.

Apresenta arte e personagens em estilo anime, em corridas com veículos semelhantes a karts, por várias pistas com temas mundiais, como Escócia, França, Estados Unidos, Japão e várias outras nações.


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Preview:
Um jogo de corrida de ação louco e rápido que apresenta circuitos temáticos para evocar diferentes lugares famosos ao redor do mundo, renderizados em elegantes gráficos estilo anime e combinados com uma trilha sonora elegante. Há oito personagens para escolher, cada um com características únicas que afetam o manuseio de seu veículo. Fair play é algo que você tem que esquecer e deixar de lado, porque uma vez que a corrida começa, não há regras além de uma: vencer. Você não está indefeso nesta dura competição. Existem armas e power-ups que você pode usar para fazer mais do que simplesmente ganhar uma vitória: eles permitem que você vença com estilo, com o maior número possível de colisões explosivas.


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World Rally Fever conquistou os corações de muitos jogadores por sua jogabilidade única e visuais distintos. Depois de começar a jogar, você pode achar que nasceu para andar na estrada - e achar difícil parar! Os controles são responsivos, a música é cativante e o fator de imersão geral é enorme. Então, se você estava procurando por um jogo de corrida maluco com uma reviravolta, o World Rally Fever é para você!
  • Divertido jogo de corrida arcade com gráficos em estilo de desenho animado e ação em ritmo acelerado.
  • Vasta variedade de circuitos em todo o mundo; grande seleção de personagens e atualizações.
  • Trilha sonora elegante que abrange vários gêneros musicais, incluindo pop, jazz, metal e rock - algo para todos.






Para quem interessar, o game está disponível na GOG já configurado para rodar nos PCs mais recentes.

 
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LuxEtUmbra0

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Uncharted Waters 2: New Horizons

É uma mistura de aventura/rpg/simulação (especialidade da Koei na época) que saiu em PCs japoneses e foi portado para o Snes e possivelmente mais plataformas. Cheguei a alugar na época em que tinha Snes, mas não terminei o jogo. Tu escolhe entre 6 personagens diferentes, cada qual com um objetivo. Navegue, vá descobrindo o mundo, seja um comerciante, um pirata, e busque o objetivo de cada personagem, tem várias possibilidades.
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Série Psychic Force

Um game de luta diferente, onde é possível voar e lançar ataques psíquicos com formatos variados nos oponentes. O game foi lançado para arcades, PS1, PS2 e Dreamcast, mas que infelizmente anda esquecida por completo! Com personagens bem desenhados, uma história acima da média para fighting games, e uma mecânica de batalhas diferenciada, o game é uma boa pedida mesmo hoje em dia. Em matéria de enredo, há 2 games com continuidade da história, PF1 e PF2, ou PF2012 como é conhecido no console da Sega! Há mais games, como Psychic Force ccomplete do PS2 que é um compilado de games anteriores da série, e PFEX, o primeiro game com alguns extras!
Não conhecia esta série, mecânica de luta me lembrou Destrega que joguei. Bem diferente.
 

Krion

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Um adventure das antigas do Super Famicom, com uma jogabilidade simples mas divertida.

Holy Umbrella: Dondera no Mubou!! (1995 - Super Famicom)

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É um jogo de plataforma 2D de rolagem lateral desenvolvido pela Earthly Soft e lançado no Super Famicom em 1995. Seu herói é transportado do Japão do século 20 para um mundo de fantasia que está sendo ameaçado pelo malvado imperador Dondera e sua legião de lacaios mecanizados. O guarda-chuva do herói, que foi o catalisador de seu transporte, é a melhor arma que ele tem para salvar este mundo.

O game tem patch de inglês lançado pelo pessoal da cena de tradução.

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Segue uma preview detalhada do game (traduzida) do Hardcoregaming 101:

O Super Famicom era mais conhecido por plataformas estilo Mario e RPGs estilo Final Fantasy , então fazia sentido combinar os dois gêneros com Holy Umbrella: Dondera no Mubou! (“The Reckless Dondera!”)

A tela do mapa é uma reminiscência de Super Mario World , com muitos dos locais apresentando um estágio de rolagem lateral. Nessas áreas, as moedas não concedem vidas extras, mas podem ser usadas para comprar curativos e outros itens, enquanto outros itens podem ser encontrados para estender seu medidor de saúde ou atualizar suas estatísticas de ataque ou defesa.

O mapa também tem estágios da cidade, vistos de uma perspectiva do mundo superior, onde você pode conversar com os habitantes da cidade e progredir na história.

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E a história é onde Holy Umbrella realmente brilha, porque o jogo é gloriosamente estranho. O protagonista nomeável é um garoto normal sugado para este mundo estranho, empunhando o guarda-chuva do título, que pode ser alterado com diferentes propriedades elementares.

Há também outros personagens entre os quais você pode alternar a qualquer momento assim que se juntarem a você, incluindo a mulher acrobática Saki, o pequeno pássaro Bonto e o malvado (mas não exatamente) Imperador Dondera, ostensivamente o antagonista do jogo, mas que se junta brevemente ao seu time depois todos eles acidentalmente são engolidos por uma baleia.

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Há também uma tonelada de diálogos bobos, particularmente uma cena do inimigo recorrente, Dondera Tank, que faz uma entrada cantando karaokê, então explica que sentiu que precisava fazer um show para que o jogador não ficasse entediado (e então seu chefe sai e o adverte por quebrar a quarta parede). Golden Boy , e embora isso seja muito mais apropriado para crianças, seu senso de humor bobo brilha.

Puramente como um jogo de plataforma, é um pouco rígido, devido à lenta velocidade de movimento padrão dos personagens. Além disso, também é muito fácil, considerando que não há vidas e você apenas reinicia uma área ou luta contra o chefe quando morre. Mas, embora tenha apenas algumas horas de duração, é uma pequena viagem gloriosamente divertida.







Patch de tradução:
 
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Krion

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Este aqui foi um game interessante e reflexivo, lembra um ICO só que com uma história com mais profundidade. Aparentemente simples mais com puzzles bem pensados e interessantes, lançado apenas em versão digital na época para o PS3 na PSStore.


Papo & Yo (2012 - PS3)


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Produzido pelo estúdio canadense Minority Media, o jogo foi feito por um dev. colombiano usando suas experiências traumáticas de vida da infância, e se inspirou nos ambientes das favelas do Brasil para criar o cenário do game.

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Preview:
O melhor amigo de Quico, o Monstro, é um animal enorme com dentes afiadíssimos, mas Quico não se importa com isso, e brinca com ele mesmo assim. Além disso, o Monstro tem um problema muito perigoso: ele é viciado em sapos venenosos. Logo que ele vê um pulando, manda para dentro e entra em um estado de fúria violento, aí, ninguém, nem o Quico, está a salvo. Mesmo assim, Quico ama seu Monstro e quer salvá-lo.


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Como Quico, os jogadores construirão sua amizade com o Monstro solucionando quebra-cabeças e se aventurando por um mundo surreal e mágico. Os jogadores precisarão aprender a usar as emoções do Monstro, tanto as boas quanto as más, a seu favor se quiserem completar sua busca por uma cura para salvar o amigo.

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Principais Características

  • Relacionamentos reais: por meio de uma mescla única de jogabilidade e narrativa interativa, os jogadores exploram o relacionamento complexo entre Quico, Monstro, seu boneco de brinquedo e Alejandra
  • Um mundo mágico: uma linda favela da América do Sul baseada no realismo fantástico que destaca obrais reais de grafiteiros famosos
  • Uma trilha sonora original cativante: um design de som emotivo criado do zero pelo compositor de origem venezuelana Brian D'Oliveira e La Hacienda Creative
  • Quebra-cabeças baseado no ambiente: explore e interaja com um mundo cheio de surpresas fantásticas para progredir em sua jornada
  • Uma história pessoal: inspirada pela infância tumultuada do diretor criativo Vander Caballero







O jogo chegou a ganhar uma versão para PC tempos depois, esta disponível na STEAM para quem interessar.

 

Krion

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Para quem procura um jogo que dê uma nostalgia, talvez este simpático RPG, que ficou exclusivo no DS, possa ser interessante. :kcool


NOSTALGIA (2008 - DS)

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É um RPG com visuais 3D, jogado a partir de uma perspectiva panorâmica, ambientado em uma versão alternativa do século XIX.

Situado em uma versão de realidade alternativa da Terra do século 19, Nostalgia coloca você como Eddie, um londrino obstinado que reúne um grupo de companheiros memoráveis para atravessar o mundo em seu zepelim inspirado no steampunk. Ao navegar pelos céus abertos, você explorará locais misteriosos estrangeiros, matará todos os tipos de inimigos fantásticos, concluirá uma variedade de missões emocionantes e, finalmente, salvará o mundo de um mal insondável.


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No jogo, o jogador pode explorar o mundo em tempo real enquanto o sistema de batalha é baseado em grupos e turnos. O jogador pode assumir missões e ganhar experiência derrotando inimigos. Os inimigos incluem humanos, bestas e máquinas. Um dirigível é usado para viajar entre locais em todo o mundo. O jogo também apresenta batalhas aéreas e o dirigível pode ser personalizado.







 
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LuxEtUmbra0

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Nem tão antigo, nem tão desconhecido, mas certamente longe do mainstream, Rabi-Ribi é uma mistura única de metroidvania e bullet-hell. Tem seletor de dificuldade, indo do nível fácil/ok até beirando o insano. Só tem de ter save de backup, pode entrar em uma área e pela dificuldade elevada do desafio não conseguir sair mais. :kops
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Rabi-Ribi is a 2D exploration platformer that focuses on non-linear gameplay. There will be hints to guide the player along, but they’re never required to follow them, which allows for much greater freedom to—you guessed it—explore.
Players will play as our protagonist Erina, who focuses on close quarters combat. Ribbon the fairy is the ranged attacker who follows Erina’s lead, indirectly controlled by the player.

Erina may be a little rabbit that was turned into a human, but that doesn’t stop her from being capable of some pretty neat moves.

Both Erina and Ribbon’s abilities can be improved by learning new skills and attacks through collecting items and upgrades that are spread throughout the world.
What trinkets and skills to pick up is up to the player; dare you challenge hard mode without any items?

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– Retro exploration platformer featuring a bunny girl.
– 4+n difficulty settings for all types of players.
– 9+ main areas and 20+ sub-areas to explore.
– Bunny.
– Over 60 items and upgrades.
– Over 20 fully illustrated characters with cutscene illustrations.
– 40+ boss battles, 1000+ attack patterns with Boss Rush Mode to fight some or all of them in a row.
– Post game story and content with speedrun mode which takes out every section of the game where the player cannot control the main character.
– Over 50+ pieces from an original soundtrack.
– English, Chinese and Japanese support.
– Bunny.


O primeiro trailer explica mais a proposta, o segundo mostra mais o gameplay. Musiquinhas são muito boas também. Disponível para diversas plataformas (PS Vita, PS4, Steam e NSW).

 

Vaçago

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Nem tão antigo, nem tão desconhecido, mas certamente longe do mainstream, Rabi-Ribi é uma mistura única de metroidvania e bullet-hell. Tem seletor de dificuldade, indo do nível fácil/ok até beirando o insano. Só tem de ter save de backup, pode entrar em uma área e pela dificuldade elevada do desafio não conseguir sair mais. :kops
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Rabi-Ribi is a 2D exploration platformer that focuses on non-linear gameplay. There will be hints to guide the player along, but they’re never required to follow them, which allows for much greater freedom to—you guessed it—explore.
Players will play as our protagonist Erina, who focuses on close quarters combat. Ribbon the fairy is the ranged attacker who follows Erina’s lead, indirectly controlled by the player.

Erina may be a little rabbit that was turned into a human, but that doesn’t stop her from being capable of some pretty neat moves.

Both Erina and Ribbon’s abilities can be improved by learning new skills and attacks through collecting items and upgrades that are spread throughout the world.
What trinkets and skills to pick up is up to the player; dare you challenge hard mode without any items?

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– Retro exploration platformer featuring a bunny girl.
– 4+n difficulty settings for all types of players.
– 9+ main areas and 20+ sub-areas to explore.
– Bunny.
– Over 60 items and upgrades.
– Over 20 fully illustrated characters with cutscene illustrations.
– 40+ boss battles, 1000+ attack patterns with Boss Rush Mode to fight some or all of them in a row.
– Post game story and content with speedrun mode which takes out every section of the game where the player cannot control the main character.
– Over 50+ pieces from an original soundtrack.
– English, Chinese and Japanese support.
– Bunny.


O primeiro trailer explica mais a proposta, o segundo mostra mais o gameplay. Musiquinhas são muito boas também. Disponível para diversas plataformas (PS Vita, PS4, Steam e NSW).


Bela direção de arte. :ksafado
 

Krion

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Aproveitando que nesta semana a CyberConnect2 esta comemorando 25 anos, poucos talvez a conheçam, mas foi responsável por vários games que acabaram sendo atribuídos a outras empresas (que na verdade foram suas publishers para os jogos). Alguns jogos dela foram: série dot hack, vários games do Naruto e Dragon Ball Z, Asura's Wrath e vários outros.






Vou falar sobre uma de suas clássicas séries (que muitos devem desconhecer), a "
Little Tail Bronx series", composta por cinco games até o momento (dois deles não irei mencionar pois são mobiles bem fracos), que se iniciou na época do PSOne.

Cada game se concentra em uma história diferente, mas que ocorre no mesmo mundo (em lugares, ou épocas diferentes). O mundo é habitado por gatos e cães antropomórficos que residem tanto na terra, mar e em ilhas do céu, e desenvolvem todo tipo de tecnologia robótica e aeronaves.



Tail Concerto (1999 - PSOne)

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É um adventure 3D de plataforma, você joga como o personagem Waffle Ryebread, um oficial de polícia, enquanto rastreia e tenta prender a gangue dos black cats.

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Você viaja em um mech e pode viajar entre as diferentes terras em um dirigível. Você interage com os habitantes da cidade coletando pistas e frequentemente lutando contra a gangue de gatos pretos (capturando os gatinhos).

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O jogo também apresenta várias cenas de anime durante eventos importantes. Lembra muito os jogos da série Mega Man Legends e The Misadventures of Tron Bonne.








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Solatorobo: Red the Hunter (2011 - DS)

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Em um mundo cheio de robôs, caranguejos eremitas gigantes e gatos piratas, todos têm trabalhos que precisam ser feitos. É aí que entram os caçadores; recolhendo lixo, organizando armazéns e derrotando exércitos mercenários, por um preço. Um caçador, Red, estava seguindo uma dica sobre uma valiosa peça de joalheria quando entrou em conflito com a gangue Kurvaz. Ele conseguiu localizar as joias, mas acabou se metendo em mais problemas quando aparentemente soltou um monstro gigantesco no mundo. Agora ele, sua irmã Chocolat e o jovem com um passado misterioso, Elh, devem viajar pelas ilhas flutuantes da República Shepard procurando uma maneira de parar o monstro e ficar um passo à frente dos Kurvaz.

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Solatorobo é uma continuação de Tail Concerto, compartilhando o mesmo tema caprichoso, mas ocorrendo em um novo país. O Robo de Red, o Dahak, pode levantar quase tudo, e essa também é a única forma de ataque da máquina. Depois de pegar um inimigo, eles podem ser jogados para causar dano e, em seguida, agarrados no ar novamente para fazer um combo. Projéteis grandes, como mísseis, também podem ser agarrados com o tempo adequado. Red pode sair do Dahak em cidades ou masmorras para entrar em lojas, conversar com pessoas ou pegar itens. O Dahak pode ser atualizado para ter mais defesa, velocidade ou poder de ataque com peças que se encaixam em seu núcleo.

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Solatorobo segue uma história linear que leva Red de ilha em ilha ao redor do reino. A cada capítulo, novas missões opcionais são abertas no corretor de missões nas ilhas, e elas podem ser concluídas por dinheiro adicional e atualizações para o Rank de Caçador de Red. Uma missão paralela é uma corrida 3D onde Red voa contra três outros pilotos, ou contra o relógio, em uma pista aérea fechada. Este tipo de missão também pode ser jogado no modo multiplayer, e jogar mais missões de corrida no modo single player abre mais air-frames para o modo multiplayer.








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O ultimo game (Fuga: Melodies of Steel) da série foi lançando ano passado (2021) para PC e todos os consoles (PS4, XBOX e Switch). Já havia falado sobre o mesmo no meu outro tópico da pasta consoles (Recomendação/indicação de GAMES "futuros" e outros jogos interessantes e desconhecidos fora do "mainstream").

Para mais detalhes sobre ele basta clicarem na imagem abaixo para irem direto no post que havia feito.

 
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LuxEtUmbra0

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Acho que teve um indie que fez "homenagem" a esta série. Lembro que era bem bonitinho o jogo, e na minha memória lembrava os personagens da capa do Tail Concerto. Fui até catar o jogo, acho que era Cloudburst.

Tão obscuro que foi praticamente a única coisa que encontrei sobre ele. Não lembro se era completo ou uma versão demo que tinha no ali no site.
 

Krion

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Aproveitando que acabei de ver uma notícia sobre o "relançamento" (chega em 25/02/2022) deste game para os consoles atuais (PS4/5 Xones/Series e Switch), para comentar sobre ele, um clássico das antigas de PC Engine.

Moto Roader MC (1992 - PC Engine)

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Originalmente lançado em 1992, Moto Roader MC é na verdade o terceiro jogo da série Moto Roader da NCS. O primeiro título foi lançado no PC Engine padrão em 1989, com o Moto Roader 2 logo depois - ambos foram lançamentos HuCard. Moto Roader MC foi lançado no formato PC Engine Super CD2.

Mais tarde, foi lançado no Wii U Virtual Console em 26 de abril de 2017 - mas apenas no Japão.


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Seu retorno permite que os jogadores agora testem suas reações, habilidade e garra! Parece fácil - não é! A toda velocidade à frente trinta anos depois, e este título amado está agora posicionado na linha de partida nos consoles.

Jogue cara a cara contra o computador ou localmente com um amigo em vários modos de desafio de corrida futurista. Escolha entre uma variedade de carros e pilotos legais, bem como uma variedade de modos de jogo.


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Escolha entre vários carros e motoristas, Inúmeras pistas de corrida.
Vários modos de jogo, incluindo desafios de carrinho de bate-bate. Jogo cooperativo local de até quatro jogadores (até cinco jogadores no Switch) .






 
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Krion

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O PSOne teve uma cota muito grande de games de luta, a maioria sendo lançada apenas no Japão, muitos obscuros, e alguns meio bizarros como o game abaixo. Mistura personagens de atores reais (estilo Mortal Kombat 1) com personagens de anime.


Twin Goddesses (1994 - PSOne)

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Twin Goddesses é um jogo de luta 2D de alta fantasia desenvolvido e publicado pela PolyGram para o PlayStation 1 exclusivamente no Japão em 22 de dezembro de 1994.

Apresenta uma mistura de atores digitalizados (para os personagens principais) e arte estilo anime desenhada à mão (para os cenários e outros lutadores). Ele também possui um sistema de itens no estilo RPG, onde os jogadores podem comprar itens especiais antes da partida usando ouro.


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O enredo do jogo se passa no mundo de fantasia de LOVERADIANT, onde a bruxa malvada Carmilla e seus cinco capangas tomaram conta do castelo do Rei, trazendo toda a terra para a escuridão. Cabe às duas filhas gêmeas do rei morto (Nina e Syllin) pôr fim ao reinado de Carmilla.

Personagens
O jogo inclui oito personagens no total, todos jogáveis no modo VS Battle. A maioria dos personagens são renderizados como arte de estilo anime desenhado à mão, enquanto os personagens principais (protagonistas Nina e Syllin e antagonista Carmilla) são atores digitalizados.

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Uzumaki.Luffy

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O PSOne teve uma cota muito grande de games de luta, a maioria sendo lançada apenas no Japão, muitos obscuros, e alguns meio bizarros como o game abaixo. Mistura personagens de atores reais (estilo Mortal Kombat 1) com personagens de anime.


Twin Goddesses (1994 - PSOne)

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Twin Goddesses é um jogo de luta 2D de alta fantasia desenvolvido e publicado pela PolyGram para o PlayStation 1 exclusivamente no Japão em 22 de dezembro de 1994.

Apresenta uma mistura de atores digitalizados (para os personagens principais) e arte estilo anime desenhada à mão (para os cenários e outros lutadores). Ele também possui um sistema de itens no estilo RPG, onde os jogadores podem comprar itens especiais antes da partida usando ouro.


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O enredo do jogo se passa no mundo de fantasia de LOVERADIANT, onde a bruxa malvada Carmilla e seus cinco capangas tomaram conta do castelo do Rei, trazendo toda a terra para a escuridão. Cabe às duas filhas gêmeas do rei morto (Nina e Syllin) pôr fim ao reinado de Carmilla.

Personagens
O jogo inclui oito personagens no total, todos jogáveis no modo VS Battle. A maioria dos personagens são renderizados como arte de estilo anime desenhado à mão, enquanto os personagens principais (protagonistas Nina e Syllin e antagonista Carmilla) são atores digitalizados.

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Nunca tinha ouvido falar, mas parece ser um jogo e tanto.Acho interessante misturarem atores digitalizados com 2d estilo anime.
 

Krion

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Bom este aqui não é um clássico das antigas, mas um jogo lançado um tempo atrás, e que parece realmente um clássico das antigas da época dos 8/16 bits.:klol.

Financiado com sucesso no Kickstarter em 2020, é um game lançado (em edição física, cartucho mesmo) para NES, SNES e Mega Drive, e que a pouco tempo ganhou também um port para PC
(em formato de ROMs de Mega Drive e NES).



Eyra, the Crow Maiden (2020 - NES/SNES/Mega)

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Você é Eyra, uma jovem sacerdotisa guerreira de uma tribo bárbara que foi atacada pelo Infernal Marauder, um governante guerreiro malvado de uma terra distante. Você deve viajar para longe do mundo que conhece em terras escuras e desconhecidas com a única companhia de seu fiel familiar - um corvo corajoso treinado para o combate.

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Sua missão é simples, mas não é fácil. Seus anciões o enviaram para resgatar um grupo de soldados que foram sequestrados pelo Infernal Marauder, que pretende experimentar neles magia antiga para criar um exército nunca visto antes que o ajudará a destruir todos que se opõem a ele.

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Ao longo do caminho, você enfrentará muitos inimigos e alguns chefes que farão tudo ao seu alcance para detê-la.
O jogo irá levá-lo através de 5 níveis diferentes divididos em 2 partes cada, mas pode haver alguns estágios extras escondidos ao longo do caminho, então fique de olhos abertos.


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Ao longo dos níveis existem vários prisioneiros guerreiros que você precisa libertar para continuar.
Além disso... Cada nível terminará com uma luta de chefe difícil antes de você ir para o próximo.









Para os interessados, as roms de NES e Mega Dirve (que podem ser jogadas em emuladores e nos consoles via flash card), estão disponíveis para compra nos links abaixo:


 

PocketCrocodile

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Aerobiz Supersonic, jogo sobre administrar uma companhia aérea
É difícil, você tem que saber o que ta fazendo
Da mesma galera do Civilization de SNES, quem jogou esse Civ sabe como é bom de mexer nos menus e tal, mesma coisa esse jogo, os cara manjavam

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LuxEtUmbra0

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Brain Lord
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Puzzles, action-adventure, plataforma. Combinação perfeita em uma hidden-gem do Snes publicada pela Enix. E tem boa trilha sonora também bastante memorável.
É um jogo bem curto, contando com um pequeno vilarejo e uma cidade chamada Toronto e 5 dungeons, estas cada uma com seus próprios desafios e bem distintos entre si, tendo excelente level design.
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Lagartixo

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Blackthorne-Snes.
Jogaço que merecia ter tido mais atenção. Foi da era de ouro da Blizzard, onde tudo dela era lindo e bem feito.
Se for baixar a rom, pegue ela traduzida, vale a pena demais acompanhar a história.
 

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Blackthorne-Snes.
Jogaço que merecia ter tido mais atenção. Foi da era de ouro da Blizzard, onde tudo dela era lindo e bem feito.
Se for baixar a rom, pegue ela traduzida, vale a pena demais acompanhar a história.

Jogaço, eu tinha o cartucho, quando era criança eu sofria pra avançar no jogo mas já zerei uma pá de vezes, inclusive pouco tempo atrás fiz isso de novo, eu adorava o visual do jogo, é muito foda principalmente pra época!!
 

Krion

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Blackthorne-Snes.
Jogaço que merecia ter tido mais atenção. Foi da era de ouro da Blizzard, onde tudo dela era lindo e bem feito.
Se for baixar a rom, pegue ela traduzida, vale a pena demais acompanhar a história.

Jogaço, eu tinha o cartucho, quando era criança eu sofria pra avançar no jogo mas já zerei uma pá de vezes, inclusive pouco tempo atrás fiz isso de novo, eu adorava o visual do jogo, é muito foda principalmente pra época!!

A Blizzard das antigas era uma fábrica de clássicos.

Pouco tempo atrás relançaram versões definitivas para todas plataformas
(PC e consoles) de alguns de seus jogos mais icônicos The Lost Vikings, Rock N Roll Racing e o Blackthorne.

Todos estão no:


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Inclusive eles mesmos fizeram até umas matérias interessantes sobre a história e desenvolvimento de cada jogo da coleção.

Seguem elas abaixo traduzidas para o :kcopa



UM HOMEM, UM REINO ALIENÍGENA E UMA ESPINGARDA: OS BASTIDORES DE BLACKTHORNE, 26 ANOS DEPOIS

Blizzard Entertainment20 de fevereiro de 2021

Um homem, um reino alienígena e uma espingarda: os bastidores de Blackthorne, 26 anos depois

Antes do possível futuro da Terra mostrado em Overwatch, do cenário castigado pela guerra de Azeroth, do Paraíso Celestial, do Inferno Ardente e da colonização do setor Kropulu, já existia Tuul – o local de origem de um príncipe herdeiro da coroa, futuro herói portador de uma espingarda e salvador de seu povo: Kyle.

Mesmo que seu nome não cause medo imediato nos corações dos inimigos, Kyle “Blackthorne” Vlaros continua sendo um protagonista memorável. Ele é um dos personagens cujo mundo e história ajudaram a tornar a Blizzard o que ela é hoje. “Todos os jogos que fizemos desde então foram baseados nas lições que aprendemos no processo de desenvolvimento de Blackthorne com viajantes suecos, muscle cars, rock and roll e uma espingarda”, diz o diretor de arte sênior Sam Didier.

A influência de Blackthorne pode ser percebida em vários títulos contemporâneos da Blizzard: nos orcs de Warcraft, no sistema de itens de Diablo, na fronteira científica, nos inúmeros nomes com apóstrofos de StarCraft e no mundo futurista de Overwatch. Blackthorne é um jogo que permaneceu na mente dos desenvolvedores que trabalham na empresa até hoje, mesmo após três décadas de seu desenvolvimento.

A seguir, o diretor de arte sênior Didier, o compositor principal Glenn Stafford e alguns membros da comunidade da Blizzard falam a respeito de orcs, espingardas e das lições que Kyle Blackthorne os ensinou.



A CRIAÇÃO DE TUUL


Em 1994, o pequeno grupo de pessoas que formava a Blizzard Entertainment era responsável pelo desenvolvimento de muitos jogos ao mesmo tempo. Para trabalhar na empresa, na época, era necessário intercalar projetos de várias propriedades intelectuais, e todos os títulos em produção seguiam o mesmo padrão: cores chamativas, personagens musculosos e trilhas sonoras poderosas. “Sempre trabalhamos em vários jogos ao mesmo tempo”, afirmou Didier. “Tínhamos que saber lidar com as especificidades de cada projeto. Por sorte, todos eram jogos da Blizzard, então eles tinham alguns aspectos em comum, como personagens heroicos e ambientes coloridos. Por exemplo, nossos primeiros orcs foram feitos em Blackthorne.”

Já para Stafford, compor a trilha de Blackthorne e, depois, a de Warcraft: Orcs & Humans foi a realização de um sonho criativo. “No início do processo de desenvolvimento de Warcraft, Blackthorne já estava bem adiantado, então pude me dedicar mais às músicas que tinha em mente para Warcraft. Foi uma época bem emocionante porque, além de estarmos perto de terminar e lançar Blackthorne, também tínhamos esse novo jogo de estratégia e fantasia maneiríssimo começando a ser desenvolvido.”

Por ser uma das primeiras jornadas da Blizzard rumo à criação de mundos e narrativas envoltos em mecânicas de jogos de rolagem lateral estilo plataforma, Blackthorne bebeu da mesma fonte que títulos como Flashback, Prince of Persia e Out of this World. A elaboração de Kyle Blackthorne, em especial, foi uma tentativa de elevar ainda mais o status quo do protagonista em meio ao processo de desenvolvimento. “Queríamos criar um personagem que fosse ainda mais maneiro do que os protagonistas dos outros jogos da época”, comenta Didier. “O nosso ia ser alguém justo, mas um pouco sombrio. Estávamos criando nossos próprios mundos e queríamos que eles se destacassem em relação a todos os outros. Blackthorne foi o que deu início ao estilo de arte da Blizzard”.

Para acentuar a escuridão que rondava o inferno onde Kyle Blackthorne havia se metido, a equipe precisava compor uma trilha sonora à altura. “Musicalmente falando, o herói está preso em um mundo de pesadelos”, explica Stafford. “A versão original da música para Super Nintendo não pende nem para o terror, nem para a aventura; ela é feita para apoiar a natureza tenebrosa do cenário, a essência sombria, porém perseverante, de Kyle Blackthorne e a situação inusitada em que ele se encontra.”

A “situação inusitada” de Kyle Blackthorne incluía ser um herói ímpar num mundo moderno com aspectos de ficção-científica e fantasia, enfrentar orcs portadores de armas e atravessar pontes de luz sólida iluminadas por tochas crepitantes em meio a sua missão de derrotar Sarlac. Para Didier, harmonizar esses dois gêneros não foi muito difícil. “Na época, nós fazíamos um som de improviso e criávamos mundos sem pensar muito no assunto. Tenho certeza de que a história de Blackthorne seria bem mais trabalhada e aperfeiçoada hoje em dia, mas, naquele tempo, nós produzíamos rápido e só nos perguntávamos: ‘Isso está legal?’, e essa trilha estava.”


A REGRA DAS COISAS MANEIRAS

Para os artistas da Blizzard daquele tempo, incluindo Didier, o visual de Kyle Blackthorne (composto por óculos escuros, regata que revelava todos os músculos, cabelo longo e jeans azul) tinha tudo a ver, mesmo estando num mundo muito diferente da Terra. “Nós trabalhávamos de acordo com a regra das coisas maneiras: se uma coisa for maneira, ela entra no jogo. Se não for, só há duas opções: deixá-la maneira ou acabar com ela”, revela Didier. “Para falar a verdade, não houve magia por trás disso. Não tentamos forçar os limites dos gêneros envolvidos no jogo nem nada. Nos anos 80 e 90, era esse tipo de roupa que o pessoal legal usava. Blackthorne foi simplesmente teletransportado de volta para seu próprio mundo com a roupa que tinha no corpo”.
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O design simples de Blackthorne permitiu que a equipe trabalhasse dentro dos limites do SNES, que disponibilizava um espaço restrito nos cartuchos individuais para a equipe de arte. Essas restrições, de acordo com Didier, geraram inovação: os artistas descobriram como reaproveitar animações e trabalhar com paletas de cores limitadas. “Não sei como conseguimos, mas praticamente pegamos uma caixa velha cheia de gizes de cera detonados e produzimos artes incríveis”.

O estilo de animação fluido do jogo foi baseado em títulos de plataforma mais antigos que inspiraram os desenvolvedores. Porém, diferentemente desses outros jogos, eles usaram técnicas atípicas para a época. “Nós testamos nossa própria versão de uma técnica chamada rotoscopia, que consiste em filmar uma pessoa fazendo coisas e, depois, desenhar por cima da gravação”, diz Didier. “Foi um processo bem confuso e demorado. Por isso, decidimos deixar de lado essa ideia para economizar tempo e focar em mais coisas legais para adicionar ao jogo. Com isso, acabamos fazendo a animação com o mesmo número de quadros usados na rotoscopia. E aí, boom, tínhamos animações realistas e fluidas.”



THE HILLS ARE ALIVE (AO SOM DE ESPINGARDAS)


As músicas aceleradas que acompanham a perigosa jornada de Kyle Blackthorne por Tuul foram compostas por Stafford, que mais tarde escreveu faixas para Warcraft, StarCraft e World of Warcraft. Em 1994, Stafford teve que trabalhar dentro de certas restrições para manter as composições de seus arranjos dentro do limite de memória do SNES. “Tínhamos um limite de oito vozes ou notas por vez, incluindo efeitos sonoros. Tivemos que priorizar certos aspectos e encontrar maneiras criativas de maximizar a memória disponível enquanto criávamos a experiência sonora mais completa possível”.

Entretanto, Stafford afirma que as limitações impostas pela plataforma também ofereceram uma espécie de liberdade – já sabendo que apenas oito notas poderiam ser tocadas por vez, várias opções foram descartadas, e a composição foi produzida bem mais rápido do que seria hoje em dia. A progressão linear do jogo também ajudou Stafford a compor melodias para áreas e níveis específicos, diferentemente do que aconteceu com jogos de estratégia e MMORPGs com os quais trabalhou posteriormente. “Esses tipos de jogos também contam com uma forma de progressão linear, mas são focados mais na criação de mapas personalizados, de jogabilidade não linear e aspectos de modos multijogador online”.

Até hoje, Stafford guarda na memória o processo de composição de uma área específica. “A maior parte das músicas de Blackthorne foram faixas ambiente, e não temáticas, mas eu amo o estilo da faixa da área de selva. Foi nela que eu consegui encaixar sons de chuva”.



MEMÓRIAS DE UMA ERA

Para alguns jovens desenvolvedores da época, que sonhavam com carreiras na indústria dos jogos, Blackthorne foi a inspiração que transformou a Blizzard em um destino que desejavam alcançar. Para Marshall Garcia, especialista em jogos, os cenários pixelados e as faixas com batidas rápidas de Tuul evocam memórias de uma infância imersa em mundos fantásticos no SNES. “Acho que esse jogo era único se comparado aos outros títulos da Blizzard da época – um jogo estilo Prince of Persia de rolagem lateral, com armas, criaturas parecidas com orcs e temática de alta fantasia. Tudo isso tornava Blackthorne interessante de uma forma que, na minha opinião, outros jogos não conseguiam replicar”, afirma ele. “Fiquei com a impressão de que esse título se tornou muito memorável na era dos sistemas operacionais em disco”.

Ele lembra que a caixa e a arte do guia de estratégia do jogo chamaram sua atenção nas prateleiras de uma loja. “Quando eu era pequeno, as capas desse jogo pareciam tão maneiras quanto as de Wolfenstein 3D e Doom”. Depois de comprar uma cópia, ele iniciou sua jornada como Kyle Blackthorne, com sua fiel espingarda na mão, para reivindicar o trono. “Tenho memórias muito boas de quando aprendi a jogar esse jogo e superar seus desafios sentado no colo da minha avó, que me ajudava quando as coisas ficavam difíceis demais.”

Com uma história parecida, Cristiano Alburitel, diretor global de marketing voltado ao consumidor, relembra com carinho da época em que passou em Tuul, tanto no passado quanto no presente. “Eu ainda jogo Blackthorne”, comenta Alburitel. “Sou um nerd bem retrô, e a pandemia só fez minha vontade de jogar jogos assim crescer. Eu não tinha computador quando era mais novo, então minha primeira experiência com Blackthone foi no SNES. Hoje, tenho versões desse título para SNES, GBA e o meu xodó, que é a versão para SEGA 32X.”

Para entender a ressonância cultural que Blackthorne teve, explica Alburitel, primeiro é necessário entender o contexto da época e a cabeça que ele tinha quando era adolescente. Em 1994, Metallica era a sua banda favorita; Uma Noite Alucinante 3, seu filme preferido, e Prince of Persia, seu jogo mais amado. “E foi aí que a Blizzard lançou um jogo que tinha na capa, o que parecia ser o filho do Ash Williams com o Kirk Hammett segurando uma espingarda. Num passe de mágica, Prince of Persia já não era mais o meu jogo favorito”.

Ele vê o jogo como um catalisador das histórias, mundos e personagens excelentes pelos quais a Blizzard seria conhecida mais tarde – é como se Blackthorne fosse um quebra-cabeças único em estética e construção de mundo que serviu como fundação para futuros jogos. “É só pensar no jogo da seguinte maneira”, diz Alburitel. “Você é magicamente enviado para outro planeta enquanto pede carona no acostamento do que parece ser a Rota 66, com uma espingarda na mão. Na verdade, você faz parte de uma família real alienígena e ainda tem pedras mágicas. O seu pai era esse tal de Rei Vlaros, que vivia num planeta parecido com a Terra Média, chamado Tuul. Nesse lugar, existem orcs malignos andando por aí. Também existe um tal de Sarlac que parece muito com o Diablo e, por incrível que pareça, mesmo com toda essa história maluca, seu nome é só Kyle.”

Alburitel relembra a primeira vez que jogou como Kyle, afinal, é uma das experiências mais memoráveis e autênticas que qualquer um poderia ter com Blackthorne. “Você aperta os botões para tentar entender o que faz o quê. Você se distrai com a animação maravilhosa que o cabelo do personagem tem enquanto ele corre. Descobre como é que se fala com os prisioneiros, que dizem que você é o escolhido. De repente, você aperta o botão da espingarda. Kyle, sem nem precisar olhar, dá um tiro no prisioneiro, que também tem um cabelo comprido bem bonito”.

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Foto: Cristiano Alburitel

Para Alburitel, Blackthorne foi um jogo louco, divertido e uma das razões que o fizeram sonhar em trabalhar na Blizzard. “Eu ainda era novo, mas já queria fazer parte do clubinho que criou o jogo”, brinca ele. “Diferentemente de muitos funcionários da Blizzard que cresceram com PCs, eu só pude ter um quando já era bem mais velho. Até a minha primeira experiência com Diablo acabou sendo no PlayStation. Por isso, minhas primeiras lembranças da Blizzard são com títulos de console como Blackthorne. Vivenciei uma longa jornada até alcançar a Blizzard, usando a Pedra da Luz de Tuul, e não pretendo me aventurar para mais nenhum outro lugar”.

As lições que Blackthorne ensinou aos desenvolvedores da Blizzard os acompanham até hoje. Para Didier, é saber que algo não precisa estar perfeito para ser incrível. “Aprendi que se você criar uma coisa legal, as pessoas vão curtir essa criação”, afirma ele. “Se você criar uma coisa divertida, as pessoas vão jogá-la. Não crie nada que possa cair no esquecimento. Estamos fazendo jogos há 30 anos, e é legal saber que, mesmo tendo franquias gigantescas, as pessoas ainda falam e lembram com carinho de Blackthorne.”

E para Stafford?

“Aprendi que se você ficar preso em um cenário de pesadelos, é bom ter uma espingarda”.





THE LOST VIKINGS E COMO APRENDEMOS A AMAR JOGOS MULTIJOGADOR COM QUEBRA-CABEÇAS.

Blizzard Entertainment20 de fevereiro de 2021

The Lost Vikings e como aprendemos a amar jogos multijogador com quebra-cabeças.

Você já está neste nível há algumas horas. O plano é simples: fazer Olaf saltar e pousar no elevador para se juntar a Baleog. Baleog vira-se para trás e clica no botão que abre uma porta acima para Erik entrar. Depois disso, você passa a ser Erik e avança, destruindo a parede a sua frente, e se aproxima da porta que Baelog acabou de abrir. Então, ainda como Erik, você puxa a alavanca que aciona o elevador onde Baleog e Olaf estão, fazendo-o subir. Os três vikings se reúnem na parte superior, vão até a saída, e você ganha. Tranquilo, né?

Quando foi lançado pela primeira vez, em 1992, para o console Super NES, The Lost Vikings se destacou pela combinação única entre mecânicas desafiadoras de jogos de plataforma, quebra-cabeças inteligentes e roteiro bem-humorado.

Capturados pelo terrível Tomator para se tornarem atrações de um zoológico intergaláctico: Erik, o Veloz; Baleog, o Feroz e Olaf, o Robusto, devem passar por 37 níveis espalhados por seis mundos diferentes se quiserem voltar para casa.

Não importa se você prefere jogar no modo solo ou cooperativo, o objetivo de The Lost Vikings continua sendo relativamente simples: concluir as fases sem deixar que os três vikings jogáveis morram. Cada viking tem habilidades únicas e, para avançar no jogo, um personagem precisa ajudar o outro em todas as fases. Os personagens jogáveis são:

Erik, o Veloz: Erik é um ruivo forte e esguio. Ele é o único viking que consegue saltar, além de usar seu elmo com chifres para atacar em alta velocidade, ferindo inimigos e destruindo paredes.
Erik, o Veloz, correndo e destruindo uma parede.



Baleog, o Feroz: Baleog é um viking loiro e musculoso, com um bigode que deixaria o Eufrazino muito orgulhoso. Por ser um mestre das armas, Baleog acaba com inimigos, usando seu arco ou sua gigantesca espada claymore. Ele também pode lançar flechas para acionar botões ou alavancas que normalmente estariam fora de alcance.
Baleog, o Feroz, atirando uma flecha em um botão, baixando a ponte.



Olaf, o Robusto: Olaf, o amável gigante do grupo, é um viking loiro que tem uma barba de dar inveja e usa roupas um tanto pequenas para sua grande personalidade. Ele consegue bloquear qualquer ataque com seu escudo, além de erguê-lo sobre a cabeça para planar de forma majestosa ao saltar. E, por fim, Baleog e Erik também podem subir no escudo de Olaf – que é forte o bastante para sustentá-los e dar a eles impulso para irem mais alto.
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A Edição Definitiva de The Lost Vikings incluída na Blizzard Arcade Collection traz suporte para vários idiomas e as melhores funcionalidades de ambas as versões de console de The Lost Vikings, além de níveis bônus e suporte para modo cooperativo de 3 jogadores. Ou, se você preferir, também é possível curtir as versões originais do jogo. Você é quem manda!



NÃO SE DEIXE LEVAR POR LEMMINGS

Nos primórdios da Blizzard, criar jogos era uma tarefa tão desafiadora quanto hoje em dia, mas por razões diferentes. Allen Adham (cofundador da Blizzard Entertainment e produtor/programador de The Lost Vikings) afirma que “Atualmente, as equipes [de desenvolvedores de jogos] podem ter de 200 a 300 pessoas ou até mais. Naquela época, dava para fazer um jogo do começo ao fim, em apenas alguns meses, com quatro ou cinco pessoas. [Quando começamos], não tínhamos ideia do que estávamos fazendo. Tínhamos acabado de sair da faculdade e só pensávamos que seria muito divertido criar jogos.”

Para muitos funcionários da Silicon and Synapse (como a Blizzard Entertainment era chamada antes), o primeiro emprego que conseguiram na vida foi nessa pequena empresa recém-criada. Por isso, era normal ter que aprender coisas novas e ser responsável por várias partes do processo de desenvolvimento.

A falta de potência de hardware dos consoles também forçava as pessoas a serem criativas, pois tinham que criar jogos com limitação de capacidade de memória, de processamento e de paleta de cores. Sam Didier (um dos artistas responsáveis por The Lost Vikings) diz que a restrição de cores foi um grande desafio. “Tive que aprender a desenhar usando apenas 15 cores, era o que tínhamos à disposição. No fim, optamos por usar cores fortes e vibrantes, que se destacariam nas TVs”.
O conceito original de The Lost Vikings foi inspirado em Lemmings, um jogo de quebra-cabeças de plataforma.

Os primeiros designs apresentavam milhares de pequenos vikings (tinham apenas 8 pixels de altura), com habilidades e ferramentas diferentes. Didier comenta que, entre eles, haveria “um viking carregando uma tocha, um viking com uma escada e muitos outros, e você os usaria para escalar castelos, atravessar fossos, derrotar inimigos e por aí vai.”

Patrick Wyatt (programador de The Lost Vikings) lembra que a equipe estava praticamente “criando um jogo cujo objetivo seria conquistar cidades inimigas, como se fosse uma versão 2D de rolagem lateral de Warcraft.”

EVOLUINDO O CONCEITO: QUANTOS VIKINGS SÃO VIKINGS DEMAIS?

Como o jogo estava sendo desenvolvido principalmente para consoles, logo a equipe percebeu que protagonistas de apenas oito pixels de altura não funcionariam. Adham explica que “Com o tempo, percebemos que unidades pequenas não ficariam bem em uma TV. Além disso, os jogadores de console gostavam de ter controle direto sobre o personagem em vez de indireto.”

Didier também fala sobre os desafios do acirrado mercado de consoles da época. Como a Blizzard se destacaria no mercado de consoles com pequenos vikings? “Se íamos bater de frente com grandes personagens, como Super Mario ou Sonic, precisávamos criar personagens que aguentassem o tranco, e milhares de pequenos vikings não dariam conta do recado”, diz ele.

Frank Pearce (cofundador da Blizzard Entertainment e programador de The Lost Vikings) lembra que “O jogo acabou ficando com menos vikings, pois os reduzimos para cinco e, depois, para apenas três, cada um com habilidades bem específicas”. Wyatt comenta que “Havia muitos desafios técnicos e não tínhamos um design consolidado – o jogo foi tomando forma com o tempo. Um dos desafios que enfrentamos foi o fato de que, ao terminar o quebra-cabeças, você tinha que conduzir os vikings até a saída e, em fases muito longas, isso podia ser algo bem chato de fazer. Assim, nosso plano original era criar um recurso de avanço automático que faria os outros dois personagens seguirem o que estava sendo controlado. Porém, no fim das contas, as fases eram tão perigosas que existia a possibilidade de um dos personagens morrer enquanto avançava automaticamente; o que seria muito irritante se acontecesse, além de ser um recurso trabalhoso para desenvolver, então o deixamos de lado.”

Quando decidiram trocar um exército de vikings por um trio simpático deles, os desenvolvedores das fases levaram esse aspecto em consideração para garantir que toda a ação aconteceria em espaços relativamente pequenos. Assim, quando o jogador acabasse de resolver o quebra-cabeças da fase, ele poderia levar todos os vikings para a saída facilmente e passar para o próximo desafio mais rápido.

APRENDENDO A CRIAR JOGOS NO ESTILO BLIZZARD

The Lost Vikings, muitas vezes sem querer, acabou determinando a forma como a Blizzard define o design de seus jogos, desde a direção de arte e as mecânicas do jogo até o que os criadores desse título chamariam de “a jornada em busca da diversão”. James Anhalt (programador de The Lost Vikings) afirma que “à medida que trabalhava nos vikings, a equipe foi se apegando cada vez mais a detalhes até que milhares de vikings se tornaram apenas três, e isso se propagou por outros jogos da Blizzard. Os desenvolvedores passaram a se concentrar em criar menos personagens, mas com características individuais mais maneiras, em vez de fazer vários personagens iguais.”

Joeyray Hall (artista de The Lost Vikings) explica como o estilo de arte da Blizzard nasceu e como o processo adotado para aprovar as artes acabou mudando tudo. “Muita gente me pergunta por que a arte da Blizzard é sempre tão viva, por que as cores são tão chamativas e coisas assim. Eu e o Sam (Didier) fazíamos as artes e mostrávamos para o Allen [Adham].

Já que ele era daltônico, não conseguia perceber a diferença entre algumas cores e sempre pedia: "Será que vocês podem deixar as cores mais vibrantes? Assim posso enxergá-las". Nós fazíamos as alterações, mas ele insistia nesse pedido, então fazíamos o seguinte: realçávamos os tons para que ficassem bem vibrantes, mostrávamos para ele, que finalmente aprovava, e, depois, nós os alterávamos novamente para que ficassem como antes. Porém, um dia, esquecemos de fazer isso e pronto! Essa é a história, não é nada demais. Tudo aconteceu porque o Allen era daltônico e não via as cores caso não estivessem bem vivas.”

Adham, por sua vez, contou uma história interessante sobre os princípios de design que acabaram definindo o estilo da Blizzard até hoje. “O jogo tinha acabado de ser lançado, e soubemos que uma lojinha ali perto o tinha deixado à mostra. Fui lá na hora do almoço e vi quatro quiosques exibindo jogos, e The Lost Vikings era um deles. Cheguei bem a tempo de ver um garoto de mais ou menos 13, 14 anos jogando a primeira fase. Uma das primeiras coisas que você precisa fazer é mover o Erik um pouco para a direita e pular por cima de um poço de eletricidade. A ideia por trás daquele obstáculo era ensinar aos jogadores como saltar com o Erik, mas o garoto deu dois passos para a direita, caiu no poço, largou o controle e foi para outro jogo.

Erik, o Veloz, olhando para um poço de eletricidade enquanto Baleog o aguarda do outro lado.


Foi aí que eu pensei: 'Caramba, matamos esse garoto nos primeiros dois segundos. Ele nunca vai saber como esse jogo é incrível.' Esse acontecimento serviu de base para a filosofia que usamos para fazer tudo agora: apresentar o jogo aos jogadores da maneira mais fácil e segura possível. Você quer que os jogadores se sintam heroicos e poderosos logo no começo. Espero que esse garoto tenha voltado e dado outra chance para o jogo. A meu ver, essa lição se destaca como um divisor de águas na filosofia de design da Blizzard."

CHARME DURADOURO
Mesmo passando por várias mudanças durante o desenvolvimento, o objetivo de The Lost Vikings continuou sendo criar um jogo divertido e imersivo, que se destacasse no competitivo mercado de consoles dos anos 90 e continuasse a encantar pessoas durante muito tempo. Para Didier, o charme principal do jogo estava “nos três personagens principais. Não só por serem vikings super legais, que faziam coisas de vikings, mas também porque os conduzimos numa jornada temporal, então você joga com esses personagens em eras pré-históricas, em espaçonaves futuristas e enfrentando situações inusitadas. Nós nos divertimos muito criando o jogo, pudemos explorar todas essas eras diferentes e fizemos tudo com nossos três amigos vikings nos guiando.”

Depois que o jogo foi lançado, não demorou muito para os vikings darem as caras de novo em jogos da Blizzard. Rock n’ Roll Racing, lançado apenas um ano mais tarde, contava com a presença de Olaf, o Robusto como um personagem secreto. Os três Vikings também apareceram na versão para Sega 32X de Blackthorne, aparentemente tão perdidos quanto os jogadores que os encontravam inesperadamente.

Olaf como personagem secreto em Rock N Roll Racing

Por fim, os vikings foram parar em Azeroth, mais especificamente em World of Warcraft, perdidos dentro da masmorra de Uldaman na Barreira do Inferno. Mais tarde, quando a expansão Cataclysm foi lançada, os vikings começaram a aparecer em mais missões ao redor da zona da Barreira do Inferno, onde cada um usava suas habilidades para ajudar os heróis de Azeroth. Além disso, mais recentemente, eles também foram apresentados como personagens jogáveis (ou personagem jogável, já que contam como um só) em Heroes of the Storm.

Independente do lugar ou momento em que conheceu Erik, Baleog e Olaf, esperamos que eles tenham deixado uma marca positiva e duradoura em você. E agora que já conhece a história deles, a Blizzard Arcade Collection oferece a você mais uma chance para ajudá-los a completar sua missão.
Tudo pronto para levar os Vikings de volta para casa? É muito fácil começar essa jornada. Acesse nosso artigo para saber tudo que vem por aí. Comemore os 30 anos da Blizzard com a gente, curtindo um dos nossos títulos mais antigos – e aguarde, pois teremos mais 30 anos de entretenimento épico!

Jogando com Baleog, você aciona o botão. Depois, troca de personagem para saltar com Olaf e planar com seu escudo majestoso ao alto. À medida que o Viking corpulento vai aterrissando calmamente num lugar seguro, você troca para Erik, o ruivo, e arranca contra a parede a sua frente, passando pela porta. Mas calma aí! Lá vem momentos de tensão! De repente, você ouve sons dando a entender que Olaf foi ferido. Para o seu azar, você esqueceu de abaixar o escudo depois da aterrissagem, deixando-o desprotegido contra inimigos. Em meio ao pânico, você troca para Baleog, tentando salvar a situação, e usa sua poderosa espada para defender Olaf. Mas você chega tarde demais e vê Olaf virar uma pilha de ossos – até parece que o crânio dele só está ali para zombar de você. O pobre Olaf foi abatido. Agora, a única coisa a fazer é reiniciar a fase e lembrar de abaixar o escudo dele da próxima vez… Que droga, você quase conseguiu!




A INFLUÊNCIA INCONFUNDÍVEL DE ROCK N' ROLL RACING NO ESTILO DA BLIZZARD.

Blizzard Entertainment20 de fevereiro de 2021

A influência inconfundível de Rock n' Roll Racing no estilo da Blizzard.


“Nobody gonna beat my car […] Ooh, it’s a killing machine [...] It’s got everything” - Ian Gillan, Deep Purple (Rock N Roll Racing Soundtrack)
Em meio a rebobinadores de fita VHS, molas malucas, pulseiras bate-enrola e toca-fitas, uns geeks amontoados numa salinha trabalhavam duro num joguinho de corrida para o SNES. Sem que o grupo pudesse imaginar, esse lançamento tunado venceria prêmios e acabaria influenciando a voz de incríveis experiências de entretenimento da Blizzard por décadas a fio. Agora, enquanto comemoramos o aniversário de 30 anos da Blizzard e a volta de jogos clássicos retrô, queremos abrir o capô polido, cromado e serrilhado dessa belezinha para entender melhor como o jogo deu partida nos motores da nossa criatividade décadas atrás.

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ZERANDO A QUILOMETRAGEM DE ROCK N' ROLL RACING​

SNES FORCE Nº6 — RESENHA DE 1993 — 90% de 100%: "Não importa o tipo de música que as pessoas gostem de escutar, é só colocar um rock clássico que todo mundo começa a bater o pé. Eu prefiro dirigir um Mini a ouvir Black Sabbath, mas quando a abertura de 'Paranoid' começa é impossível não balançar a cabeça no ritmo. A música é só uma parte do apelo — o resto do jogo são outros quinhentos. Resumindo, Rock n' Roll Racing é o melhor jogo de corrida mano a mano já lançado, capaz de transformar músicos folk pacifistas em maníacos por velocidade — é demais!" —Chris

Originalmente, Rock n' Roll Racing foi concebido para ser um jogo cujo título, na verdade, não teria rock, só "racing". A Blizzard, que na época se chamava Silicon & Synapse, havia lançado um jogo chamado RPM Racing (RPM: Radical Psycho Machine) para o SNES e estava trabalhando numa sequência. No entanto, depois de um lampejo de inspiração de Brian Fargo, da Interplay, e, não menos importante, a aquisição da licença para uso das versões MIDI de clássicos do heavy metal, RPM II ficou na garagem e Rock n' Roll Racing foi definido como sucessor espiritual do jogo... ganhando um nome da pesada ainda por cima. Mas a ideia de incluir uma série de músicas famosas não estava no plano original. Segundo o cofundador da Blizzard, Allen Adham, num primeiro momento, a equipe entrou em contato com os roqueiros mundialmente famosos do ZZ Top para criar um jogo que seria chamado de "ZZ Top's Racing". Embora a banda estivesse no auge da carreira na época, um projeto mais em conta acabou sendo escolhido.

Quando a produção de Rock n' Roll Racing começou, a empresa era formada por um grupo de mais ou menos 10 pessoas programando, desenhando e escrevendo numa sala "quase do tamanho do meu apartamento", segundo Bob Fitch, que foi contratado em 1993 para ajudar na programação de Rock n' Roll Racing e, desde então, chegou ao cargo de diretor técnico da empresa. Numa entrevista na BlizzCon de 2016, Bob descreveu como foi a candidatura para a vaga, num resumo perfeito da cultura da Blizzard no início dos anos 90: "Eles me veem com essa camiseta que tem, na frente, um demônio-da-tasmânia devorando um símbolo da paz e, nas costas, a frase 'Amo Lixo Tóxico'; eu imagino que devem ter pensado, 'Esse cara vai se encaixar direitinho'."

Essa cultura de pessoas com mentes afins se juntando para criar jogos legais foi o que proporcionou um clima tranquilo, mas cheio de entusiasmo, no escritório. Embora ninguém saiba dizer quem era o melhor no volante (Bob Fitch diz que ele era o rei da estrada), Allen Adham revela que jogou tanto Rock n' Roll Racing no trabalho que aquele universo "começou a influenciar o jeito que eu dirigia de verdade. Eu sentia vontade de derrapar nos cruzamentos e me imaginava disparando mísseis contra os carros mais lentos na minha frente".

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A INFLUÊNCIA DE ROCK N' ROLL RACING NA BLIZZARD​

"Deixamos de ser um jogo de corrida normal, com essas pistas de terra sem graça, e fomos correr no espaço. Correr em planetas infernais com ETs disparando contra você. Foi o nascimento do que a Blizzard acabou fazendo com todos os jogos: apostar em fantasia, ficção científica e terror. A gente só queria se divertir. Podemos fazer o que der na telha, então vamos lá! Foi o que deu o tom para futuros jogos da Blizzard." — Samwise Didier

O humor

Mais de 20 anos separam Rock n' Roll Racing dos jogos atuais da Blizzard, mas o rastro deixado por esse joguinho de corrida nervoso ainda pode ser sentido em lançamentos mais novos.
Veja, por exemplo, Hearthstone, um jogo de cartas tranquilo, mas surpreendentemente complexo. Hearthstone é por vezes considerado a primeira tentativa da Blizzard de se distanciar de um tom "épico" e adotar um estilo mais brincalhão. No entanto, com as apresentações de personagem obviamente irônicas, a estrutura questionável dos carros e a cafonice de primeira do incomparável narrador Larry Huffman, Rock n' Roll Racing, junto com The Lost Vikings, foi uns dos primeiros jogos que não tiveram medo do ridículo, um recurso que futuros desenvolvedores usariam ao extremo. Allen Adham descreveu os primeiros dias da Blizzard e o ambiente criado por uma equipe tão pequena como algo que não era bem uma empresa. Às vezes, "parecia mais um centro acadêmico de faculdade", ele disse. "As pessoas se divertiam muito lá. Era só risada. Naturalmente, esse clima acabou entrando nos jogos."

O som

Para fãs acostumados com parte dos bastidores da Blizzard, um histórico de obras inspiradas no heavy metal não é bem uma surpresa. Alguns dos fundadores e funcionários mais antigos da empresa nutrem a mesma paixão por uma pauleira musical movida a guitarras. Tanto que fundaram sua própria banda de metal. Os artistas, antes conhecidos como Level 80 Elite Tauren Chieftain (que, ao longo dos anos, incluíram no nome um marcador de nível apropriado para o jogo), estrearam nos créditos de Warcraft III: Frozen Throne (2003), com o lançamento do single "Power of the Horde", que você pode conferir abaixo. Desde então, a banda fez músicas inspiradas em StarCraft e Diablo e se apresentou para multidões de fãs pelo mundo... e até abriram um show do Metallica.
Para alguns funcionários atuais da Blizzard, como o Game Master Angelo Cani, Rock n' Roll Racing foi marcante porque mostrou para uma criança o poder do rock, que não respeita nenhuma barreira de idioma. Mas foi preciso atacar de detetive para descobrir as músicas que saíam dos alto falantes da TV direto para a cabeça dele, usando todo e qualquer recurso à disposição. Angelo explica: "A gente adorava as músicas e sabia que elas eram famosas, mas não tinha a menor ideia dos nomes. Eu nasci no Brasil e não sabia inglês naquela época. Como a gente queria tocar as músicas em casa, mas não sabia o nome, o pessoal teve a ideia de ir até uma loja de discos e cantar o que dava para lembrar da versão de 16 bits de 'Born to be Wild' a plenos pulmões. Apesar do esforço, eles não entenderam nada... talvez porque a gente tivesse 10 anos de idade e estivesse cantando uma versão toda errada (mesmo que, na minha cabeça, fosse igualzinha à original). Alguns anos depois, um professor de inglês usou uma das músicas nos primeiros dias de aula. Eu reconheci e disse, 'Ei! É a música de um jogo!'. Ele respondeu, 'Ah, então você jogou Rock n' Roll Racing?'. Para a minha sorte, ele era fã de metal e me deu uma lista com todas as faixas do jogo e mais outras da mesma banda, de brinde."

O visual

A estética futurista de Rock n' Roll Racing foi usada com gosto em outros lançamentos da Blizzard Entertainment. Não é difícil notar a influência do jogo no visual dos planetas e territórios de StarCraft, que estreou cinco anos depois de RNRR. Dê uma olhada:
O metal polido, os lasers e as torres encontradas ao redor da primeira pista que você tem que encarar em Rock n' Roll Racing, Quim VI, poderia ser um xerox de uma área recreativa no coração da Confederação Terrana.

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A paisagem viscosa, cheia de garras e totalmente alienígena de Draconis tem um aspecto tão zerg que chega a ser surpreendente um tatu-bomba não aparecer esmagado no para-brisa do carro no fim da corrida.

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A sensação

Dentro e fora das pistas, Rock n' Roll Racing é um jogo cheio de momentos tão prazerosos e gratificantes que podem parecer até familiares para os fãs de jogos atuais da Blizzard. Cruzar a linha de chegada depois de acenar para o adversário atolado num Derrapa Tudo de BF colocado no lugar certo lembra muito a sensação de lançar um Surto de Grávitons decisivo nos últimos segundos da prorrogação. Aterrissar em Bogmire, onde você troca as rodas velhas de guerra por um Battle Trak novinho em folha e um conjunto de Espalhador KO, desperta a mesma sensação de ver a última joia se encaixar na sua nova, insuperável e definitiva arma Lendária. Essas altas emoções e momentos que fazem os nerds pirarem aparecem em vários títulos da Blizzard e são uma escolha deliberada da equipe de design há décadas. Se não tiver emoção na hora de jogar, é hora de colocar aquele bom e velho Toque Blizzard (todos os direitos reservados).

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Embora seja provável que ninguém vá escutar jogadores berrando os bordões de Larry Huffman ou levantando placas com "TRAGAM DE VOLTA O CYBERHAWK" nas próximas edições da BlizzCon, a comunidade de fãs de Rock n' Roll Racing não dá sinais de que cansou do clássico. Ainda é possível encontrar fãs de Snake Sanders pedindo para incluir o personagem em Heroes of the Storm ou para ter o talento vocal de Larry Huffman num pacote de narrador.

Olhando para trás ao longo de décadas nas indústrias de jogos e de entretenimento, é impossível dizer como a Blizzard seria hoje sem o visual, o som e o estilo que foram definidos e aclamados em Rock n' Roll Racing há mais de 20 anos. Mas uma coisa é certa: o negócio não seria tão da pesada.
 
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