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Reflexão - games procedurais. O que acham deles?

Hiperbrain

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Pra quem não sabe o que é, tento, nas minhas palavras, explicar de forma bem resumida:

Games procedurais são aqueles cujo design de cada “fase” é gerado aleatoriamente a cada jogada. O tema da fase permanece o mesmo [cavernas, subaquática, florestas, etc.], mas todo o seu design, elementos, itens, obstáculos e inimigos são alterados de posição, direção, e em alguns casos até substituídos por outros.

Games procedurais não são exatamente uma novidade no mercado de games, o que foi o mesmo caso dos controles de movimento, que também não eram exatamente uma “descoberta revolucionária”, mas experimentaram um “boom” de investimento dentro do segmento, a ponto de gerarem toda uma categoria de jogos à parte, além de exigirem periféricos e acessórios específicos em muitos casos. Quem não se lembra das guitarras de Guitar Hero, tapetes de dança e tudo mais?

A veia procedural tende a ser mais intrigante e substancial, pois, embora igualmente tenha a ver com gameplay, não envolve ou exige o uso de periféricos e acessórios físicos específicos, sendo algo mais intrínseco ao design do game e à sua linearidade programática, o que em boa medida envolve também o que podemos chamar de gameplay ou jogabilidade.

Sendo assumidamente saudosista, ranzinza e chato:

Sim, porque a maioria dos jogadores ainda veio de lá. O “beabá” clássico de um videogame continua intacto e é de lá que eu venho, mais precisamente do Atari 2600. Ainda não enjoei da ideia básica de um game: comandos, fases, chefes, observação, memorização, estratégia, concentração, roteiro, linearidade, etc... não sei se gosto da ideia “renovadora” embutida no conceito procedural. Não sei se vou gostar de tomar um dano totalmente inesperado ou não encontrar mais determinado item porque o game resolveu mudar tudo de lugar.

A dificuldade que aprecio nos games é de outra natureza, daquela que envolvia [em tempos de NES até mais ou menos PSX e alguns clássicos mais atuais] um conjunto de aprendizados, testes e experimentações que demandavam habilidade, memorização, concentração, estratégia, imersão, reflexo, gestão de itens e recursos, destreza, resiliência, experiência e coisas assim.

É claro que não estou defendendo aqui o completo engessamento na forma de se “contar” um jogo ou mesmo que os obstáculos e inimigos se comportem sempre da mesma forma, não é isso. É ótimo ser surpreendido e desafiado, tendo que recorrer a alternativas que avaliam a capacidade de improvisação e raciocínio do jogador. Mas há inúmeros games que entregam exatamente isso sem precisarem gerar o cenário de forma “procedural”.

Basta apenas que uma boa inteligência artificial seja implementada nos inimigos e já não será tão necessário alterar todo o design da fase a cada jogada, o que, na minha opinião, só prejudica a imersão e a intimidade com o game, pra dizer o mínimo. Há centenas de jogos que modificam o cenário da fase de forma estrutural sem se tornarem chatos ou sem sentido. Afinal de contas, que sentido faz, no roteiro e na história de um jogo, encontrar uma ponte com 1 inimigo e 1 armadilha onde antes havia uma escada com 2 inimigos?

Entendo a ideia de que "games não são para fazer sentido", mas não desprezo neles a ideia de "diversidade lógica". Acho que [nesse caso] deve haver sentido até mesmo dentro da ideia de aleatoriedade.

Mais: pra quê toda a temática, história, figurino, músicas, ambientação, narrativa de um game se tudo isso no gameplay se torna aleatório? Eu, pelo menos, adoro games com história, ambientação e narrativa e por mais que o gameplay seja frenético, gosto de imaginar que a posição de cada elemento no cenário, bem como o seu design, tenha um envolvimento temático ou até essencial com a história/objetivo do game [pense em Bioshock e Shadow of the Colossus].

Pode ser que o formato procedural se adapte bem a determinados tipos de games mais descompromissados ou sem profundidade subjetiva, mas estes games fatalmente não me atraem.

Fator replay

Sou bem adepto ao New Game+, achievements, novas skins, novos personagens e principalmente DLCs com desdobramentos posteriores da "historinha" do game. Mas para a maioria dos jogadores, tudo isso é muito pouco para estender o tempo de vida de um jogo. Para muitos destes, o multiplayer online é na maioria das vezes a alternativa mais prática para se estender o tempo de vida útil de um jogo.

Logo, se os games procedurais cultivam alguma intenção de estender o tempo de vida útil de um jogo, acho que eles acabam mais prejudicando os jogadores single player orgânicos como eu do que seduzindo aqueles que preferem o multiplayer online. Contudo, não acho que os games procedurais tenham a intenção de valorizar o pós-jogo, mas tão somente a de dinamizar o single player e a primeira abordagem. Comigo, não funcionou.

Fui por um bom tempo resistente à ideia de “mundo aberto” e até hoje corro só de ler o termo “sandbox”, isso desde o primeiro GTA 3D, mas pude com o tempo ser menos "saudosista, ranzinza e chato" [que sou] e me adaptar a formas mais recentes de jogabilidade. Inclusive, tudo que teve de achievement single player e DLC no GTA 4 eu fiz, só restaram trancadas as de multiplayer online, que não me interessam.

Hoje, jogo assiduamente várias franquias de jogos de “mundo aberto” como Far Cry, GTA, Assassin’s Creed e até encrencas como The Witcher 3 eu encaro. Mas não consigo dar chance aos procedurais. Só a ideia já me afasta deles.

Vocês devem estar se perguntando: “tá, então pra quê criou um tópico sobre eles?”

Respondo: por curiosidade, troca de ideias, porque me chama a atenção a boa recepção que Dead Cells teve, além de vários outros títulos indies que vêm apostando nesse estilo de gameplay, até jogo de “navinha” tá tendo essa putaria. Algumas vezes, na Live e PSN, já estive a um passo de comprar um jogo assim, mas aí eu via o trailer e quando aparecia que era procedural... ahauah.. era só botão voltar até o infinito. Cheguei a assistir alguns vídeos de gameplay também e... não.

O que vocês acham de games procedural? Tem alguém aqui que curte?

Opinem e descrevam as suas percepções sobre jogabilidade.
 
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Landstalker

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Eu gosto muito e há estilos que combinam mais com esse estilo de mecânica, Rogue like são um exemplo disso.

Há também jogos de sobrevivência que utilizam recursos de geração procedural.
 

Asteriques

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Prefiro no estilo Diablo. O jogo não é procedural, só as dungeons são.

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Landstalker

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Um exemplo que me veio à mente agora é o The Elder Scrolls, o primeirão era procedural.
 

ᴇʟʏsɪᴜᴍ

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Nunca gostei de um. Parece preguiça de desenvolvedor. Desde o anúncio de No Man's Sky, eu achava que seria flop. Até hoje não entendo aquele hype. Estúdio "who", indie, prometendo o impossivel e a galera caindo.
 


MalleoBH

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O que mais me brocha em um game é saber que ele é procedural. Odeio quando tô curtindo o anúncio de um jogo e daí descubro que é procedural.
Geralmente o jogo fica muito genérico e sem "alma".

Mas atualmente tem tido exemplos interessantes como o Dead Cells e Chasm (não joguei, mas foram elogiados).
 

Landstalker

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Nunca gostei de um. Parece preguiça de desenvolvedor. Desde o anúncio de No Man's Sky, eu achava que seria flop. Até hoje não entendo aquele hype. Estúdio "who", indie, prometendo o impossivel e a galera caindo.

No caso do No Man's Sky foi não ter dado sentido no mundo procedural que é criado. Há jogos assim que dá um sentido claro no mundo que é formulado. Vou dar um exemplo simples: Don't Starve.
 

ᴇʟʏsɪᴜᴍ

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No caso do No Man's Sky foi não ter dado sentido no mundo procedural que é criado. Há jogos assim que dá um sentido claro no mundo que é formulado. Vou dar um exemplo simples: Don't Starve.
Ah, com certeza há bons jogos assim. Eu só tive más e poucas experiências. Geralmente evito.

Spore seria um exemplo? Porque é um jogo bem da hora.
 

MalleoBH

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Em Bloodborne tem os Chalices que são procedurais. Acho que é um procedural muito fraco, não sei se serve de exemplo, mas mostra o contraste ao level desing maravilhoso do game. Os Bosses que faziam aquilo ser tolerável.
 

Billy_louco

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Geralmente procedurais são um porre

Mas me diverti com alguns procedurais como Binding of Issac, um que me diverti muito mesmo era o F-zero X, porque tinha umas pistas procedurais na Xcup que eram bugadas e todos os pilotos morriam logo de cara
 

Landstalker

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Ah, com certeza há bons jogos assim. Eu só tive más e poucas experiências. Geralmente evito.

Spore seria um exemplo? Porque é um jogo bem da hora.

Spore foi um flop. E jogo realmente deixou a desejar.

Já que cê o citou. Olha a minha edição especial do jogo:

qbDDYtr.jpg


VQCgeZT.jpg


ysGrEFC.jpg
 

ᴇʟʏsɪᴜᴍ

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Spore foi um flop. E jogo realmente deixou a desejar.

Já que cê o citou. Olha a minha edição especial do jogo:

qbDDYtr.jpg


VQCgeZT.jpg


ysGrEFC.jpg
Pior que eu amo simuladores, mas realmente atendem minhas expectativas. Até hoje esperando um simulador de evolução, um de Deus, um de vida(realista e com desenvolvimento de personalidade)e um de desenvolvedor de jogos(um Game Dev Tycoon com orçamento decente)n com tecnologia atual.

Aliás, bela edição. Na minha mão, já teria estragado. E Spore é legal, só não atende ás expectativas. Nem hoje existe tecnologia para um conceito tão abrangente.
 

Piga

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Nunca gostei de um. Parece preguiça de desenvolvedor. Desde o anúncio de No Man's Sky, eu achava que seria flop. Até hoje não entendo aquele hype. Estúdio "who", indie, prometendo o impossivel e a galera caindo.
No caso do No Man's Sky foi não ter dado sentido no mundo procedural que é criado. Há jogos assim que dá um sentido claro no mundo que é formulado. Vou dar um exemplo simples: Don't Starve.

Eu particularmente gostei muito de No Man's Sky desde o início, independente de todos os defeitos e problemas que ele teve. Mas o jogo melhorou da água pro vinho, principalmente depois daquela grande atualização que consertou tudo que estava zoado. Dos meu jogos Steam, é o único que fica constantemente instalado e que eu brinco de vez em quando.

Mas como disseram aí, acho que a mecênica procedural não funcione pra tudo. Tem jogo que fica legal e jogo que não.
 

Landstalker

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Eu particularmente gostei muito de No Man's Sky desde o início, independente de todos os defeitos e problemas que ele teve. Mas o jogo melhorou da água pro vinho, principalmente depois daquela grande atualização que consertou tudo que estava zoado. Dos meu jogos Steam, é o único que fica constantemente instalado e que eu brinco de vez em quando.

Mas como disseram aí, acho que a mecênica procedural não funcione pra tudo. Tem jogo que fica legal e jogo que não.

Eu joguei mais de 100h de NMS, juntando PC e PS4, mas o grande problema do jogo não é o fato dele ser procedural, é ele ser vazio.
 

dk120

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Acho legal, mas tem que saber onde aplicar. Em rogue like, como já postaram funciona muito bem. Inclusive Rogue Legacy, um jogo indie que gera os duengeons dessa forma, foi um dos melhores jogos que já joguei. Até choray nos créditos.

Diablo eu achava que deve ser misto. Fixo no modo história, e as dugeons bonus podiam ser procedural para variar a coisa.
 

Hiperbrain

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Pelo o que vi da crítica especializada e informal, além de alguns poucos vídeos, entendo que de fato Dead Cells seja um bom game.

Só pesa na hora que vou comprar e lembro que a geração de fases nele é aleatória. Um troço que realmente me impede de comprar o game.

Como bem apontado pelo @MalleoBH, "genérico" e "sem alma" é a primeira percepção que tenho ao pensar em algo assim sendo implementado em games com jogabilidade mais clássica como Dead Cells, que na prática é um típico game de ação 2D clássico.

A mesma ideia não parece ficar tão mal num game como New Man's Sky, talvez porque a própria proposta do game já sugira ideias como "desconhecido, descoberta, diversidade e aleatoriedade", afinal, estamos falando da exploração do fucking universo.
 
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Ennis

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Uma porcaria . A arte vai embora e entra o genérico no lugar

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T-Rexz

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Tentando entender a parada de procedural... deixa eu ver se entendi: procedural seria algo como um momento aleatório? Por exemplo, se o jogador vai em um mesmo lugar duas vezes, pensando que o mesmo inimigo pode estar lá renascido, mas não está lá... e de repente, ele está na sala seguinte ou seja lá o que for, é isso??
É algo como o exemplo do modo Arrange de RE2, onde os itens nunca estão no mesmo lugar, pois mudam de lugar aleatoriamente a cada nova jogada, é isso o exemplo de um jogo procedural, quer dizer o modo especificado?
Se for isso o exemplo... então, posso entender que Alien Isolation também é um jogo procedural pelo fato muito interessante no jogo: a IA do alienígena é tão foda que nunca repete os mesmos trajetos, seja a cada nova morte ou a cada carregamento do save ou seja lá for, isso não importa. É isso a parada de jogo procedural??
 

G².

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Detesto, tenho asco à roguelikes justamente por conta disso. O cúmulo pra mim é usar geração procedural em FPS, como por exemplo os mapas. O level design vai todo pro saco. E se isso for futuro, eu paro de jogar videogame na hora.
 

Delphinus

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Gosto do estilo de dragons dogma, o jogo inteiro é X, e o mapa adicional é procedural, isso aumenta o fator replay muito, visto que bitterblack isle dá pra acessar no lvl 50 se vc quiser, e o maximo do jogo é 200
 

Delphinus

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Tentando entender a parada de procedural... deixa eu ver se entendi: procedural seria algo como um momento aleatório? Por exemplo, se o jogador vai em um mesmo lugar duas vezes, pensando que o mesmo inimigo pode estar lá renascido, mas não está lá... e de repente, ele está na sala seguinte ou seja lá o que for, é isso??
É algo como o exemplo do modo Arrange de RE2, onde os itens nunca estão no mesmo lugar, pois mudam de lugar aleatoriamente a cada nova jogada, é isso o exemplo de um jogo procedural, quer dizer o modo especificado?
Se for isso o exemplo... então, posso entender que Alien Isolation também é um jogo procedural pelo fato muito interessante no jogo: a IA do alienígena é tão foda que nunca repete os mesmos trajetos, seja a cada nova morte ou a cada carregamento do save ou seja lá for, isso não importa. É isso a parada de jogo procedural??

Não, a cada novo jogo a sala vai mudar, mas no mesmo gameplay ela continua a mesma
 

PROPHETTA

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Gostem ou não, será o futuro.
Penso que sim tbm.

À medida que o uso de inteligencia artificial e o machine learning forem sendo aprimorados e aperfeiçoados pra que possam ser aplicados nesse sentido, vai chegar em um ponto que será indispensável.
 

PocketCrocodile

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Pa mim o melhor procedural de todos é Minecraft
A maneira como o mundo do jogo se comporta é espetacular
 

Grave Uypo

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dependendo do jogo eu gosto.
diablo 1 sem dungeon procedural seria bem pior.
rogue legacy sem mapa procedural não funcionaria
minecraft é outro que PRECISA disso pra existir, acho que é o exemplo mais popular que tem de procedural feito direito
etc etc.

mas tem gente que usa errado.
 

Fatofi

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Gosto quando bem implementado, como em binding of Isaac

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Arthur Sena

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Tudo genérico. Prefiro que o jogo seja limitado e bem feito, do que infinito e sem inspiração
 

LSTRY

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Existem bons e maus jogos sendo eles procedural ou não.
Binding of isaac é um exemplo. Alguns ainda te dão a opção de escolher uma determinada semente, fazendo o jogo ser sempre igual em todas as jogadas.
 

mlooborte

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Rogue Legacy é ótimo e ainda tem esse palhacito do meu avatar.

Adoro No Man's Sky também.
 

gamermaniacow

Togges
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O meu maior problema com conteúdo procedural não é necessariamente a geração procedural, pois se for bem feita, consegue enganar bem o jogador.
O problema é o design que se adota em boa parte de jogos que usam mapas procedurais: Replay Value.
A maioria deles partem do principio do jogador voltar a estaca zero constantemente. Isso estraga completamente pra mim. O tempo é escasso pra ficar jogando eternamente a mesma coisa, que ainda por cima foi gerada randomicamente. O sentimento de perda de tempo é enorme.

Poucos games usam de maneira bem inteligente essa ideia atrelada ao game design. Dos que joguei, consigo pensar no Into the Breach e Fidel Dungeon Rescue como melhores exemplos apenas.

Mas procedural não fica apenas na geração de mapas. A maioria dos jogos acabam utilizando algo procedural em algum momento, dado a escala e proporção que os jogos vem tomando, mesmo pra indies. Nesses casos, onde não afeta a experiência por não lidar diretamente com o game design, acaba nem sendo notado pelos jogadores. Afinal, quem vai ligar que a floresta esta diferente da outra vez que você ligou o jogo?
 
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