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Pra quem não sabe o que é, tento, nas minhas palavras, explicar de forma bem resumida:
Games procedurais são aqueles cujo design de cada “fase” é gerado aleatoriamente a cada jogada. O tema da fase permanece o mesmo [cavernas, subaquática, florestas, etc.], mas todo o seu design, elementos, itens, obstáculos e inimigos são alterados de posição, direção, e em alguns casos até substituídos por outros.
Games procedurais não são exatamente uma novidade no mercado de games, o que foi o mesmo caso dos controles de movimento, que também não eram exatamente uma “descoberta revolucionária”, mas experimentaram um “boom” de investimento dentro do segmento, a ponto de gerarem toda uma categoria de jogos à parte, além de exigirem periféricos e acessórios específicos em muitos casos. Quem não se lembra das guitarras de Guitar Hero, tapetes de dança e tudo mais?
A veia procedural tende a ser mais intrigante e substancial, pois, embora igualmente tenha a ver com gameplay, não envolve ou exige o uso de periféricos e acessórios físicos específicos, sendo algo mais intrínseco ao design do game e à sua linearidade programática, o que em boa medida envolve também o que podemos chamar de gameplay ou jogabilidade.
Sendo assumidamente saudosista, ranzinza e chato:
Sim, porque a maioria dos jogadores ainda veio de lá. O “beabá” clássico de um videogame continua intacto e é de lá que eu venho, mais precisamente do Atari 2600. Ainda não enjoei da ideia básica de um game: comandos, fases, chefes, observação, memorização, estratégia, concentração, roteiro, linearidade, etc... não sei se gosto da ideia “renovadora” embutida no conceito procedural. Não sei se vou gostar de tomar um dano totalmente inesperado ou não encontrar mais determinado item porque o game resolveu mudar tudo de lugar.
A dificuldade que aprecio nos games é de outra natureza, daquela que envolvia [em tempos de NES até mais ou menos PSX e alguns clássicos mais atuais] um conjunto de aprendizados, testes e experimentações que demandavam habilidade, memorização, concentração, estratégia, imersão, reflexo, gestão de itens e recursos, destreza, resiliência, experiência e coisas assim.
É claro que não estou defendendo aqui o completo engessamento na forma de se “contar” um jogo ou mesmo que os obstáculos e inimigos se comportem sempre da mesma forma, não é isso. É ótimo ser surpreendido e desafiado, tendo que recorrer a alternativas que avaliam a capacidade de improvisação e raciocínio do jogador. Mas há inúmeros games que entregam exatamente isso sem precisarem gerar o cenário de forma “procedural”.
Basta apenas que uma boa inteligência artificial seja implementada nos inimigos e já não será tão necessário alterar todo o design da fase a cada jogada, o que, na minha opinião, só prejudica a imersão e a intimidade com o game, pra dizer o mínimo. Há centenas de jogos que modificam o cenário da fase de forma estrutural sem se tornarem chatos ou sem sentido. Afinal de contas, que sentido faz, no roteiro e na história de um jogo, encontrar uma ponte com 1 inimigo e 1 armadilha onde antes havia uma escada com 2 inimigos?
Entendo a ideia de que "games não são para fazer sentido", mas não desprezo neles a ideia de "diversidade lógica". Acho que [nesse caso] deve haver sentido até mesmo dentro da ideia de aleatoriedade.
Mais: pra quê toda a temática, história, figurino, músicas, ambientação, narrativa de um game se tudo isso no gameplay se torna aleatório? Eu, pelo menos, adoro games com história, ambientação e narrativa e por mais que o gameplay seja frenético, gosto de imaginar que a posição de cada elemento no cenário, bem como o seu design, tenha um envolvimento temático ou até essencial com a história/objetivo do game [pense em Bioshock e Shadow of the Colossus].
Pode ser que o formato procedural se adapte bem a determinados tipos de games mais descompromissados ou sem profundidade subjetiva, mas estes games fatalmente não me atraem.
Fator replay
Sou bem adepto ao New Game+, achievements, novas skins, novos personagens e principalmente DLCs com desdobramentos posteriores da "historinha" do game. Mas para a maioria dos jogadores, tudo isso é muito pouco para estender o tempo de vida de um jogo. Para muitos destes, o multiplayer online é na maioria das vezes a alternativa mais prática para se estender o tempo de vida útil de um jogo.
Logo, se os games procedurais cultivam alguma intenção de estender o tempo de vida útil de um jogo, acho que eles acabam mais prejudicando os jogadores single player orgânicos como eu do que seduzindo aqueles que preferem o multiplayer online. Contudo, não acho que os games procedurais tenham a intenção de valorizar o pós-jogo, mas tão somente a de dinamizar o single player e a primeira abordagem. Comigo, não funcionou.
Fui por um bom tempo resistente à ideia de “mundo aberto” e até hoje corro só de ler o termo “sandbox”, isso desde o primeiro GTA 3D, mas pude com o tempo ser menos "saudosista, ranzinza e chato" [que sou] e me adaptar a formas mais recentes de jogabilidade. Inclusive, tudo que teve de achievement single player e DLC no GTA 4 eu fiz, só restaram trancadas as de multiplayer online, que não me interessam.
Hoje, jogo assiduamente várias franquias de jogos de “mundo aberto” como Far Cry, GTA, Assassin’s Creed e até encrencas como The Witcher 3 eu encaro. Mas não consigo dar chance aos procedurais. Só a ideia já me afasta deles.
Vocês devem estar se perguntando: “tá, então pra quê criou um tópico sobre eles?”
Respondo: por curiosidade, troca de ideias, porque me chama a atenção a boa recepção que Dead Cells teve, além de vários outros títulos indies que vêm apostando nesse estilo de gameplay, até jogo de “navinha” tá tendo essa putaria. Algumas vezes, na Live e PSN, já estive a um passo de comprar um jogo assim, mas aí eu via o trailer e quando aparecia que era procedural... ahauah.. era só botão voltar até o infinito. Cheguei a assistir alguns vídeos de gameplay também e... não.
O que vocês acham de games procedural? Tem alguém aqui que curte?
Opinem e descrevam as suas percepções sobre jogabilidade.
Games procedurais são aqueles cujo design de cada “fase” é gerado aleatoriamente a cada jogada. O tema da fase permanece o mesmo [cavernas, subaquática, florestas, etc.], mas todo o seu design, elementos, itens, obstáculos e inimigos são alterados de posição, direção, e em alguns casos até substituídos por outros.
Games procedurais não são exatamente uma novidade no mercado de games, o que foi o mesmo caso dos controles de movimento, que também não eram exatamente uma “descoberta revolucionária”, mas experimentaram um “boom” de investimento dentro do segmento, a ponto de gerarem toda uma categoria de jogos à parte, além de exigirem periféricos e acessórios específicos em muitos casos. Quem não se lembra das guitarras de Guitar Hero, tapetes de dança e tudo mais?
A veia procedural tende a ser mais intrigante e substancial, pois, embora igualmente tenha a ver com gameplay, não envolve ou exige o uso de periféricos e acessórios físicos específicos, sendo algo mais intrínseco ao design do game e à sua linearidade programática, o que em boa medida envolve também o que podemos chamar de gameplay ou jogabilidade.
Sendo assumidamente saudosista, ranzinza e chato:
Sim, porque a maioria dos jogadores ainda veio de lá. O “beabá” clássico de um videogame continua intacto e é de lá que eu venho, mais precisamente do Atari 2600. Ainda não enjoei da ideia básica de um game: comandos, fases, chefes, observação, memorização, estratégia, concentração, roteiro, linearidade, etc... não sei se gosto da ideia “renovadora” embutida no conceito procedural. Não sei se vou gostar de tomar um dano totalmente inesperado ou não encontrar mais determinado item porque o game resolveu mudar tudo de lugar.
A dificuldade que aprecio nos games é de outra natureza, daquela que envolvia [em tempos de NES até mais ou menos PSX e alguns clássicos mais atuais] um conjunto de aprendizados, testes e experimentações que demandavam habilidade, memorização, concentração, estratégia, imersão, reflexo, gestão de itens e recursos, destreza, resiliência, experiência e coisas assim.
É claro que não estou defendendo aqui o completo engessamento na forma de se “contar” um jogo ou mesmo que os obstáculos e inimigos se comportem sempre da mesma forma, não é isso. É ótimo ser surpreendido e desafiado, tendo que recorrer a alternativas que avaliam a capacidade de improvisação e raciocínio do jogador. Mas há inúmeros games que entregam exatamente isso sem precisarem gerar o cenário de forma “procedural”.
Basta apenas que uma boa inteligência artificial seja implementada nos inimigos e já não será tão necessário alterar todo o design da fase a cada jogada, o que, na minha opinião, só prejudica a imersão e a intimidade com o game, pra dizer o mínimo. Há centenas de jogos que modificam o cenário da fase de forma estrutural sem se tornarem chatos ou sem sentido. Afinal de contas, que sentido faz, no roteiro e na história de um jogo, encontrar uma ponte com 1 inimigo e 1 armadilha onde antes havia uma escada com 2 inimigos?
Entendo a ideia de que "games não são para fazer sentido", mas não desprezo neles a ideia de "diversidade lógica". Acho que [nesse caso] deve haver sentido até mesmo dentro da ideia de aleatoriedade.
Mais: pra quê toda a temática, história, figurino, músicas, ambientação, narrativa de um game se tudo isso no gameplay se torna aleatório? Eu, pelo menos, adoro games com história, ambientação e narrativa e por mais que o gameplay seja frenético, gosto de imaginar que a posição de cada elemento no cenário, bem como o seu design, tenha um envolvimento temático ou até essencial com a história/objetivo do game [pense em Bioshock e Shadow of the Colossus].
Pode ser que o formato procedural se adapte bem a determinados tipos de games mais descompromissados ou sem profundidade subjetiva, mas estes games fatalmente não me atraem.
Fator replay
Sou bem adepto ao New Game+, achievements, novas skins, novos personagens e principalmente DLCs com desdobramentos posteriores da "historinha" do game. Mas para a maioria dos jogadores, tudo isso é muito pouco para estender o tempo de vida de um jogo. Para muitos destes, o multiplayer online é na maioria das vezes a alternativa mais prática para se estender o tempo de vida útil de um jogo.
Logo, se os games procedurais cultivam alguma intenção de estender o tempo de vida útil de um jogo, acho que eles acabam mais prejudicando os jogadores single player orgânicos como eu do que seduzindo aqueles que preferem o multiplayer online. Contudo, não acho que os games procedurais tenham a intenção de valorizar o pós-jogo, mas tão somente a de dinamizar o single player e a primeira abordagem. Comigo, não funcionou.
Fui por um bom tempo resistente à ideia de “mundo aberto” e até hoje corro só de ler o termo “sandbox”, isso desde o primeiro GTA 3D, mas pude com o tempo ser menos "saudosista, ranzinza e chato" [que sou] e me adaptar a formas mais recentes de jogabilidade. Inclusive, tudo que teve de achievement single player e DLC no GTA 4 eu fiz, só restaram trancadas as de multiplayer online, que não me interessam.
Hoje, jogo assiduamente várias franquias de jogos de “mundo aberto” como Far Cry, GTA, Assassin’s Creed e até encrencas como The Witcher 3 eu encaro. Mas não consigo dar chance aos procedurais. Só a ideia já me afasta deles.
Vocês devem estar se perguntando: “tá, então pra quê criou um tópico sobre eles?”
Respondo: por curiosidade, troca de ideias, porque me chama a atenção a boa recepção que Dead Cells teve, além de vários outros títulos indies que vêm apostando nesse estilo de gameplay, até jogo de “navinha” tá tendo essa putaria. Algumas vezes, na Live e PSN, já estive a um passo de comprar um jogo assim, mas aí eu via o trailer e quando aparecia que era procedural... ahauah.. era só botão voltar até o infinito. Cheguei a assistir alguns vídeos de gameplay também e... não.
O que vocês acham de games procedural? Tem alguém aqui que curte?
Opinem e descrevam as suas percepções sobre jogabilidade.
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