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Reflexão - games procedurais. O que acham deles?

Ares1521

Bam-bam-bam
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Ele de fato não segue o procedural à risca mas ele intercala. É um bom exemplo.
Eu acho que mais jogos deveriam seguir esse exemplo, ele tem "peças" de dungeon e monta elas na hora gerando variação.

Eu fico imaginando quanto jogos como Resident Evil iria ganhar com isso, tipo, o desenvolvedor quer colocar 3 zumbir numa região, deveria marcar tipo 9 lugares onde eles possam estar e o jogo sorteia na hora, assim toda run iria ser um pouco diferente, é muito chato você decorar a posição das coisas em um jogo de terror.

Eu ando jogando bastante Civ5, mapa tudo procedural e tal... tentando aprender Europa Universalis 4 agora, mesmo mapa sempre, tá certo que a pegada é outra, mas seria legal se tivesse um modo random map.
 
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Gostava de River Raid, as fases eram geradas de forma aleatória através de equações matemáticas por não caber tantas instruções na memória do cartucho, achava isso phoda d+ pra época... hj em dia não jogaria esse tipo de jogo, a sensação de que você não está progredindo é enorme.
 

Pokémon Master

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O meu maior problema com conteúdo procedural não é necessariamente a geração procedural, pois se for bem feita, consegue enganar bem o jogador.
O problema é o design que se adota em boa parte de jogos que usam mapas procedurais: Replay Value.
A maioria deles partem do principio do jogador voltar a estaca zero constantemente. Isso estraga completamente pra mim. O tempo é escasso pra ficar jogando eternamente a mesma coisa, que ainda por cima foi gerada randomicamente. O sentimento de perda de tempo é enorme.

Poucos games usam de maneira bem inteligente essa ideia atrelada ao game design. Dos que joguei, consigo pensar no Into the Breach e Fidel Dungeon Rescue como melhores exemplos apenas.

Mas procedural não fica apenas na geração de mapas. A maioria dos jogos acabam utilizando algo procedural em algum momento, dado a escala e proporção que os jogos vem tomando, mesmo pra indies. Nesses casos, onde não afeta a experiência por não lidar diretamente com o game design, acaba nem sendo notado pelos jogadores. Afinal, quem vai ligar que a floresta esta diferente da outra vez que você ligou o jogo?


Primeira vez que vejo você escrever algo com lógica.

Concordo com o segundo parágrafo.
 

Landstalker

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Eu acho que mais jogos deveriam seguir esse exemplo, ele tem "peças" de dungeon e monta elas na hora gerando variação.

Eu fico imaginando quanto jogos como Resident Evil iria ganhar com isso, tipo, o desenvolvedor quer colocar 3 zumbir numa região, deveria marcar tipo 9 lugares onde eles possam estar e o jogo sorteia na hora, assim toda run iria ser um pouco diferente, é muito chato você decorar a posição das coisas em um jogo de terror.

Eu ando jogando bastante Civ5, mapa tudo procedural e tal... tentando aprender Europa Universalis 4 agora, mesmo mapa sempre, tá certo que a pegada é outra, mas seria legal se tivesse um modo random map.

Verdade, eu já pensado numa possibilidade de RE tiver inimigos em posições dinâmicas, não esperadas pelo jogador.
 

KazumaKiryu

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Verdade, eu já pensado numa possibilidade de RE tiver inimigos em posições dinâmicas, não esperadas pelo jogador.

Tem um jogo Indie baseado totalmente no RE1 chamado vacinne, basicamente é o trecho do re1 onde vc tem que buscar a vacina, então o objetivo do jogo é encontrar ela e voltar pro início pra se curar. Com a mansão sempre procedural. Nesse caso específico achei genial.
 


Hiperbrain

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Cenário procedural é uma coisa, inimigos procedural é outra.

Dá pra aplicar o método em alguns aspectos do jogo sem fazer perder a ambientação e a imersão.

Num game como RE acho totalmente absurdo implementar cenário procedural porque aí é alterar de forma sortida a estrutura da mansão. Zoado, no mínimo.

Já alterar a posição dos inimigos pode ser bem implementado. Alterar a localização de itens já começa a ficar ruim de novo. ahah
 
Ultima Edição:

terroso

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Alguns jogos funcionam com fase procedural, como o já citado Isaac.

Agora, um jogo que eu até achei bacaninha, mas depois desisti devido a isso foi o Let it Die, pois além de ser procedural, ele vai ficando mais difícil ''obrigando'' o jogador a gastar dinheiro real. A ideia do game em si é boa, mas os andares serem diferentes a cada jogada que foi frustrante.
 

Landstalker

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Tem um jogo Indie baseado totalmente no RE1 chamado vacinne, basicamente é o trecho do re1 onde vc tem que buscar a vacina, então o objetivo do jogo é encontrar ela e voltar pro início pra se curar. Com a mansão sempre procedural. Nesse caso específico achei genial.

Não era um que foi lançado para Switch?
 

Vaynard

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Gosto muito, mas precisa ser pensado com cuidado, porque pode acabar com a estrutura do jogo inteiro se mal feito.

Há exemplos fantásticos disso, como Isaac, Dead Cells, Rogue Legacy, Spelunky e outros.

E maus exemplos como Chasm e No Mans Sky.
 

Jogadô

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Eu não gosto nem um pouco, é genérico por natureza, não tem como pensar no level design, pois ese é aleatório... geralmente precisam ser apelativos para serem desafiadores, e não um desafio inteligente.
 

strike gamer

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Nem curto...
Tentei vários, mas uma das coisas que acredito e gosto bastante, é o level design pensado e preparado pra dar ao jogador a melhor experiência possível.

Não senti nada disso nos jogos procedurais que experimentei. Agora o termo me dá repulsa.
 

leotrix14

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Nunca gostei de um. Parece preguiça de desenvolvedor. Desde o anúncio de No Man's Sky, eu achava que seria flop. Até hoje não entendo aquele hype. Estúdio "who", indie, prometendo o impossivel e a galera caindo.
Esse jogo foi foda, esperei por anos e vou uma put* cabeçada na parede a 100km/h quando lançou, instalei o game, joguei 2~3 horas e na sequência desinstalei.
 

Goris

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Gosto de jogos procedurais.

Algumas questões críticas são complicadas porque são gostos pessoais. Você pode achar morango mais gostoso que chocolate, mas outra pessoa pode achar o contrário e ambos estarem corretos porque é algo pessoal da pessoa.

Jogos procedurais não são um estilo de jogo, não é um jogo de estratégia, não é um jogo de ação, não é um jogo de terror, é uma alternativa para gerar enorme conteúdo de forma mais barata (tanto em termos de implementação quanto memória de jogo e é tão válido quanto qualquer outra alternativa desde que bem implementada.

Minecraft é um exemplo de jogo procedural que eu jogo (ocasionalmente) até hoje. Tipo, cada mapa é único. Você pode surgir numa bela ravina, cheia de minérios fáceis de obter, pode surgir no mar, numa montanha, numa floresta ou próximo a um pântano. Pode haver cidades, mansões, templos do deserto, fortalezas submarinas, navios afundados... Ou pode ter nada disso. Esse fator replay infinito tanto é maravilhoso (tenho Minecraft desde o Xbox 360, lá pra 2012/2013 e meu primeiro jogo estava lá, pronto pra eu voltar pra ele até surgir a nova versão) quanto chato (já nasci no meio de uma ilha, já nasci num mapa sem nenhum atrativo) mas a proposta dele é essa, você descobrir e explorar. Claro que vai ter a pessoa que vai descobrir que tem montes de coisas e ficar feliz e a pessoa que descobrir que não tem nada de relevante e ficar triste.

Aí que entra a questão de saber implementar a coisa. Em minecraft existem pessoas que amam vilas e se decepcionam com mapas sem elas. Que tal se os desenvolvedores permitissem que você transformasse zumbis (o inimigo default do jogo) em aldeões? Dá um trabalho do cacete criar um vila e a popular, mas teve gente que adorou essa possibilidade. Você pega um mapa ruim e o torna bom. O procedural sozinho não ajuda, mas vc dando opções (ou seja, implementando bem, dando upgrades de acordo com os pedidos dos clientes) e pode ser algo muito bom.

Dead Cells, que foi o primeiro jogo que pensei ao ler o título, é outro exemplo ainda mais bem feito de um jogo procedural que a técnica vem pra ajudar a dar uma experiência única. Ao invés do Hiperbrain, que nem quer experimentar porque acha que vai ser ruim, eu eexperimentei, o jogo é muito bom. Ele ser procedural não atrapalha em nada. Eu jogo uma fase, morro e quando volto, ela é diferente, mas com elementos fixos aqui e ali, ser procedural não atrapalha em nada, porque o foco do jogo é explorar suas reações. O importante em Dead Cells não é você saber que na segunda fase tem uma arma escondida logo na primeira tela, não, o objetivo é você não cometer erros que te matem... Porque não são os inimigos que te matam, mas seus erros que te matam. Você sabe como o inimigo X se move, tem um timing, e vc só precisa chegar e o atacar no momento certo, defender ou se afastar no momento certo e voltar pra matar tbm no momento certo. O jogo pode parecer chato falando desse jeito? Mas qual a diferença pra um Ninja Gaiden ou Streets of Rage do NES ou Megadrive? Nenhum! O jogo é vc memorizar locais, onde o inimigo surge, saber atacar no timing certo... Acaba que você só perde a localização dos itens, mas ganha em replay value (sim, em Ninja Gaiden eu odiava a fase que vc ia subir pra atacar o inimigo que, depois, descobre ser seu pai... Num jogo procedural, cada vez seria diferente - pro bem e pro mal).

Pelo o que vi da crítica especializada e informal, além de alguns poucos vídeos, entendo que de fato Dead Cells seja um bom game.

Só pesa na hora que vou comprar e lembro que a geração de fases nele é aleatória. Um troço que realmente me impede de comprar o game.
Dead Cells é muito bom.

Basta esquecer que é procedural e jogar uma vez (de repente baixa pirata só pra sentir a do game depois compra ele normal se curtir).

Como bem apontado pelo @MalleoBH, "genérico" e "sem alma" é a primeira percepção que tenho ao pensar em algo assim sendo implementado em games com jogabilidade mais clássica como Dead Cells, que na prática é um típico game de ação 2D clássico.
Mas aí que tá, um jogo pode ter alma pelos personagens e até pelas atitudes do protagonista (sério, o protagonista de DC seria um belo chapa pra ter entre os amigos, se ele fosse de verdade) e por descobrir mistérios. Como você chega nos mistérios, personagens e inimigos é menos importante que sua interação com eles (seja diálogo ou luta)!

A mesma ideia não parece ficar tão mal num game como New Man's Sky, talvez porque a própria proposta do game já sugira ideias como "desconhecido, descoberta, diversidade e aleatoriedade", afinal, estamos falando da exploração do fucking universo.
Exato.
O erro de NMS foi ter prometido 10X e ter entregue 1X.

É um minecraft no espaço e essa foi a tentativa do grupo. Se tivessem sido menos ambiciosos (e mentido menos) o jogo poderia ter sido o minecraft desta geração.
 

Yoshisboy

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O único que eu jogo e curti muito foi Enter the Gungeon

Acho que são umas 4 ou 5 fases que vc passa em uns 20min, mas só consegui finalizar depois de 50 horas e ainda tem um monte de coisa pra liberar.

Ele é perfeito pra se jogar no modo portátil do switch
 

Xenoblade

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O conceito me agrada mais quando imagino sua aplicação em aspectos pontuais do jogo.
 

tlstls

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Prefiro evitar, acho que no geral esse tipo de jogo fica genérico rápido demais.
 

Hellyaz

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Não conheço muitos jogos desse tipo mas estou jogando o Dead Cells e acho que ficou muito bem feito. Como vc morre muito e tem de recomeçar, fica menos maçante ter que andar na fase para descobrir os itens e assim ganhando mais força e itens. Já pensou ter que voltar 30 vezes e rejogar tudo novamente sabendo onde fica cada item e cada inimigo? Ideia é boa, mas tem de ser bem implementada. Não sei como ficaria em jogos AAA pois o público é outro e o jogo não sofre "reiniciação quando morre".
 

Toadao

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Acho procedural horrivel em 99,9% dos casos. Em jogos 2d entao abomino a tal ponto que nem jogo, vejo como algo que contraria o aprendizado com o gameplay, muito legal a satisfaçao de passar daquela parte dificil que vc morreu horrores, no procedural passou de um lugar generico pra enfrentar outro lugar generico...pffffff



Xcom com seus mapas procedurais é uma das poucas coisas que suporto desse tipo, mas ai quando lembro de um Disgaea da vida com mapas muito superiores, que exigem e provocam o jogador de diversas maneiras, bate aquele desanimo e faz pensar o quanto o jogo nao ganharia com mapas planejados...
 

Hiperbrain

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Jogos procedurais não são um estilo de jogo, não é um jogo de estratégia, não é um jogo de ação, não é um jogo de terror, é uma alternativa para gerar enorme conteúdo de forma mais barata (tanto em termos de implementação quanto memória de jogo e é tão válido quanto qualquer outra alternativa desde que bem implementada.


Concordo que jogos procedurais podem ser uma alternativa válida desde que bem implementada. Só não vejo da mesma forma a seguinte afirmação: “jogos procedurais não são um estilo de jogo, não é um jogo de ação, não é um jogo de estratégia, não é um jogo de terror...”

Pra mim, deve ser uma alternativa justamente para valorizar o estilo do jogo no qual foi implementado. Se um jogo, por si só, não é de estratégia, não é de ação nem de nada definido, então implementar o método procedural para “não ser um estilo de jogo” pra mim é sem sentido.

Jogo tem, sim, que ter “alma” e “identidade”, tem que ter um estilo, ué.. Seja de ação, beat n’ up, terror, etc. O contrário disso é torna-lo genérico justamente por meio de aleatoriedades sem sentido.

Minecraft é um exemplo de jogo procedural que eu jogo (ocasionalmente) até hoje. Tipo, cada mapa é único. Você pode surgir numa bela ravina, cheia de minérios fáceis de obter, pode surgir no mar, numa montanha, numa floresta ou próximo a um pântano. Pode haver cidades, mansões, templos do deserto, fortalezas submarinas, navios afundados... Ou pode ter nada disso. Esse fator replay infinito tanto é maravilhoso (tenho Minecraft desde o Xbox 360, lá pra 2012/2013 e meu primeiro jogo estava lá, pronto pra eu voltar pra ele até surgir a nova versão) quanto chato (já nasci no meio de uma ilha, já nasci num mapa sem nenhum atrativo) mas a proposta dele é essa, você descobrir e explorar. Claro que vai ter a pessoa que vai descobrir que tem montes de coisas e ficar feliz e a pessoa que descobrir que não tem nada de relevante e ficar triste.


É uma proposta viável para quem gosta, como você mesmo disse. Tenho completa aversão por isso de “surgir no mar, numa montanha, numa floresta ou próximo a um pântano”, considerando o contexto de uma fase, por exemplo. Talvez eu possa tolerar num contexto de mundo aberto como Minecraft e GTA [e olhe lá], pois esse mundo é único e fixo, você só “surgiria” em partes diferentes dele.

No contexto clássico de “fases de jogos”, eu jamais toleraria isso, muito menos alterações aleatórias na própria estrutura e design da fase, que eu não toleraria nem em contextos de mundo aberto. Imagine um GTA mudando todo o relevo, ruas e composição geral do cenário a todo o momento. Rockstar jamais faria algo assim à franquia por motivos óbvios. Uma coisa é “surgir” num lugar diferente do mesmo mapa. Outra coisa é alterar todo o mapa de forma aleatória.

Aí que entra a questão de saber implementar a coisa. Em minecraft existem pessoas que amam vilas e se decepcionam com mapas sem elas. Que tal se os desenvolvedores permitissem que você transformasse zumbis (o inimigo default do jogo) em aldeões? Dá um trabalho do cacete criar um vila e a popular, mas teve gente que adorou essa possibilidade. Você pega um mapa ruim e o torna bom. O procedural sozinho não ajuda, mas vc dando opções (ou seja, implementando bem, dando upgrades de acordo com os pedidos dos clientes) e pode ser algo muito bom.


Minecraft é um game “sandbox” totalmente impessoal e a sua proposta principal de edição e criação de cenários e mundos casa perfeitamente com o método procedural. Acho que você está tentando comparar coisas diferentes. A larga maioria dos jogos passam longe do estilo de Minecraft. Essa proposta de “descobrir e explorar” que você aponta em Minecraft é perfeitamente acessível no GTA 5 do jeito que ele é. Agora, implemente o mesmo método procedural num GTA 5 e você vai prejudicar justamente essa proposta de “descobrir e explorar” porque as pessoas jogam GTA 5 por outros motivos.

Mas qual a diferença pra um Ninja Gaiden ou Streets of Rage do NES ou Megadrive? Nenhum! O jogo é vc memorizar locais, onde o inimigo surge, saber atacar no timing certo... Acaba que você só perde a localização dos itens, mas ganha em replay value (sim, em Ninja Gaiden eu odiava a fase que vc ia subir pra atacar o inimigo que, depois, descobre ser seu pai... Num jogo procedural, cada vez seria diferente - pro bem e pro mal).


Você está sendo contraditório. Se você mesmo disse que “jogos procedurais não são um estilo de jogo”, games como “Ninja Gaiden ou Streets of Rage do NES ou Megadrive” vão no sentido contrário, pois toda a boa reputação que possuem se deve justamente pelo fato de serem um estilo de jogo, com alma e identidade. O método procedural não garante replay value.

Você diz que “o jogo é vc memorizar locais”. Exatamente por isso que nem todo mundo vai ter saco para “memorizar locais” que estão a todo o momento sendo alterados aleatoriamente. E isso não prejudica em nada o “descobrir e explorar”, memorizar uma fase, estudar o ataque de um inimigo, gerenciar e utilizar os itens até aprender a usá-los, nada disso fica prejudicado.

Afinal, o objetivo de aprender a jogar um game para a maioria é justamente termina-lo. Para outros, é “masterizar” o game, se especializar, e não há nada mais gratificante quando atingimos isso num game. E daí se o game passa a ficar fácil para a pessoa? O importante é que tenha havido toda uma curva de aprendizado, tentativa e erro, até ficar bom no game. Decorar as fases de Sonic 1 de Mega Drive e saber pegar tudo “na raça” é uma sensação que só pode ser estragada implementando um método procedural nesse game.

Imagina, suar para aprender a derrotar os inimigos, qual item usar, onde encontrar, decorar padrões e timings, descobrir atalhos, dominar uma fase... pra depois ver tudo isso virando uma bagunça aleatória. Não curto a ideia.

Mas aí que tá, um jogo pode ter alma pelos personagens e até pelas atitudes do protagonista (sério, o protagonista de DC seria um belo chapa pra ter entre os amigos, se ele fosse de verdade) e por descobrir mistérios. Como você chega nos mistérios, personagens e inimigos é menos importante que sua interação com eles (seja diálogo ou luta)!


Acontece que não são apenas personagens e inimigos que fazem um jogo. Jogo é cenário, gameplay, imersão, ambientação, design [de fases], ritmo, alternância ordenada e lógica, sensação de progressão, entre vários outros aspectos que podem ser prejudicados pelo método procedural.

Entendo e respeito plenamente a sua simpatia pelo conceito e sua aplicação, bem como os motivos que pontuou para defender o seu ponto de vista.

Pelo jeito, vemos o objeto em análise de formas diferentes.
 
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Laynan

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Depende do tipo de jogo, acho que usar para dar um fator replay maior, um extra caso você queira jogar novamente sem ter que passar pelo modo principal.
 

Hiperbrain

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Nem curto...
Tentei vários, mas uma das coisas que acredito e gosto bastante, é o level design pensado e preparado pra dar ao jogador a melhor experiência possível.

Não senti nada disso nos jogos procedurais que experimentei. Agora o termo me dá repulsa.


Exato. Tente imaginar o fantástico Super Metroid do SNES sem o seu mapa fixo e único. Tacar geração procedural de cenário num game desse é destruir os dilemas e puzzles sobre como acessar tal área, conseguir determinado upgrade para só então alcançar tal plataforma, etc. Muito da aura especial que Super Metroid possui vem do seu level design, que é extremamente ligado à sensação de progressão e evolução da armadura. Cenários, localização dos itens, áreas secretas... é tudo uma coisa só que precisa estar bem amarrada.

O que prende o jogador de GTA ao game? A cidade, saber onde fica o guetto, o centro financeiro, as boates, a área rural, o aeroporto... Tudo isso é fixo no mapa e cria um vínculo nostálgico com o jogador. Lembro de como aquele mapa de San Andreas ficou gravado na minha memória de forma incrível. O mesmo em GTA 4. Gosto de saber onde ficam as pontes, o nome delas, que áreas elas ligam, etc.
 

kamikazepsico

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Yakuza é um jogo procedural ... alias os jogos da Sega são procedurias.

vide yakuza e HOKUTOUNOKEN.
 

Rodrigo Zé do Cx Jr

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Qual seria o contrário de games procedurais? Scriptados?

Enfim... Não vejo essas classificações como mutuamente excludentes.
Aliás, em muitos games "scriptados" poderíamos ter um modo procedural, como em TLOU por exemplo.

De qualquer forma é um ótimo implemento pra sair da mesmice que os games chegaram, simplesmente não vemos mais variedade, acredito que chegamos muito perto do esgotamento das possibilidades de gameplay.

Daqui pra frente é evoluir em outros quesitos como a física.
 

Hiperbrain

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Yakuza é um jogo procedural ... alias os jogos da Sega são procedurias.

vide yakuza e HOKUTOUNOKEN.


Poderia explicar melhor? Tenho Iakuza Kiwani [presente da PSN], mas ainda não joguei.

Seria procedural em qual sentido? Altera a posição/tipo de inimigos, localização do itens, ou altera todo o design do cenário?
 

Toadao

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Nao entendi essa de Yakuza ser procedural tambem, deve ser coisa minima...

Os cenarios nao sao procedurais, Karumosho ta na porra da serie toda rsssss, estragariam a serie se as cidades fossem aleatorias, faria sentido algum. Posiçao de itens duvido que seja. Lembro de raras coisas aleatorias como os bombados no Yakuza 0 que aparecem eventualmente. Tambem os inimigos ricos. Coisa minima de minima, jogo ta bem longe de poder ser considerado procedural, mas pode ter mais coisinhas do tipo que nem sabia, nada que prejudique level design...
 

kamikazepsico

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Poderia explicar melhor? Tenho Iakuza Kiwani [presente da PSN], mas ainda não joguei.

Seria procedural em qual sentido? Altera a posição/tipo de inimigos, localização do itens, ou altera todo o design do cenário?
Os inimigos, e se você jogar os dois jogos vai ver que eles foram feito na mesma base e só trocaram as SKINS dos personagens, e muito outro detalhes.
 

kamikazepsico

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Nao entendi essa de Yakuza ser procedural tambem, deve ser coisa minima...

Os cenarios nao sao procedurais, Karumosho ta na porra da serie toda rsssss, estragariam a serie se as cidades fossem aleatorias, faria sentido algum. Posiçao de itens duvido que seja. Lembro de raras coisas aleatorias como os bombados no Yakuza 0 que aparecem eventualmente. Tambem os inimigos ricos. Coisa minima de minima, jogo ta bem longe de poder ser considerado procedural, mas pode ter mais coisinhas do tipo que nem sabia, nada que prejudique level design...
Sim os inimigos são e jogando os dois jogos você acaba notando que os dois jogos são quase a mesma coisa. E se você prestar atenção vai ver que muitas telas foram feitas meio que aleatoriamente e a semelhança é incrivel ....
 

kamikazepsico

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E uma outra nota sobre a produção procedurais, ela era muito usada em jogos até meados dos anos 90, ai deixou de ser utilizado pela grande capacidade de armazenamento dos Cds da época, mas mesmo assim não morreu, MINERCRAFT usa essa tecnica, só que um pouco mais refinado... Então o procedural é ótimo para quem está começando a desenvolver jogos !
 

Toadao

Veterano
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Sim os inimigos são e jogando os dois jogos você acaba notando que os dois jogos são quase a mesma coisa. E se você prestar atenção vai ver que muitas telas foram feitas meio que aleatoriamente e a semelhança é incrivel ....

Vc diz as telas das lutas e os inimigos? Ai sim, porque as lutas funcionam parecidos com jrpgs, vc tem o contato e inicia a luta com os inimigos. Isso nas lutas comuns. No seguimento da historia, onde teriamos algo parecidos com dugeons, os inimigos nao devem ser aleatorios nem os cenarios, nao tem mudança de tela, e tem os chefes, tudo bem planejado...

Encontros aleatorio de jrpgs nao duvido que funcionem de forma procedural afora chefes obviamente, faz sentido, porem ė muito diferente um mero detalhe desse com um jogo que gera dugeons, cidades, itens, enfim tudo procedural. Yakuza nao se encaixa em jogo procedural de jeito maneira, na verdade do jeito que Karumosho muda pouco de jogo pra outro é basicamente a antitese de procedural. Depois de tantos Yakuzas que ja joguei, só de pensar em ver Karumosho pela milesima vez da atė desanimo, serio...
 

Beren_

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Gosto. Diablo II e o tempo que gastei lá que o diga..
 

Jim64

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Não é que eu não goste dessa tecnologia, mas que eu me lembre, não tem nenhum jogo que eu gostei que use isso. Todos que joguei achei um porre, mais repetitivo que open-world moderno.
 
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