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Remaster / remake são cânceres da indústria gamística?

Sobre a onda de remakes / remarters


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-Ale-

Ei mãe, 500 pontos!
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Por que colocam remakes e remasters tantas vezes na mesma categoria? Remaster é só uma requentada safada, mas remake é um trabalho árduo feito do ZERO e proporciona uma experiência 100% nova, só é ruim se você não quer nunca mais ouvir falar no universo, personagens e história de um clássico.

É impossível dizer que RE2 Remake ou FFVII Remake são só uma adaptação porca ou um mero port dos seus respectivos originais, por isto é até possível dizer que são games novos, mas baseados em clássicos.

E eu imaginando que o dia que anunciassem um novo AK seria algo épico, quem sabe um metroidvania com todos os elementos dos games anteriores, jogabilidade 2,5D, engine gráfica original e a porra toda?

Então, você acabou de descrever o que seria um ótimo remake. Assim como qualquer tipo de game, remakes podem ser bons ou ruins, muitas vezes vão usar o nome forte de uma franquia para tentar ganhar uma grana fácil.

Quanto a remasters, eu até acho válido, é chato não poder jogar um clássico do passado, mas tem de ser BARATO, ainda assim, meio redundante se existir retrocompatibilidade.
 

bollao

Ei mãe, 500 pontos!
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Não, pq simplesmente esses não anulam a versão original. Eles também trazem acesso a um novo público e dependendo da recepção, uma sequencia, como foi o caso do Crash Trilogy e agora Crash 4. Sem contar que geralmente traz uma exp bem melhor que o original, já que acaba sendo retrabalhado, seja somente em visuais (remaster) ou em tudo (remake).
 

tortinhas10

É Nintendo ou nada!
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Eu acho escroto fazer remaster da gen passada e acho escroto fazer remaster de jogo 32 bits sem colocar com os gráficos de hoje. Comprar videogame novo para jogar coisa velha é foda. O cinema também só vive de velharia hoje em dia.

Enviado de meu moto g(8) usando o Tapatalk
 

Pockett

Nostálgico
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nunca gostei de remaster, mas remakes são muito bem vindos quando são bem feitos
 
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Trezoitao38

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Em geral não gosto de remakes, tem uns que eu gosto (como o do primeiro Resident Evil), mas o ponto não é bem esse.

Um game tem que nascer de uma ideia, e de uma ideia própria de um game. Por isso também não gosto de adaptações, game desse filme, daquela série, daquela HQ, anime ou qualquer coisa assim. Já fico com um pé atrás com esse tipo de game embora também tenham exceções.

Quando vejo um game novo a primeira coisa que me pergunta é qual é o conceito de videogame que esse game me traz? Existem alguns games que dão exemplos mais claros. Jogos da Platinum se explicam muito bem pelo seus conceitos, Vanquish é um tps baseado em cover, porém, com um twist, você pode deslizar rapidamente para sair de uma bancada de cover a outra, ou então para ir atrás das bancadas de cover adversárias pegando seus inimigos pelas costas. Esse deslizar mais a câmera lenta com um trade off definem o que é Vanquish. Exemplo bem elucidativo, mas se não servir, vamos a outro, Metal Gear Rising. Novamente, um hack'n'slash que aparentemente deveria ser como qualquer jogo do gênero, mas tem seu twist, que é o parry e possibilidade de dilacerar com a espada em vários pedacinhos os inimigos, mas fácil de ser executado que em outros games do gênero. Mas se seguirmos, tem um game que define melhor a filosofia da Platinum, que é Astral Chain.

A princípio, para quem não sabe Astral Chain deveria ser uma adaptação de um anime. Mas conforme se deu o desenvolvimento do jogo e ideias que deveriam servir a jogos diferentes foram unidas num só, nasceu então uma nova propriedade intelectual. E o que define Astral Chain são as legions que lutam sinergicamente com o jogador amarradas à uma corrente. Porém, legions servem pra que precisamente? Legions servem para combater chimeras, pois somente as legions conseguem enxergar chimeras e dão poder aos usuários de legions de também vê-las. Assim no mundo de Astral Chain uma equipe policial foi montada para fazer uso desses que conseguem obter afinidade com suas legions para combater as chimeras. Agora então você é um policial, e como policial você tem que investigar casos, mas também ajudar criancinhas a pegar um balão que ficou preso num lugar mais alto, ajudar o pai que perdeu o seu filho a encontrá-lo, e também, quando for necessário, e será, adentrar o Astral Plane, mundo paralelo onde habitam as chimeras. Veja que todo um universo é construído em torno de um conceito de game. Japoneses gostam de criar games assim, eles criam um conceito de game e depois em torno desse conceito constroem um universo que melhor reflete aquelas ideias de gameplay criadas.

Agora imagine se os desenvolvedores da Platinum ficassem restritos a ideia de uma adaptação de um mangá (ou anime) como Appleseed. Alguns dos conceitos que são originários de Astral Chain não caberiam, a estrutura de jogo não caberia, as mecânicas de gameplay não caberiam. Basicamente seria o caso de tentar encaixar uma chave numa fechadura que não se encaixa. Você pode levá-la ao chaveiro e ele poderá fazer alterações para que aquela chave sirva, mas não será a mesma e provavelmente perderá a sua essência.

Então quando desenvolvedores querem fazer um remake eles se deparam com problemas semelhantes. Porque um universo foi anteriormente criado para um determinado tipo de jogo, com certas características, com uma certa estrutura. Mas como os gamers mais novos não gostam dos games originais por achá-los antiquados, eles querem o mesmo universo encaixado numa nova fechadura. Uma coisa que esses gamers mais novos, as vezes mais velhos também, não conseguem compreender é que uma história de um jogo tem um propósito específico que é de enriquecer aquele jogo e ela o faz servindo ao jogo.

Em Sekiro o protagonista do jogo é capaz de reviver uma vez durante as batalhas. Isso é antes de tudo uma mecânica de jogo. Os devs da From Software pensaram em algo como uma segunda chance, algo que faz sentido num jogo que envolve um sistema de quebra de posturas. Seria penoso demais deixar o jogador morrer logo que ele perde a postura uma única vez. Provavelmente essa foi uma ideia que veio no meio de desenvolvimento e não de ponto de partida. A princípio pensaram no sistema de deflexões de espada e a barra de postura a ser quebrada. Logo notaram que o jogo ficaria muito desbalanceado se tanto o jogador quanto demais inimigos morressem logo depois de uma única quebra de postura. Então decidiram que o jogador deveria reviver pelo menos uma vez (ou mais vezes, a depender de algumas condições específicas) e somente depois de tomada essa decisão decidiram criar uma história em torno desse conceito. Você joga como esse lobo imortal que já morreu várias vezes em batalha protegendo seu mestre, que aparentemente também é imortal. Porém, você enfrenta no jogo um mesmo chefe duas vezes, uma vez que é revelado que ele também possui essa imortalidade. E um homem mais velho que não seria mais capaz de lutar com sua vitalidade de jovem resolve ao final da história sugar energia de outro homem jovem só para ter a oportunidade de lutar mais uma vez em um combate mortal de altíssimo nível contra uma pessoa que lhe exerce um grande fascínio. Outros estão com inveja e querem correr atrás da imortalidade e alguns daqueles que são imortais estão cansados dela. É uma história que enriquece os sistemas de combate de Sekiro, tornam eles mais críveis, plausíveis, convincentes, imersivos e orgânicos. Em suma a história do jogo serve ao gameplay.

História de Sekiro pode até ser interessante por si mesma. Ela pode dar em filme, mangá, livro etc. Mas esse não é o ponto. Sua função é revestir aqueles conceitos de gameplay de Sekiro ( ressurreição, duelos travados com espadas que se defletem, e inúmeros outros) de significado. Contextualizam os locais e cenários por onde acontece o jogo. Não pense que isso é diferente em JRPGs porque muitos deles são também feitos primeiro em suas mecânicas e só depois pensados em sua história. Como, pra dar um exemplo, Final Fantasy VII que tem as matérias.

Por outro lado, quando o desenvolvimento já parte dos universos pré-concebidos é mais difícil para os game designers pensarem nos conceitos de gameplay porque eles já estarão atados. Pior ainda quando tem a necessidade de modernizá-los, necessidade um quanto inerente de um remake.

Mas essas coisas pioram ainda mais quando é dada a tarefa a grupos diferentes, que não participaram da obra originária. Então essas novas equipes são incumbidas da tarefa de decifração de jogos antigos os quais não fizeram, de tentar entender qual é a essência daquela obra e numa ato interpretativo modernizá-la.

Sem um conceito de gameplay definido o trabalho acaba falhando em dois sentidos nesses casos. Primeiro que a chave não encaixa na fechadura, o universo e o novo gameplay não andam lado a lado. Em muitas vezes temos um gameplay genérico semelhante a outros games modernos do momento com sistemas parecidos, de modo que se o game antigo tinha uma identidade definida pelo seu gameplay, o remake moderno já não é capaz mais de ter essa identidade. E em segundo lugar as interpretações artísticas são ruins, pois são feitas por grupos menos talentosos artisticamente que embora tenham equipamento técnico mais sofisticado falham na recriação da estética, da direção, de tudo aquilo que envolve os aspectos artísticos. O caso mais claro disso é aquele remake do primeiro Metal Gear Solid.

Então como sou a favor de que os games nasçam das suas ideias de videogame, vejo mal a ideia de remakes. Porque eles são notoriamente casos que ferem esse princípio.

No mais depois de um post longo como esse eu acho que existem mais fatores psicológicos, afetivos, emocionais, que estão envolvidos nessas produções de remakes e nos seus sucessos. Rola uma espécie de fetiche dos rótulos, dos invólucros, dos revestimentos e não tanto das substâncias dos games. Até porque um game que é substancialmente bom não precisa de remake.

Ps: comprei nessa sale Resident Evil 2 Remake e achei inferior em tudo, em todos os aspectos em relação primeiro lá de 1998.
 


EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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Não acho tão ruim, mas não sou muito fan.

Os caras pegaram muito pesado na gen passada.
Investiram na nostalgia do pessoal, que acha que vai evocar os mesmos sentimentos de quando ele jogou pela primeira vez, mas não é bem assim, a experiência é única.

Eu até acho que seria bacana um remake de Wing Commander, por exemplo, mas a chance de forçarem modismos da nossa época e estragarem os clássicos é grande, então eu prefiro ficar tranquilo.
 

Dhi-Sama®

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Há casos e há casos.

Remaster, hoje em dia, acho caça-níquel. O recente tratamento que a Microsoft tem dado pra retrocompatibilidade, com patches de melhorias para os jogos para as gerações mais recentes, meio que "tirou o valor" que as empresas tentam dar a esse tipo de trabalho. Afinal, se alguém faz de graça, como outros querem cobrar por isso? Ainda assim, é aquilo: compra quem quer.

Remake eu acho que é válido pra aqueles jogos que ficaram muito defasados tecnicamente, e para os quais se pretende dar uma sequência atual. Aí faz sentido. Senão, caça-níquel também.
 

rogermaximal

Lenda da internet
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Remasters pra mim são picaretagem.

Tipo aquela coletânea do Mario para o Switch.

Remake dependendo do que é, é super bem vindo! E nem estou falando só da parte visual.

Exemplo: eu sempre disse aqui que quero um remake dos dois Metal Gear do MSX. Por que? Por serem jogos que poucos jogaram, mas que tem boas histórias. Ai seria interessante!

Um remake de Symphony of the Night mesmo, eu faço fácil uma lista de coisas que eu "consertaria" no jogo para deixá-lo ainda melhor.

Um remake de Syphon Filter, Onimusha ou Dino Crisis?

Remaster acho picaretagem, mas remake eu aprovo (desde que respeitem a obra original).
 

Raz8R

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Obvio que não,assim como existem varios bons remakes na industria de filmes e outros que são caça niqueis descarados,
na industria de games é a mesma coisa.
 

ELTORO

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Remasters pra mim são picaretagem.

Tipo aquela coletânea do Mario para o Switch.

Remake dependendo do que é, é super bem vindo! E nem estou falando só da parte visual.

Exemplo: eu sempre disse aqui que quero um remake dos dois Metal Gear do MSX. Por que? Por serem jogos que poucos jogaram, mas que tem boas histórias. Ai seria interessante!

Um remake de Symphony of the Night mesmo, eu faço fácil uma lista de coisas que eu "consertaria" no jogo para deixá-lo ainda melhor.

Um remake de Syphon Filter, Onimusha ou Dino Crisis?

Remaster acho picaretagem, mas remake eu aprovo (desde que respeitem a obra original).
Symphony of the Night não precisa de Remake, o jogo é perfeito pra jogar até hoje.
Talvez um remaster balanceando o sistema de experiência e armas, finalizando a área inacabada (que está na versão de Saturn mas é esquisita) já seria o suficiente.
Mas nada mais do que isso.
Em geral não gosto de remakes, tem uns que eu gosto (como o do primeiro Resident Evil), mas o ponto não é bem esse.

Um game tem que nascer de uma ideia, e de uma ideia própria de um game. Por isso também não gosto de adaptações, game desse filme, daquela série, daquela HQ, anime ou qualquer coisa assim. Já fico com um pé atrás com esse tipo de game embora também tenham exceções.

Quando vejo um game novo a primeira coisa que me pergunta é qual é o conceito de videogame que esse game me traz? Existem alguns games que dão exemplos mais claros. Jogos da Platinum se explicam muito bem pelo seus conceitos, Vanquish é um tps baseado em cover, porém, com um twist, você pode deslizar rapidamente para sair de uma bancada de cover a outra, ou então para ir atrás das bancadas de cover adversárias pegando seus inimigos pelas costas. Esse deslizar mais a câmera lenta com um trade off definem o que é Vanquish. Exemplo bem elucidativo, mas se não servir, vamos a outro, Metal Gear Rising. Novamente, um hack'n'slash que aparentemente deveria ser como qualquer jogo do gênero, mas tem seu twist, que é o parry e possibilidade de dilacerar com a espada em vários pedacinhos os inimigos, mas fácil de ser executado que em outros games do gênero. Mas se seguirmos, tem um game que define melhor a filosofia da Platinum, que é Astral Chain.

A princípio, para quem não sabe Astral Chain deveria ser uma adaptação de um anime. Mas conforme se deu o desenvolvimento do jogo e ideias que deveriam servir a jogos diferentes foram unidas num só, nasceu então uma nova propriedade intelectual. E o que define Astral Chain são as legions que lutam sinergicamente com o jogador amarradas à uma corrente. Porém, legions servem pra que precisamente? Legions servem para combater chimeras, pois somente as legions conseguem enxergar chimeras e dão poder aos usuários de legions de também vê-las. Assim no mundo de Astral Chain uma equipe policial foi montada para fazer uso desses que conseguem obter afinidade com suas legions para combater as chimeras. Agora então você é um policial, e como policial você tem que investigar casos, mas também ajudar criancinhas a pegar um balão que ficou preso num lugar mais alto, ajudar o pai que perdeu o seu filho a encontrá-lo, e também, quando for necessário, e será, adentrar o Astral Plane, mundo paralelo onde habitam as chimeras. Veja que todo um universo é construído em torno de um conceito de game. Japoneses gostam de criar games assim, eles criam um conceito de game e depois em torno desse conceito constroem um universo que melhor reflete aquelas ideias de gameplay criadas.

Agora imagine se os desenvolvedores da Platinum ficassem restritos a ideia de uma adaptação de um mangá (ou anime) como Appleseed. Alguns dos conceitos que são originários de Astral Chain não caberiam, a estrutura de jogo não caberia, as mecânicas de gameplay não caberiam. Basicamente seria o caso de tentar encaixar uma chave numa fechadura que não se encaixa. Você pode levá-la ao chaveiro e ele poderá fazer alterações para que aquela chave sirva, mas não será a mesma e provavelmente perderá a sua essência.

Então quando desenvolvedores querem fazer um remake eles se deparam com problemas semelhantes. Porque um universo foi anteriormente criado para um determinado tipo de jogo, com certas características, com uma certa estrutura. Mas como os gamers mais novos não gostam dos games originais por achá-los antiquados, eles querem o mesmo universo encaixado numa nova fechadura. Uma coisa que esses gamers mais novos, as vezes mais velhos também, não conseguem compreender é que uma história de um jogo tem um propósito específico que é de enriquecer aquele jogo e ela o faz servindo ao jogo.

Em Sekiro o protagonista do jogo é capaz de reviver uma vez durante as batalhas. Isso é antes de tudo uma mecânica de jogo. Os devs da From Software pensaram em algo como uma segunda chance, algo que faz sentido num jogo que envolve um sistema de quebra de posturas. Seria penoso demais deixar o jogador morrer logo que ele perde a postura uma única vez. Provavelmente essa foi uma ideia que veio no meio de desenvolvimento e não de ponto de partida. A princípio pensaram no sistema de deflexões de espada e a barra de postura a ser quebrada. Logo notaram que o jogo ficaria muito desbalanceado se tanto o jogador quanto demais inimigos morressem logo depois de uma única quebra de postura. Então decidiram que o jogador deveria reviver pelo menos uma vez (ou mais vezes, a depender de algumas condições específicas) e somente depois de tomada essa decisão decidiram criar uma história em torno desse conceito. Você joga como esse lobo imortal que já morreu várias vezes em batalha protegendo seu mestre, que aparentemente também é imortal. Porém, você enfrenta no jogo um mesmo chefe duas vezes, uma vez que é revelado que ele também possui essa imortalidade. E um homem mais velho que não seria mais capaz de lutar com sua vitalidade de jovem resolve ao final da história sugar energia de outro homem jovem só para ter a oportunidade de lutar mais uma vez em um combate mortal de altíssimo nível contra uma pessoa que lhe exerce um grande fascínio. Outros estão com inveja e querem correr atrás da imortalidade e alguns daqueles que são imortais estão cansados dela. É uma história que enriquece os sistemas de combate de Sekiro, tornam eles mais críveis, plausíveis, convincentes, imersivos e orgânicos. Em suma a história do jogo serve ao gameplay.

História de Sekiro pode até ser interessante por si mesma. Ela pode dar em filme, mangá, livro etc. Mas esse não é o ponto. Sua função é revestir aqueles conceitos de gameplay de Sekiro ( ressurreição, duelos travados com espadas que se defletem, e inúmeros outros) de significado. Contextualizam os locais e cenários por onde acontece o jogo. Não pense que isso é diferente em JRPGs porque muitos deles são também feitos primeiro em suas mecânicas e só depois pensados em sua história. Como, pra dar um exemplo, Final Fantasy VII que tem as matérias.

Por outro lado, quando o desenvolvimento já parte dos universos pré-concebidos é mais difícil para os game designers pensarem nos conceitos de gameplay porque eles já estarão atados. Pior ainda quando tem a necessidade de modernizá-los, necessidade um quanto inerente de um remake.

Mas essas coisas pioram ainda mais quando é dada a tarefa a grupos diferentes, que não participaram da obra originária. Então essas novas equipes são incumbidas da tarefa de decifração de jogos antigos os quais não fizeram, de tentar entender qual é a essência daquela obra e numa ato interpretativo modernizá-la.

Sem um conceito de gameplay definido o trabalho acaba falhando em dois sentidos nesses casos. Primeiro que a chave não encaixa na fechadura, o universo e o novo gameplay não andam lado a lado. Em muitas vezes temos um gameplay genérico semelhante a outros games modernos do momento com sistemas parecidos, de modo que se o game antigo tinha uma identidade definida pelo seu gameplay, o remake moderno já não é capaz mais de ter essa identidade. E em segundo lugar as interpretações artísticas são ruins, pois são feitas por grupos menos talentosos artisticamente que embora tenham equipamento técnico mais sofisticado falham na recriação da estética, da direção, de tudo aquilo que envolve os aspectos artísticos. O caso mais claro disso é aquele remake do primeiro Metal Gear Solid.

Então como sou a favor de que os games nasçam das suas ideias de videogame, vejo mal a ideia de remakes. Porque eles são notoriamente casos que ferem esse princípio.

No mais depois de um post longo como esse eu acho que existem mais fatores psicológicos, afetivos, emocionais, que estão envolvidos nessas produções de remakes e nos seus sucessos. Rola uma espécie de fetiche dos rótulos, dos invólucros, dos revestimentos e não tanto das substâncias dos games. Até porque um game que é substancialmente bom não precisa de remake.

Ps: comprei nessa sale Resident Evil 2 Remake e achei inferior em tudo, em todos os aspectos em relação primeiro lá de 1998.
Resumindo, os jogos originais foram pensados para serem daquele jeito, vem o remake e descaracteriza esse propósito.
Eu concordo em quase tudo contigo, mas minha opinião não bate com a sua em relação ao Remake de Resident Evil 2.

Ele pegou aquilo que era ruim no antigo e melhorou : controles tanque e mira.
A forma como você se movimenta nesse RE ainda é meio tanque, mas já é um passo imenso em relação aos antigos.
E enquanto no antigo tu só tinha 3 direções para atirar, nesse você tem controle total pra atirar em qualquer membro (que correspondem de formas diferentes).
Mas não fizeram igual o Remake do Metal Gear Solid 1 que só colocaram a câmera em primeira pessoa e facilitaram o jogo todo.
Os inimigos são muito mais inteligentes, ouvem fácil os tiros, abrem diversas portas, são resistentes.
Então da mesma forma que ele evoluiu para o jogador, trouxe algo para balancear a dificuldade.

O feeling de terror também foi amplificado, aquele visual que a Capcom implementou no jogo ficou muito foda, deu vida demais aos personagens e zumbis.
Não é que o antigo fosse ruim nisso, pelo contrário até, mas o remake melhorou mais ainda.

Os únicos fatores a favor do antigo são a trilha sonora e as campanhas A e B que são mais variadas.
Talvez também o lance de mudar de uma tela pra outra, que pode pegar um jogador despercebido de surpresa.
 

Trezoitao38

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Resumindo, os jogos originais foram pensados para serem daquele jeito, vem o remake e descaracteriza esse propósito.
Eu concordo em quase tudo contigo, mas minha opinião não bate com a sua em relação ao Remake de Resident Evil 2.

Ele pegou aquilo que era ruim no antigo e melhorou : controles tanque e mira.
A forma como você se movimenta nesse RE ainda é meio tanque, mas já é um passo imenso em relação aos antigos.
E enquanto no antigo tu só tinha 3 direções para atirar, nesse você tem controle total pra atirar em qualquer membro (que correspondem de formas diferentes).
Mas não fizeram igual o Remake do Metal Gear Solid 1 que só colocaram a câmera em primeira pessoa e facilitaram o jogo todo.
Os inimigos são muito mais inteligentes, ouvem fácil os tiros, abrem diversas portas, são resistentes.
Então da mesma forma que ele evoluiu para o jogador, trouxe algo para balancear a dificuldade.

O feeling de terror também foi amplificado, aquele visual que a Capcom implementou no jogo ficou muito foda, deu vida demais aos personagens e zumbis.
Não é que o antigo fosse ruim nisso, pelo contrário até, mas o remake melhorou mais ainda.

Os únicos fatores a favor do antigo são a trilha sonora e as campanhas A e B que são mais variadas.
Talvez também o lance de mudar de uma tela pra outra, que pode pegar um jogador despercebido de surpresa.

Não vou negar que tem melhorias no combate e jogabilidade em RE 2 Remake. Mas é como se pra cada melhoria tivesse 2 "piorias".

Como, várias vezes abri porta e sem tempo pra reagir zumbi já me pegada. Várias vezes senti que tava distante o suficiente para um zumbi me pegar e ele me agarrava. O jogo tem dificuldade escalável, assim como RE4. Só que RE4 também vai escalando munição, itens de cura. Como é um jogo linear funciona lá. Em RE2 Remake se você num determinado momento tiver que começar a dar 11, 13, 15 tiros para matar um zumbi, o jogo não fará nada para repor a necessidade de munição. E como já não é como no game de 1998 que é mais tranquilo desviar dos zumbis pra economizar munição, isso acaba virando um problema.

Tem sessões de stealth que são muito restritas, ou faz aquilo que o jogo quer ou é game over. E ainda tem o Mr. X te caçando o jogo inteiro com a única finalidade de te estressar na exploração e resolução de puzzles ou então pra sugar a sua munição, uma vez que ele não morre em definitivo. Erro crasso de game design, você nunca pode colocar um inimigo que não vai morrer com a munição do jogo porque nas primeiras vezes que algumas pessoas forem jogar, sem o saber, vão despejar munição à toa. Isso é diferente num jogo que tá te dando munição conforme você vai usando, o que não é o caso aqui, que ela é limitada.

O game parece ir contra os seus sistemas. Enquanto o de 98 não tem nada que vá realmente contra os sistemas do jogo, inclusive há toda chance de você ver os zumbis, se antecipar, o jogo é bem justo, mesmo com câmera fixa.
 

EvilMonkey

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A verdade é que remake é legal mas nunca vai ter o mesmo impacto do original . Nunca!
 

ELTORO

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Não vou negar que tem melhorias no combate e jogabilidade em RE 2 Remake. Mas é como se pra cada melhoria tivesse 2 "piorias".

Como, várias vezes abri porta e sem tempo pra reagir zumbi já me pegada. Várias vezes senti que tava distante o suficiente para um zumbi me pegar e ele me agarrava. O jogo tem dificuldade escalável, assim como RE4. Só que RE4 também vai escalando munição, itens de cura. Como é um jogo linear funciona lá. Em RE2 Remake se você num determinado momento tiver que começar a dar 11, 13, 15 tiros para matar um zumbi, o jogo não fará nada para repor a necessidade de munição. E como já não é como no game de 1998 que é mais tranquilo desviar dos zumbis pra economizar munição, isso acaba virando um problema.

Tem sessões de stealth que são muito restritas, ou faz aquilo que o jogo quer ou é game over. E ainda tem o Mr. X te caçando o jogo inteiro com a única finalidade de te estressar na exploração e resolução de puzzles ou então pra sugar a sua munição, uma vez que ele não morre em definitivo. Erro crasso de game design, você nunca pode colocar um inimigo que não vai morrer com a munição do jogo porque nas primeiras vezes que algumas pessoas forem jogar, sem o saber, vão despejar munição à toa. Isso é diferente num jogo que tá te dando munição conforme você vai usando, o que não é o caso aqui, que ela é limitada.

O game parece ir contra os seus sistemas. Enquanto o de 98 não tem nada que vá realmente contra os sistemas do jogo, inclusive há toda chance de você ver os zumbis, se antecipar, o jogo é bem justo, mesmo com câmera fixa.
Eu joguei no Hardcore logo de primeira e não me lembro de zumbi ter me pego de surpresa.
Em várias situações da pra se evitar isso, tem uma porção de recursos pra saber onde eles estão, a melhor delas é o próprio som que indica bem a localidade deles.
Tem uns que estão caídos e pertos de lugares, geralmente com um sangue escorrendo pelo caminho que você anda, pra indicar que eles estão ativos (nesses eu sempre tinha costume de meter bala antes de andar).
É aquele tipo de jogo que você tem que observar bem o ambiente pra sobreviver.

O lance dos zumbis pegarem de longe também não vi, e olha que novamente, joguei no Hardcore.
Aqui eles só pegavam 90% das vezes se eu tentasse dar aquele "dibre" igual nós Resident Evil antigos, de passar do lado deles, mas faz bem mais sentido pois um zumbi como os da série não deviam deixar o personagem passar de boas assim.

Quanto ao lance do MR X. pra mim ele sempre deveria ser indestrutível.
Vi ele correndo pro meu lado a primeira vez e já saí correndo, meter bala num bicho de 3 metros de altura, com a botina batendo no chão daquele jeito.
Pra mim isso deixou claro que ele era indestrutível.
Não é como se fosse One Hit Kill tbm, pois se você tiver uma granada (flashbang ou granada de mão) dá pra você escapar dele se for pego.
Importante falar que geralmente tem uma granada perto de onde ele aparece das primeiras vezes, então não considero isso uma falha grave de game design.

Acho que o jogo dá até um bocado bom de balas pro jogador, e tem pólvora pra todo lado também pra você criar munição.
Eu só senti um peso porque estava jogando no Hardcore, mas o jogo dá bastante espaço pra você driblar isso na base da inteligência.
Tem granadas de flash, madeiras pra cobrir as janelas, vários atalhos na mansão, tem muitas formas de você passar pelos zumbis sem gastar nenhuma bala, se souber usar os cenários a seu favor.
Creio que isso foi feito de forma intuitiva no jogo, fora alguns momentos no meio do jogo (de cabeça só lembro no primeiro Boss).

Não confere pra mim a comparação com o Resident Evil 4, se considerarmos a mesma dificuldade (hardcore vs profissional).
O modo profissional do Resident Evil 4, sempre procurei gastar poucas balas e quando cheguei no regenerator que aparece perto de um Mercante, eu já estava sem munição.
Consegui escapar só porque conseguir desviar daquele puxão que ele dá, em seguida fui para uma sala que tem uma mesa e contornei o bicho, senão eu estaria lascado.
Também tive dificuldade com um chefe mais perto do fim, basicamente tive de acertar todos os tiros pra matar o bicho e conseguir passar.

No Resident Evil 2 Remake dá pra contar nos dedos as vezes que fiquei assim.

Edit :
Lembrei aqui uma vez que zumbi pega de surpresa e é difícil de escapar, mas não são zumbis normais e sim os lickers.
Quando você pega uma chave lá no jogo o MR X vem te seguir.
Você sai da sala e tem um monte de zumbis lla na frente, daí você passa e vai abrindo as portas, antes de abrir a última da pra ouvir o barulho dos lickers, mas como o MR. X fica te seguindo fica difícil não ser atingido por eles.
Foi o único momento que realmente, apresar de dar pra prever, é quase inescapavel na primeira jogatina.
 
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Rodrigo Zé do Cx Jr

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Câncer é vender um jogo pela metade e vender o resto por DLC.

Mas a indústria não se resume apenas entre remakes/masters X jogo pela metade man.
O fato de venderem games pela metade corrigidos por DLC não torna o boom de remaster / makes algo necessariamente bom.

Por que colocam remakes e remasters tantas vezes na mesma categoria? Remaster é só uma requentada safada, mas remake é um trabalho árduo feito do ZERO e proporciona uma experiência 100% nova, só é ruim se você não quer nunca mais ouvir falar no universo, personagens e história de um clássico.

É impossível dizer que RE2 Remake ou FFVII Remake são só uma adaptação porca ou um mero port dos seus respectivos originais, por isto é até possível dizer que são games novos, mas baseados em clássicos.



Então, você acabou de descrever o que seria um ótimo remake. Assim como qualquer tipo de game, remakes podem ser bons ou ruins, muitas vezes vão usar o nome forte de uma franquia para tentar ganhar uma grana fácil.

Quanto a remasters, eu até acho válido, é chato não poder jogar um clássico do passado, mas tem de ser BARATO, ainda assim, meio redundante se existir retrocompatibilidade.

Há casos e há casos.

Remaster, hoje em dia, acho caça-níquel. O recente tratamento que a Microsoft tem dado pra retrocompatibilidade, com patches de melhorias para os jogos para as gerações mais recentes, meio que "tirou o valor" que as empresas tentam dar a esse tipo de trabalho. Afinal, se alguém faz de graça, como outros querem cobrar por isso? Ainda assim, é aquilo: compra quem quer.

Remake eu acho que é válido pra aqueles jogos que ficaram muito defasados tecnicamente, e para os quais se pretende dar uma sequência atual. Aí faz sentido. Senão, caça-níquel também.

Não acho tão ruim, mas não sou muito fan.

Os caras pegaram muito pesado na gen passada.
Investiram na nostalgia do pessoal, que acha que vai evocar os mesmos sentimentos de quando ele jogou pela primeira vez, mas não é bem assim, a experiência é única.

Eu até acho que seria bacana um remake de Wing Commander, por exemplo, mas a chance de forçarem modismos da nossa época e estragarem os clássicos é grande, então eu prefiro ficar tranquilo.

O problema todo, que é o que eu quis trazer com o tópico, é quando a indústria se encontra em uma zona de conforto com os maiores lançamentos sendo marmitas, que vão desde as mais descaradas, como por exemplo Mario 3D All Stars e chegando nas mais refinadas, como DS do PS5.

Porra, saiu uma nova gen e o jogo mais aclamado do PS5 é uma marmita (bem feita aliás) de 2 gerações atrás. Falar o que então do Retrobox Series, que é baseado completamente na GP, algo retroativo já na sua essência?

É justamente por essa "zona de conforto" (não sei se essa é a expressão mais correta) que não teremos tão cedo, por exemplo, um novo GTA ou um novo Mario Kart, pois é muito mais fácil relançarem marmitas requentadas que vão vender feito água no deserto pra um público completamente alienado - dos quais muitas vezes eu mesmo me encontro - do que botar energia em um novo lançamento, quem sabe, mais parrudo. E não tô aqui cagando regra, já que também faço parte dessa engrenagem, gastando por exemplo em torno de R$ 750 com Super Mario Bros Deluxe, Mario 3D All Stars e DK Tropical Freeze pro suitão da massa.

Veja, não sou contra o lançamento de remakes e / ou remasters, o que sou contra é isso virar a REGRA, algo que praticamente já está acontecendo. Pode soar meio absurdo, mas eu não duvidaria nada que isso fosse virando uma bolha e, GUARDANDO MUITO BEM AS PROPORÇÕES, tivéssemos um novo crash da indústria assim como tivemos em 83 ~ 85. Não to falando aqui em chegar perto de quebrar a porra toda ou até mesmo em um crash financeiro, mas um "crash de criatividade", tendo em vista que o mercado supostamente teria se adaptado a completa ausência de novos lançamentos, fazendo com que grande parte do público perdesse o interesse e a indústria saturasse.
Motivos diferentes, mas a raiz é a mesma: acomodação por algo que cresceu muito, eliminando a necessidade de criatividade e sair da mesmice.

A pergunta aqui é: até quando o mercado suportará um cenário onde os grande lançamentos, inclusive de franquias renomadas, são marmitas requentadas? Ok, eles vendem bem e vão vender por um bom tempo, pode ter certeza que o que não vai faltar é cadelinha de franquia comprando GTA V de PS5 e mais Mario Kart Deluxe, enquanto lançamentos DE VERDADE como Cyperbug serão cada vez mais escassos e com baixa qualidade.
Mas será que um dia essa bolha não estoura?
 

Rodrigo Zé do Cx Jr

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Em geral não gosto de remakes, tem uns que eu gosto (como o do primeiro Resident Evil), mas o ponto não é bem esse.

Um game tem que nascer de uma ideia, e de uma ideia própria de um game. Por isso também não gosto de adaptações, game desse filme, daquela série, daquela HQ, anime ou qualquer coisa assim. Já fico com um pé atrás com esse tipo de game embora também tenham exceções.

Quando vejo um game novo a primeira coisa que me pergunta é qual é o conceito de videogame que esse game me traz? Existem alguns games que dão exemplos mais claros. Jogos da Platinum se explicam muito bem pelo seus conceitos, Vanquish é um tps baseado em cover, porém, com um twist, você pode deslizar rapidamente para sair de uma bancada de cover a outra, ou então para ir atrás das bancadas de cover adversárias pegando seus inimigos pelas costas. Esse deslizar mais a câmera lenta com um trade off definem o que é Vanquish. Exemplo bem elucidativo, mas se não servir, vamos a outro, Metal Gear Rising. Novamente, um hack'n'slash que aparentemente deveria ser como qualquer jogo do gênero, mas tem seu twist, que é o parry e possibilidade de dilacerar com a espada em vários pedacinhos os inimigos, mas fácil de ser executado que em outros games do gênero. Mas se seguirmos, tem um game que define melhor a filosofia da Platinum, que é Astral Chain.

A princípio, para quem não sabe Astral Chain deveria ser uma adaptação de um anime. Mas conforme se deu o desenvolvimento do jogo e ideias que deveriam servir a jogos diferentes foram unidas num só, nasceu então uma nova propriedade intelectual. E o que define Astral Chain são as legions que lutam sinergicamente com o jogador amarradas à uma corrente. Porém, legions servem pra que precisamente? Legions servem para combater chimeras, pois somente as legions conseguem enxergar chimeras e dão poder aos usuários de legions de também vê-las. Assim no mundo de Astral Chain uma equipe policial foi montada para fazer uso desses que conseguem obter afinidade com suas legions para combater as chimeras. Agora então você é um policial, e como policial você tem que investigar casos, mas também ajudar criancinhas a pegar um balão que ficou preso num lugar mais alto, ajudar o pai que perdeu o seu filho a encontrá-lo, e também, quando for necessário, e será, adentrar o Astral Plane, mundo paralelo onde habitam as chimeras. Veja que todo um universo é construído em torno de um conceito de game. Japoneses gostam de criar games assim, eles criam um conceito de game e depois em torno desse conceito constroem um universo que melhor reflete aquelas ideias de gameplay criadas.

Agora imagine se os desenvolvedores da Platinum ficassem restritos a ideia de uma adaptação de um mangá (ou anime) como Appleseed. Alguns dos conceitos que são originários de Astral Chain não caberiam, a estrutura de jogo não caberia, as mecânicas de gameplay não caberiam. Basicamente seria o caso de tentar encaixar uma chave numa fechadura que não se encaixa. Você pode levá-la ao chaveiro e ele poderá fazer alterações para que aquela chave sirva, mas não será a mesma e provavelmente perderá a sua essência.

Então quando desenvolvedores querem fazer um remake eles se deparam com problemas semelhantes. Porque um universo foi anteriormente criado para um determinado tipo de jogo, com certas características, com uma certa estrutura. Mas como os gamers mais novos não gostam dos games originais por achá-los antiquados, eles querem o mesmo universo encaixado numa nova fechadura. Uma coisa que esses gamers mais novos, as vezes mais velhos também, não conseguem compreender é que uma história de um jogo tem um propósito específico que é de enriquecer aquele jogo e ela o faz servindo ao jogo.

Em Sekiro o protagonista do jogo é capaz de reviver uma vez durante as batalhas. Isso é antes de tudo uma mecânica de jogo. Os devs da From Software pensaram em algo como uma segunda chance, algo que faz sentido num jogo que envolve um sistema de quebra de posturas. Seria penoso demais deixar o jogador morrer logo que ele perde a postura uma única vez. Provavelmente essa foi uma ideia que veio no meio de desenvolvimento e não de ponto de partida. A princípio pensaram no sistema de deflexões de espada e a barra de postura a ser quebrada. Logo notaram que o jogo ficaria muito desbalanceado se tanto o jogador quanto demais inimigos morressem logo depois de uma única quebra de postura. Então decidiram que o jogador deveria reviver pelo menos uma vez (ou mais vezes, a depender de algumas condições específicas) e somente depois de tomada essa decisão decidiram criar uma história em torno desse conceito. Você joga como esse lobo imortal que já morreu várias vezes em batalha protegendo seu mestre, que aparentemente também é imortal. Porém, você enfrenta no jogo um mesmo chefe duas vezes, uma vez que é revelado que ele também possui essa imortalidade. E um homem mais velho que não seria mais capaz de lutar com sua vitalidade de jovem resolve ao final da história sugar energia de outro homem jovem só para ter a oportunidade de lutar mais uma vez em um combate mortal de altíssimo nível contra uma pessoa que lhe exerce um grande fascínio. Outros estão com inveja e querem correr atrás da imortalidade e alguns daqueles que são imortais estão cansados dela. É uma história que enriquece os sistemas de combate de Sekiro, tornam eles mais críveis, plausíveis, convincentes, imersivos e orgânicos. Em suma a história do jogo serve ao gameplay.

História de Sekiro pode até ser interessante por si mesma. Ela pode dar em filme, mangá, livro etc. Mas esse não é o ponto. Sua função é revestir aqueles conceitos de gameplay de Sekiro ( ressurreição, duelos travados com espadas que se defletem, e inúmeros outros) de significado. Contextualizam os locais e cenários por onde acontece o jogo. Não pense que isso é diferente em JRPGs porque muitos deles são também feitos primeiro em suas mecânicas e só depois pensados em sua história. Como, pra dar um exemplo, Final Fantasy VII que tem as matérias.

Por outro lado, quando o desenvolvimento já parte dos universos pré-concebidos é mais difícil para os game designers pensarem nos conceitos de gameplay porque eles já estarão atados. Pior ainda quando tem a necessidade de modernizá-los, necessidade um quanto inerente de um remake.

Mas essas coisas pioram ainda mais quando é dada a tarefa a grupos diferentes, que não participaram da obra originária. Então essas novas equipes são incumbidas da tarefa de decifração de jogos antigos os quais não fizeram, de tentar entender qual é a essência daquela obra e numa ato interpretativo modernizá-la.

Sem um conceito de gameplay definido o trabalho acaba falhando em dois sentidos nesses casos. Primeiro que a chave não encaixa na fechadura, o universo e o novo gameplay não andam lado a lado. Em muitas vezes temos um gameplay genérico semelhante a outros games modernos do momento com sistemas parecidos, de modo que se o game antigo tinha uma identidade definida pelo seu gameplay, o remake moderno já não é capaz mais de ter essa identidade. E em segundo lugar as interpretações artísticas são ruins, pois são feitas por grupos menos talentosos artisticamente que embora tenham equipamento técnico mais sofisticado falham na recriação da estética, da direção, de tudo aquilo que envolve os aspectos artísticos. O caso mais claro disso é aquele remake do primeiro Metal Gear Solid.

Então como sou a favor de que os games nasçam das suas ideias de videogame, vejo mal a ideia de remakes. Porque eles são notoriamente casos que ferem esse princípio.

No mais depois de um post longo como esse eu acho que existem mais fatores psicológicos, afetivos, emocionais, que estão envolvidos nessas produções de remakes e nos seus sucessos. Rola uma espécie de fetiche dos rótulos, dos invólucros, dos revestimentos e não tanto das substâncias dos games. Até porque um game que é substancialmente bom não precisa de remake.

Ps: comprei nessa sale Resident Evil 2 Remake e achei inferior em tudo, em todos os aspectos em relação primeiro lá de 1998.
Senhores, que post.
Que post, senhores.

tenor.gif
 

krazyx

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Se vende como água, então é logico que as empresas vão por esse caminho.

A hora que não der mais dinheiro ai o pessoal começa a se coçar.
 

JFR City

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Ao meu ver a desgraça da industria de jogos são esses "jogos mobile" Ctrl+C e Ctrl+V.
Não falo dos jogos como Angry Birds, Among Us e os jogos da Gameloft.
Mas falo aqueles jogos feitos na conserva da cobertura dos pais por algum filho de bacana preguiçoso, que é uma cópia da cópia da cópia da cópia da cópia de algum jogo popular (ou quase), cheia de bugs, entupido de ads extra-intrusivos e com microtransações padrão Electronic Arts e Activision.

Aqui no Brasil game devs assim tem de monte.
Enquanto num outro país de terceiro mundo 3-6 malucos se reunem para tentar criar um jogo indie razoavel pra PC, e acabam ganhando muito mais dinheiro do que os Game Dev Brejileiros.
 

EmotikongEngine

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Sobre remasters: Melhor emular ou jogar versão de PC se for multi.

Muitos desses remasters são capados ou mal feitos apesar de serem vendidos como "gráficos melhorados".
Resolução e framerate melhoram, mas um monte de efeitos são perdidos na transição, principalmente iluminação, os caras fazem de qualquer jeito.

Metal Wolf Chaos Xbox vs PS4

161582

.Hack//gu PS2 vs PS4

161583

161584

Parece um nitpick, mas futuros remasters vão ser feitos com base no remaster já capado e vai perder cada vez mais coisas...
 

trunks_ssj

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Não e são necessários, até para que os títulos não se percam no tempo. Foda é quando pegam um jogo de uma ou duas gerações atrás, fazem upscale e vendem como remaster a preço cheio.
 

wesleibruno

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Remakes são legais, remasters podem ser necessários...
Mas remaster Premium (crash trilogia, shadow of the colossus, demons souls) só deixam os gráficos bonitos sem corrigir nenhum problema do jogo original, sendo pra mim desnecessários

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rogermaximal

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Symphony of the Night não precisa de Remake, o jogo é perfeito pra jogar até hoje.
Talvez um remaster balanceando o sistema de experiência e armas, finalizando a área inacabada (que está na versão de Saturn mas é esquisita) já seria o suficiente.
Mas nada mais do que isso.
Na sua opinião. Mas tem coisinhas que dá para corrigir sem precisar alterar o conteúdo original.

Aliás, aquelas áreas a mais que tem no Saturno, são completamente dispensáveis. Não acrescentam nada no jogo.

Pra mim o jogo é perfeito do jeito que é, até porquê é meu jogo favorito. Mas tem detalhes que arrumando deixa o jogo melhor.

Como por exemplo a música "Finalle Toccata" que toca praticamente em todas as áreas do castelo invertido.
 

ELTORO

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Na sua opinião. Mas tem coisinhas que dá para corrigir sem precisar alterar o conteúdo original.

Aliás, aquelas áreas a mais que tem no Saturno, são completamente dispensáveis. Não acrescentam nada no jogo.

Pra mim o jogo é perfeito do jeito que é, até porquê é meu jogo favorito. Mas tem detalhes que arrumando deixa o jogo melhor.

Como por exemplo a música "Finalle Toccata" que toca praticamente em todas as áreas do castelo invertido.
Justamente por serem dispensáveis que eles deveriam corrigir.
Aquelas áreas foram inicialmente pensadas para o jogo, porém descartadas de última hora.
No Saturn apenas lançaram elas de forma incompleta mesmo, mas agora daria tempo e dinheiro suficiente para completar elas direitinho.

Pra substituir a Finale Toccata eles teriam que colocar outras músicas no lugar, de preferência músicas novas.
E isso aí já tiraria parte do clima pra mim, pois é justamente a música acima que dá um tom diferente pro castelo invertido.

As "coisinhas" pra mim são só dificuldade e usabilidade das armas.
Você vai progredindo no jogo e os inimigos não ficam escalados a você, e vira um passeio no parque quando você pega armas mais fortes.
Enquanto isso, tem armas no jogo que são completamente inúteis ou ficam obsoletas, então nada mais justo que dar mais utilidade para certas armas.

Fora isso não consigo pensar em nada que de pra melhorar.
 

ELTORO

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Ao meu ver a desgraça da industria de jogos são esses "jogos mobile" Ctrl+C e Ctrl+V.
Não falo dos jogos como Angry Birds, Among Us e os jogos da Gameloft.
Mas falo aqueles jogos feitos na conserva da cobertura dos pais por algum filho de bacana preguiçoso, que é uma cópia da cópia da cópia da cópia da cópia de algum jogo popular (ou quase), cheia de bugs, entupido de ads extra-intrusivos e com microtransações padrão Electronic Arts e Activision.

Aqui no Brasil game devs assim tem de monte.
Enquanto num outro país de terceiro mundo 3-6 malucos se reunem para tentar criar um jogo indie razoavel pra PC, e acabam ganhando muito mais dinheiro do que os Game Dev Brejileiros.
Jogos da Gameloft são basicamente cópias da empresa chefe (Ubisoft, que é dona da Gameloft) e de outras empresas (tipo o Modern Combat, que é cópia de COD).
Da pra enquadrar no Ctrl C + Ctrl V tbm.
 

EmotikongEngine

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Justamente por serem dispensáveis que eles deveriam corrigir.
Aquelas áreas foram inicialmente pensadas para o jogo, porém descartadas de última hora.
No Saturn apenas lançaram elas de forma incompleta mesmo, mas agora daria tempo e dinheiro suficiente para completar elas direitinho.

Pra substituir a Finale Toccata eles teriam que colocar outras músicas no lugar, de preferência músicas novas.
E isso aí já tiraria parte do clima pra mim, pois é justamente a música acima que dá um tom diferente pro castelo invertido.

As "coisinhas" pra mim são só dificuldade e usabilidade das armas.
Você vai progredindo no jogo e os inimigos não ficam escalados a você, e vira um passeio no parque quando você pega armas mais fortes.
Enquanto isso, tem armas no jogo que são completamente inúteis ou ficam obsoletas, então nada mais justo que dar mais utilidade para certas armas.

Fora isso não consigo pensar em nada que de pra melhorar.

Eu acrescentaria um ajuste na running speed do Alucard p/ evitar o uso exagerado de backdash.
 

JFR City

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Jogos da Gameloft são basicamente cópias da empresa chefe (Ubisoft, que é dona da Gameloft) e de outras empresas (tipo o Modern Combat, que é cópia de COD).
Da pra enquadrar no Ctrl C + Ctrl V tbm.

Modern Combat também é cópia de Splinter Cell e Rainbow Six.

No entanto existem diferenças entre os Game Devs Bostileiros e a Gameloft.

*Primeiro que os jogos BR nunca são completados (começam no Alpha e PARAM no Alpha) e são lançados com mil vezes mais spam e malware.
*Segundo que 96% dos jogos BR deles são jogos 2D ou com um 3D mais porco que o 3D do SEGA Saturn.
*Terceiro porque esses indies BR mobile tem lucro próximo a 0% (especialmente por conta da Pirataria, que é idolatrada no Brasil), já a Gameloft lucra razoavelmente bem e traz seus jogos também para o Android TV, além de ter uma base de usuários consagrada.
*Quarto porque a Gameloft é uma empresa que já existe desde o J2ME e só possui programadores e modeladores de médio-alto nivel, já um dev indie fez esses jogos é um generalista, logo, ele não é bom em praticamente nada. No máximo vai ter uma segunda pessoa, mas isso é um caso mega raro.
*Quinto que a Gameloft talvez pague um salário OK para seus devs e modeladores. Aqui o cara faz isso de graça por anos (alguns quase décadas) e sorrindo - por um tempo - porque pai e mãe ou conjuge dão boa vida ao ser.

Isso aí já mostra o tamanho da desgraça que é o nosso mercado e a falta de criatividade e produtividade.
 

Seraos83

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Creio que alguns jogos da geração 8 bits e muitos da geração Nintendo 64/Playstation envelheceram mal e mereciam um remaster caprichado pra finalmente ganharem as suas versões definitivas. Remaster com gráficos de ponta, jogabilidade definida e até mesmo um pouquinho de conteúdo novo.

Nisso o Super Mario 3D All Star falhou miseravelmente... Eu adorei rejogar Super Mario 64, mas quem jogou os games atuais e não jogou SM64 dificilmente vai gostar...

Enfim, cito aqui alguns games que merecem uma versão remaster caprichada que se tornaria a definitiva, podendo ser aproveitada inclusive pelas novas gerações gamers:

Zelda Ocarina of Time
Zelda Majora's Mask
Super Mario 64

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ELTORO

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Modern Combat também é cópia de Splinter Cell e Rainbow Six.

No entanto existem diferenças entre os Game Devs Bostileiros e a Gameloft.

*Primeiro que os jogos BR nunca são completados (começam no Alpha e PARAM no Alpha) e são lançados com mil vezes mais spam e malware.
*Segundo que 96% dos jogos BR deles são jogos 2D ou com um 3D mais porco que o 3D do SEGA Saturn.
*Terceiro porque esses indies BR mobile tem lucro próximo a 0% (especialmente por conta da Pirataria, que é idolatrada no Brasil), já a Gameloft lucra razoavelmente bem e traz seus jogos também para o Android TV, além de ter uma base de usuários consagrada.
*Quarto porque a Gameloft é uma empresa que já existe desde o J2ME e só possui programadores e modeladores de médio-alto nivel, já um dev indie fez esses jogos é um generalista, logo, ele não é bom em praticamente nada. No máximo vai ter uma segunda pessoa, mas isso é um caso mega raro.
*Quinto que a Gameloft talvez pague um salário OK para seus devs e modeladores. Aqui o cara faz isso de graça por anos (alguns quase décadas) e sorrindo - por um tempo - porque pai e mãe ou conjuge dão boa vida ao ser.

Isso aí já mostra o tamanho da desgraça que é o nosso mercado e a falta de criatividade e produtividade.
Quanto a isso não tenho o que questionar, com certeza a Gameloft está níveis e níveis acima do nosso mercado.
 

ELTORO

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Eu acrescentaria um ajuste na running speed do Alucard p/ evitar o uso exagerado de backdash.
Seria uma melhoria boa, mas o problema é que teriam de alterar o posicionamento dos inimigos e comportamento dos bosses também, pois o jogo não foi pensado pra isso.
Particularmente eu utilizava o lobo quando queria correr, embora só dê pra você pegar essa habilidade mais pra frente.
 
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