Disseram ser benefícios, as vezes não são itens em si, mas apenas uma recuperação rápida de stamina ou uma segunda forma de conter o veneno parasita. Enfim, ainda não da pra saber, pode ser algo que não comprometa.
Menos mal, mas ainda o conceito é questionável - "pedras preciosas". Pedras preciosas que ajudam a conter parasita e recuperar a estamina? Por que não um comprimido (antibiótico) ou um frasco de energético? Ou seja, algo que esteja racional e crivelmente associado ao contexto do jogo? Você está em uma cidade em total desordem e caos, de mortes generalizadas e apocalipse zumbi e, nesse ambiente, precisa-se coletar pedras preciosas para adquirir evoluções ou para troca-las por ervas, munições e armas?
Nada poderia ser mais cafona do que isso.
Ah! Mas RE3 precisa de "pedras preciosas" para poder gerar pontuação e trocar por itens para o Resistance. Pedras preciosas? Então, não seria melhor coletar toda sorte de files (jornais, diários, artigos) para gerar tais pontuações, mas que sirvam também para te informar com detalhes sobre o background de Raccoon-Umbrella?
Fala-se que isso é para provocar o usuário a explorar os cenários. Ora, mas coletar "pedras preciosas" não é a única e irremediável opção conceitual ao Diretor para impelir a exploração no gamedesign.
O melhor, na minha humilde opinião, é optar pelo conceito de itens que guardem relação íntima com o ambiente e à situação narrada do jogo.
Você precisa de munição? Explore os cenários em busca de munições mínimas, cápsulas, projéteis, pólvoras. Você precisa evoluir suas armas? Explore as gavetas, os lixos, os armários e encontre um ferrolho de pistola customizado, um cabo anatômico. Você precisa conter o efeito parasita? Explore o cenário e procure por frascos de comprimidos. Você precisa aumentar o espaço do inventário? Explore o cenário em busca de cintos táticos. E por aí vai.
A própria trilogia original de RE já te dava isso muito bem contextualizado. O RE2make também.
Particularmente, não gosto procurar "pedras preciosas", ou "moedas de ouro", ou "colares de pérolas", enfim, algo do tipo, para trocar por novos itens. Em jogos como Witcher, em mundo aberto, tem muito sentido. Em jogos como RE3r, Silent Hill, Obscure, não tem absolutamente nada a ver.
Seria como em GTA fosse necessário passar os pneus sobre uma determinada faixa da rua, como Top Gear 2, para abastecer de combustível o seu carro, em vez de procurar um posto de combustível ou explorar o cenário em busca de galões de gasolina. Ou seja, isso seria um conceito de design bem indolente e whatever.
Quero nem imaginar se aparecer um traficante de armas aleatório, vestido de sobretudo e mascarado, perdido naquele caos, em uma calmaria absurdamente atípica, com a banquinha organizada de camelô e te chamando "Hey, Stranger!" Então, você troca um ovo cozido por três munições de shotgun.
Essas soluções clichês e pouco inteligentes de design de jogo acho que não combinam mais, apesar de termos até jogos AAA ainda fazendo isso.
Enfim, torço para que não seja! Isso não estraga o jogo por completo, mas retira uma boa parte da sua capacidade de me fazer imergir no enredo.