Quando eu começo a pensar em Super Metroid acho até difícil de enumerar as coisas que o jogo fez muito bem e que me faz cogitá-lo como o melhor game do Super Nintendo.
Os tutoriais invisíveis, as possibilidades de quebra de sequência; o desenho de levels praticamente perfeito permitindo múltiplas interações e níveis de dificuldade diversos a depender das sequências tomadas pelo jogador; a história minimalista que tirando aquela cut scene inicial não é contada por textos, mas pela própria contextualização a qual o jogador se imerge nela...
São tantas coisas. Nós percebemos o grau de perfeição de Super Metroid quando vamos jogar outros jogos do gênero, pra citar um caso recente, Axiom Verge.
Em Axiom Verge os itens e power ups funcionam apenas como chaves. O level design não é forte o suficiente para promover experiências ricas de interação com as novas habilidades. Super Metroid faz isso room-to-room. O preenchimento de tanques extras, de mísseis extras, a maneira como são dispostos exigindo em diferentes níveis de dificuldades maneiras diferentes de obtê-los em interações ricas. Nada é inútil, o grappling hook não serve apenas para entrar num novo level, mas todo o level é construído em torno do grappling hook.
É um jogo que merece ser jogado com um caderno ao lado para anotar tudo aquilo que o jogo faz de bom. Talvez um dia eu faça isso. Faz muito tempo que eu não o jogo, pois tenho dado prioridade nos últimos anos a outros jogos, mas valeria a pena um dia revisitá-lo e me dar ao trabalho de fazer isso. É um jogo que merece ser estudado, dissecado e analisado minuciosamente.
É uma obra-prima no sentido de que rompeu com aquele paradigma vigente até então em que os games explicitamente apareciam como games. Em que os levels se definiam explicitamente enquanto levels. Tudo em Super Metroid é tão organicamente bem feito que parece ali existir apenas um mundo o qual imergirmos e interagimos com ele se esquecendo muitas vezes se tratar de um videogame. Link to the Past se esbarra muitas vezes nisso, as dungeons parecem formuláicas, apenas uma ou outra foge as convenções impostas pelo próprio game, mas a repetição entrar na dungeon, procurar chaves, achar a Big Key, abrir o baú, pegar o item e ir até o boss, nos lembra imediatamente que estamos jogando um videogame.