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SEGA Saturn e seus jogos mais avançados !!!!

SegaAMD

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O Sega Saturn foi modificado Duas Vezes gerando três versões; sendo duas delas vaporware antes da versão final


Parece mentira mas deixarei a linha do tempo e a cronologia falarem por si.

Todos sabem que a Sega mudou de sprites para polígonos por causa do PS1 mas nem todos sabem quando isso correu e nem que ''polígonos'' seriam esses mas aqui teremos uma base.

O projeto do sucessor do Mega Drive começou no final de 1991 e até março de 1993 o Saturn era digamos assim ''o GigaDrive'' um console em sprites igual a System32, e porque até março de 93 ? Mas é, ordenando as fontes em certa cronologia e alguma especulação de minha autoria a data seria essa. Em resumo: Do fim da parceria com a Nintendo até março de 1993 o projeto de console da Sony era usar alguma coisa da Sega como seu console, fim. Mas nesse ponto as longas conversas de 6 meses terminam e parceria não concretizada se desfaz de vez e o Playstation aparece na história como uma possibilidade real de negócios e como um concorrente.

Isso é muito interessante, pois um funcionário da Hitachi confirmou em entrevista, que o processador central do Saturn (Gigadrive) era o SH-1 isso mesmo o SH-1; mas a pergunta é: Faz sentido ? sim faz, se você quer fazer uma versão consolizada da System32 tal cpu é mais que o suficiente para manipular os sprites.

Isso significa que o assunto da Hitachi com a Sega estava resolvido, então as empresas seguiram suas jornadas com a Hitachi iniciando o projeto do SH-2 em janeiro de 93 mas o cara da Hitachi disse que de maio a julho trabalhou muito intensamente no sh2 (porque ?) Essa correria só faz sentido se entre janeiro e maio a Sega tivesse pedido esse processador a eles em caráter de urgência. Não sabemos o que aconteceu na Sony com precisão mas a partir de maio a coisa parece ter ficado séria, eles comparam a Psygnosis e nesse mesmo mês Shuhei Yoshida começou a visitar third parties.


A primeira Modificação do Saturn

Chegou até a Sega a informação que a Sony teria um console poligonal com x specs (quem foi o dedo duro ? pode ter sido o próprio Kutaragi contando vantagem ou durante a etapa final das negociações pois sinto que Kutaragi queria que a Sega pagasse pelo hardware...) então Hideki Sato trocou o SH1 pelo SH2, até aí tudo bem. O que será que a Sega estava pensando ? Eles sabiam que um Saturn com um único Sh2 não poderia vencer o PS1 nem a poder de reza e mesmo assim escolheram o simples SH2 ao invés de buscar uma tecnologia que destruísse a Sony. Sabendo os dados que sei e as objeções apontadas pela Sega em relação ao 3D é de se supor com algum grau de certeza que a estratégia deles era um console dentro da faixa preço tradicional de 200 dólares, manter o 2D mas dessa vez em uma versão de luxo com polígonos e isolar o PS1 como um aparelho desnecessário e caro. Plano perfeito !

A segunda Modificação do Saturn

mas depois chegou na Hitachi a notícia de que um único SH-2 não seria suficiente ! Ué que raios aconteceu ? os engenheiros da Sega fumaram crack quando pediram a Hitachi o SH-2 e para então depois voltar e dizer que o Sh-2 não dava conta ? Se esqueceram de quanto poder de cpu era necessário para fazer 3D ?

Brincadeiras a parte eles tinham sim as specs do PS1 em padrões finais (Hideki Sato dar a entender que não para não jogar a culpa para o time interno da Sega ou ter de dar explicações adicionais, preferindo a ideia de que foram surpreendidos como uma resposta eficiente) o ponto é que eles preferiram ignorar, tanto ignoraram que eles ignoraram também a tecnologia da SGI por volta dessa época, uma tecnologia bastante superior pois Tom Kalisnke disse que era 50% mais rápida e custava menos para fabricar (por citar fabricar fica implícito que ele comparava ao Saturn final ).

Então o que aconteceu ? A culpa foi da Nintendo. A Nintendo era o bicho papão da época e o alvo a ser batido, quando a Sega ficou sabendo que a Nintendo herdou a tecnologia que eles rejeitaram eles temeram pois conheciam a tecnologia e sabia do potencial, então começaram a bater cabeça pois o plano de isolar a Sony numa faixa de preço superior foi para o ralo pois a Nintendo validou o plano 3D da Sony indiretamente, então a Sega (na perspectiva deles) não teriam outra alternativa se não aderir e como já haviam avançado demais na Primeira Modificação e não tinha mais como recuar

Então eles fizeram, a SEGUNDA MODIFICAÇÃO e pariu o terceiro Sega Saturn o único Saturn que existiu: com 2 SH-2, 1 SCU, 2 VDPs, memorias divididas, além de um monte de outros chips que não combinavam para serem usados juntos ao preço bizarro de 44.800 ienes, o preço por sua vez assustou a Sega of America e assim pariram o infame 32X , a empresa ainda queria lançar os seus desejados jogos 2D mas esqueceu de combinar com que pagou uma pequena fortuna no aparelho para jogar o Virtua Fighter que a própria Sega ativamente promoveu como Killer App e depois não tinha mais força de espírito para jogar 2d por mais bonito que fosse, um efeito dominó contínuo se seguiu até a empresa quase falir.
 

paulojr_mam

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Muito interessante sua teoria e acho que faz muito sentido.

A verdade é que pelas minhas pesquisas a Sega não teria como competir com a Sony. A Sony desenvolveu seu chip inovador pra ser barato e capaz de 3D desde o princípio, a Sega sempre teria que contar com chips vindos de outras empresas como a Hitachi, não podendo fazer algo com tanto custo-benefício quanto a Sony. O que os engenheiros da Sega faziam eram placas de arcade caras e suas versões imensamente capadas para o mercado caseiro, a Sony como algo vindo de fora do mercado pensou 'fora da caixa' e conseguiu colocar um hardware bastante poderoso para a época e que não custava uma fortuna.

Bastante provável que Sega e Nintendo não viram o caminho que a Sony traçou, que não imaginassem aquela tecnologia ao preço final que a Sony conseguiu. A Sega ficou no meio do caminho com o Saturn pois achavam que 2D ainda seria o principal pois polígonos ainda seriam caros demais e a Nintendo tentou baratear seu aparelho não tendo um drive de disco caro e memórias RAM caras que eram necessárias para lidar com a velocidade dos drives da época. Para a Sega, 3D era tão impensável e caro que o projeto que ela fez de console poligonal com o Saturn aparentemente nunca chegou a ser vendido com lucro.
 

Ridge

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Muito interessante sua teoria e acho que faz muito sentido.

A verdade é que pelas minhas pesquisas a Sega não teria como competir com a Sony. A Sony desenvolveu seu chip inovador pra ser barato e capaz de 3D desde o princípio, a Sega sempre teria que contar com chips vindos de outras empresas como a Hitachi, não podendo fazer algo com tanto custo-benefício quanto a Sony. O que os engenheiros da Sega faziam eram placas de arcade caras e suas versões imensamente capadas para o mercado caseiro, a Sony como algo vindo de fora do mercado pensou 'fora da caixa' e conseguiu colocar um hardware bastante poderoso para a época e que não custava uma fortuna.

Bastante provável que Sega e Nintendo não viram o caminho que a Sony traçou, que não imaginassem aquela tecnologia ao preço final que a Sony conseguiu. A Sega ficou no meio do caminho com o Saturn pois achavam que 2D ainda seria o principal pois polígonos ainda seriam caros demais e a Nintendo tentou baratear seu aparelho não tendo um drive de disco caro e memórias RAM caras que eram necessárias para lidar com a velocidade dos drives da época. Para a Sega, 3D era tão impensável e caro que o projeto que ela fez de console poligonal com o Saturn aparentemente nunca chegou a ser vendido com lucro.

Parando pra pensar, competir com a Sony foi algo muito difícil pra Sega e Nintendo.

Quase tudo no PS1 foi feito pela própria Sony, já a Sega e Nintendo dependia muito de outras empresas pra fazer chips de som e CPU, até pro console usar CD tem que pagar royalties pra Sony.

Sem falar que a Sony já era macaca velha no mercado, já era uma gigante dos eletrônicos muito antes do PS1 existir, uma marca reconhecida no mundo todo com toda uma logística global, sem falar de outros braços dela como a Sony Music e Sony Pictures.

Sega e Nintendo eram basicamente empresas de videogame disputando contra um conglomerado multinacional com alto poder de investimento, ela iria se tornar líder uma hora ou outra.

Enquanto a Sega e Nintendo alugavam barcos, a Sony já tinha um navio.
 

SegaAMD

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Parando pra pensar, competir com a Sony foi algo muito difícil pra Sega e Nintendo.

Quase tudo no PS1 foi feito pela própria Sony, já a Sega e Nintendo dependia muito de outras empresas pra fazer chips de som e CPU, até pro console usar CD tem que pagar royalties pra Sony.

Sem falar que a Sony já era macaca velha no mercado, já era uma gigante dos eletrônicos muito antes do PS1 existir, uma marca reconhecida no mundo todo com toda uma logística global, sem falar de outros braços dela como a Sony Music e Sony Pictures.

Sega e Nintendo eram basicamente empresas de videogame disputando contra um conglomerado multinacional com alto poder de investimento, ela iria se tornar líder uma hora ou outra.

Enquanto a Sega e Nintendo alugavam barcos, a Sony já tinha um navio.
Dava para vender a Sony sim mas deixarei isso para um outro post onde abordarei que a Sony não era isso tudo.
Hideki Sato disse que a Sony fazia seus próprios CDs, hoje achamos isso brega mas vamos analisar os custo de consoles reais na época

Todos consoles da Nintendo do snes ao wii U girava em torno de 25 mil ienes e todo console que fingiu disputar contra a Nintendo tinha esse preço.

Mas por algum motivo bizarro a tecnologia o patamar da tecnologia 2D congelou em preço, de modo que um snes custava 25 mil ienes em 1994 - Bem nesse caso pode ser só esperteza da Big N pois a Sega conseguiu vender o Mega Drive 2 em 1993 por 13 mil ienes, uma queda de 8 mil ienes em 5 anos (Mega Drive é de 1988)

e a coisa fica mais divertida quando o CD entra na jogada, o sega cd exige um mega drive para funcionar mas possuí basicamente outro dentro de si e foi lançado por 50 mil ienes, PC Engine DUO (que era basicamente o conceito do Nintendo-CD) 60 mil ienes.

Então temos que só o cd era quase 3x mais caro que o Hardware em 1991 !

Em 1994 , ano da nova geração a situação havia mudado, agora o CD-Rom custava mais ou menos 10 a 13 mil ienes ($100, sei disso porque a Nintendo disse) ou seja quase a metade do valor de um console de massas de 25 mil ienes ($199) apenas um único item ! o cpu de um console não passava jamais de $40

vamos brincar com preços:

Assumindo que a Nintendo jamais vende console com prejuízo, o N64 custava 25 mil ienes em junho de 96 (mas era uma tecnologia fabulosa baseada no mips r4000, 4mb de ram e um controle com um mouse embutido) não é difícil imaginar que a tecnologia do ps1 e Saturn sem o CD passava pouco dos 25 mil ienes.

Vamos fazer o inverso agora; vamos imaginar o Sega Neturno: 32X 17 mil ienes, mega drive 2 13 mil ienes, ou seja uma tecnologia 3D primitiva poderia custar integrada 30 mil ienes as vezes um tico menos mas não muito, mais 10 mil ienes do cd rom: total 40 mil.


Aí vem o PS1 e custa 39.800 ienes. Esse era o tipo de capeta que a Sega enfrentava
 

SegaAMD

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Sony, 3D e o Playstation da Panasonic
Na história oficial do ps1 não existe quase nada , ou melhor nada , sobre a quase adesão da Sony ao 3DO ou as longas conversas de 6 meses com a Sega, só sabemos disso por Sega e Trip Hawkins da 3DO.

Então a primeiro pergunta é: A Sony desenvolveu chip inovador 3D desde o inicio ?

Teiji Yutaka disse que no inicio projetaram um sistema para rodar 3D falso, a descrição dele era basicamente um Alone in the Dark, os fundos são 3d pre renderizados e o personagem é poligonal mas acharam que jogabilidade era limitada, então após isso Ken Kutaragi calculou quanto poder necessário para fazer tudo em 3D.

Como vemos não há data mas demonstra que o full 3d não era o foco inicial e sim 3d fake

Mas o que me intriga é a Sony está fazendo algo 3D (se é que estava) ao mesmo tempo em que andava com a Sega e com a 3DO
Em relação a Sega já sabemos muito e é domínio comum que as conversas duraram 6 meses entrando 93 a dentro. Mas e sobre a 3DO ? Abaixo eu digo.

Timeline da Sony e 3DO:

Trip Hawkins gostou do projeto do Dave Needle, fundou a 3DO em setembro de 91 e visitou Sony e Panasonic ainda em 91, ele foi atrás dessas duas pois a visão dele exigia que as líderes em eletroeletronicos abraçassem a causa.

Trip Hawkins não é nenhum imbecil, ele sabia que 3d e videogame não dava, 3d e pcs comerciais já era uma conversa tão sinistra quanto mas é justamente a tecnologia inovadora dos engenheiros da NGT que fez ele injetar dinheiro na causa. O 3d do 3DO usa uma gambiarra que dispensa o uso de polígono, a própria textura é o polígono, então para algum concorrente replicar isso seria impossível a nível comercial.

Trip disse que a Sony rejeitou porque já estavam fazendo seu sistema, acho que ele disse isso pois está contanto história, na vida real as conversas continuaram, acho que sony e panasonic queriam algo mais palpável.

Trip em 1992 começa a organizar a grosso modo os times first party, que são EA e Crystal Dynamics , essa última é a primeira a programar no 3DO funcional, isto é com arm60 e os vdps personalizados, é assim porque se não for não há como fazer os jogos pois esta não é uma plataforma comum, isso ocorreu provavelmente em outubro de 1992.

7 a 10 de Janeiro na Ces de 1993 foi acertado que a Panasonic faria o primeiro 3DO comercial mas a Panasonic só assina em março e compra ações da 3DO em maio 93.

Shuji Utsumi contou que foi nos eua junto com Kutaragi, contou isso em várias entrevistas sempre mudando as datas (91, 92, ces 93) cracudo ele não é, então não sei porque ele faz isso; mas a data mais correta parece ser CES em Janeiro de 93 em Las Vegas , ele disse que Kutaragi não gostou do que viu, o que eu duvido pois as conversas se seguiram.

22 de Fevereiro de 1993 Trip disse que se reuniu com a Sony para um quase acordo , nessa reunião a Sony perguntou sobre modelo de negócios, Trip Hawkins disse que a Sony estava espionando eles.

Ken Kutaragi disse numa entrevista moderna que temia que a 3DO antecipasse a Sony então ele foi em San Mateo a sede da 3DO ver o protótipo (fica implícito que mostrado pelo próprio Trip Hawkins) ele disse que perguntou : ''E o 3D em tempo real ?'' Hawkins olhou atônito pois achava que estava mostrando a tecnologia mais avançada, e disse que 3D em tempo real era coisa de estações gráficas de milhares de dólares. Ken teria ficado aliviado pois supostamente teria coisa melhor no laboratório (Será que tinha mesmo ? fazer algo melhor que o 3DO não era tarefa fácil, tal como pincelei)
(Não sei onde encaixo essa cena mas diria que após 22 de fevereiro de 1993, isso se ela for verdade pois contradiz Utsumi onde o Kutaragi teria visto a apresentação junto com todo mundo... e se ele era o fodelão porque precisaria voltar lá para ver novamente ?)

Um site francês contanto a história do ps1, eles não da fonte mas atribuí a Panasonic a ideia da Sony entrar no mercado para antecipa-la (isso me parece mentira mas trouxe por ser algo sui generis) Mas fato é que após a março de 1993 a Sony acelera sua entrada no mercado e antes do 3DO lançar ela visita muitas devs e desconstrói toda as promessas, fazendo do 3DO natimorto não só pelo preço mas por defasagem. Trip Hawkins acusa Sega e Sony de fazer esse esforço para obsoletar o 3DO (mas eu acho que ele perdeu tempo demais assinando e reunindo empresas, a burocracia).
 

darth vader x

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O SNES é muito mais poderoso do que o Saturn, só os istas negam... :kfeliz



(Pra falar a verdade a maioria desses jogos são bem chatinhos, o japonês parece que é mais "cabeça" ou nerd com relação a jogos eletrônicos, já os ocidentais preferem mais os de ação mesmo.)
 
Ultima Edição:


Fabio Alexandre

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O 32X tem um hardware muito similar ao Saturn, não é....... ambos usam 2 processadores SH2 RISC, sendo a versão de Saturn um pouco mais rápida.
E o 32X trabalha com resolução de imagem 320x240, que é o modo de Baixa Resolução disponível no Saturn e o Saturn também possui expansão de 4MB de RAM.
.
Então fico imaginando se jogos de 32X poderiam ser portados pra rodar nativamente no Saturn, já que cartuchos de 32X tem tamanho maximo de 4MB.
E com uso de Expansão de Memória, um jogo do 32X caberia por inteiro na memória interna do Saturn, sem necessitaria de usar o Drive de CD pra fazer leitura.
 

darth vader x

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O 32X tem um hardware muito similar ao Saturn, não é....... ambos usam 2 processadores SH2 RISC, sendo a versão de Saturn um pouco mais rápida.
E o 32X trabalha com resolução de imagem 320x240, que é o modo de Baixa Resolução disponível no Saturn e o Saturn também possui expansão de 4MB de RAM.
.
Então fico imaginando se jogos de 32X poderiam ser portados pra rodar nativamente no Saturn, já que cartuchos de 32X tem tamanho maximo de 4MB.
E com uso de Expansão de Memória, um jogo do 32X caberia por inteiro na memória interna do Saturn, sem necessitaria de usar o Drive de CD pra fazer leitura.
Mas e a parte do 68000 e dos chips de som?
 

SegaAMD

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vou inclusive aproveitar essa oportunidade para desfazer uma fake news sobre o suposto protótipo do Saturn

esse

1788193016514.png

Como podem ver ele tem a entrada para cartucho de 32X, essa imagem é derivada de uma outra imagem mais antiga - a qual coloquei embaixo - e foi possivelmente fotoshopada, não sabemos porque o imbecil fotoshopou mas isso tempos depois criou uma confusão nas redes pois essa imagem estava sendo vendida como ''prototipo do Saturn com 32X integrado''

1788195388728.png

Então é isso nada disso existiu, 32X e Saturn são dois consoles separados mesmo mais uma burrice da Sega pois tudo que foi desenvolvido para o 32X poderia ter sido reaproveitado no saturn se ambos fossem compatíveis assim sendo, a Sega jogou fora o trabalho de uma divisão inteira ao decidir cancelar o 32X por baixo dos panos antes mesmo do lançamento antecipado do Saturn na E3 de 95.
 

paulojr_mam

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Mas a Sega realmente acreditava que o 32X serviria de treinamento para os desenvolvedores por ter 2 SH-2s assim o Saturn. Inclusive foi por esse motivo que escolheram essa configuração para o 32X (além de já de antemão prover escala à produção dos chips e baratear eles). Mas como o VDP e configuração geral do 32X eram demasiado diferentes do Saturn e o Saturn ainda tinha a SCU para ser gerenciada acabou que desenvolvimento nos dois aparelhos era muito diferente e o 'treinamento' nem foi tão eficaz. Provavelmente por conta das diferenças entre os aparelhos não tivemos muitos ports do 32X para Saturn. Além dos jogos no 32X terem saído aquém do que poderiam pois o tempo de desenvolvimento foi muito curto. Se o 32X não existisse os jogos dele seriam para o Saturn, teriam mais tempo de desenvolvimento então seriam versões melhores de si mesmos e o Saturn teria uma biblioteca de lançamento melhor.

@Fabio Alexandre assim como ports de jogos de Mega Drive para Saturn tiveram que ser reprogramados ao invés de emulados no Saturn apesar do Saturn ter um 68000 (como chip de som), os do 32X também teriam que ter todo um trabalho de reprogramação para adequar eles à arquitetura do Saturn.
 
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Fabio Alexandre

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Mas e a parte do 68000 e dos chips de som?
Tinha me esquecido do Hardware do Mega Drive onde o 32x vai conectado.......... que vergonha kkk. :facepalm:klol
O Saturn tem uma CPU 68000, mas se não me engano é para o Som, não sei se daria pra redirecionar pra outras funções.
.
Ainda assim faltaria a CPU Z80 do Mega Drive, que nele é usado para som, mas não sei se é utilizado com o 32x conectado.
 
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SegaAMD

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Playstation 1 e a Programação em C++
A verdade

Você já deve ter ouvido falar que o ps1 venceu o Saturn devido a facilidade de programação etc etc mas vamos olhar como isso se deu.

O plano inicial da Sony era lançar o Playstation com o ambiente de programação baseada na rede de computadores da casa as chamadas ''Sony News'' um kit hoje chamado provisório mas que na época (que época ? Outubro de 1993) era o kit definitivo custaria fácil mais de $35.000 dólares, oakay é caro mas é mais barato que os Kits Sophia do Sega Saturn também dessa época os quais poderiam ultrapassar os $100.000 dólares

Porém quando esses Kits chegaram na Psygnosis em final de Setembro de 93 - pois ela fazia parte do projeto Playstation como um todo na parte de software - e na Namco em Novembro de 1993. Uma coisa ficou clara tanto para Psygnosis e Namco, o kit era uma porcaria ; a Namco precisou basicamente recriar todas as ferramentas de compilação enquanto a Psygnosis e a SN fizeram novos kits baseado no ambiente PC (ou seja os devs usavam os pcs deles e não os da Sony) um protótipo ficou pronto e eles mostraram a Sony em janeiro de 1994, diante do protótipo, dos argumentos e das reclamações a Sony desistiu do seu kit bem como da ideia inicial de lucrar com eles.

Uma das mentes por trás disso foi o Phil Harrison

1788199797483.png

A lógica apontada por ele era simples: ''Não temos jogos e precisamos de jogos portanto precisamos baixar a barreira de entrada para os devs''

Essa é a origem do PS1 mágico programado em C cujo os preços dos kit podem ter caído para menos de 8 mil dólares atraindo toda empresa fundo de quintal possível e oportunistas em geral.

Mas não era esse o plano original, a Sony e os devs japoneses sabiam que não se usa assembly por esporte, havia uma cultura da programação em assembly justamente para se extrair o máximo de desempenho. Isso explica porque um jogo miserável como esse



1 de janeiro de 1995 parecia extremante avançado para época frente a seus contemporâneos como Tekken 1 ou a versão Saturn de VF1 por exemplo. Outros jogos programado em assembly para PS1 são wipeout, Ridge Racer, Motortoon 94, Crash bandicoot 96. Mas eles optaram pela programação facilitada porque foram convencidos de que uma maior quantidade seria melhor do que uma pretensa qualidade, parece algo pequeno mas é uma mudança enorme de filosofia.

E o N64 ? Eles montaram um Dream team correto ? Sim e para fazer parte dele você precisava pagar só alguns milhões de dólares nos kits de desenvolvimento preliminares baseados em super computadores Onyx ou esperar até a Nintendo inventar o kit de programação para os devs pobres, o que só ocorreu em 96.
 

Takuma_Sakazaki

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Por mim acho que tanto a Sega quanto Nintendo subestimaram muito a Sony, achando que o Playstation seria um “novo 3DO”. Deu no que deu.


eu não acho que eles subestimaram,

pelo contrário.


a Nintendo "desistiu" do add-on de CD com a SONY em muito pq eles sabiam que isso poderia ser o pontapé inicial para uma gigante entrar no mercado onde eles dominavam, e eles sabiam que competir com a SONY seria complicado, a Nintendo não só comprovou a veracidade disso, como tomou duas gerações como "perdidas" até relembrar os ensinamentos de Gunpei Yokoi, de abraçar uma tecnologia já consagrada (e barata) e ter um pensamento lateral, que é adotar tecnologias consagradas e fazer delas um novo uso, ou um uso criativo, e não simplesmente adotar a tecnologia de ponta.

a SEGA estava longe de subestimar alguém, tomando decisão errada atrás de decisão errada na segunda metade da vida do SEGA GENESIS, sendo que seu console amargava a terceira posição no Japão, um mercado crucial na década de 1990, tanto em vendas como em desenvolvimento, já que na época a meca dos desenvolvedores eram japonesas, adotavam a filosofia japonesa de desenvolvimento e concepção e o mercado mundial que se adaptasse a isso.

quando o PS1 foi apresentado em reuniões fechadas a desenvolvedores, é de se esperar que as informações preliminares de hardware (e pq não dizer de filosofia de royalities) chegassem a Nintendo e SEGA,

e eu não acho que eles subestimaram, eles devem ter se cagado de medo.



a verdade é que diferente do 3DO, a SONY desde o começo planejou bem sua investida no mercado,
ela sim subestimou os concorrentes com o PS3, mas isso é outra história...
 

darth vader x

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Tinha me esquecido do Hardware do Mega Drive onde o 32x vai conectado.......... que vergonha kkk. :facepalm:klol
O Saturn tem uma CPU 68000, mas se não me engano é para o Som, não sei se daria pra redirecionar pra outras funções.
.
Ainda assim faltaria a CPU Z80 do Mega Drive, que nele é usado para som, mas não sei se é utilizado com o 32x conectado.
Mas o jogos do Mega funcionam com o 32X acoplado e o sinal de vídeo e áudio sai dele...
 

SegaAMD

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Jogo é sorte ?
Essa é a pergunta que não tem resposta, por um lado é preciso planejamento, prospecção, marketing... mas todos devs fazem isso afinal jogos são negócios, então porque nem todos tem sucesso ? É aí que entra o imponderável, não é uma ciência exata.

A Sega fez muita cagada, as maiores foram ter posto o segundo cpu seguida pela decisão de não ter aceitado o hardware da Silicon Graphics. Mas naquela altura do campeonato a Sega já havia resetado seu P&D sempre aumentando os custos e também eles já tinham um conhecimento enraizado de que o que importa são os jogos, eles não tinham porque ir de melhor hardware, na mente deles eles só precisavam de um hardware próximo o bastante porque a escolha de tentar ''virar a mesa'' na base dos jogos já estava tomada.

(ou seja a Sega deliberadamente escolheu não brigar pelo melhor hardware naquela gen) isso não é zuera, bastava eles terem assinado com a SGI, que o ps1 era natimorto. Eles colocaram dois sh2 por causa de Virtua Fighter porque eles sabiam que precisaria de um virtua fighter 2 texturizado etc e do N64 (que ia usar quase a mesma tecnologia que eles rejeitaram krl) a Sony era vista como um outsider o bicho papão era a Nintendo.

Mas se o plano era vencer nos jogos... esqueceram de combinar com o público

O foda é que nenhum dos jogos dos caras deram certo; claro vf deu certo mas 40 dias depois chegou Toshinden logo depois veio Tekken
Daytona: jogo famoso no arcade porém não ajudou a vender o Sega Saturn a $399, a barreira do preço se mostrou maior que o fomo
Os jogos 2D que eles fizeram simplesmente nenhum colou, nem Shinobi, nem Astal, muito menos o Golden Axe The Duel nada
eu pergunto custava pelo menos um dar certo ? A bem da verdade os 2d da sony de 95, 96 também falharam.

Os jogos de 18 meses de produção

os blockbursters que normalmente são planejados antes do console ser lançado, para chegar justamente quando tiver com uma base instalada boa. A Sega escolheu Nights Into Dreams; Yuji Naka passou 1994 quase todo aprendendo a usar o hardware do Saturn, criando engine etc para no fim lançar esse jogo....

A Naughty Dog recebeu kit do ps1 em 94 e lançaram Crash em 96, esse vendeu quase um milhão de cópias no mercado japonês e muito mais do que isso mercado americano, o jogo foi uma febre, nem mesmo no auge Sonic deu certo em ambos mercados mas a ND fez !
É impossível não colocar isso como melhor capital humano em favor do ps1, simplesmente tinham pessoas mais inteligentes com eles.

Então voltamos a questão: Será que usar o hardware da SGI teria resolvido ? tendo a ficar dividido quanto a isso mas inclinado para o não. Veja Tekken 1, saiu no arcade quando Virtua Fighter 2 já estava em campo, era um jogo defasado e mesmo assim foi sucesso; quem estava combatendo a Sega com jogo barato era a Namco, então nada impediria que o mesmo fenômeno ocorresse com hardware da SGI que é mais fraco que o Model 2. Se pegarmos a versão Saturn de VF2 e tekken 2 do ps1 para muitos VF2 é mais bonito mas novamente tomou fumo para um jogo mais simples. Tendo um hardware mais poderoso muitos jogos iriam mudar, talvez Nights nunca existiria mas um Crash também eles não fariam, eu duvido que fariam Gran Turismo . A Sony foi muito feliz ou sortuda, pois a cada ano eles conseguiam fazer um jogo que se encaixava perfeitamente com o desejo dos consumidores. Esse é mais um ponto oculto da vitória do PS1 sobre o Saturn, as escolhas design dos jogos e os processo associados a elas. Portanto cabia a Sega achar um meio de entregar jogos melhores e o caminho mais fácil eles não fizeram, bastava dar upgrades 2,5D (já que 3d era tenso) em todos grandes jogos de mega drive e f0da-se, eram marcas conhecidas criadas com esforço em 10 anos de mercado, eles não precisavam ter entrado numa loteria com novos IPs.
 

Takuma_Sakazaki

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Falando em 32x, olha isso aqui:




eu acho muito charmoso esse visual origami do VF1, hehehehe

discutimos sobre o 32X em outro tópico, eu baixei uns ROMS e joguei no retroarch,


é impressionante o port do VF1 pro 32X, claramente demonstra que em boas mãos poderiamos ter uns ports bem impressionantes pra ele,
joguei o After Burner tb, apesar de não rodar em 60fps (acredito que se não fosse portado as pressas, até poderia rodar) tb é bem legal.


imagino como seria uns ports de CPS1, CPS2 e Neo Geo para ele...
 

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O tal Yuji Naka não só desperdiçou anos desenvolvendo um jogo Arcade disfarçado de jogo de mascote (Nights pode ser terminado em uma hora com os dois personagens, em plena era em que jogos longos que valorizavam o investimento do jogador, como Donkey Kong Country, estavam no auge) como depois ficou embarreirando o uso da engine que criou, como se essa fosse propriedade dele, não da empresa.

Bug! era pra ser um jogo do Sonic pra empurrar Saturns no início da vida dele, mas também vetaram o uso do personagem enquanto colaboravam com nada. Não seria um grande jogo, como Bug! não foi, mas poderia ter dado um impulso que acabou faltando no início da vida do aparelho que não tinha nenhum título com alto potencial de venda além de Virtua Fighter, que só vendia no Japão.
 

paulojr_mam

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@SegaAMD Eu acho que não era tão simples a Sega simplesmente adotar a tecnologia da SGI. Eles provavelmente viram que tratativas demoradas seriam necessárias e não podiam esperar. Em 93 quando o Kalinske se encontrou com a SGI, a Sega já estava desenvolvendo o Saturn e já havia combinado com a Hitashi de usar o SH-2. É preciso levar em consideração que o mercado de 16-bits americano estava em colapso. Pior, a Sega estava em uma situação financeira difícil por causa de várias diferenças que ela tinha em relação à Nintendo. A Sega havia feito um acordo com a EA que era bem menos lucrativo para ela, e a EA se tornou uma das softhouses que mais vendia no Mega, então a Sega estava ganhando menos royalties da 3rd party que mais vendia em seu aparelho que a Nintendo no dela. Além disso, o iene estava tendo sucessivas altas que faziam os lucros obtidos de exportação caírem.

A Sega dependia muito de exportação por que o Mega Drive não fez tanto sucesso no Japão, enquanto a Nintendo foi menos afetada pela alta do iene pois dependia menos de exportação já que seus jogos vendiam muito bem no Japão que tinha uma base instalada de SNES enorme. Por fim, a Nintendo tinha grande vantagem em relação a varejistas pois eles dependiam tanto dela quanto ela deles, tanto que ela sofreu acusações de inflar a demanda de seus produtos através de limitar a quantidade deles nas lojas. A Sega nunca pôde fazer algo assim, teve que se curvar às demandas dos varejistas e manter estoques gigantescos de produto o que levou a ela ter enormes quantidades destes ao fim da era 16-bits.

O Nintendo 64 foi lançado em junho de 96 no Japão, dois anos depois do Saturn e do 32X que haviam saído em 94. A Sega não poderia ter esperado isso tudo, ela não tinha saúde financeira suficiente, ela não tinha o colchão financeiro que a Nintendo tinha.
 

SegaAMD

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O Nintendo 64 foi lançado em junho de 96 no Japão, dois anos depois do Saturn e do 32X que haviam saído em 94. A Sega não poderia ter esperado isso tudo, ela não tinha saúde financeira suficiente, ela não tinha o colchão financeiro que a Nintendo tinha.
Mas poderia ter sido lançado em 95 de boa, há fontes de como a coisa funcionou, leia é muito bom

Os atrasos do N64 estão relacionados a maneira como a Nintendo lidou com os jogos e a maneira como a Nec estava imprimindo os chips, haveria muita chances de perdas, então a Nintendo juntou a fome com a vontade de comer porém o hardware estava pronto de agosto de 94 (igual o Saturn de nossa linha do tempo mesma coisa, não existia SH2 em massa antes de agosto de 94).

Sobre os jogos a Big N começou fazer Mario 64, Zelda 64 e Mario Kart tudo junto e perdeu muito tempo querendo revolucionar. wave race foi reiniciado uma vez pois ele seria um F zero de barco, Pilotwings não foram eles que fizeram então ficou pronto, e Killer instinct dava para ter sido feito mas apesar deles não falarem abertamente me é óbvio que eles ficaram com medo de portar Killer instinct afinal diziam que era o arcade e o Ultra 64 eram iguais quando na verdade não era. Também perderam tempo excluindo fases e conteúdos e regulando as coisas para caber nos cartuchos da época.

A diferença da Sega é que ela não precisaria tentar fazer um jogo revolucionário bastava sair primeiro e portar daytona a 30fps cravados e virtua fighter 1 quadradão a 60fps, que o ps1 nunca teria dado certo pois a Sony não ia ter força de espírito para soltar tubos de dinheiro para marketing nem para os devs escovarem bits, seria outra disputa.

Só podemos especular pois o ''se'' não existe mas no fundo eu tendo a acreditar que a Sega recusou o chip menos por dinheiro (ia ser caro, seria de cd, $399 fácil) e mais por filosofia, eles queriam fazer jogo 2d, jrpg, visual novel era isso. O problema é que eles próprio abandonaram isso após verem o virtua fighter dando certo nos testes privados de agosto e setembro de 93.
 

malovicente

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eu acho muito charmoso esse visual origami do VF1, hehehehe

discutimos sobre o 32X em outro tópico, eu baixei uns ROMS e joguei no retroarch,


é impressionante o port do VF1 pro 32X, claramente demonstra que em boas mãos poderiamos ter uns ports bem impressionantes pra ele,
joguei o After Burner tb, apesar de não rodar em 60fps (acredito que se não fosse portado as pressas, até poderia rodar) tb é bem legal.


imagino como seria uns ports de CPS1, CPS2 e Neo Geo para ele...
Estava previsto o port de Daytona USA pro 32x tb, mas foi cancelado junto com o suporte pro add-on.

Sempre fiquei curioso em como teria sido. Será que seguiria a Tradição dos ports de Virtua Racing e Virtua Fighter que foram melhores que os do Saturno? (Mais limitados sim, mas muito mais polidos tb)
 

Takuma_Sakazaki

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Estava previsto o port de Daytona USA pro 32x tb, mas foi cancelado junto com o suporte pro add-on.

Sempre fiquei curioso em como teria sido. Será que seguiria a Tradição dos ports de Virtua Racing e Virtua Fighter que foram melhores que os do Saturno? (Mais limitados sim, mas muito mais polidos tb)


vixe, Daytona seria forçar a amizade demais,

texture mapping, quantidade de poligonos, a complexidade das pistas.
 

paulojr_mam

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Os atrasos do N64 estão relacionados a maneira como a Nintendo lidou com os jogos e a maneira como a Nec estava imprimindo os chips, haveria muita chances de perdas, então a Nintendo juntou a fome com a vontade de comer porém o hardware estava pronto de agosto de 94 (igual o Saturn de nossa linha do tempo mesma coisa, não existia SH2 em massa antes de agosto de 94).
A própria matéria que você postou diz que não. Ela diz que "o sistema de verdade não estaria disponível antes da primavera de 95", que para poderem lançar o console no natal de 95 o time teria que trabalhar bastante no final de 94, que mostrar o Nintendo 64 na E3 de 95 em maio foi um prazo apertado. A redução de custos que a Nintendo solicitou no verão de 1995 (entre junho e setembro?) provavelmente a Sega também precisaria, pois o alvo era competir com um aparelho que havia sido lançado custando 5.000 ienes a menos que o concorrente Saturn e de uma empresa que teria facilidade em cortar custos e reduzir preços por produzir algumas das próprias peças. O Nintendo 64 não poderia custar muito caro e a versão da Sega enfrentaria o mesmo dilema.

Não temos como saber o motivo, mas certamente pesou que a SGI era uma empresa americana e o acordo havia sido proposto pelo lado americano da Sega, enquanto que criar consoles e hardwares sempre foi papel da Sega do Japão. Eles até já haviam começado a planejar o Saturn, então um americano vir e falar que havia conversado com outra empresa e talvez até dizer que o Saturn proposto pelos japoneses seria muito complicado de se programar, provavelmente os japoneses nunca concordariam com o projeto da SGI. Há muitos relatos de que os japoneses já achavam que presidente Nakayama dava muita liberdade à Sega americana e ao Kalinske. É provavel até que a Sega do Japão já estava começando a perceber a real situação financeira da Sega americana e por isso a confiança deles na filial estava abalada. Eles ainda permitiram aos americanos liderarem o 32X, mas o console principal sempre seria escolha da Sega japonesa e já havia sido decidido.
 

malovicente

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vixe, Daytona seria forçar a amizade demais,

texture mapping, quantidade de poligonos, a complexidade das pistas.
Então, por isso mesmo que eu tinha a curiosidade de ver como ia ficar.

Tem pra 32X um shooter 3D chamado Darkxide, que é basicamente um Asteroids em 3D, que é bastante avançado, com polígonos texturizados e iluminação dinâmica (foi portado para Smartphones Symbiam lá por 2000 e pouco, eu joguei bastante).

Acho que a maior dificuldade iria ser atingir um framerate razoável e estável, da mesma forma que o do Saturno. Mas com ctz teriam outros cortes, como simplificação dos modelos e menos carros na pista
 

Takuma_Sakazaki

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Então, por isso mesmo que eu tinha a curiosidade de ver como ia ficar.

Tem pra 32X um shooter 3D chamado Darkxide, que é basicamente um Asteroids em 3D, que é bastante avançado, com polígonos texturizados e iluminação dinâmica (foi portado para Smartphones Symbiam lá por 2000 e pouco, eu joguei bastante).

Acho que a maior dificuldade iria ser atingir um framerate razoável e estável, da mesma forma que o do Saturno. Mas com ctz teriam outros cortes, como simplificação dos modelos e menos carros na pista


eu tenho a edição da gamepro americana que dá como rumor o desenvolvimento do SSF2 e/ou Street Fighter Movie para o 32X.

eu não duvido nada que o rumor citando os dois jogos talvez tenha sido em torno de um protótipo do Street Fighter Movie que tivemos para PS1 e SEGA SATURN, que nada mais é que um aproveitamento das imagens digitalizadas do SF MOVIE do arcade convertida em pixels na engine do SSF2X da CPS2, é um jogo completamente diferente do arcade, que roda sob a jogabilidade tradicional da série, com trilha sonora refeita, novos cenários, etc - um jogo aquém do que se espera de um Street Fighter mas certamente superior a bagunça que é SF MOVIE do arcade.

não duvido nada que esse jogo tenha começado no 32X e depois migrado para os consoles de verdade.



eu acho curioso como Konami e Capcom (até onde sabemos) estavam investindo no 32X, mesmo sabendo da tendência da SEGA de lançar periféricos e ficar vendo eles afundarem sozinhos...

Hj sabemos que se bem trabalhado o 32X se vira bem com gráficos poligonais, mas sempre tive dúvidas a cerca de ports da Capcom, sem dúvidas teria uma paleta de cores superior, mas e no restante? e o frame rate? etc...
 

SegaAMD

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O tal Yuji Naka não só desperdiçou anos desenvolvendo um jogo Arcade disfarçado de jogo de mascote (Nights pode ser terminado em uma hora com os dois personagens) como depois ficou embarreirando o uso da engine que criou, como se essa fosse propriedade dele, não da empresa.

Bug! era pra ser um jogo do Sonic pra empurrar Saturns no início da vida dele, mas também vetaram o uso do personagem enquanto colaboravam com nada. Não seria um grande jogo, como Bug! não foi, mas poderia ter dado um impulso que acabou faltando no início da vida do aparelho que não tinha nenhum título com alto potencial de venda além de Virtua Fighter, que só vendia no Japão.
Na minha tese anterior sobre o ''capital humano'' na qual a Sony teria puro e simplesmente pessoas mais inteligentes que a Sega trabalhando para si, talvez eu tenha exagerado , essas coisas passam pela cultura corporativa, não posso chamar Yuji Naka de burro e pronto, ele era um desenvolvedor bastante capaz mas havia uma trava na cultura corporativa na Sega. O cara que fez tekken era da Sega talvez na Sega ninguém consultava opinião dele mas na Namco a estrela do cara brilhou.

O que pode ter ajudado o PS1 a se dar bem foi a estrutura de negócios da Sony Music , na indústria da musica você produzi os cantores visando o sucesso entre as massas algo mais cientifico para criar um produto enlatado, então eles trataram cada jogo ou dev como um musico. Mas aí o movimento é circular: identificar bons projetos e financiar okay mas quem decide o que é um bom projeto ? no fim desagua na qualidade profissional do produtor.

Para Sega ter tido chance de sobreviver ela precisaria garantir uma aliada publisher igual a Nintendo fez com as devs americana que juraram fidelidade ao cartucho o tal Dream Team. No Saturn os games aaa são da própria Sega, o resto são ports de ps1 e indies-like.
 
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malovicente

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eu tenho a edição da gamepro americana que dá como rumor o desenvolvimento do SSF2 e/ou Street Fighter Movie para o 32X.

eu não duvido nada que o rumor citando os dois jogos talvez tenha sido em torno de um protótipo do Street Fighter Movie que tivemos para PS1 e SEGA SATURN, que nada mais é que um aproveitamento das imagens digitalizadas do SF MOVIE do arcade convertida em pixels na engine do SSF2X da CPS2, é um jogo completamente diferente do arcade, que roda sob a jogabilidade tradicional da série, com trilha sonora refeita, novos cenários, etc - um jogo aquém do que se espera de um Street Fighter mas certamente superior a bagunça que é SF MOVIE do arcade.

não duvido nada que esse jogo tenha começado no 32X e depois migrado para os consoles de verdade.



eu acho curioso como Konami e Capcom (até onde sabemos) estavam investindo no 32X, mesmo sabendo da tendência da SEGA de lançar periféricos e ficar vendo eles afundarem sozinhos...

Hj sabemos que se bem trabalhado o 32X se vira bem com gráficos poligonais, mas sempre tive dúvidas a cerca de ports da Capcom, sem dúvidas teria uma paleta de cores superior, mas e no restante? e o frame rate? etc...
Acho que a Super Game Power que tinha uma a parceria com a Gamepro aqui no Brasil e publicou uma lista de jogos que estavam previstos (já em desenvolvimento, talvez) para serem lançados no 32X.

Da Capcom tinham 3 bem interessantes:
- Darkstalkers
- Alien vs Predador (seria a única versão caseira desse jogo)
- Street Fighter (a versão não foi especificada, acredito que fosse o SSF2T, já que o Movie do arcade não tinha lançado ainda e a versão do Saturno e PSX só foi lançada quase 1 ano e meio depois).

A Capcom deu um suporte excelente para o Saturno, acredito que não teria sido diferente com o 32x, se ele tivesse vendido razoavelmente bem e durado mais.
 

SegaAMD

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A Capcom deu um suporte excelente para o Saturno
Concordo não, a Capcom saiu com a imagem ilesa fingindo jogar um jogo duplo mas eles estavam fumando a Sega desde de antes dos consoles saírem quando decidiram fazer de RE1 um blockburster exclusivo para PS1, não é algo inocente eles sabiam que ao dropar um jogo com orçamento milionário iriam ajudar o PS1, apesar de que não precisou pois o Playstation já estava indo bem.

As vezes eu acho que essas third party japonesas viam a Sega como um estorvo
 

SegaAMD

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A própria matéria que você postou diz que não. Ela diz que "o sistema de verdade não estaria disponível antes da primavera de 95", que para poderem lançar o console no natal de 95 o time teria que trabalhar bastante no final de 94, que mostrar o Nintendo 64 na E3 de 95 em maio foi um prazo apertado.
Eu errei, achei que seria possível colocar essa tecnologia em campo ainda em 1994 mas estava destinada a ser um produto de 95/96. Com esse tipo de janela ela não seria útil para a Sega.
A redução de custos que a Nintendo solicitou no verão de 1995 (entre junho e setembro?) provavelmente a Sega também precisaria, pois o alvo era competir com um aparelho que havia sido lançado custando 5.000 ienes a menos que o concorrente Saturn. O Nintendo 64 não poderia custar muito caro e a versão da Sega enfrentaria o mesmo dilema.
Nesse caso não pois a Sega operava em modelo diferente baseado em CD e baseado em subsidio , no modelo de cartucho o hardware é barato justamente para atrair a galera porque depois o chicote estrala com cartuchos de $60, $70 etc Então eles conseguiriam colocar essa máquina a $399. Bem o Saturn de nossa linha do tempo custou $399 de qualquer jeito a diferença e que esse seria mais poderoso e chegaria depois . O problema é que a Sega já assistiu esse filme, eles tiveram uma experiência assim com o PC Engine que como você sabe saiu um ano antes do mega drive e mesmo mais fraco ao sair primeiro dominou o mercado.
Não temos como saber o motivo, mas certamente pesou que a SGI era uma empresa americana e o acordo havia sido proposto pelo lado americano da Sega, enquanto que criar consoles e hardwares sempre foi papel da Sega do Japão. Eles até já haviam começado a planejar o Saturn, então um americano vir e falar que havia conversado com outra empresa e talvez até dizer que o Saturn proposto pelos japoneses seria muito complicado de se programar, provavelmente os japoneses nunca concordariam com o projeto da SGI. Há muitos relatos de que os japoneses já achavam que presidente Nakayama dava muita liberdade à Sega americana e ao Kalinske. É provavel até que a Sega do Japão já estava começando a perceber a real situação financeira da Sega americana e por isso a confiança deles na filial estava abalada. Eles ainda permitiram aos americanos liderarem o 32X, mas o console principal sempre seria escolha da Sega japonesa e já havia sido decidido.
Teve um filme ou série que eu assistir não me lembro bem mas a ideia dela era que ao voltar para o passado para mudar um erro do passado, a intervenção é que criava o erro do passado que a principio tentou alterar.

Para a gente saber o motivo exato pelo qual a Sega recusou a SGI precisamos determinar quando no tempo eles visitam a Sega.
Minha pesquisa me levou:

- do ano zero do Saturn até março de 1993 eles não tinham outro hardware que não fosse um Saturn baseado no arcade system 32
- Em março de 1993 a Sony assina contrato com a LSI Logic , o telefone sem fio chega a Sega e Nintendo em maio
- Maio de 1993 Sega percebe que a Hitachi tem o Sh2 em fase inicial então o adota, isso muda o Saturn para um console baseado em sprites para um console 3d na classe do 32X porém melhor (eles tomam essa decisão sabendo do que o ps1 era capaz)
- Junho de 93 (antes do sh2 ficar pronto, ele terminou em julho) a Sega descobre (a palavra descobre é tolice pura, eles não eram imbecis, eles apenas mudaram de ideia em relação a uma ideia anterior agora queriam um saturn full 3d na classe do ps1) que 25 mips não seriam suficientes, exigem aumento de clock, não deu então decidem por sh2 e o vdp2.
- Setembro de 1993 decidem ou ratifica uma decisão já tomada de ir com dois sh2 (isso é interessante , indica que eles sofreram de junho a setembro sem saber o que fazer)

A Nintendo

As fontes são contraditórias e algumas tentam colocar as conversas entre SGI e Nintendo para final de 1992 o que pode até ser possível se separarmos o ''conversar com a Nintendo'' no sentido de vender aquela estação gráfica para a Rare, de ''conversar sobre N64'' a qual as fontes colocam como primavera de 1993 ou seja o trimestre de março a maio, fica portanto implícito que foi em maio mesmo a tal conversa, e isso se deu em resposta ao Playstation é claro.

Não podemos esquecer que a versão da Nintendo dessa história; segundo ela a Sega queria o chip da SGI mas foi a SGI que escolheu a Nintendo devido ela ser a líder do setor . Nintendo disse que a Sega queria controle sobre o hardware enquanto a Nintendo foi mais flexível.

E a Sega quando a SGI pode ter ligado para a Sega ? Se as palavras de Tom Kalinske forem verdadeiras foi ele que enviou a SGI para o colo da Nintendo, então isso coloca todo o processo de três visitas técnicas entre SGI e Sega para maio e abril antes da primeira conversa entre Jim Clark e Yamauchi, uma época que talvez nem mesmo o sh2 a Sega haviam escolhido ou se muito havia acabado de escolher , o que pode ser mais sinistro ainda, eles optaram pela configuração 1x sh2 e vdp1 contra esse hardware SGI e PS1.
 
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paulojr_mam

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Concordo não, a Capcom saiu com a imagem ilesa fingindo jogar um jogo duplo mas eles estavam fumando a Sega desde de antes dos consoles saírem quando decidiram fazer de RE1 um blockburster exclusivo para PS1, não é algo inocente eles sabiam que ao dropar um jogo com orçamento milionário iriam ajudar o PS1, apesar de que não precisou pois o Playstation já estava indo bem.

As vezes eu acho que essas third party japonesas viam a Sega como um estorvo
Realmente o suporte da Capcom ao Saturn foi pífio, mas pra ser justo todas as devs que nao eram first party foram totalmente pro PS1, lançando apenas alguns poucos jogos nos concorrentes. O PS1 recebeu suporte superior até que a Nintendo na sua época de monopólio, a meu ver. Eu acho que não dava pra esperar que a Capcom fosse dar suporte ao Saturn, afinal mesmo depois de ter feito uma festa no hotel Sofitel e anunciado parceira com a Sega na época do Mega Drive com direito a imagem do Megaman segurando a mão do Sonic.... O Mega Drive continuou praticamente sem suporte por parte da Capcom. A meu ver a Capcom só lançou os jogos de luta e beat 'em ups e o Resi1 por que o Saturn fez sucesso inicial no Japão e por que o hardware era perfeito para esses ports de arcade 2D.

@SegaAMD eu não tinha ouvido falar ainda do lado da Nintendo em relação ao acordo com a SGI, bom achado esse seu!
 

SegaAMD

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Eu converso sobre Sega já há uns anos mas confesso que só percebi esse lance da Capcom esses dias. É esse tipo de coisa que selou o destino da Sega, isso são coisas que vão além de colocar chips extra ou não, você tinha publisher colocando jogo baixa renda num console e blockburster no outro em decisões tomada pré lançamento dos consoles.

Se eu sou a liderança da Sega expulsaria a Capcom do ecossistema Sega igual Hiroshi Yamauchi fez com a Square, jamais deixaria eles usarem o saturn para financiar o ps1 se eles apostaram nele que corressem o risco de suas apostas. Depois terei de analisar porque a Sega aceitou passivamente que a Sony fizesse uma cama de gato com as publishers sem reagir, tipo era tudo muito óbvio após a Sony assinar com a Namco a Sega deveria ter garantido a Capcom pra si ou alguma outra grande third party e expulsado todas as empresas que dessem preferência para o Playstation antes mesmo dele ser lançado afinal quem tinha base instalada potencial era a Sega e não a Sony, esse blefe iria colar.
 
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paulojr_mam

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Olhando a lista de jogos da Capcom eu acho que ela tentava aproveitar do que ela achava que cada aparelho fazia bem, a mesmo tempo que lançava tudo no líder de mercado Playstation. Por exemplo no Saturn focaram em jogos de luta 2D e ports de arcade, já o Nintendo 64 recebeu Megaman Legends que o Saturn não recebeu por ser visto como fraco para 3D. Cyberbots, por exemplo, não saiu no N64 por 2D não ser visto como o forte dele. D&D foi port exclusivo do Saturn (apesar de uma versão PS1 ter sido planejada inicialmente).

Pelo que eu vi no início de vida de ambos os consoles estava bem pareado o suporte da Capcom, isso só mudou depois do lançamento do Nintendo 64. Provavelmente as vendas ocidentais do Saturn despencaram nessa época, já que no fim das contas o N64 superou o Saturn em vendas no oeste. Provavelmente esse resultado já era previsível àquela época, sem contar que como sabemos a Capcom tinha uma relação estreita com a Nintendo. Quando a Capcom lançou RE1 temporariamente exclusivo pro PS1 ele provavelmente já era visto como o console padrão, a Konami já tinha escolhido ele lançando Suikoden só pra ele e algumas outras empresas menores também, sem nem contar a Namco. A Capcom também tinha know-how com 2D, eles não faziam 3D, então fazia mais sentido e seria propenso a menos problemas fazer RE para uma plataforma apenas, especialmente considerando que PS1 e Saturn eram incrivelmente diferentes tecnologicamente.

E essas empresas não tinham nada que 'expulsar' 3rd parties, com certeza se isso aconteceu foi um grande erro da Nintendo. As próprias empresas trabalharam para resolver isso com a Square criando o Game Designer's Studio pra usar uma brecha legal e escapar do contrato de exclusividade com a Sony e a Nintendo usando a iniciativa Fund Q para financiar o projeto, possibilitando o lançamento de Final Fantasy Crystal Chronicles no GameCube. Ambas as empresas perceberam que havia sido um erro.
 
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SegaAMD

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Metamorfose da Sony: Por favor seja nosso parceiro x Vamos comprar exclusividade para esvaziar a concorrência de apelo

Eu disse que investigaria esse lance das thirds ficarem com a Sony e do porque a Sega aceitar aquilo que a anedota chama de ''Capitalismo Indígena'' (onde um cacique teria pescado todos os peixes da lagoa etc).

A pergunta para qual busquei resposta não foi sobre : como a ''Sony fez'' mas ''Porque a Sega aceitou''

E a resposta que conseguir extrair disso tudo é porque tal situação foi gradual (eles não imaginaram que uma situação inicial X viraria Y)

1) Num primeiro momento a Sony reuniu apoio o qual a Sega viu como um movimento comum e normal da indústria (1993-1995)
2) Porém depois a própria Sony mudou de estratégia partindo para um objetivo binário de estabelecer o PS1 e destruir a concorrência

Quando o assunto é third party a coisa é complexa. Em resumo elas não são neutras, elas tem seus interesses e algumas não são sequer passivas de atração. Mas a Sega já havia passado pela prova de fogo nos anos anteriores, em 1994 1995 na verdade eles já tinham ao seu lado quase todas desenvolvedoras relevantes, então eles não precisavam atrair mais third party pois eles já os tinham.

O que ocorreu com contra a Sega foi que mesmo tendo essas devs em seu ecossistema a alocação de recursos foi desigual, então a Sega recebia um Darkstalkers enquanto a Sony recebia Resident Evil. Isso é algo que só a third party pode responder mas baseado em um padrão que percebi, acho que as decisões da Capcom, EA e Crystal Dynamics são racionais dentro de quatro pilares que motivam os devs

1) melhor hardware: É quase consenso entre os TP que um hardware mais poderoso é conveniente para demonstrar seus jogos
2) maior base instalada: Única coisa que se contrapõe ao poder técnico, não vale a pena fazer jogo em hardware ruim ou base pequena
3) estratégia de longo prazo: Capcom teve poucos jogos no N64 o motivo é óbvio Pra que alimentar um modelo que você quer destruir?
4) Oportunidade por escassez: Se o N64 fosse tão inútil quanto diziam seus detratores, então porque teve suporte ? Simples, vácuo atrai

Third Party Não gostam de competição com jogos de mesmo gênero feito pela dona do hardware (a Sega fazia jogos em todos estilos) e também eu sinto que era a própria Sega que direcionava as TP para o 2D, para ter o monopólio da lucrativa novidade do 3D no Saturn.

A mudança de atitude da Sony

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Esses três executivos foram os pilares da mudança de estratégia da Sony de ''competir '' para ''dominar''

Quando olhamos o históricos desses três e entrevistas deles, fica evidente que a ideia era lutar para vencer não somente competir . Bernie Stolar quando esteve no Atari Lynx viu que poder e inovação (mentalidade da diretoria) não significava nada se você só tem 5 jogos no lançamento. Também é creditado a Bernie Stolar a ida na Willians comprar exclusividade do Mortal Kombat 3 por 6 meses ao custo de 12 milhões (12 milhões era uma quantia insana você fazia 12 jogos no padrão tomb raider) mas apesar dele fazer isso, eu o vejo apenas como um peão, o único com maldade mesmo para ter criado essa estratégia de ''pagar para não sair no Saturn'' foi Steve Race, Steve era funcionário da Sega até outubro de 93 - e apesar de alguns planos terem mudado, outros simplesmente não tinham como mudar e ele sabia - ele sabia muita coisa interna da Sega inclusive as pilantragens, Mortal Kombat 1 por exemplo, a versão snes tem o sangue desativado e no Mega também portanto é necessário um trabalho extra de programação para o coloca-lo lá, curiosamente a Sega explora isso num time cirúrgico após o jogo ser lançado. As comparações bizarra de Sonic vs Mario são espelhadas em Ridge Race vs Daytona USA e há uma chance de que ele sabia do 32X.

Na entrevista dele para a revista Next Generation (antes da e3 95) ele é questionado se quer comprar exclusividade igual a Nintendo fazia, ele disse que não pois os tempos tinham mudado... mas diz sem rodeios que iria incentivar os devs a fazerem jogos usando os recursos do PS1 (CD, mdec, 3d, transparência etc) a um nível profundo para que depois esses jogos fossem difíceis de serem portados (para N64 e Saturn) mesmo se o dev quisesse (ou seja ele confessa que iria bloquear os jogos no ps1 usando de um jeito mais light).

Após a estratégia ter sido montada com precisão, a Sony do Japão demite todo mundo, incluindo o próprio Steve Race antes mesmo do lançamento do PS1 em agosto de 95 pois os japoneses já tinham entendidos como dar continuidade e manutenção de ali por diante; a partir desse ponto surge a Sony monopolista.
 
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darth vader x

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Metamorfose da Sony: Por favor seja nosso parceiro x Vamos comprar exclusividade para esvaziar a concorrência de apelo

Eu disse que investigaria esse lance das thirds ficarem com a Sony e do porque a Sega aceitar aquilo que a anedota chama de ''Capitalismo Indígena'' (onde um cacique teria pescado todos os peixes da lagoa etc).

A pergunta para qual busquei resposta não foi sobre : como a ''Sony fez'' mas ''Porque a Sega aceitou''

E a resposta que conseguir extrair disso tudo é porque tal situação foi gradual (eles não imaginaram que uma situação inicial X viraria Y)

1) Num primeiro momento a Sony reuniu apoio o qual a Sega viu como um movimento comum e normal da indústria (1993-1995)
2) Porém depois a própria Sony mudou de estratégia partindo para um objetivo binário de estabelecer o PS1 e destruir a concorrência

Quando o assunto é third party a coisa é complexa. Em resumo elas não são neutras, elas tem suas seus interesses e algumas não são sequer passivas de atração. Mas a Sega já havia passado pela prova de fogo nos anos anteriores, em 1994 1995 na verdade eles já tinham ao seu lado quase todas desenvolvedoras relevantes, então eles não precisavam atrair mais third party pois eles já os tinham.

O que ocorreu com contra a Sega foi que mesmo tendo essas devs em seu ecossistema a alocação de recursos foi desigual, então a Sega recebia um Darkstalkers enquanto a Sony recebia Resident Evil. Isso é algo que só a third party pode responder mas baseado em um padrão que percebi, acho que as decisões da Capcom, EA e Crystal Dynamics são racionais dentro de quatro pilares que motivam os devs

1) melhor hardware: É quase consenso entre os TP que um hardware mais poderoso é conveniente para demonstrar seus jogos
2) maior base instalada: Única coisa que se contrapõe ao poder técnico, não vale a pena fazer jogo em hardware ruim ou base pequena
3) estratégia de longo prazo: Capcom teve poucos jogos no N64 o motivo é óbvio Pra que alimentar um modelo que você quer destruir?
4) Oportunidade por escassez: Se o N64 fosse tão inútil quanto diziam seus detratores, então porque teve suporte ? Simples, vácuo atrai

Third Party Não gostam de competição com jogos de mesmo gênero feito pela dona do hardware (a Sega fazia jogos em todos estilos) e também eu sinto que era a própria Sega que direcionava as TP para o 2D, para ter o monopólio da lucrativa novidade do 3D no Saturn.

A mudança de atitude da Sony

Visualizar anexo 521563

Esses três executivos foram os pilares da mudança de estratégia da Sony de ''competir '' para ''dominar''

Quando olhamos o históricos desses três e entrevistas deles, parece que a ideia de lutar para vencer não somente competir . Bernie Stolar quando esteve no Atari Lynx viu que poder e inovação (mentalidade da diretoria) não significava nada se você só tem 5 jogos no lançamento. Também é creditado a Bernie Stolar a ida na Willians comprar exclusividade do Mortal Kombat 3 por 6 meses ao custo de 12 milhões (12 milhões era uma quantia insana você fazia 12 jogos no padrão tomb raider) mas apesar dele fazer isso, eu o vejo apenas como um peão, o único com maldade mesmo para ter criado essa estratégia de ''pagar para não sair no Saturn'' foi Steve Race, Steve era funcionário da Sega até outubro de 93 - e apesar de alguns planos terem mudado, outros simplesmente não tinham como mudar e ele sabia - ele sabia muita coisa interna da Sega inclusive as pilantragens, Mortal Kombat 1 por exemplo assim como a versão snes tem o sangue desativado no Mega portanto é necessário um trabalho extra de programação para o colocar lá, curiosamente a Sega explora isso num time cirúrgico após o jogo ser lançado. As comprações bizarra de Sonic vs Mario são espelhadas em Ridge Race vs Daytona USA e há uma chance dele saber do 32X.

Na entrevista dele para a revista Next Generation (antes da e3 95) ele é questionado se quer comprar exclusividade igual a Nintendo fazia, ele disse que não pois o tempos tinham mudado... mas diz sem rodeios que iria incentivar os devs a fazerem jogos usando os recursos do PS1 (CD, mdec, 3d, transparência etc) para que depois esses jogos fossem difícil de ser transferidos (para N64 e Saturn) mesmo se o dev quiser (ou seja ele confessa que tinha interesse de bloquear os jogos no ps1 usando de um jeito mais light).

Após a estratégia ter sido montada com precisão, a Sony do Japão demite todo mundo, incluindo o próprio Steve Race antes mesmo do lançamento do PS1 em agosto de 95 pois os japoneses já tinham entendidos como dar continuidade e manutenção de ali por diante; a partir desse ponto surge a Sony monopolista.
Bem-vindo ao mundo capitalista... :kjoinha
 
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