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SEGA Saturn e seus jogos mais avançados !!!!

O Rei Rubro

RIP AND TEAR
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Gosto de Shinobi X e Radiant Silvergun, que aliás, são os únicos jogos de Saturn que eu tenho.
 

rgx

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Saturn foi o último romântico do 2D, nesse quesito não tem como superar, sempre agradeço à falha de mercado da SEGA que até o último momento duvidou do sucesso do 3D.

O mundo dos RPG perdeu muito com a ascensão do PS1.

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Landstalker

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Eu, não sei vocês, mas fico triste com a derrota da SEGA e a saída dela do mundo de consoles. Eu demorei um pouco para criar simpatia pela Sony, não somente porque ela derrotou uma das minhas empresas favoritas, digamos assim, mas porque a mesma não tinha a mesma criatividade, originalidade e carisma que a SEGA.

O Saturn era bem poderoso (até mais que o PSX), mas a falta de um devkit que pudesse extrair o seu potencial ao máximo sem precisar ficar escovando a cada bit em assembly foi um dos pontos que faltava para o console.
 

Landstalker

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Temos que fazer uma lista dos jogos de RPG para o Saturn. Eu lembro de quase tudo de RPG que saiu para o PSX, mas sem pesquisar no google nem nada, eu lembrou de poucos nomes de RPGs para o Saturn como o Dark Savior, Phantasy Star, Shining Force, Grandia, Dragon Force, sei lá.
 

Tiribinha

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O mundo dos RPG perdeu muito com a ascensão do PS1.

Foi graças ao Playstation que os Rpgs se tornaram o gênero mais popular da geração 32 bits. Nunca antes um gênero de nicho foi tão valorizado. Nunca antes tivemos tantos clássicos em uma biblioteca de um só console.

Acho que a sua colocação foi precipitada.
 

rgx

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Foi graças ao Playstation que os Rpgs se tornaram o gênero mais popular da geração 32 bits. Nunca antes um gênero de nicho foi tão valorizado. Nunca antes tivemos tantos clássicos em uma biblioteca de um só console.

Acho que a sua colocação foi precipitada.
Eu sei das qualidades do PS1, não há precipitação alguma, o universo que cogitei seria onde o PS1 teria flopado e o Saturn deslanchado, os RPGs seriam muito mais bonitos, apenas isso mesmo.
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Panzer Dragon Saga o rpg mais único de todos os tempos com um incrivel sistema de batalha, escrevi em 2014 esse mini review do game mas estou postando aqui para pois esse game precisa ser promulgado


cover_l.jpg

Produtora | Team Andromeda
Publicadora |
wJKmfP7.jpg

Diretor | Yukio Futatsugi
Compositores | Saori Kobayashi
Mariko Namba
Plataforma(s) | Sega Saturn
Série | Panzer Dragoon
Gênero| RPG
Modos de Jogo | Single Player
Lançamento |
125px-Flag_of_Japan.svg.png
29/01/98 |
23px-Flag_of_the_United_States.svg.png
30/04/98 |
flag-icon-eu.gif
05/06/1998


Logo_panzer_dragoon_saga.jpg


azel023.jpg


Panzer Dragoon Saga conta a história de Edge, um jovem rapaz que trabalhava nas minas de escavação do Império. Após cuidar de um incidente com os monstros que estavam no local, Edge acaba se deparando com um misterioso monolito com uma garota adormecida em seu centro. O rapaz mal teve tempo de pensar o que estava acontecendo, pois logo em seguida o local começou a ser atacado pelos homens de Craymen, um dos líderes da tropa Imperial. Após sobreviver a uma queda , o azar do rapaz só continua ao se ver cercado de monstros os quais a sua arma nem arranhava. Uma barragem de luzes e lasers circundam Edge, reduzindo os monstros a pó e salvando o pobre coitado. Ele se vira, e dá de cara com um dragão – um ser cuja existência era apenas especulada através de mitos antigos. De posse de seu novo amigo alado, Edge sai à busca de respostas, sem realmente saber o quão maior se tornaria a trama que por ele esperava.

oi-rs-nem-paga-IPVA.jpg


O cenário se passa em um mundo futurista controlado pelos restos de uma outrora poderosa (mas já extinta) civilização antiga. As estruturas gigantescas deixadas por esta civilização,ainda pulsam com vida, Terrores mutantes Biológicos, criados para controlar a população humana e manter o equilíbrio ecológico, continuam a sua tarefa horrível. Não é o Império sedento de poder típico (e sua frota de aeronaves), escavando ruínas, na esperança de encontrar máquinas de guerra deixados pelos antigos. Craymen, um general desonestos que está tentando derrubar o Império. Há os Seekers, um grupo rebelde que acredita que a tecnologia antiga é mau e deve ser destruído. No meio de todo esse conflito é o herói, Edge, e a mulher bi-orgânica misteriosa encontrada no local da escavação, Azel.

BwkFWah.jpg

O Saturn não era o melhor no que se tratava de jogos 3D. Com uma arquitetura confusa que confundia os desenvolvedores e um poderio maior para 2D, foram poucos os títulos que conseguiram levar o console ao seu verdadeiro potencial. PDS é um jogo completamente tridimensional, e o empenho da sua equipe em conseguir tal feito é notável. Todos os ambientes são em 3D, as animações de vôo do dragão (e os seus golpes especiais) são excelentes, e o jogo consegue, através de uma boa estética e competência artística, ser mais visualmente coeso até que muitos dos títulos do PS1 e N64. A mais impressionante e notável característica que o game possui, que até hoje eu estou para ver nos rpgs atuais, é o full voice acting para todos eu disse TODOS os personagens! A fala deles é em japonês, com legendas em inglês embaixo. Muitos dos NPCs até possuem nomes (mas nem sempre são referenciados), e falar com eles 3 ou até 4 vezes traz falas diferentes. Do herói protagonista até o npc mais exdrúxulo tem voz, não é a toa que o game tem 4 discos. Sem falar que até os objetos tem descrição própria e as vezes comenta até mesmo do que material é feito, muito detalhado para época. Nada mal para uma equipe que criara um rpg pela primeira vez.

Sem falar dos efeitos de água mais realistas dos consoles 32 bits:

200419234.jpg



SISTEMA DE BATALHA:

Quase todas as batalhas do jogo ocorrem a bordo do dragão, e é aqui que as coisas começam a ficar interessantes. Apesar de ser um RPG, há algumas ideias “de fora da caixa” que o fazem ir um tanto além daquele usual bate-e-volta dos jogos tradicionais do gênero; principalmente no que se refere ao seu dinamismo e velocidade. O sistema de batalha de PDS é ativo ao tempo. Você tem três barras de ação que vão se preenchendo à medida que você espera, e são consumidas ao agir. Com uma só barra você pode atacar com a sua Blaster Gun (que só atinge um inimigo) ou mandar uma barragem de lasers do seu dragão (que atinge vários, mas dispersa o dano). Certos inimigos são mais suscetíveis, ou então imunes a um desses tipos. Esperando um pouquinho mais para agir, você pode usar duas ou três barras de ação para mandar um Berserk Attack, que é um ataque poderoso remetente ao tipo de dragão que você estiver utilizando. Os inimigos também seguem esse esquema de “barras de ataque” para agir.





PERSONAGENS:
1147102-pd3_awen.jpg
ARWEN : Capitão Arwen é o segundo comandante e conselheiro de Craymen. Possui um temperamento calmo e paciente.

179198-azel.jpg
AZEL : Personagem principal do game, ela é um androide construído por uma antiga civilização já esquecida pela humanidade.

1147105-pd3_cray.jpg
CRAYMEN : Craymen é o comandante da Black Feet e líder da rebelião contra o império. Nada impedirá ele de derrotar os imperiais, mesmo que custe a morte de inocentes.

178326-edge.jpg
EDGE : O protagonista principal da série, Um soldado que se alia a um antigo dragão.

1546616-paet03.jpg
PAETE : Arrogante e excêntrico, se auto entitula re-inventor, passa o tempo estudando e reconstruindo tecnologia antiga.
1546443-char_gash.gif
SKIAD OPS GASH : Conhecido apenas como Gash entre seus amigos, ele é um líder de um grupo de resistência secreto conhecido como "Seekers".
1546630-the_emporercharac.jpg
THE SEVENTH EMPEROR : Seu verdadeiro nome é um mistério, O sétimo imperador tem governado o império por muitos anos, explorando os poderes das armas e tecnologias da antiguidade.

1147109-pd3_tuastaba.jpg
ZASTAVA : Um dos oficiais de Craymen de rank desconhecido, age como seu guarda costas e além de sua personalidade cruel tem um senso de humor doentio e psicótico.

SCREENSHOTS:

galera.jpg
ipva.jpg
paciencia.jpg
tunar.jpg
224821531.jpg
230356796.jpg

ARTE:

QEj717p.jpg


Tm05Cox.jpg



 
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Krion

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Um outro interessante RPG do Saturn que infelizmente ficou restrito ao Japão é o:
"Wachenröder" (eita nome estranho :ksorriso)

é tipo um FFTatics, mas com uma ambientação mais no estilo "steampuk"

Wachenroder-manual-1.jpg


cdcd.jpg
wachenroder-26.png


wachenroder-29.png
wachenroder-42.png









 

Sega&AMD

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Vamos continuar a falar do Saturn

Efeito da agua balançando na piscina em wireframe , legal que o Saturn fazia uns efeitos legais de agua, alias eu acho que o uso de quads dele torna os cenários
mais orgânicos

assim como tu eu também gosto de hardware mas não podemos considerar apenas os números crus
sem levar em conta a arquitetura na qual eles estão dispostos os objetivos do hardware e os jogos reais que saíram e que fizeram o conceito funcionar na pratica.

o saturn tem 2 cpus que combinados superam o do play 1 porem o barramento gargala a coisa e não os deixa trabalhar em conjunto mesmo Quake que é um dos jogos mais avançados usa muito mal o segundo cpu (bom ao menos usa tem jogo que nem isso faz) o usando para o áudio, também de fato o Saturn tem mais memoria total (4,5MB vs 3,5MB) e vram que o da algo como 50% a mais 1,5MB vs 1MB , as coisas não são tão simples, esses 1,5MB de vram estava dividido 512KB para cada VDP, Já memoria principal de ambos é igual 2MB porém a do saturn tem meio que uma divisão em 2 pools sendo 1MB rapido e 1MB lento, ou seja isso já complica as coisas. por sua vez o ps1 mantinha tudo mais coeso, e a expansão (aí entra o proposito) até onde vi não era para jogo 3D tava mais para alocar animações e otimizar loadings, o ps1 otimizava os loadings cortando animações. então é possível sugerir que o cartucho de expansão não tenha o mesmo proposito por exemplo do N64. Por sinal citando o N64 ele realmente tinha queles chips de clock elevado, mas sempre há o dente de coelho, nunca a coisa é tão preto no branco. Mas eu entendo que há jogos, que eu sinto que nem o Play 1 e nem o N64 poderiam lidar.
 

Sega&AMD

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O Saturn poderia SIM ter tido uma versão decente de Sonic quanto mais observo Sonic R mas vejo que com mais capricho poderia ter dado origem a um jogo de plataforma, as texturas e efeitos são legais, o maior pecado são as quebras de polygons e a combinação entre baixo draw distance e popin.
mas esse tipo de jogo só causa impacto quando o console é novidade depois que a janela passa já era.... então foi melhor terem deixados Adventure para o Dreamcast mesmo.

Sonic R é mais um dos jogos inusitados do Saturn com musicas cantadas ao estilo neogeo cd bem a cara dos anos 90. Guardando as devidas proporções está entre os jogos mais avançados, mas passou batido pelos problemas da sega e porque os outros sistemas estavam com bons lançamentos final de 97/98 e todo mundo só destacava os concorrentes.

Aqui uma amostra

 

Tre Styles

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Por sinal citando o N64 ele realmente tinha queles chips de clock elevado, mas sempre há o dente de coelho, nunca a coisa é tão preto no branco. Mas eu entendo que há jogos, que eu sinto que nem o Play 1 e nem o N64 poderiam lidar.

Qualquer jogo que o Saturn possa usar o chip de planos infinitos e backgrounds para auxiliar na confecção dos gráficos, auxiliar mesmo, não ser usado só pra fazer a barra de energia e a foto do fundo, como vários jogos fazem, pode ser um diferencial.





Já o tal SCU-DSP, que está pro Saturn como a GTE para o PS1, dizem ser o chip mais inútil do aparelho, considerado um dos chips mais difíceis de programar e há vários vídeos e textos na internet sobre ele. Todos falando mal.
 

Jefferson Praxedes

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O Saturn poderia SIM ter tido uma versão decente de Sonic quanto mais observo Sonic R mas vejo que com mais capricho poderia ter dado origem a um jogo de plataforma, as texturas e efeitos são legais, o maior pecado são as quebras de polygons e a combinação entre baixo draw distance e popin.
mas esse tipo de jogo só causa impacto quando o console é novidade depois que a janela passa já era.... então foi melhor terem deixados Adventure para o Dreamcast mesmo.

Sonic R é mais um dos jogos inusitados do Saturn com musicas cantadas ao estilo neogeo cd bem a cara dos anos 90. Guardando as devidas proporções está entre os jogos mais avançados, mas passou batido pelos problemas da sega e porque os outros sistemas estavam com bons lançamentos final de 97/98 e todo mundo só destacava os concorrentes.

Aqui uma amostra


Croc e Burning Rangers provaram que era possível fazer um game de plataforma no console


Sonic R já dava para ver que queria chegar em um Sonic Adventure, Sonic correndo rapido em um ambiente aberto com a camera atrás
A Sega deveria ter investido mais nesse estudio o Jon Burton tinha nível de desenvolvedor da RARE, fez o Sonic 3D Blast e outras proezas
nos consoles da SEGA, ele tem o canal do Game Hut e mostra como o cara contornou vários problemas para idealizar efeitos nos jogos



Qualquer jogo que o Saturn possa usar o chip de planos infinitos e backgrounds para auxiliar na confecção dos gráficos, auxiliar mesmo, não ser usado só pra fazer a barra de energia e a foto do fundo, como vários jogos fazem, pode ser um diferencial.





Já o tal SCU-DSP, que está pro Saturn como a GTE para o PS1, dizem ser o chip mais inútil do aparelho, considerado um dos chips mais difíceis de programar e há vários vídeos e textos na internet sobre ele. Todos falando mal.



Cara fiquei impressionado com as nuvens em movimento no céu nesse Street Racer projetando sombras no chão =0
 

Sega&AMD

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Parte técnica 1

O Sega Saturn é um console curioso ele opera assim como o 3DO usando Quads, quads são sprites distorcidos, tais elementos dão vantagens e desvantagens ao sistema, a correção de perspectiva é algo relacionado ao N64 e o ps1 sofre por não ter suporte a essa feature, mas devido o uso dos quads, esse problema é mais suavizado no Sega Saturn. mas o objetivo desse post é elencar a contagem poligonal do Sega Saturn, tipo um quad meio que vale 2 triângulos, então um jogo como Sonic R ali com 58k PPS seria equivalente a 117K triângulos numa máquina que lidar com triângulos, porém no fim isso meio que não importa se o saturn fez ali 30K pps, o povo trata como 30K e pronto o que é errado, mas enfim.

Hardcore 4x4: atinge 1500 quads por frame 30fps mas a quedas para 10fps
Sonic R: 1266 quads por frame 30fps bem sólidos até
Sonic R em split: 1374 30fps
Virtua Fighter 1: 1320 arcade Model 1 tem 2520, mas não tem texturas
VF2 60fps 40 Mpps: mas os personagens possuem menos polygons que VF1 mas os personagens são mais bonitos que VF2 arcade (segundo dizem) devido a ter mais texturas.
Fifa 97: pouco mais de 1000 quads a 30fps
Last Bronx: 600 quads 60fps, maioria dos games de 60fps tem de 600 para menos.
Tomb Raider: 1300 quads 30-17fps, média de 20fps
Nasca 98: Mais de 1000 quads 20fps.


Quem souber mais polygons por frame de preferencia acima de 1500 o espaço ta aberto.
 
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Krion

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Não sei se já falaram aqui, mas lembrei deste jogo "diferente" de corrida que joguei uma vez em locadora, tinha gráficos estranhos mas interessantes em 3D.
Até que dava para o gasto, apesar de ser bem curto.

Scorcher is a futuristic racing video game by
Danish developer Zyrinx, released in 1996 for the PC
and the Sega Saturn. Originally announced under the
name “Vertigo”, the game focuses on special motorcycles
that reach up to 450 km/h racing through dangerous
tracks in a dystopian year 2021.


maxresdefault.jpg







tinha até umas trilhas bacanas:

 

Jefferson Praxedes

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Parte técnica 1

O Sega Saturn é um console curioso ele opera assim como o 3DO usando Quads, quads são sprites distorcidos, tais elementos dão vantagens e desvantagens ao sistema, a correção de perspectiva é algo relacionado ao N64 e o ps1 sofre por não ter suporte a essa feature, mas devido o uso dos quads, esse problema é mais suavizado no Sega Saturn. mas o objetivo desse post é elencar a contagem poligonal do Sega Saturn, tipo um quad meio que vale 2 triângulos, então um jogo como Sonic R ali com 58k PPS seria equivalente a 117K triângulos numa máquina que lidar com triângulos, porém no fim isso meio que não importa se o saturn fez ali 30K pps, o povo trata como 30K e pronto o que é errado, mas enfim.

Hardcore 4x4: atinge 1500 quads por frame 30fps mas a quedas para 10fps
Sonic R: 1266 quads por frame 30fps bem sólidos até
Sonic R em split: 1374 30fps
Virtua Fighter 1: 1320 arcade Model 1 tem 2520, mas não tem texturas
VF2 60fps 40 Mpps: mas os personagens possuem menos polygons que VF1 mas os personagens são mais bonitos que VF2 arcade (segundo dizem) devido a ter mais texturas.
Fifa 97: pouco mais de 1000 quads a 30fps
Last Bronx: 600 quads 60fps, maioria dos games de 60fps tem de 600 para menos.
Tomb Raider: 1300 quads 30-17fps, média de 20fps
Nasca 98: Mais de 1000 quads 20fps.


Quem souber mais polygons por frame de preferencia acima de 1500 o espaço ta aberto.

Exatamente a medição de performance em quads se diferem com os triangulos, o Saturn também fazia triangulos só que pegava um vertice dando o valor de zero o que não éra muito efetivo ja que o uso de quads consumia muito menos vertices e facilitava o escalonamento dos quadrants



Por isso em modo wireframe no Saturn vemos menos vertices em jogos que usam quads

104024

Agora em fazendo triangulos usando quads

104019

104020

Esse game que voce mencionou empurra muitos poligonos mesmo!



É o caso do Hardcore 4 × 4. Como ele move um número muito alto de polígonos com iluminação e sombreamento Gouraud, atingindo picos de 1500 quads, cerca de 3.000 triângulos equivalentes ao PSX e texturas iguais. Movendo-se para 30FPS no jogo superior. Mas com quedas de 30FPS a 10FPS quando todos os carros ficam na tela.. Na maioria dos elementos 3D do menu, os 60 FPS caem levemente.

O hardcore 4 × 4 no PSX também tem quedas no jogo e nos menus, mas não tão abrupto, ficando mais tempo a 30FPS e até 20 FPS pontualmente. Com todos os carros, ele é mantido a um mínimo de 25FPS, exceto por algumas exceções.

No Hardcore 4 × 4, podemos nos deparar com uma combinação total de problemas: otimização deficiente do estágio de transformação e iluminação, gerenciamento inadequado do fluxo da CPU <> BUS-B e redesenho do VDP


O Saturn e o PS1 realmente não estão muito longe um do outro na forma que abordam o 3D, quads eram muito mais leves para o Saturn lidar e conseguir mais frames. Triangulos exigiam muito mais vertices tornando mais pesados.

O rasterizador do PS1 é apenas um acelerador 2D simples, bastante semelhante ao "renderizador de sprites" de Saturno (embora com uma abordagem de interpolação ligeiramente diferente).
Porem o PS1 tem maior taxa de preenchimento e configuração de polígonos), mas não era 3d em sentido real.
A única vantagem realmente "3d" que o PS1 tem, são os rápidos recursos matemáticos vetoriais fornecidos pelo GTE.
 

Tre Styles

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Zerar um lado de um quadrado também causava distorções nas texturas, isso é perceptível em locais de geometria variável, na qual somente este quadrado tem sua textura distorcida. No final de Grandia há um bom exemplo de uma grama toda bonitinha, menos um certo cantinho que fica com textura distorcida e no PS1 ela é normal.
 

Sega&AMD

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Parte técnica 2: complemento da parte 1

Sim achei as contagens polygonais dos principais games para SEGA Saturn (alguns valem a pena como Quake que quero depois fazer o comparativo com o N64)

Quake: 750 quads por frame a 30fps
Quake: max 822 a 16fps ( tal taxa de quadro durante slowdown)
ghen war: 780
Powe slave: 990
Duken nuken 3D: 1.140
Darklight conflict: 1.324
Congo: the movie 644


Tomb raider: 640 a 30fps
Tomb raider: 1.300 durante slowdown de 15fps
Croc: 1.079 30fps
Burning Ranges: 1.200 a 20fps
Resident evil: 600 a 30fps
Bulk slashe 600 a 25fps
Nights into Dreams: 700 a 30fps
Loaded: 400 a 30fps
shining force 3: 600 a 30

Fightings K1: 850 a 30fps
Fighting Megamix: 570
Fighting vipers: 600
Virtua fighter 2: 560
Virtua fighter 1 950 a 30fps (remix é 650)
Last bronx: 583 a 60fps
Fighting force rolling demo: 1200 a 30fps

Daytona CE: 920 a 30fps
Virtua racing: 960 a 60
Nascar 98: 1021 a 20fps
Sega Rally: 843 a 30fps
Manx TT: 784 a 30fps
Ned ofr speed: 2 player: 640 a 30fps
Daytona: 953 a 20fps
Jurassic park: 600 a 30fps
Wipeout: 840 a 20fps
wipeout 2097: 764 a 20fps


E isso faltou alguns mas aqui já estão alguns dos mais expressivos, alguns números parecem baixos, mas estamos falando em quads, tipo 600 quads é como 1200 triângulos, logo alguns números são fascinantes, outros nem tantos, o que mostram como otimização resolve as coisas.
 

doraemondigimon

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Já o tal SCU-DSP, que está pro Saturn como a GTE para o PS1, dizem ser o chip mais inútil do aparelho, considerado um dos chips mais difíceis de programar e há vários vídeos e textos na internet sobre ele. Todos falando mal.
Depois, passa mais detalhes sobre o SCU-DSP pra gente. Eu mesmo, nem sabia da existência desses chips nele...
 

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Se tem uma coisa que o Sega Saturno superou o PS1 e até mesmo o poderoso Nintendo 64 foi na resolução, sendo de 720x575 e na maior textura já vista, sendo de 512x512 pixels (como mostrado em Virtua Fighter 2). E uma curiosidade sobre o Sega Saturno é que ele renderizava triângulos (polígonos) usando quadriláteros inteiros, com uma textura que os cobrem completamente, mas deixando metade (ou parte) dela mascarada (invisível), aqui exemplos tirados de Tomb Raider e Shining Force III.

P6GEe5k.png
 
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